Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy




























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Wersja do druku
<
1 2 3
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Cz stycz 12, 2012 09:09 AM
Reply with quote

[str 640]

PRZEMIANA OLOWIU
RZUCONY NA 9+
Mag podporządkowuje swej mocy Wiatry Magii, by broń stężała w dłoniach wroga, a jego
zbroja stała mu się brzemieniem raczej niż osłoną.
Zaklęcie Przemiana Ołowiu ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu, czar może zostać
skierowany na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika, także związany walką wręcz
(postać i oręż zostają wybrane przez kierującego magiem gracza bez ograniczeń, z
wyjątkiem tego, że Magister Magii musi widzieć swój cel). Do początku następnej fazy
magii rzucającego zaklęcie MAGA, pancerz wroga, jego oręż i wyposażenie zmieniają
się w ołów. Ofiara zaklęcia otrzymuje karęom -1 do trafienia i zranienia oraz do Ochrony
Pancerza.

[str 642]

ZWIASTUN PRZYSZLOSCI
RZUCONY NA 6+
Odczytawszy pomyślne znaki, mag prowadzi umysły swych towarzyszy, objawiając im
zamierzenia wroga.
Czar można rzucić na sprzymierzony model w odległości do 8” od rzucające zaklęcie
MAGA również taki, który walczy wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że wszystkie kolejne wykonywane w tej
turze rzuty na trafienie i zranienie, w których uzyskano 1, podlegają prawu do przerzutu.
Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można
nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.

KOMETA KASANDORY
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Sięgając poprzez Wiatry Magii ku najwyższym niebiosom, mag łapie przelatujący meteoryt i
ciska nim w pole bitwy.
Czar można rzucić na dowolny, wyznaczony punkt na stole. Po udanym rzuceniu
należy umieścić w wyznaczonym miejscu znacznik – może to być drobna moneta.
Póki działa zaklęcie, gracz rzuca na początku każdej tury (to znaczy na
początku tury własnej i przeciwnika) K6. Na 1-3 nic się nie dzieje, ale na pierwszym
znaczniku należy umieścić kolejny. Na 4+ w wyznaczony punkt uderza kometa.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), znajdujące się w odległości K6”
pomnożonej przez liczbę znaczników ułożonych do tej pory na wyznaczonym
miejscu, znajdą się w polu rażenia komety. Każdy MODELznajdujący się w zasięgu działania
komety otrzymuje K3 trafienia o SILE 5. Udane rozproszenie czaru oznacza całkowite
zniesienie jego działania i usunięcie wszystkich znaczników.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7340
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Cz stycz 12, 2012 01:49 PM
Reply with quote

Poprawione Smile


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
sugai
Nieświadomy
Nieświadomy

sugai

Offline

Joined: marca 24, 2011
Posts: 24
Location: Lublin/Łęczna

Post Post subject: Re: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Cz stycz 12, 2012 03:45 PM
Reply with quote

Witam na forum, jako że jest to mój pierwszy post tutaj.

Wracając do meritum:
1) Strona 668 tabela umiejętności licza: w tabelce widnieją umiejętności Maga Elfów.
2) Strona 697 tabela umiejętności Kapłana Ursuna: w tabelce widnieją umiejętności Kapłana Ulryka

Tyle na razie.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7340
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Cz stycz 12, 2012 03:48 PM
Reply with quote

Witam Smile

Dzięki, poprawione Smile


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Cz stycz 12, 2012 03:49 PM
Reply with quote

[str 643]:

Magister Aqshy:
Piromanci Kolegium Płomienia noszą czerwone bądź pomarańczowe szaty, skrojone
na wzór wojskowego munduru i nie ograniczające swobody ruchów. Im starszy i
bardziej doświadczony Magister Ognia, tym wyraźniej widoczne są zmiany jakie
zachodzą w jego organizmie na skutek kontaktów z Wiatrem Aqshy. Starsi Magistrowie
Płomienia mają rude bądź kasztanowe włosy, brwi i brody, które rozpalają się żywym
ogniem, gdy Piromanta splata zaklęcie. Magistrowie Płomienia często pokrywają tatuażami
swoje twarze i ramiona. Krążą plotki, że pod dotykiem Aqshy te rysunki potrafią
ożywać i poruszać się.
Przy pasie Piromanci noszą pęk siedmio kluczy. Każdy z nich wykuty jest z
innego metalu. Są to Klucze Tajemnic, a każdy z nich oznacza zakończenie osobnego
etapu szkolenia. Zestaw wszystkich kluczy jest oficjalnym symbolem rangi Magistra
Piromanty Kolegium Płomienia.

[str 647]:

Egzorcysta:
Hierofanci to potężni egzorcyści, chronieni mogą świetlistej Hysh. Wszystkie modele
podlegające zasadzie specjalnej DEMON, trafiają MAGA jeśli w rzucie na trafienie
wypadnie niemodyfikowana 6 - niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu
modyfikatorów nie liczy się.

[str 651]:

Magistrowie Kolegium Lodu badają Tradycję Lodu i manipulują wypełniającą Kislev
mroźną Magią Tła. I choć Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o kislevickim
Kolegium Lodu, to na początku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiów
Magii, głównie za sprawą nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa
Todbringera - Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Królowej - następczymi Cara
Kisleva Radhi Bokha, uznali istnieje Kolegium Lodu oraz nawiązali kontakt z
Magistrami tej Tradycji.
Magia Lodu jest ściśle związana z Kislevem i wiążą się z zimą, mroźnym
północnym wiatrem i lodem.
Zaklęcia Tradycji Lodu są związane z zimą i mrozem. Czary te splatane są z
energii Magii Tła, która od wieków przesyca smagane mroźnym wiatrem ziemie
Kisleva. Niegdyś magią Lodu zajmowali się niektórzy, zamieszkujący krainy Kisleva
elementaliści Wody i Powietrza oraz niektórzy guślarze. Sformalizowane przez
Lodową Królową Kolegium Lodu dopracowało ich osiągnięcia, a w ostatnim czasie
dokonało wiele nowych odkryć i przełomów. wielu przełomowych odkryć
Magia Lodu jest jedną z niewielu uznanych przez Imperialne Kolegia Magii
Tradycji, które powstały bez udziału Elfich Mistrzów Wiedzy. W ciągu wieków wojen
z Chaosem, magowie z Kisleva stworzyli oraz udoskonalili zaklęcia, które czerpały
swą moc z względnie bezpiecznej Magii Tła.

Magister Lodu:
Wszyscy Magistrowie Lodu bez wyjątku podlegają władzy Patriarsze Kolegium Lodu,
którym obecnie jest przyszła Caryca Kisleva - Katarina Bokha zwana, z racji
piastowanego stanowiska, Lodową Królową. Wielu Lodowych Czarodziej zostaje
kislevickim magami bitewnymi, a ich zdolności i talent nierzadko przechylają decydują
o wyniku bitew z hordami Chaosu. Jednak myli się ten, kto uważa że talenty
Magistrów Lodu ograniczają się tylko do walki. W krótkich okresach pokoju są często
wysyłani przez Lodową Królową do ochrony bojarów, bogatych kupców i
dyplomatów. Magistrowie Lodu noszą błękitno-białe szaty, często niejednokrotnie podbijane futrem
białych niedźwiedzi lub wilków. Im starszy i potężniejszy czarodziej, tym łatwiej
można dostrzec zmiany jakie zachodzą w jego organizmie na skutek kontaktów z
mroźną Magią Lodu. Starsi Magistrowie Lodu mają białe lub błękitno-białe włosy,
brwi i brody, które zdają się być pokryte wiecznym szronem. Magistrowie Lodu są
silnie związani z zimą i z niechęcią oczekują lata oraz bardzo rzadko zapuszczają się w
cieplejsze regiony Starego Świata. Lodowi Czarodzieje kochają zimę, śnieg i mroźny
wiatr. Magistrowie Lodu są tak dogłębnie związani z zimą, że ich potęga cyklicznie
rośnie i maleje, naśladując zmiany pór roku. Czarodzieje Lodu wydają się być zawsze
zdrowi i pogodni, jednak chłodna rezerwa i dystans jakim odgradzają się od świata nie
przysparza im popularności. Magistrowie traktują swe obowiązki bardzo poważnie i z
zaciekłością godną wilków walczą z wszystkimi wrogami Kisleva. Szczególną cechą
Kolegium Lodu jest duża liczba kobiet w jego szeregach, na podkreślenie zasługuje
też fakt, iż to właśnie kobiety znacznie częściej zdają egzamin magisterski i zostają
Mistrzami Magii Tradycji Lodu

Ogólnie opis Magistra Lodu jest troszkę toporny ale mój umysł ścisły nie nadaje się do tego typu pisania Gwizdze

[str 652]:

UZDROWICIELSKA MOC
RZUCONY NA 7+
Mag Lodu krzyżuje ręce na piersi i rozbłyska błękitnym światłem, gdy uzdrowicielska moc
Magii Tła krąży w jego żyłach. Mag może zabliźnić najsroższą z ran, wypowiadając
prawdziwe imię rannego sprzymierzeńca.
MAG może użyć mocy zaklęcia na sobie lub rzucić czar na dowolny sprzymierzony
model, znajdujący w dowolnym miejscu na stole, również na model związany walką
wręcz. MAG nie musi widzieć tego modelu.
Udane rzucenie zaklęcia skutkuje odzyskaniem 1 punktu ŻW utraconego w
trakcie potyczki. Dodatkowe jeśli zaklęcie zostało rzucone na Powalony na ziemię! lub
Oszołomiony! model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie. W
przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać pomiędzy
wierzchowcem, a jeźdźcem. Zaklęcie nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE,
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz
POWOZY (należy jednak zauważyć, że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub
powozie postacie).

[str 653]:

Mag Elfów:
Jak wszystkie Elfy, również te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach
magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie
materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć
i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy
potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie też i
ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń
lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokie Rodu chronią się przed jej zgubnym
wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej
bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która
dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i
chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana
więź, która łączy Leśne Elfy z Knieją. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady,
drzewce czy leśne licho częścią wyższej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iż
zachowują swą indywidualność w sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta
pozwala im obcować z Knieją i to dzięki niej i dzięki pomocy magów Książęta i Księżne
mogą w razie potrzeby prosić Knieję o pomoc i liczyć, że ich prośby zostaną
wysłuchane – jedynie najpotężniejsi Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu.
Niektórzy, szczególnie potężni magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać
kształt samej puszczy, począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy
na plątaniu leśnych ścieżek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu
Elfów. Skutek takich przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej
wpierw przekonać bądź wręcz oszukać Knieję, a ta niechętnie przystaje na takie
prośby. We wszystkich aspektach życia Leśne Elfy kierują się równością płci i dlatego
ścieżki magii otwarte są w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A
te ostatnie, znane jak Służebnice Ariel, są zwykle potężniejsze nawet od swych męskich
odpowiedników, dzięki wyjątkowej więzi jak łączy Ariel z Athel Loren. Zdolność
kształtowania i kierowania Knieją postrzegana jest jako wielce użyteczna nie tylko
przez Elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla Elfów jedynie bezużytecznym miejscem
zesłania wyrzutków Athel Loren, to pożąda on zdolności Pieśniarzy Drzew i gotów
zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu służyć. Zdarza się jednak niezwykle
rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. Mimo to, magowie
narażeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą swych umysłów,
już to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijających polany
Dzikolasu sięga zenitu. Zdarza się, choć niebywale rzadko, że Leśne Elfy wdają się
dobrowolnie w dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie
magowie pełnią rolę dyplomatów, podróżując wraz z niewielką świtą na dwory
zagranicznych królów. Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróży
niebezpieczeństwami, magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu
ochronnych całunów, którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od
zwykłych ziemskich zagrożeń. Podróżujące kompanie zdają się często
półprzezroczyste i potrafią przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są
nieodmiennie pożywką dla opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje
historie o widmowych podróżnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Sb stycz 14, 2012 04:25 PM
Reply with quote

[str 657]:

Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciły Qhaysh wybierając
szybszą i bardziej bezpośrednią, a także niebezpieczniejszą drogę do zdobycia
magicznej potęgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfów zaklęcia nie ma nic
wspólnego z opanowaniem niuansów technik magicznych, gdyż opiera się wyłącznie
na akcie wysiłku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splatają Wiatrów Magii w
finezyjne, zrównoważone zaklęcia, lecz swą determinacją i siłą umysłu wyszarpują z
otaczających ich strumieni Eteru energię potrzebną do uaktywnienia czaru. Tego typu
magia nosi nazwę Dhar, zwana jest też Magią Czarnoksięską, Mroczna Magią.
Dhar przypomina Wysoką Magię pod tym względem, że jest to sztuka
łączenia różnych Wiatrów Magii, a różni się tym, że stanowi spaczone i skażone
odbicie Qhaysh. Magia kolorów i Prawdziwa Magia dają się kontrolować, podczas gdy
magia czarnoksięska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklęcia czerpią energią z
różnych Wiatrów Magii, często wyszarpują jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do
nieoczekiwanych i straszliwych efektów ubocznych.
Zaklęcia Dhar są wyjątkowo silne, gdyż korzystają z całej dostępnej w danej
okolicy magii. Niestety, nie cała energia zostaje spożytkowana i pewna części
uaktywnionych substancji trafia z powrotem do świata materialnego. Ten aktywny
Eter może objawić się na wiele różnych sposobów, między innymi przybrać postać
któregoś z bytów Eterycznych, zmutować najbliższą istotę żywą lub wypaczyć jej
umysł. Magia czarnoksięska może powstawać także z własnej woli, bez udziału
czarów. Czarny Wiatr gromadzi się w posępnych miejscach i wokół złóż Kamienia
Przemian lub miejsc skażonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksięskiej
zwana jest Prawdziwą Dhar. To najstraszniejsza i najgroźniejsza z Eterycznych energii
pojawiających się w materialnym świecie.
Na podobieństwo ośmiu Wiatrów Magii, Prawdziwa Dhar jest niezależnym
rodzajem energii i istnieje również poza światem materialnym. Dhar stanowi
przypadkowe, acz permanentne połączenie innych Wiatrów i może być wykorzystana
do rzucania zaklęć o największym stopniu oddziaływania i najszybszym tempie.
Jednakże Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu
Wiatrów Magii, ponieważ istnieje niezależnie od osoby rzucającej czary. Zbiera się
pod postacią zatęchłych Eterycznych sadzawek uwięzionych Wiatrów Magii. To
wynik połączenia oraz metafizycznej stagnacji różnych kolorów magii pod naciskiem
rzeczywistości. Wewnątrz jej strumienia mocy, żaden z ośmiu podstawowych
Wiatrów Magii nie przejawia swojego niezależnego charakteru.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7340
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Sb stycz 14, 2012 05:20 PM
Reply with quote

Poprawione.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Kusiowaty
Przytomny
Przytomny

Kusiowaty

Offline

Joined: stycz 31, 2012
Posts: 67
Filia Podkarpacka

Post Post subject: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Pn lut 26, 2012 10:52 PM
Reply with quote

Strona 191

Jest Widmo lub harpia
winno być widmo lub wiedźma khaina

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7340
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Pn lut 27, 2012 04:36 AM
Reply with quote

Kusiowaty wrote:
Strona 191

Jest Widmo lub harpia
winno być widmo lub wiedźma khaina

Poprawione.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: [Download] Podręcznik do Warheim - Fantasy Skirmish
Posted: Pt kwiet 13, 2012 12:44 PM
Reply with quote

Nie wszystko poprawiłeś Razz

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7340
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [Download] Podręcznik do Warheim - Fantasy Skirmish
Posted: Pt kwiet 13, 2012 12:48 PM
Reply with quote

Pepe wrote:
Nie wszystko poprawiłeś Razz
A co pominąłem? Smile


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: [Download] Podręcznik do Warheim - Fantasy Skirmish
Posted: Pt kwiet 13, 2012 01:14 PM
Reply with quote

Generalnie to:
[str 647]:

Egzorcysta:
Hierofanci to potężni egzorcyści, chronieni mogą świetlistej Hysh. Wszystkie modele
podlegające zasadzie specjalnej DEMON, trafiają MAGA jeśli w rzucie na trafienie
wypadnie niemodyfikowana 6 - niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu
modyfikatorów nie liczy się.

[str 651]:

Magistrowie Kolegium Lodu badają Tradycję Lodu i manipulują wypełniającą Kislev
mroźną Magią Tła. I choć Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o kislevickim
Kolegium Lodu, to na początku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiów
Magii, głównie za sprawą nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa
Todbringera - Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Królowej - następczymi Cara
Kisleva Radhi Bokha, uznali istnieje Kolegium Lodu oraz nawiązali kontakt z
Magistrami tej Tradycji.
Magia Lodu jest ściśle związana z Kislevem i wiążą się z zimą, mroźnym
północnym wiatrem i lodem.
Zaklęcia Tradycji Lodu są związane z zimą i mrozem. Czary te splatane są z
energii Magii Tła, która od wieków przesyca smagane mroźnym wiatrem ziemie
Kisleva. Niegdyś magią Lodu zajmowali się niektórzy, zamieszkujący krainy Kisleva
elementaliści Wody i Powietrza oraz niektórzy guślarze. Sformalizowane przez
Lodową Królową Kolegium Lodu dopracowało ich osiągnięcia, a w ostatnim czasie
dokonało wiele nowych odkryć i przełomów. wielu przełomowych odkryć
Magia Lodu jest jedną z niewielu uznanych przez Imperialne Kolegia Magii
Tradycji, które powstały bez udziału Elfich Mistrzów Wiedzy. W ciągu wieków wojen
z Chaosem, magowie z Kisleva stworzyli oraz udoskonalili zaklęcia, które czerpały
swą moc z względnie bezpiecznej Magii Tła.

Magister Lodu:
Wszyscy Magistrowie Lodu bez wyjątku podlegają władzy Patriarsze Kolegium Lodu,
którym obecnie jest przyszła Caryca Kisleva - Katarina Bokha zwana, z racji
piastowanego stanowiska, Lodową Królową. Wielu Lodowych Czarodziej zostaje
kislevickim magami bitewnymi, a ich zdolności i talent nierzadko przechylają decydują
o wyniku bitew z hordami Chaosu. Jednak myli się ten, kto uważa że talenty
Magistrów Lodu ograniczają się tylko do walki. W krótkich okresach pokoju są często
wysyłani przez Lodową Królową do ochrony bojarów, bogatych kupców i
dyplomatów. Magistrowie Lodu noszą błękitno-białe szaty, często niejednokrotnie podbijane futrem
białych niedźwiedzi lub wilków. Im starszy i potężniejszy czarodziej, tym łatwiej
można dostrzec zmiany jakie zachodzą w jego organizmie na skutek kontaktów z
mroźną Magią Lodu. Starsi Magistrowie Lodu mają białe lub błękitno-białe włosy,
brwi i brody, które zdają się być pokryte wiecznym szronem. Magistrowie Lodu są
silnie związani z zimą i z niechęcią oczekują lata oraz bardzo rzadko zapuszczają się w
cieplejsze regiony Starego Świata. Lodowi Czarodzieje kochają zimę, śnieg i mroźny
wiatr. Magistrowie Lodu są tak dogłębnie związani z zimą, że ich potęga cyklicznie
rośnie i maleje, naśladując zmiany pór roku. Czarodzieje Lodu wydają się być zawsze
zdrowi i pogodni, jednak chłodna rezerwa i dystans jakim odgradzają się od świata nie
przysparza im popularności. Magistrowie traktują swe obowiązki bardzo poważnie i z
zaciekłością godną wilków walczą z wszystkimi wrogami Kisleva. Szczególną cechą
Kolegium Lodu jest duża liczba kobiet w jego szeregach, na podkreślenie zasługuje
też fakt, iż to właśnie kobiety znacznie częściej zdają egzamin magisterski i zostają
Mistrzami Magii Tradycji Lodu

Ogólnie opis Magistra Lodu jest troszkę toporny ale mój umysł ścisły nie nadaje się do tego typu pisania Gwizdze

[str 652]:

UZDROWICIELSKA MOC
RZUCONY NA 7+
Mag Lodu krzyżuje ręce na piersi i rozbłyska błękitnym światłem, gdy uzdrowicielska moc
Magii Tła krąży w jego żyłach. Mag może zabliźnić najsroższą z ran, wypowiadając
prawdziwe imię rannego sprzymierzeńca.
MAG może użyć mocy zaklęcia na sobie lub rzucić czar na dowolny sprzymierzony
model, znajdujący w dowolnym miejscu na stole, również na model związany walką
wręcz. MAG nie musi widzieć tego modelu.
Udane rzucenie zaklęcia skutkuje odzyskaniem 1 punktu ŻW utraconego w
trakcie potyczki. Dodatkowe jeśli zaklęcie zostało rzucone na Powalony na ziemię! lub
Oszołomiony! model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie. W
przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać pomiędzy
wierzchowcem, a jeźdźcem. Zaklęcie nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE,
LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz
POWOZY (należy jednak zauważyć, że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub
powozie postacie).

[str 653]:

Mag Elfów:
Jak wszystkie Elfy, również te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach
magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie
materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć
i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy
potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie też i
ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń
lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokie Rodu chronią się przed jej zgubnym
wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej
bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która
dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i
chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana
więź, która łączy Leśne Elfy z Knieją. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady,
drzewce czy leśne licho częścią wyższej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iż
zachowują swą indywidualność w sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta
pozwala im obcować z Knieją i to dzięki niej i dzięki pomocy magów Książęta i Księżne
mogą w razie potrzeby prosić Knieję o pomoc i liczyć, że ich prośby zostaną
wysłuchane – jedynie najpotężniejsi Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu.
Niektórzy, szczególnie potężni magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać
kształt samej puszczy, począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy
na plątaniu leśnych ścieżek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu
Elfów. Skutek takich przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej
wpierw przekonać bądź wręcz oszukać Knieję, a ta niechętnie przystaje na takie
prośby. We wszystkich aspektach życia Leśne Elfy kierują się równością płci i dlatego
ścieżki magii otwarte są w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A
te ostatnie, znane jak Służebnice Ariel, są zwykle potężniejsze nawet od swych męskich
odpowiedników, dzięki wyjątkowej więzi jak łączy Ariel z Athel Loren. Zdolność
kształtowania i kierowania Knieją postrzegana jest jako wielce użyteczna nie tylko
przez Elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla Elfów jedynie bezużytecznym miejscem
zesłania wyrzutków Athel Loren, to pożąda on zdolności Pieśniarzy Drzew i gotów
zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu służyć. Zdarza się jednak niezwykle
rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. Mimo to, magowie
narażeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą swych umysłów,
już to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijających polany
Dzikolasu sięga zenitu. Zdarza się, choć niebywale rzadko, że Leśne Elfy wdają się
dobrowolnie w dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie
magowie pełnią rolę dyplomatów, podróżując wraz z niewielką świtą na dwory
zagranicznych królów. Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróży
niebezpieczeństwami, magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu
ochronnych całunów, którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od
zwykłych ziemskich zagrożeń. Podróżujące kompanie zdają się często
półprzezroczyste i potrafią przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są
nieodmiennie pożywką dla opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje
historie o widmowych podróżnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Pt kwiet 13, 2012 01:19 PM
Reply with quote

Niepotrzebnie to wkleiłeś tu bo już to pisałem wyżej :/

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7340
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Pt kwiet 13, 2012 01:25 PM
Reply with quote

Pepe wrote:
Niepotrzebnie to wkleiłeś tu bo już to pisałem wyżej :/
Nie szkodzi, to jest odpowiedni temat do tego. Smile

Dzięki Smile Poprawiam.
A takich błędów pewnie są setki. Korekta WORDa ich nie wyłapuje, a i ja w trakcie lektury ich już nie widzę.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..

Last edited by quidamcorvus on Pt kwiet 13, 2012 01:26 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1345
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Hohlik Drócarsky ver. 0.14
Posted: Pt kwiet 13, 2012 01:26 PM
Reply with quote

Generalnie mózg człowieka jest tak skonstruowany, że nie czyta całości wyrazu tylko początek i koniec. Dlatego wcale się nie dziwię, że można coś przeoczyć tym bardziej jeżeli nie czyta się tego wnikliwie tylko wyszukuje konkretnej informacji.

Back to top
View user's profile
<
1 2 3
>
Post new topic This topic is locked: you cannot edit posts or make replies. Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Normal
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Hohlik Drócarsky ver. 0.5
...czyli błędy i literówki.
6 quidamcorvus 2348 Hohlik Drócarsky ver....
 Wt lut 25, 2014 11:45 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Hohlik Drócarsky ver. 0.15
...czyli błędy i literówki.
[ Go to pageGo to page: 1, 2, 3 ]
31 quidamcorvus 7148 Hohlik Drócarsky ver....
 Pn sierp 25, 2013 07:51 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: krzewyozdobne
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 399

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 31
_BBOT: 0
Razem: 31
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Artykuły
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 160
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy