Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy




























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012
[Warheim] Kampania 2012
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

1 2
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Pn paźdź 27, 2013 12:14 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: [Warheim] Kampania 2012
Posted: Śr May 23, 2012 04:35 AM
Reply with quote

Po przeczytaniu Raportów Bitewnych napisanych przez Sister_of_Mercy i Quidamcorvus oraz zaznajomieniu się z zasadami Warheim Fantasy Skirmish wersja 014 zapałałem ogromną chęcią rozegrania kilku potyczek, że tak to ujmę zapoznawczych z systemem, a następnie rozpoczęcia kampanii. O ile zapoznanie z zasadami nie przysparza problemów bo są one ogólnodostępne i na dodatek QC wyjaśnia wszelkie wątpliwości na forum właściwie na bieżąco to znalezienie chętnych do gry nastręcza trochę problemów. Ale będąc optymistą zarzuciłem tematem Kęcką ekipę którą notabene kiedyś osobiście zaraziłem chęcią do gry w WFB z nadzieją, że i w tym przypadku uda mi się ich przekonać do kolejnego systemu. Ogólnie rzecz biorąc przekonywanie poszło stosunkowo gładko biorąc pod uwagę, że każdy z nas ma przynajmniej jedną armię do WFB, a to na inicjowanie kampanii zdecydowanie wystarcza i nie potrzeba praktycznie żadnych dodatkowych nakładów finansowych.




Kampanię mamy zamiar rozpocząć w następującym składzie osobowym:
- Pepe - Khazadzi z Gór Krańca Świata,
- Areo - Jaszczuroludzie z Lustrii,
- Wojtek - Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
- Benek - Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
- Kuba - Zwiadowcze stado klanu Eshin,
- Wspólna - Żołnierze z Reiklandu
- aby zapewnić równą liczbę graczy będzie dodatkowo też szósta banda, która będzie dowodzona przez jednego z nas.




Khazadzi z Gór Krańca Świata

Rekrutując kompanię oprócz czwórki bohaterów Tana, Inżyniera, Długobrodego oraz Łamacza Żelaza, którzy na potrzeby rozgrywania kampanii są niezbędni nająłem jeszcze trzech stronników: Trollobójcę (model do którego mam słabość ale i jego przydatność nie podlega żadnej dyskusji) oraz dwóch Strzelców (a nóż widelec Smile uda się coś ustrzelić).




BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


POGROMCA TROLLI: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 85
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 4 zk




Jaszczuroludzie z Lustrii

Areo rekrutując swoją kompanię Jaszczuroludzi z Lustrii postawił przede wszystkim na ilość, ale poprzez zakup Jeźdźca Zimnokrwistych który jest mocną jednostką dał mi do zrozumienia, że walka nie będzie prosta. Kompania Jaszczuroludzi z Lustrii przedstawia się następująco bohaterowie: Wódz Skinków, Kapłan Skinków, 2x Saurus i stronnicy: 5x Skink, 2x Skink Kameleon, Jeździec Zimnokrwistych.




BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK: Tapmazoq, Xloq, Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Teplax, Tzati

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 113
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0 zk




Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Długi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Mag, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Ekwipunek: oręż (Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); pancerz (Średni Pancerz, Płaszcz ze skóry Lwa)
Ochrona Pancerza: 3+/5+

STRONNICY:


ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SREBRNY HEŁM:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kopia); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Rumak Elfów).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

RUMAK ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
9  3  0  3  3  1  4  1  5

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pomiot Kniei; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 88
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0 zk




Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: +3/+4

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Tarcza)
Ochrona Pancerza: +6/+6

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: +3/+4

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

STRONNICY:


ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghul.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 102
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 10 zk




Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Dmuchawka); pancerz ().
Ochrona Pancerza: -/-

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Trujący Ropień;
Zasady specjalne: Mag; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); pancerz (lekki pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); pancerz (lekki pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Gwiazdki); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-

RYNSZTOKOWIEC: Zakon Milczenia

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:Zwiadowca; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 107
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0 zk




Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:


KAPITAN: Dieter Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci,
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -


STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Chorąży.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut, Felix Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+



Prestiż drużyny: 95
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 1 zk


Last edited by Pepe on Sb czerw 09, 2012 07:27 AM; edited 9 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Śr May 23, 2012 04:36 AM
Reply with quote

.


Last edited by Pepe on Wt czerw 05, 2012 06:44 PM; edited 4 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Śr May 23, 2012 04:37 AM
Reply with quote

Wiem, że imiona na podstawkach się nie pokrywają z tekstem - ale już od drugiej potyczki się to zmieni. No i mam nadzieję, że wraz z kolejnymi potyczkami w ramach kampanii będę miał coraz więcej pomalowanych modeli.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7292
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Kampania 2012
Posted: Śr May 23, 2012 09:39 AM
Reply with quote

Lubię to Brawo

I czekam na raporty Smile


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Kampania 2012
Posted: Cz May 24, 2012 09:05 PM
Reply with quote

WSTĘP DO KAMPANII KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA





Alrik Ranulfsson był młodym Tanem rządnym przygód i bogactw co właściwie nie jest niczym niezwykłym wśród Krasnoludów bo chciwość i dążenie do bogacenia się to jedna z ich cech charakteru. Jego ojciec Ranulf Goldenshield był poważanym Krasnoludem i podobnie do Alrika był Tanem. Zasłynął on w bitwach z Orkami i Goblinami podczas Wielkiego WAAGH Gorbada. W czasie wojny z zielonoskórymi dorobił się sporego majątku, a w związku z tym, że miał żyłkę do interesów to po wojnie dobrze zainwestował pieniądze. Trafne inwestycje sprawiły, że stał się niezwykle zamożnym Krasnoludem ale i ze wszech miar skąpym, nawet jak na realia panujące wśród tej rasy. Ranulf poza Alrikiem miał jeszcze dwóch starszych synów którzy również poszli w ślady ojca i dawno temu podobnie jak on zostali Tanami. Stormni i Grung Ranulfssonowie zdążyli już zdobyć sławę i niemałe bogactwa dzięki licznym wyprawom w głąb Imperium. Alrik będąc jeszcze młodym Krasnoludem niejednokrotnie słuchał opowieści braci o przygodach jakie im towarzyszyły podczas tych wypraw oraz o wielkich skarbach i broniących je potworach. Jako, że był najmłodszym synem Ranulfa nie miał łatwego życia i mimo, że w bardzo młodym wieku został Tanem wcale nie zdobył uznania w oczach ojca. W hierarchii Krasnoludów bycie Tanem to nie wszystko, jeżeli Krasnolud nie może się poszczycić osiągnięciami wojennymi lub bogactwem to nie zostanie doceniony przez inne Krasnoludy, niejednokrotnie także te z najbliższej rodziny. Znudzony codziennością i mając już dość niekończących się przytyków ojca Alrik postanowił wyruszyć w szeroki świat i podobnie do braci zdobyć bogactwo oraz sławę. Jak każdy młodzieniec marzył aby stać się kimś ważnym wśród swoich pobratymców.

Kompletowanie kompani rozpoczął wśród Krasnoludów ze swojego najbliższego otoczenia. I tak na wyprawę namówił najlepszego przyjaciela Łamacza Żelaza Finna Furrowbrow oraz ulubionego stryjecznego brata Długobrodego Morgrima Blondbearda, którzy podobnie do niego byli jeszcze młokosami, a za zaoszczędzone pieniądze najął do swej kompanii dwóch Strzelców Furgila i Lunna oraz cieszącego się złą sławą Trollobójcę Kazrika. Gdy ojciec dowiedział się o planach Alrika wcielił do kompanii syna swojego starego przyjaciela Mistrza Inżyniera Gorazina Silverhorna aby ten miał pieczę nad nieopierzonym żółtodziobem i żeby pilnował by ten nie popełnił jakiegoś głupstwa.

Przed wyruszeniem w drogę Alrik Runalfsson zarządził spotkanie swojej kompanii w Karczmie 'Pod rozbrykanym kucem' w celu przedstawienia planów eskapady - jak miał w zwyczaju mówić o tej niebezpiecznej wyprawie. Karczma składała się z trzech pomieszczeń: sporych rozmiarów głównej sali karczemnej w której był dębowy bar nadgryziony już zębem czasu, cztery wielkie kamienne stoły pokryte runami wzdłuż których stały długie dębowe ławy, a na ścianach powieszone było różnego rodzaju oręże np. trójzęby, rapiery, orcze czopy, wszelkiej maści tarcze z których farba obficie się już złuszczyła i trudno było zgadnąć jakiego są herbu. W centralnej części nad barem na wyblakłym arrasie wisiała nawet ogrza maczuga o rękojeści owiniętej skórą rinoxa. Do końca nikt nie wiedział skąd to oręże się tu wzięło ale barman stary Morran twierdził, że to zdobycze wojenne jego pradziada. Kolejne dwa pomieszczenia stanowiły mniejsze sale zdecydowanie skromniej ozdobione, w każdej z nich stał jeden stół, a właściwie prosty blok surowego kamienia prawdopodobnie w przeszłości nawet nie obrobionego ale z upływem lat jego krawędzie wygładziły się od krasnoludzkich kufli, a drewniane ławy zastąpiono tu małymi krzesłami. Lata świetności karczma miała już dawno za sobą i nie był to lokal licznie obleganym przez Krasnoludy przede wszystkim ze względu na fakt, że piwo było tu kwaśne, a w salach karczemnych śmierdziało szczynami. Alrik do karczmy przyszedł przed czasem, w której było tylko kilku stałych bywalców zgromadzonych w głównej sali wokół jakiegoś podpitego krasnoluda o włosach barwy kruczo czarnej. Ogólnie to całe towarzystwo było już mocno podchmielone i tak głośno się śmiało z opowiadanych dowcipów, że nikt nawet nie zauważył kiedy wszedł. Tan zajął jedną z mniejszych sal, a że doskonale znał smak serwowanego tu złotego trunku zamówił trzy bukłaki wina z Averlandu. Grzbietem ręki oczyścił kamienny stół i rozwinął na nim starą mapę, otrzymaną dawno temu od najstarszego brata Grunga Ranulfssona. Rozsiadł się wygodnie na krześle pośrodku stołu i racząc się averlandzkim winem cierpliwie czekał na członków kompanii.

Pierwszy o dziwo zjawił się Kazrik, mocno umięśniony Trollobójca. Ramiona niczym węże oplatały mu jaskrawo niebieskie tatuaże, a na głowie sterczał rudy irokez. Wyposażony był w dwa topory krasnoludzkie które trzymał w dłoniach i jeden olbrzymi oburęczny topór przewieszony na skórzanym pasie przez plecy. Kazrik nie należał do zbyt rozmownych Krasnoludów więc przywitał się tylko skinieniem głowy z Tanem, nalał wina do blaszanego kubka po czym zajął miejsce w rogu sali. Kolejnymi Krasnoludami którzy przyszli byli dwaj bracia Furgil i Lunn najęci przez Alrika do kompanii za niebagatelną sumę 96 złotych koron. Bracia usiedli po lewej stronie Tana i z zapałem rozpoczęli picie wina barwy ciemno czerwonej. Tuż za nimi z głośnym śmiechem przyszli: najlepszy przyjaciel Alrika Finn Furrowbrow zakuty w pancerz jak przystało na Łamacza Żelaza oraz jego ulubiony kuzyn Długobrody Morgrim Blondbeard o brodzie koloru blond którą mogli poszczycić się wszyscy członkowie rodziny Blondberdów. Rozsiedli się oni naprzeciwko Tana by mieć lepszy wgląd do mapy. Ostatni przybył najstarszy z obecnych tu Krasnoludów Mistrz Inżynier Gorazin Silverhorn zaufany przyjaciel ojca Alrika. Postawny Krasnolud ubrany w średni pancerz ozdobiony licznymi znakami runicznymi. Na plecach luźno zwisał mu niebieski płaszcz wykończony złotą lamówką, a do pasa przytroczony miał srebrny róg prochowy, charakterystyczny dla całego klanu Silverhornów. Mistrz Silverhorn jako jedyny z ekipy brał już wcześniej udział w ekspedycjach oraz w licznych wojnach z zielonoskórymi. Jak przystało na tak znamienitego Krasnoluda został przywitany przez każdego z osobna uściskiem dłoni, a następnie zajął miejsce po prawicy Tana. Spojrzał na mapę po czym obrócił głowę w kierunku Alrika.

- Jaki masz plan Tanie Ranulfssonie? - zapytał Gorazin.

Wszystkie Krasnoludy spojrzały z zaciekawieniem na tą dwójkę - no może z wyjątkiem Kazrika, który był niebywałym ignorantem i właśnie dłubał sobie w nosie. Alrik wyciągną za pasa zdobny w krwisto czerwone rubiny sztylet i zaczął rysować nad mapą trasę ich podróży. Rozpoczął od Kark Varn skąd wyruszali na południe wschodnimi rubieżami Averlandu wyniszczonymi ciągłymi wojnami z zielonoskórymi do Starej Drogi Krasnoludów. Następnie zmienił kierunek ruchu sztyletu i pokazując drogę skierował go prosto do stolicy Averlandu Averheim gdzie Alrik planował nająć kolejnych stronników i zakupić wyposażenie. W Averheim przekroczył ostrzem sztyletu rzekę Aver by znaleźć się na terenach Strilandu. I w tym momencie wszystkie Krasnoludy które jak dotąd śledziły w milczeniu ruch sztyletu patrzyły z niecierpliwością w którą stronę skieruje się jego ostrze. Tan wyczuwając napięcie wśród towarzyszy powolnym ruchem nakreślił linię w kierunku północno zachodnim gdzie na mapie były narysowane Zrujnowane Wieże.

- To pierwszy cel naszej podróży - powiedział.

Kazrik przełknął coś co wcześniej znajdowało się w jego nosie i niewzruszony powrócił do wcześniejszego zajęcia. Natomiast Furgil z Lunnem jako najemnicy przyjęli tę informację ze stoickim spokojem.

- A co dalej? - niemal równocześnie wykrzyknęli Finn z Morgrim.

Alrik spojrzał na Mistrza Silverhorna, który jak dotąd siedział spokojnie, a jego twarz nie zdradzała żadnych emocji. "Nie ruszył nawet swymi krzaczastymi brwiami jak to miał w zwyczaju gdy się denerwował, czyli nie jest źle" - pomyślał młody Ranulfsson.
Aby nie przeciągać przesunął sztylet nad Wurtbad, a następnie w górę rzeki Stir w pobliże Mordheim.

- No to już tylko przeprawa na drugi brzeg Stiru i można się zacząć bawić w Mordheim - powiedział do zebranych w małej salce Krasnoludów.








W tym momencie Mistrz Silverhorn podniósł się tak gwałtownie, że aż krzesło na którym przed chwilą siedział poleciało w tył i z głośnym trzaskiem uderzyło o ścianę.

- Ty młody głupcze, chcesz nas wszystkich pozabijać - zagrzmiał głos Inżyniera z taką siłą, że ucichły nawet rozmowy Krasnoludów w głównej sali.

- Czy ty się aby z jakimś kozłem nie pozamieniałeś łbami - krzyczał dalej Silverhorn.

Gdy już wykrzyczał wszystko co myśli o eskapadzie do miasta potępionych Alrik w końcu doszedł do głosu.

- Ależ Mistrzu Gorazinie jaki jest sens tłuc się taki kawał drogi? - zapytał z udawanym zdziwieniem w głosie Ranulfsson.

- Przecież nie będziemy zwiedzać Averheim. Chcemy ściąć parę łbów, zdobyć sławę i skarby!!! - Alrik nieśmiało podniósł głos.

Silverhorn zdążył już trochę ochłonąć po wybuchu złości i z wielkim trudem panując nad tonem głosu zapytał:

- Czy ty to dobrze przemyślałeś synu, przecież żaden z was nawet nie wysunął nosa z Karak Varn? Jakie wy macie doświadczenie, by się porywać na wypad do Mordheim?

- Już wizyta w Zrujnowanych Wieżach jest wystarczająco niebezpieczna jak dla takiej zbieraniny!!! - rzucił gniewnie Mistrz Inżynier kończąc wypowiedź.

- Będziemy głosować !!!- odezwał się nagle Finn.

Inżynier zmrużył oczy i gdyby mógł nimi zabijać to najlepszy przyjaciel Tana pewnie już by leżał bez życia.

- Właśnie będziemy głosować - zawtórował Finnowi Morgrim.

Widząc, że nie przekona tych młokosów Silverhorn zgodził się na głosowanie. Kolejno każdy podnosił rękę i wyrażał swoje zdanie.

- Idziemy do Mordheim!!! - odrzekł Finn.

- TAK idziemy, a jak wrócimy będziemy bogaci!!! - Morgrim wręcz wykrzyczał nie chcąc być gorszy od Finna.

- Jak wrócimy - z przygnębieniem w głosie powiedział Inżynier.

Później przyszła kolej na oddanie głosów przez braci, którzy mimo, że zostali najęci przez Tana wcale nie kwapili się do odbycia tak niebezpiecznej wyprawy i byli przeciwni.

- Zapłaciłem wam, a wy teraz chcecie się wycofać - rzekł rozgniewany Alrik.

- Z wami czy bez was my pójdziemy, JA PÓJDĘ!!! - wykrzyczał młody Ranulfsson.

- Jestem przeciwny i wiedz młody Ranulfssonie, że twój ojciec na pewno też jest!!! - ogłosił Mistrz Inżynier który już wcześniej sprzeciwił się.

W głosowaniu był remis trzy do trzech i o wszystkim miał zdecydować głos Kazrika, więc wszyscy skierowali swój wzrok w róg sali gdzie jeszcze niedawno siedział Pogromca Trolli. Ich oczom ukazały się zdarte podeszwy jego butów bo w tym całym zamieszaniu nikt nie zauważył, że Kazrik wyżłopał całe wino i już od jakiegoś czasu leżał na podłodze chrapiąc niemiłosiernie. Dobudzenie go nie było proste i dopiero gdy wylano mu wiadro zimnej wody na głowę Trollobójca otrzeźwiał na tyle by móc się wypowiedzieć - choć to za dużo powiedziane.

- TaaaK! - wychrypiał słabo Kazrik.

Chociaż nikt do końca nie był pewien czy to była zgoda na eskapadę do Mordheim czy też nie.

Trzeba przyznać, że ambicji nie można odmówić młodemu Alrikowi który za główny cel swej wyprawy wybrał owiane złą sławą ruiny miasta Mordheim. Nawet późniejsze rozmowy z Mistrzem Silberhornem i próby przekonania Alrika by zaniechał tak niebezpiecznej podróży spełzły na niczym.

Tak więc dokonało się za dwa dni mieli wyruszyć w długą niebezpieczną wyprawę pełną przygód z której być może nie powrócą żywi.




Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7292
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Kampania 2012
Posted: Pt May 25, 2012 05:02 AM
Reply with quote

Brawo


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Sb May 26, 2012 05:32 AM
Reply with quote

Gdybym wiedział Qc, że pisanie raportu to tyle roboty to chyba bym się tego nie podjął. Właściwie to zostało mi już napisanie treści fabularnej i rozpisanie sekwencji po potyczce i go opublikuję.

Back to top
View user's profile
Kapitan_Hak
o. Techniczny
o. Techniczny

Kapitan_Hak

Joined: marca 06, 2011
Posts: 1759
Filia Mazowiecka

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Pn May 27, 2012 08:00 AM
Reply with quote

Wielkie uznanie za trud i starania, które włożyłeś w przygotowanie dotychczasowej części raportu - robi wrażenie, zwłaszcza pod względem rozbudowanych wstawek fabularnych (wraz z mapą). Dodatkowy plus za fakt, iż są to krasnoludy Razz !


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Kampania 2012
Posted: Wt May 29, 2012 09:08 PM
Reply with quote

Kapitan_Hak wrote:
Wielkie uznanie za trud i starania, które włożyłeś w przygotowanie dotychczasowej części raportu - robi wrażenie, zwłaszcza pod względem rozbudowanych wstawek fabularnych (wraz z mapą). Dodatkowy plus za fakt, iż są to krasnoludy Razz !

Dzięki za słowa uznania niestety pisanie raportu idzie mi jak krew z nosa Sad


Last edited by Pepe on Wt czerw 05, 2012 06:44 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Śr May 30, 2012 07:22 AM
Reply with quote

.


Last edited by Pepe on Wt czerw 05, 2012 06:45 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Wt czerw 05, 2012 07:39 AM
Reply with quote

Zakończyłem pierwszy z raportów taki skrótowy który będę się starał prezentować dla każdej potyczki pomiędzy wszystkimi graczami biorącymi udział w naszej kampanii. Ponadto mam zamiar zrobić opis fabularny do moich potyczek ale to trochę potrwa. Jeżeli ktoś ma jakieś uwagi to chętnie przeczytam aby zmienić coś na lepsze. Miłego czytania.








POTYCZKA NR 1.

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
16 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia. Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

Code::
Sz  WW US S  Wt Żw I  A    CP
2K6 3  -  4  5  3  2  K6+1 10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Losowanie stygmatów chaosu:
Wynik rzutu to 52, a więc Pomiot Chaosu dostaje zasadę specjalną Groza.

Quote::
52 PRZERAŻAJĄCY
Bluźniercza moc Upiorytu przenika ciało nieszczęśnika, a mutujące strzępy Dhar nadają mu przerażający, niemal niemożliwy do opisania wygląd. Mutant przyjmuje formę tak obcą, że samo jedno spojrzenie na jego postać wystarcza by pozbawić śmiertelnika zdrowych zmysłów. Ba! Mutant jest tak potworny, że sam mógłby przypłacić obłędem jedno spojrzenie w lustro. Przerażający model wywołuje GROZĘ.

Pogoda:

Quote::
15-17 Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- POJEDYNEK
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- KRWI DLA BOGA KRWI


- ŚLUBY MILCZENIA
- STRZELCY


Jaszczuroludzie z Lustrii
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- WIADOMOŚĆ
- BESTJOBÓJCA






WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- 16,

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.
- w wyniku rzutu K6 wypadło 1
- w wyniku rzutu K66 wypadło 35

Quote::
(35) GŁĘBOKIE RANYChoć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił.
- w wyniku rzutu K3 wypadło 6
TAN musi opuścić trzy następne potyczki.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (20 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- MISTRZ INŻYNIER - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za spalenie truchła Pomiotu Chaosu. Bohater otrzymuje +1 PD
MISTRZ INŻYNIER zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętność:
Quote::
PEWNY STRZAŁBohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

- DŁUGOBRODY - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DŁUGOBRODY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:
Quote::
UNIK Bohater wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (8 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za spalenie truchła Pomiotu Chaosu. Bohater otrzymuje +2 PD
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- POGROMCA TROLLI - (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
POGROMCA TROLLI zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- Drużyna otrzymuje dodatkowo 3 PD za spalenie truchła Pomiotu Chaosu na stosie które zostały rozdzielone pomiędzy bohaterów (MISTRZ INŻYNIER, ŁAMACZ ŻELAZA)



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 5



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 50 zk za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WOJOWNIK KLANOWY,

Zakup ekwipunku:
- młot bojowy, lekki pancerz, tarcza -> WOJOWNIK KLANOWY,
- hełm -> MISTRZ INŻYNIER,
- hełm -> ŁAMACZ ŻELAZA.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DŁUGOBRODY otrzymuje hełm i tarczę od TANA,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (85)106



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- WIADOMOŚĆ

- WÓDZ SKINKÓW - (20->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

- KAPŁAN SKINKÓW - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego WIADOMOŚĆ
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- SAURUS - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK - (0->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
SKINK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- SKINK KAMELEON - (0->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
SKINK KAMELEON zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> WÓDZ SKINKÓW, SKINK, SKINK KAMELEON.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- WÓDZ SKINKÓW dostaje +1PD
- SKINK dostaje +1PD
- SKINK KAMELEON dostaje +1PD
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 60 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
-brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (113)128



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 60ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Sb czerw 09, 2012 12:44 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 1.

Benek vs Wojtek
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
42 TROLLOWY MOST
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście zbudowanym przez Krasnoludy nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych skrytkach pod mostem. Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczba modeli należących do graczy.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4

BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co powodowane jest szlamem pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
PLWOCINA TROLLA: model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- CZAS TO PIENIĄDZ
- ZEMSTA
- PRÓBA


Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- SZERMIERZE
- BESTJOBÓJCA






WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Wojtek
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CZAS TO PIENIĄDZ,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (20 ->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ

- NEKROMANTA - (8 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ
NEKROMANTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory NEKROMANTA zna czar:
Quote::
11 CIELESNA EKSPLOZJA RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta wypowiadając bluźniercze inwokacje ryje w skórze ofiary prastare ryty, które zaczynają pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.
Nekromanta przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony NIEUMARŁY model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w nieżywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

- GWARDZISTA - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- DREG - (8 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

- DREG - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- GHOUL - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:0->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Punkty Gniewu:0

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy: 5

Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
- Skórzana torba zawierająca 4 zk.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 zk za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- SZKIELET,
- SZKIELET.

Zakup ekwipunku:
- lekki pancerz -> SZKIELET,
- lekki pancerz -> SZKIELET



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (102)129



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (10ZK) 64ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

- SZLACHCIC (20->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czary:
Quote::
TARCZA SAPHERY RZUCONY NA 7+
Mag podporządkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworząc wokół swych sprzymierzeńców ochronny całun z połyskującej, magicznej energii. Strzały i bełty mijają Elfy nie czyniąc im szkody, a ciosy mieczy i pchnięcia włóczni z rozkazu maga tracą swą moc.
Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Elfów Wysokiego Rodu, również takie, które walczą wręcz. Do następnej fazy magii MAGA objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują Magiczną Ochronę na 5+.

Quote::
POSLANIEC SMIERCI RZUCONY NA 7+
Mag tworzy cienistego awatara własnej osoby i pozwala mu krążyć między wrogami, mrożąc im krew w żyłach, szpik w kościach i serca w piersi.
Posłaniec Śmierci jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

- BIAŁY LEW (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SREBRNY HEŁM (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- MISTRZ MIECZA HOETHA

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (88)117



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK)5zk



13. SKARBIEC
- brak.





Benek vs Wojtek
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
1:0






Last edited by Pepe on Wt czerw 19, 2012 05:45 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Sb czerw 09, 2012 12:45 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 1.

Kuba vs Reikland
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Żołnierze z Reiklandu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
33 POLA BLOGIEJ ROZKOSZY
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym mnichowie i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży na szczycie której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Pola błogiej rozkoszy nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc rogu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Splugawiony Święty Róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zwiadowcze stado klanu Eshin
- SZERMIERZE
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- KRWI DLA BOGA KRWI


Żołnierze z Reiklandu
- ŚLUBY MILCZENIA
- PRÓBA
- BESTJOBÓJCA






WYNIK ROZGRYWKI:

Kuba vs Reikland
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Żołnierze z Reiklandu
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- SZERMIERZE
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NOCARZ - (20 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE
NOCARZ zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory NOCARZ posiada umiejętność:
Quote::
SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez mistrzów sztuk walki w Kitaju. W fazie walki wręcz nieuzbrojony model może walczyć otwartymi dłońmi i ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręża WYWAŻONY (Szczuroczłek otrzymuje +1 ATAK). Dzięki znajomości anatomii Skaven potrafi precyzyjnie wymierzać zabójcze ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

- ZAKLINACZ - (8 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
ZAKLINACZ zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ZAKLINACZ zna czar:
Quote::
KLĄTWA NIEMOCY RZUCONY NA 9+
Zaklinacz przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.
Moc zaklęcia oddziałuje na wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 12" od Zaklinacza, również takie, które walczą wręcz. Do końca tury gracza Szczuroludzi przeciwnik musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

- CZARNOSZCZUR - (8 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
CZARNOSZCZUR zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- CZARNOSZCZUR - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- CZARNOSZCZUR - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- POSŁANIEC NOCY - (0 ->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
POSŁANIEC NOCY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- RYNSZTOKOWIEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:0->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(22) SZALENIEC Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach. Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie
NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały
one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

Efekt powtórzenia:
- drużyna sprzedaje nieszczęśnika do niewoli i otrzymuje 2K6 ZŁOTYCH KORON - 5ZK

Powtórzenie:
Quote::
(444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy. Orki i Gobliny zdają się żyć wyłącznie dla wojny, a walka jest ich jedyną religią.
Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci drużynnicy odnajdują 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, Łowcze plemię Dzikich Orków oraz kompania Orków & Goblinów odnajduje skrzynię zawierającą kilka tuzinów zębów, walutę która pośród Zielonoskórych jest równie cenna jak złoto. Wartość ZŁOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & Gobliny zostaje potrojona.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 2K6 ZŁOTYCH KORON - 10ZK



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 60 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- średni pancerz, hełm, włócznia -> NOCARZ,
- średni pancerz -> ZAKLINACZ,
- włócznia -> CZARNOSZCZÓR,
- włócznia -> CZARNOSZCZÓR.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (107)129



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- KAPITAN - (20->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MAGISTER MAGII - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- PORUCZNIK - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ADIUTANT - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ADIUTANT - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŻOŁNIERZ - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KUSZNIK - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MIECZNIK - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
10-12 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
- Skórzana torba zawierająca 4 zk.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 65 zk za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- MIECZNIK (lvl1),

Zakup ekwipunku:
- lekki pancerz, tarcza -> MIECZNIK,
- lekki pancerz, tarcza, hełm -> KAPITAN.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (95)112



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 3ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Kuba vs Reikland
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Żołnierze z Reiklandu
1:0





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Sb czerw 09, 2012 12:48 PM
Reply with quote

Khazadzi z Gór Krańca Świata




BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson - wyłączony z gry na trzy potyczki z powodu poważnych obrażeń

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności: Pewny Strzał
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Unik
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


POGROMCA TROLLI: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  3  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

WOJOWNIK KLANOWY: Dorin

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: +4/+5



Prestiż drużyny: 106
Determinacja: 2
-brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 3
- brak,

Punkty Kampanii: 5
Skarbiec: 1 zk
Ekwipunek:
- brak.







Jaszczuroludzie z Lustrii




BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  4  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 1lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK: Tapmazoq, Xloq, Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Teplax, Tzati

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Dmuchawka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 128
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 3
- brak.

Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 65 ZK
Ekwipunek:
- brak.




Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Długi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Tarcza Saphery; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Ekwipunek: oręż (Kostur); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); pancerz (Średni Pancerz, Płaszcz ze skóry Lwa)
Ochrona Pancerza: 5+/3+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Wielka Broń); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Długi Łuk); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SREBRNY HEŁM:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Kawalerzysta.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kopia); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Rumak Elfów).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

RUMAK ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
9  3  0  3  3  1  4  1  5

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pomiot Kniei; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Ekwipunek: (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 117
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 3
- brak,

Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 5 ZK
Ekwipunek:
- brak.




Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: +3/+4

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
11
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot, Cielesna Eksplozja;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Tarcza)
Ochrona Pancerza: +6/+6

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: +3/+4

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

STRONNICY:


ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghul.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-

SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Ekwipunek: oręż (Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: +5/+5



Prestiż drużyny: 129
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 64 ZK
Ekwipunek:
- brak.




Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Sztuka Cichej Śmierci,
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Włócznia, Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm).
Ochrona Pancerza: +5/+5

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
11
Umiejętności:
Czary: Trujący Ropień, Klątwa Niemocy;
Zasady specjalne: Mag 1lvl; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); pancerz (Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza: +5/+5

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  2  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda, Włócznia); pancerz (Lekki Pancerz)
Ochrona Pancerza: +6/+6

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  6

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Gwiazdki); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-

RYNSZTOKOWIEC: Zakon Milczenia

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:Zwiadowca; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 129
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 3
- brak,

Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 0 ZK
Ekwipunek:
- brak.




Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:


KAPITAN: Dieter Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia:
13
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci,
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza)
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-)
Ochrona Pancerza: -


STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Chorąży.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kusza); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut, Felix Jaeger, Otto Kremer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza).
Ochrona Pancerza: 4+/5+



Prestiż drużyny: 112
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 3
- brak,

Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 0 ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Pt czerw 22, 2012 10:21 AM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012
Posted: Pn czerw 18, 2012 01:44 PM
Reply with quote

No to przyszedł czas na przedstawienie dalszej części kampanii. DRUGA RUNDA Smile za nami. Co prawda nie wiem na ile uda mi się kontynuować raporty bo jeden z kolegów nie może odtworzyć zapisków ehhh...

POTYCZKA NR 2.

Pepe vs Reikland
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Żołnierze z Reiklandu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
24 NAPAD Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
W scenariuszu Napad nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Khazadzi z Gór Krańca Świata są obrońcami i mają 2 znaczniki kosztowności.
Żołnierze z Reiklandu są atakującymi.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- WIADOMOŚĆ
- ZEMSTA
- PRÓBA


Żołnierze z Reiklandu
- CZAS HONORU
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- KRWI DLA BOGA KRWI






WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Reikland
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Żołnierze z Reiklandu
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WOJOWNIK KLANOWY,
- STRZELEC.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WOJOWNIK KLANOWY -> 1-2 -> ginie,
- STRZELEC -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (14 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętność:
Quote::
FELCZER Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- DŁUGOBRODY - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁAMACZ ŻELAZA - (11 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- POGROMCA TROLLI - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRZELEC zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 7

Punkty Determinacji:2->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 9



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy: 2

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
- Skórzana torba zawierająca 4 zk.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 90 zk za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WOJOWNIK KLANOWY,
- POGROMCA TROLLI (lvl3).

Zakup ekwipunku:
- sztylet,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- młot bojowy, lekki pancerz, tarcza ze skarbca ->WOJOWNIK KLANOWY,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (106)124



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 9ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PORUCZNIK,
- ADIUTANT,
- ŻOŁNIERZ.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PORUCZNIK -> 11-15 -> ginie
- ADIUTANT -> 11-15 -> ginie

Quote::
(11-15) MARTWY Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY

- ŻOŁNIERZ. -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- KAPITAN - (21->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MAGISTER MAGII - (13->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
MAGISTER MAGII zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- ADIUTANT - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ADIUTANT zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- KUSZNIK - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KUSZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- MIECZNIK - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
MIECZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 CECH PRZYWÓDCZYCH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund:

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 7



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 50 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- PORUCZNIK,

Zakup ekwipunku:
- lekki pancerz, tarcza -> ADIUTANT,
- buława -> KUSZNIK.

Sprzedaż ekwipunku:
- 2x sztylet za 2ZK



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
ADIUTANT-> buława do skarbca,
- miecz ze skarbca-> ADIUTANT,
- 2x buława ze skarbca-> KUSZNIK,
- lekki pancerz, tarcza, młot bojowy ze skarbca-> PORUCZNIK.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (112)108



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- sztylet.





Pepe vs Reikland
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Żołnierze z Reiklandu
1:0






POTYCZKA NR 2.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
56 LAS SKARBÓW Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników, a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomiędzy korzeniami starych drzew. Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za złoto.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W scenariuszu Las skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
- Nieumarły poczet Krwawych Smoków - 3
- Jaszczuroludzie z Lustrii - 2


Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- POJEDYNEK
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- OKUP



Jaszczuroludzie z Lustrii
- ŚLUBY MILCZENIA
- PRÓBA
- BESTIOBÓJCA







WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii

0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KRWAWY SMOK,
- ZOMBIE,
- ZOMBIE,
- SZKIELET.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KRWAWY SMOK -> 11-15 -> ginie

Quote::
(11-15) MARTWY Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY

- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie,
- ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SZKIELET -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
-NEKROMANTA - (11 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
NEKROMANTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory NEKROMANTA posiada umiejętność:
Quote::
FELCZER Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- GWARDZISTA - (9 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA
GWARDZISTA zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK oraz NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory GWARDZISTA posiada umiejętność:
Quote::
SILNY CIOS Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- DREG - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DREG zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- DREG - (9 ->13A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
DREG zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 13 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DREG posiada umiejętność:
Quote::
CELNY CIOS Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz.

- GHOUL - (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 10

Punkty Determinacji:3->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 11



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy: 2

Quote::
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Powtórzenie:
Quote::
(22) SZALENIEC Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach. Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie
NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały
one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

Efekt powtórzenia:
- Drużyna NIEUMARŁYCH zabija obłąkanego i ożywia go jako zombie -> ilość ZOMBIE w drużynie wzrasta do 4.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 90 zk za sprzedaż sześciu łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DREG-> lekki pancerz do skarbca,
- miecz, średni pancerz, tarcza ze skarbca-> - DREG.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (129)120



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (64ZK) 154ZK



13. SKARBIEC
- sztylet x2,
- lekki pancerz,
- hełm,
- kostur.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WÓDZ SKINKÓW,
- KAPŁAN SKINKÓW,
- SKINK,
- SKINK,
- SKINK,
- SKINK,
- SKINK KAMELEON,
- SKINK KAMELEON,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WÓDZ SKINKÓW, ->32 -> stare wojenne rany

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- KAPŁAN SKINKÓW, -> 36 -> ograbiony

Quote::
(36) OGRABIONY Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

- SKINK,-> 1-2 -> ginie,
- SKINK,-> 1-2 -> ginie,
- SKINK,-> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK,-> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK KAMELEON, 1-2 -> ginie,
- SKINK KAMELEON, 3-6 -> wylizał się z ran,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH.-> brak rzutów na Tabelę poważnych obrażeń -> model uciekł za stół.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

Quote::
UCIECZKA. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- ŚLUBY MILCZENIA

- WÓDZ SKINKÓW - (22->24A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WÓDZ SKINKÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:
Quote::
STRZELEC Bohater potrafi władać bronią dystansową, która wymaga specjalistycznego treningu lub była dla modelu do tej pory niedostępna. Postać może używać w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.

- KAPŁAN SKINKÓW - (14->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego ŚLUBY MILCZENIA

- SAURUS - (9->13A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.
SAURUS zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 13 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
MISTRZ WALKI Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- SAURUS - (9->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
MISTRZ WALKI Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- SKINK - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 10

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.


Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy: 1

Quote::
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 60 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- sztylet, włócznia, dmuchawka ze skarbca-> KAPŁAN SKINKÓW.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (128)128



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (60ZK) 120ZK



13. SKARBIEC
- dmuchawka x2,
- sztylet.





Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii

0:1






POTYCZKA NR 2.

Kuba vs Wojtek
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Zwiadowcze stado klanu Eshin - są drużyną atakującą,
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu- są obrońcami.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zwiadowcze stado klanu Eshin
- STRZELECY
- SZERMIERZE
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY


Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- ŚLUBY MILCZENIA
- PRÓBA
- BESTJOBÓJCA






WYNIK ROZGRYWKI:

Kuba vs Wojtek
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- RYNSZTOKOWIEC,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- RYNSZTOKOWIEC, -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- STRZELCY -3 PD,
- SZERMIERZE - 3 PD,
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 3 PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NOCARZ - (24 ->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater zdobywa +1 PD.

- ZAKLINACZ - (11 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego STRZELCY
ZAKLINACZ zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ZAKLINACZ posiada umiejętność:
Quote::
FELCZER Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- CZARNOSZCZUR - (11 ->16A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego STRZELCY
CZARNOSZCZUR zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 16 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- CZARNOSZCZUR - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- CZARNOSZCZUR - (9 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
CZARNOSZCZUR zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- POSŁANIEC NOCY - (3 ->6A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
POSŁANIEC NOCY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 6 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA. POSŁANIEC NOCY w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

POSŁANIEC NOCY który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: STRZELECKIE oraz SZYBKOŚCIOWE

POSŁANIEC NOCY (B) zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 6 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- RYNSZTOKOWIEC - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
RYNSZTOKOWIEC zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:3->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Punkty Gniewu:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
5-6 Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Punkty Odporności:3->6A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Suma Punktów Kampanii: 15



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy: 4
Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:

Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
- Skórzana torba zawierająca 10ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 zk za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- kusza powtarzalna -> 8,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- POSŁANIEC NOCY lvl6,

Zakup ekwipunku:
- proca -> CZARNOSZCZÓR,
- proca -> CZARNOSZCZÓR,
- lekki pancerz, proca, włócznia -> CZARNOSZCZÓR,
- kusza powtarzalna-> POSŁANIEC NOCY (B),
- 2x lekki pancerz, 2x hełm, 2x proca -> RYNSZTOKOWIEC.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (107)167



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 3ZK



13. SKARBIEC
- brak.






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SZLACHCIC,
- MISTRZ MIECZA HOETHA,
- ŁUCZNIK,
- SREBRNY HEŁM.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SZLACHCIC, -> 41-55 -> powrót do zdrowia,
- MISTRZ MIECZA HOETHA, -> 1-2 -> ginie,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

Quote::
(11-15) MARTWY Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY

- ŁUCZNIK, -> 1-2 -> ginie,
- SREBRNY HEŁM. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- SZLACHCIC (21->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- BIAŁY LEW (12->14)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
BIAŁY LEW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory BIAŁY LEW posiada umiejętność:
Quote::
TWARDZIEL Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ŁUCZNIK (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁUCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- ŁUCZNIK (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁUCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- ŁUCZNIK (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁUCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- SREBRNY HEŁM (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SREBRNY HEŁM zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
7-9 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(11) POGORZELISKO W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- Drużyna odnajduje 5 ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 35 zk za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (117)105



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 45ZK



13. SKARBIEC
- sztylet x2,
- długi łuk,
- wielka broń.





Kuba vs Wojtek
Zwiadowcze stado klanu Eshin vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
1:0






Last edited by Pepe on Cz czerw 21, 2012 08:09 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile

1 2
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, edycja Mitterherbst...
...albo turniejowa.
0 quidamcorvus 95 [Download] Podręcznik...
 Śr czerw 21, 2017 03:17 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 743 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 10:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 205 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Warheim FS w sieci...
...czyli blogi na których gości WFS.
1 quidamcorvus 1656 Warheim FS w sieci...
 Wt lip 19, 2016 09:40 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Śmiech Mrocznych Bogów... Turniej Warheim FS...
...w dniu 11.06.2016 w Innym Wymiarze w Katowicach.
5 quidamcorvus 789 Re: [Relacja] Śmiech ...
 Wt lip 12, 2016 12:14 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: alobanova9
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 398

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 20
_BBOT: 2
Razem: 22
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
Google > Strona główna
YANDEX > ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 160
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy