
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › Errata do wersji 0.14
Errata do wersji 0.14
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.14
Posted: Pn grud 05, 2011 10:11 PM
|
|
Khazadzi z Gór Krańca Świata:
- Najemne Ostrza: Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, zwiadowca
Grasanci Chaosu:
- Kompania Grasantów Chaosu podlega następującej zasadzie specjalnej:
Quote:: |
Bardziej cywilizowani Grasanci Chaosu kontaktują się z ludźmi z południa i prowadzą handel, sprzedając łupy i kupując to, czego nie można zrabować. Niestety Grasanci Chaosu nie wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Grasanci Chaosu za każdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Grasantom Chaosu. Kompania otrzymuje modyfikator -2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. |
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi:
- Lista ekwipunku: Bohaterowie zyskują dostęp do CIĘŻKIEGO PANCERZA.
- Księżna Lahmi traci zasadę specjalną MAG (koszt rekrutacji spada do 125 zk), obok Dwórek (których liczba w kompanii zostaje ograniczona do 0-2) w szeregach kompanii pojawia się Nekromanta. Ponadto Dwórki zyskały dostęp do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.
Jaszczuroludzie z Lustrii:
- Modele Saurusów podlegają następującej zasadzie specjalnej:
Quote:: |
Zgodnie z planem Pradawnych, więksi i silniejsi Saurusi służą Skinkom - mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi choć niezwykle zdyscyplinowani, są jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uznał ich zwierzchność. Dopóki Wódz Skinków, Kapłan Skinków, Skink i Skink Kameleon oraz Skink Kameleon nie zostaną Wyłączeni z akcji!, Saurus nigdy nie może zostać przywódcą kompanii w której służy. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.14
Posted: Śr grud 07, 2011 11:10 PM
|
|
Stygmaty Chaosu:
Quote:: |
Choć każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść ciało śmiertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu - wartość współczynnika oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać ciało śmiertelnika. Jeżeli na nieszczęśnika spadnie ich więcej, przemieni się w Pomiot Chaosu, na zawsze tracąc zmysły.
Mutant przemieni się w Pomiot Chaosu także wtedy, gdy na skutek działania mutacji wartość współczynnika S, WT lub CP zostanie zmniejszona do 0. Ponadto, jeżeli w wyniku działania mutacji wartość współczynnika SZ, WW, US, ŻW, I lub A zostaje zmniejszona do 0, nieszczęśnik umiera (a model należy wymazać z KARTY DRUŻYNY), chyba że w opisie mutacji podano inaczej. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Sb grud 24, 2011 07:06 AM
|
|
Trafienia krytyczne:
Quote:: |
Pocisk z impetem przechodzi przez ciało ofiary i rykoszetując uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. Należy wykonać rzut na zranienie dla kolejnego trafionego rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. |
Harcownicy klanu Skryre:
- Współczynniki: Wartość współczynnika Sz Czarnoszczura, podobnie jak innych Skavenów z klanu Skryre powinna wynosić 5.
Code:: |
Sz WW US S Wt Żw I A CP
5 4 3 3 3 1 5 1 5
|
Zdarzenie losowe ‘Poza Murami’:
- (55-56)Leśne Licho/6: Świetliki:
Quote:: |
Bohater odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole,, a gracz zdarzenia może automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. Bohater może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Lafon78
Nieświadomy
Joined: stycz 03, 2012
Posts: 4
Location: Katowice
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.14
Posted: Cz stycz 05, 2012 12:01 PM
|
|
Mam pytanie dotyczące podręcznika. Od razu zaznaczam, że nie przeczytałem go w całości, ale przeglądałem dość uważnie.
W opisie kompanii "Psy Wojny", w tabeli z ekwipunkiem dostępnym dla bohaterów znajduje się "Nadziak". Niestety w rozdziale poświęconym opisom broni, nie ma wpisu dotyczącego nadziaka.
Może to przez moją nieuwagę (jeśli tak, to przepraszam za zawracanie głowy) nie mogę znaleźć opisu tej broni, a może taki wpis w ogóle nie istnieje. jeśli tak, to jakie zasady posiada Nadziak?
Pozdrawiam
|
|
Back to top
|
|
 |
Marat
Śniący
Joined: marca 10, 2011
Posts: 42
Location: siemce
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.14
Posted: Cz stycz 05, 2012 06:31 PM
|
|
Sprawdź pod topór bojowy/nadziak.
|
|
Back to top
|
|
 |
Lafon78
Nieświadomy
Joined: stycz 03, 2012
Posts: 4
Location: Katowice
Filia Śląska
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Pn lut 05, 2012 10:59 PM
|
|
Jad Żaby-Świetlika:
Ową silną truciznę uzyskuje się z gruczołów rzadkiej i zabójczej żaby-świetlika. Po zatruciu broni nawet najmniejsza zadana nią rana jest fatalna w skutkach.
Cały niemagiczny oręż posiadany przez właściciela Jadu Żaby-Świetlika zostaje zatruty. Broń zachowuje swoje właściwości, a dodatkowo zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK.
UWAGI: Jad Żaby-Świetlika jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Wt lut 07, 2012 10:24 PM
|
|
Zbroja Chaosu (ciężki pancerz):
Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróżniają ją od dzieł śmiertelnych kowali. Również metal nie przypomina żadnego stopu, jakie można spotkać w Krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte są po wielokroć symbole bóstwa Chaosu, któremu służy wybraniec.
Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, że przywiera ona do ciała właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz założona, nie może zostać zdjęta aż do śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zasklepiając otwory i odtwarzając ubytki.
Model odziany w Zbroję Chaosu otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest tak lekka, że nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY, związanych z noszeniem ciężkiego pancerza. Co więcej, MAG używający tej zbroi może rzucać zaklęcia.
Raz założona Zbroja Chaosu nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA), aż do śmierci postaci. Jeżeli model odziany w Zbroję Chaosu zginie, należy losowo określić bohatera, który ulega pokusie Chaosu i zakłada przeklęty pancerz. W przypadku, gdy służący w kompanii bohaterowie posiadają już Zbroję Chaosu lub na liście ekwipunku kompanii nie ma Zbroi Chaosu, przeklęty pancerz należy usunąć z KARTY DRUŻYNY - Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejną ofiarę.
Ponadto, po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater odziany w Zbroję Chaosu należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że mutagenna moc pancerza odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować jeden ze Stygmatów Mrocznej Potęgi, której służy bohater. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Cz lut 09, 2012 05:41 PM
|
|
Kolejne uściślenie:
Quote:: |
Sekwencja fazy eksploracji:
1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
Należy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Gracz który wygrał potyczkę może dodać jedną kostkę do puli Kostek Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut.
|
Wcześniej było:
Quote:: |
Należy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który przeżył potyczkę i nie został Wyłączony z akcji!. |
Uściślenie jest o tyle konieczne, czy też wynika z tego pytania.
Gdyby w zapisie pozostało stwierdzenie i nie został Wyłączony z akcji!, to zgodnie z zasadami Rozbicia, żaden bohater z przegranej drużyny nie mógłby brać udziału w eksploracji.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Sb lut 25, 2012 03:26 PM
|
|
Nieumarli Stronnicy oraz Bohaterowie Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch i Nieumarłego taboru Ludu Strigosu, a także Stronnicy Nieumarłego zastępu z Nehekhary zyskują dostęp do BRONI WIELKIEJ.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pogodyn
Przytomny
Joined: lut 10, 2012
Posts: 79
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Pn lut 26, 2012 08:43 AM
|
|
A ja z innej beczki. Gram obecnie bistmenami i zauważyłem , że w tabelce z dostepna bronią , nie ma mozliwosci wykupinia dla minotaura broni wielkiej. Co prawda minotaur ma ją na poczatku - czyli w momencie rekrutacji , ale co jezeli np. zostanie ograbiony ? , nie mozna już mu jej odkupić. Tak ma być czy wkradł się błąd?.
Z tego co pamiętam u np. grasantów chaosu istnieje taka możliwość.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Pn lut 26, 2012 11:21 AM
|
|
To błąd. Ogólnie przejrzałem listy ekwipunku i powinno być:
- Stronnicy-Ogr Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Piratów z Sartosy oraz Psów Wojny i Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw zyskują dostęp do BRONI WIELKIEJ
- Stronnicy Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kult purpurowej Dłoni, Zbrojnego stada Zwierzoludzi oraz Nieumarłej świty hrabiego von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków i Nieumarłego zastępu z Nehekhary zyskują dostęp do BRONI WIELKIEJ
- Stronnicy oraz Bohaterowie Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch oraz Nieumarłego taboru Ludu Strigosu zyskują dostęp do BRONI WIELKIEJ.
- Bohaterowie Zbrojnego stada klanu Mors tracą dostęp do BRONI WIELKIEJ.
- Stronnicy oraz Bohaterowie Zwiadowczego stada klanu Eshin oraz Kultu zarazy klanu Pestilens i Harcowników klanu Skryre zyskują dostęp do HALABARDY.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Pn lut 26, 2012 01:36 PM
|
|
Dzięki czujności i uwadze państwa-draństwa udało się poprawić sporo błędów obecnych w podręczniku do Warheim Fantasy Skirmish. Zbiór wszystkich poprawek znajduje się w erracie, którą można pobrać STĄD.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Cz marca 01, 2012 01:09 PM
|
|
Quote:: |
KAMPANIA ROZDZIAŁ XIII
Tabela Poważnych obrażeń:
(61) POJMANY
Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.14
Posted: Pn marca 04, 2012 09:33 AM
|
|
Zwierzoludzie/Centigor: alkoholizm: wrote: |
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w tej turze Centigor podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-5 oznacza, że Centigor przezwyciężył działanie alkoholu, zaś wynik 6 oznacza, że do końca tury Centigor podlega efektom zasady specjalnej FURIA. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|