Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy


































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012 II
[Warheim] Kampania 2012 II
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

1 2 3
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Śr paźdź 23, 2013 02:30 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: [Warheim] Kampania 2012 II
Posted: Pn sierp 27, 2012 08:51 PM
Reply with quote

Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 1lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WOJOWNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIDMO:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 94
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK

Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


POGROMCA TROLLI: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 85
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 4ZK

Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Rączy Jeleń;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Ithilmaru); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/4+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 89
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK

Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Język Jaszczura;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Teplax, Tzati

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 103
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 2ZK

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 92
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK

Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Sucha Noga;
Zasady specjalne: Mag 1lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  4* 1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  4* 1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


RYNSZTOKOWIEC: Zakon Milczenia

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:Zwiadowca; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 79
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5ZK

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Mag 1lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 5  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 94
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK

Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:


KAPITAN: Dieter Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci,
Zasady specjalne: Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 85
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK


Last edited by Pepe on Pn wrz 10, 2012 08:47 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Wt sierp 28, 2012 09:50 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 1.

Pepe vs Areo
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
14 KAMIENNY KRAG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kamiennym Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

Jaszczuroludzie z Lustrii - są drużyną atakującą,
Mroczne Elfy z Naggaroth- są obrońcami.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Karty Zadań Specjalnych:

Mroczne Elfy z Naggaroth
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- WIADOMOŚĆ
- CO NAGLE TO PO DIABLE

[img][/img]

Jaszczuroludzie z Lustrii
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- SZERMIERZ
- PRÓBA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Mroczne Elfy z Naggaroth

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SZLACHCIC,
- WIESZCZKA KHAINA,
- KORSARZ,
- EGZEKUTOR,
- NIEWOLNIK,
- WOJOWNIK,
- WIDMO,
- HARPIA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SZLACHCIC -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- WIESZCZKA KHAINA -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

- 41-55 -> Powrót do zdrowia,
- 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego.

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- KORSARZ -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- EGZEKUTOR -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni.

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

-> 24 ->Szaleństwo (w wyniku zdarzenia losowego 66)

Quote::
(66) MIOTACZ OŁOWIU. Z głośnym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Ołowiu wyczuwając możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii która posiada najniższe notowania Prestiżu Drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może zatrudnić Miotacza Ołowiu. Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką aby określić drużynę do której przyłączy się Ogr. Na czas rozgrywki należy zapisać charakterystykę Ogra na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeśli Miotacz Ołowiu przeżyje rozgrywkę to zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Miotacz Ołowiu to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Od tej pory EGZEKUTOR podlega zasadzie specjalnej furia.

- NIEWOLNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WOJOWNIK -> 1-2 -> ginie,
- WIDMO -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- HARPIA -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (20 ->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- WIESZCZKA KHAINA - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
WIESZCZKA KHAINA zdobyła 2 PD w związku z tym zgromadziła 14 PD i osiągnąła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIESZCZKA KHAINA staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
KLĄTWA PANA WĘŻY. Zaklęcie może być rzucone na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, wszystkie wrogie modele, także związane walką wręcz, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy automatycznie, te wrogie modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Do rozpoczęcia kolejnej fazy magii rzucającej zaklęcie Wieszczki Khaina wartość współczynników WW i US objętych działaniem zaklęcia wrogich modeli zostaje zredukowana do 1 punktu.

- KORSARZ - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- EGZEKUTOR - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- NIEWOLNIK - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WIDMO - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 1



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak,

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WIDMO ->Topór Bojowy po Wojowniku.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (94)97



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SAURUS,
- SKINK KAMELEON.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SAURUS, -> brak rzutów na Tabelę poważnych obrażeń -> zdarzenie losowe nr 46,

Quote::
(46) STUDNIA. Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w studni jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na górze szybu.

- SKINK KAMELEON. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- POLOWANIE NA CZAROWNICE -> 1PD
- SZERMIERZ -> 1PD

- WÓDZ SKINKÓW - (20->24A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
WÓDZ SKINKÓW zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:
Quote::
BYSTRY WZROK. Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że umiejętność bystry wzrok nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

- KAPŁAN SKINKÓW - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZ.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - KAPŁAN SKINKÓW staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
ODDECH SALAMANDRY. Kapłan Skinków pluje łatwopalną wydzieliną, która zapala się w momencie zetknięcia z powietrzem. Oddech Salamandry to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując K3 trafienia o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują K3 trafienia o SILE 6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

Quote::
WŁADCA BESTII. To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 wilki, które zostają umieszczone w odległości do 8” od Bursztynowego Maga. Wilki, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Ponadto KAPŁAN SKINKÓW dzięki odczytaniu run zapisanych na Kamiennym Kręgu

Quote::
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

nabywa umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- SAURUS - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- SAURUS - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- SKINK - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (0->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego POLOWANIE NA CZAROWNICE
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: WALKI WRĘCZ oraz SIŁOWE

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) posiada umiejętność:
Quote::
URODZONY WOJOWNIK. Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów trafienia wykonywanych orężem do walki wręcz.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->3A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 8



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- 2,

Quote::
(46) STUDNIA. Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zapada się ziemia. Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w studni jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na górze szybu.

Powtórzenie:
Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium. Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

Efekt powtórzenia:
- drużyna otrzymuje 12 ZK i 1 Łup.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
-brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (103)125



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (2ZK) 79ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Areo
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






POTYCZKA NR 1.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
53 GRZMIACA GÓRA.
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały na górach złota. Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej góry…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje
rzut K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie krateru lub wulkanu.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Khazadzi z Gór Krańca Świata -3,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków -2.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- WIADOMOŚĆ
- CZAS HONORU
- OKUP

[img][/img]

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- KRUCJATA
- ZEMSTA
- ŚLUBY MILCZENIA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- MISTRZ INŻYNIER,
- DŁUGOBRODY,
- ŁAMACZ ŻELAZA,
- POGROMCA TROLLI,
- STRZELEC.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN, -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- MISTRZ INŻYNIER, -> 64 -> Przerażające blizny,

Quote::
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

- DŁUGOBRODY, -> brak rzutów na Tabelę poważnych obrażeń -> model został ograbiony z Wielkiej Broni,

Quote::
GRABIEŻ. W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników. Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca OGRABIA wrogi Wyłączony z akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąż pozostaje Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie. Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero w następnej rozgrywce.

- ŁAMACZ ŻELAZA, -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- POGROMCA TROLLI, -> 1-2 -> ginie,
- STRZELEC. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DŁUGOBRODY - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁAMACZ ŻELAZA - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika,

Punkty Odporności:0
- brak.

Suma Punktów Kampanii: 2



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak,

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (85)61



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 4ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Topór Krasnoludzki x3,
- Wielka Broń,
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Hełm.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- GWARDZISTA,
- DREG,
- GHOUL,
- SZKIELET.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- GWARDZISTA -> 22 -> Rana nogi,

Quote::
(22) RANA NOGI. W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- DREG -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SZKIELET -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
-brak,

- KRWAWY SMOK - (20->25A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD,
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
KRWAWY SMOK zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 25 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KRWAWY SMOK posiada umiejętność:

Quote::
SZERMIERZ Być może bohater odebrał szkolenie od estalijskich mistrzów szermierki, a może nabrał biegłości dzięki doświadczeniu zdobytemu w czasie dziesiątek potyczek. Model walczący w walce wręcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarży. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

- NEKROMANTA - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.

- GWARDZISTA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- DREG - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD.

- DREG - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- GHOUL - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->3A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
5-6 Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 7



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy: 3.

Quote::
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 10ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 100 ZK za sprzedaż sześciu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- 9 - GWARDZISTA -> Sztuczna noga



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL lvl 1,
- GHOUL lvl 1.

Zakup ekwipunku:
DREG -> Miecz,
DREG -> Miecz.

Sprzedaż ekwipunku:
1x Włócznia za 5ZK



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- GWARDZISTA -> Wielka Broń z grabieży,
- NEKROMANTA -> Tarcza po Szkielecie.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (92)110



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 11ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1






Last edited by Pepe on Pn wrz 03, 2012 07:04 AM; edited 5 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Wt sierp 28, 2012 08:09 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 1.

Wojtek vs Benek
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Zwiadowcze stadu klanu Eshin






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
14 KAMIENNY KRAG.
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kamiennym Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu - są drużyną atakującą.
Zwiadowcze stado klanu Eshin - są obrońcami.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Karty Zadań Specjalnych:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- WIADOMOŚĆ
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- CZAS TO PIENIĄDZ

- KRUCJATA
- OKUP

[img][/img]

Zwiadowcze stado klanu Eshin
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- BESTIOBUJCA
- CZAS TO PIENIĄDZ

- CO NAGLE TO PO DIABLE
- ŚLUBY MILCZENIA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Wojtek vs Benek
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Zwiadowcze stado klanu Eshin
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (20 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- BIAŁY LEW - (11 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD

- MISTRZ MIECZA HOETHA - (11 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
MISTRZ MIECZA HOETHA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MISTRZ MIECZA HOETHA posiada umiejętność:
Quote::
TWARDZIEL Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

Ponadto MISTRZ MIECZA HOETHA dzięki odczytaniu run zapisanych na Kamiennym Kręgu

Quote::
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

nabywa umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- WOJOWNIK CIENIA- (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:0->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Punkty Gniewu:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 8



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(55) PUSTY GRÓB Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce… W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Quote::
(444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy. Orki i Gobliny zdają się żyć wyłącznie dla wojny, a walka jest ich jedyną religią.
Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci drużynnicy odnajdują 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, Łowcze plemię Dzikich Orków oraz kompania Orków & Goblinów odnajduje skrzynię zawierającą kilka tuzinów zębów, walutę która pośród Zielonoskórych jest równie cenna jak złoto. Wartość ZŁOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & Gobliny zostaje potrojona.

Efekt powtórzenia:
Drużyna odnajduje w pustym grobie 5ZK.
Drużyna odnajduje w opuszczonym obozie orków 10ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 70ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ŁUCZNIK.

Zakup ekwipunku:
- ŁUCZNIK -> Lekki Pancerz,
- WOJOWNIK CIENIA -> Lekki Pancerz,
- WOJOWNIK CIENIA -> Lekki Pancerz,
- WOJOWNIK CIENIA -> Lekki Pancerz.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (94)116



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 20 - 4K6 ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NOCARZ,
- CZARNOSZCZUR,
- CZARNOSZCZUR,
- RYNSZTOKOWIEC,
- RYNSZTOKOWIEC.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NOCARZ -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- CZARNOSZCZUR -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- CZARNOSZCZUR -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- RYNSZTOKOWIEC -> 1-2 -> ginie,
- RYNSZTOKOWIEC -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
-brak,

- ZAKLINACZ - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,

- CZARNOSZCZUR - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- RYNSZTOKOWIEC - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 2



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 40 ZK za sprzedaż sześciu łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (79)41



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 45ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x3,
- Dmuchawka x2,
- Spaczkhutar,
- Khutar,
- Halabarda,
- Średni Pancerz x2.





Wojtek vs Benek
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Zwiadowcze stado klanu Eshin
1:0







POTYCZKA NR 1.

Wojtek vs Areo
Żołnierze z Reiklandu vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
45 TABOR.
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione.
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością powozów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Tabor nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia zwycięska banda przejmuje wszystkie powozy na stole.
Powóz może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
Po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej powozów. Jeżeli obie drużyny ‘zdobyły’ tyle samo powozów, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może przeszukać zdobyte powozy, aby przekonać się co posiadali ze sobą zaginieni taboryci. Aby określić kosztowności, które pozostały w zdobytych przez drużynę furgonach należy wykonać rzut K6 dla wymienionych poniżej przedmiotów. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.

K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
automatycznie - K6x5 ZK,
6+ - K3 Łupy,
6+ - Rubin, wart K6x15 ZK,
5+ - Ciężki pancerz,
5+ - Karty Tarota,
4+ - Kucharska Księga,
4+ - Kusza,
4+ - Średni pancerz,
4+ - Wiedźmie mydło,
3+ - Lekki pancerz,
3+ - Miecz,
2+ - Czosnek,
2+ - Kaganek.

Rzut na ilość powozów K3+2 - na stole jest 5 powozów.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Karty Zadań Specjalnych:

Żołnierze z Reiklandu
- WIADOMOŚĆ
- OKUP
- POJEDYNEK

- KRWI DLA BOGA KRWI
- POLOWANIE NA CZAROWNICE

[img][/img]

Leśne Elfy z Athel Loren
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- SZERMIERZ
- CZAS HONORU

- CO NAGLE TO PO DIABLE
- CZAS TO PIENIĄDZ

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Wojtek vs Areo
Żołnierze z Reiklandu vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- ADIUTANT,
- KUSZNIK,
- KUSZNIK,
- KUSZNIK.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- ADIUTANT - 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- KUSZNIK -> 1-2 -> ginie,
- KUSZNIK -> 1-2 -> ginie,
- KUSZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KAPITAN - (20 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- MAGISTER MAGII - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
MAGISTER MAGII zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- PORUCZNIK - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ADIUTANT - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŻOŁNIERZ- (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
ŻOŁNIERZ zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- KUSZNIK- (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
KUSZNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- MIECZNIK- (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> KUSZNIK



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 5



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- KUSZNIK dostaje +1PD
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 80ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ADIUTANT,
- KUSZNIK,
- KUSZNIK.


Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- KAPITAN ->Kusza po Kuszniku,
- KAPITAN ->Czosnek ze skarbca,
- MAGISTER MAGII ->Wiedźmie mydło ze skarbca,
- MAGISTER MAGII ->Kusza po Kuszniku,
- ADIUTANT ->Średni Pancerz ze skarbca,
- KUSZNIK ->Lekki Pancerz po Kuszniku,
- KUSZNIK ->Lekki Pancerz po Kuszniku.

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Kusza -> 12ZK,
- Kaganek -> 1ZK,
- Lekki Pancerz -> 2ZK.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (85)106



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Kucharska Księga.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WIECZNY STRAŻNIK,
- STRAŻNIK POLANY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WIECZNY STRAŻNIK -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- STRAŻNIK POLANY -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- SZLACHCIC - (20->22)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (11->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- STRAŻNIK POLANY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WIECZNY STRAŻNIK

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- SZLACHCIC -> Pancerz z Ithilmaru po Wiecznym Strażniku.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (89)102



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 10ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet.





Wojtek vs Areo
Żołnierze z Reiklandu vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






Last edited by Pepe on Pn wrz 03, 2012 12:12 PM; edited 6 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Wt sierp 28, 2012 08:26 PM
Reply with quote

BANDY PO PIERWSZEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Bystry Wzrok;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności: Felczer;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Władca Bestii;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Teplax, Tzati

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 125
Determinacja: 2
- brak,

Gniew: 3

Quote::
- Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 79 ZK
Ekwipunek:
- brak.






Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
13
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii;
Zasady specjalne: Mag 1lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 5  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Felczer, Twardziel.
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 116
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 3
- brak,

Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 9ZK
Ekwipunek:
- brak.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Szermierz,
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
10
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Wielka Broń); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 110
Determinacja: 2
- brak,

Gniew: 3

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 2
- brak,

Punkty Kampanii: 7
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:


KAPITAN: Dieter Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Czosnek).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci,
Zasady specjalne: Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 106
Determinacja: 2
-brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 2
-brak,

Punkty Kampanii: 5
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (Pancerz z Ithilmaru); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/4+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
13
Umiejętności:
Czary: Rączy Jeleń;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 102
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 2
-brak,

Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 10 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4  1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 2lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIDMO:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 97
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 0
-brak,

Punkty Kampanii: 1
Skarbiec: 0 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
13
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier; Przerażające Blizny.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -



Prestiż drużyny: 61
Determinacja: 1
-brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 0
-brak,

Punkty Kampanii: 2
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Krasnoludzki Topór x3,
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Hełm.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
9
Umiejętności:
Czary: Sucha Noga;
Zasady specjalne: Mag 1lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  4* 1  5

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


RYNSZTOKOWIEC: Zakon Milczenia

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:Zwiadowca; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 46
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 1
- brak,

Punkty Kampanii: 2
Skarbiec: 45ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x3,
- Dmuchawka x2,
- Spaczkhutar,
- Khutar,
- Halabarda,
- Średni Pancerz x2.


Last edited by Pepe on Śr paźdź 10, 2012 06:33 PM; edited 4 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr sierp 29, 2012 09:55 AM
Reply with quote

Gracze postanowili, że bandy:
Zwiadowcze stado klanu Eshin
Khazadzi z Gór Krańca Świata
rozpoczną potyczkę od początku.


Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Korbacz); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary:;
Zasady specjalne: Mag 1lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  5  1  6

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 97
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WOJOWNIK KLANOWY: Belegar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-




Prestiż drużyny: 85
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 1ZK


Last edited by Pepe on Pn wrz 03, 2012 08:47 AM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr sierp 29, 2012 01:20 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO PIERWSZEJ TURZE KAMPANII






Last edited by Pepe on Pn wrz 17, 2012 08:27 PM; edited 3 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 03, 2012 05:51 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 2.

Wojtek vs Areo
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
56 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników, a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomiędzy korzeniami starych drzew. Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za złoto.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W scenariuszu Las skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
- Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu - 3
- Jaszczuroludzie z Lustrii - 1



Pogoda:

Quote::
18 Wichura. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.


Karty Zadań Specjalnych:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- WIADOMOŚĆ
- ZEMSTA
- POJEDYNEK

- KRWI DLA BOGA KRWI
- BESTIOBÓJCA

[img][/img]

Jaszczuroludzie z Lustrii
- POJEDYNEK
- STRZELCY
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

- ZEMSTA
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Wojtek vs Areo
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU,
- BIAŁY LEW,
- MISTRZ MIECZA HOETHA,
- ŁUCZNIK,
- WOJOWNIK CIENIA,
- WOJOWNIK CIENIA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU, -> 22 -> Rana nogi,

Quote::
(22) RANA NOGI. W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- BIAŁY LEW, -> 24 -> Szaleństwo -> 3 -> głupota

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Od tej pory - BIAŁY LEW, podlega zasadzie specjalnej głupota.

- MISTRZ MIECZA HOETHA, -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- ŁUCZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WOJOWNIK CIENIA, -> 1-2 -> ginie,
- WOJOWNIK CIENIA. -> ginie w wyniku zdarzenia losowego nr 25

Quote::
(25) WATAHA WILKÓW. Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to możliwe w stronę najbliższego modelu, szarżując jeśli to możliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny model to zostanie on pożarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliżając się w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leży ofiara watahy. Podobnie jeśli wataha wilków nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. Pożarte modele należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY, a posiadany przez postać ekwipunek należy umieścić w formie znaczników obok pożartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie należy pamiętać, że postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- KRWI DLA BOGA KRWI - 2PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (22 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +2 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRWI DLA BOGA KRWI.
SZLACHCIC zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ oraz +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:
Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU - (13 ->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRWI DLA BOGA KRWI.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
POSLANIEC SMIERCI. Posłaniec Śmierci jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

oraz

Quote::
ODWAGA AENARIONA. Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Elfów Wysokiego Rodu, również takie, które walczą wręcz. Do następnej fazy magii MAGA objęte działaniem zaklęcia modele mogą przerzucić wszystkie nieudane testy oparte na współczynniku CP..

- BIAŁY LEW - (13 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
BIAŁY LEW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ŁUCZNIK - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WOJOWNIK CIENIA - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WOJOWNIK CIENIA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 15

Punkty Determinacji: 3->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu: 2->3A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności: 3
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 10



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-6 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy: 2

Quote::
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 70ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- MISTRZ MIECZA HOETHA.

Zakup ekwipunku:
- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU -> Proteza Nogi



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- MISTRZ MIECZA HOETHA -> Średni Pancerz po Mistrzu Miecza Hoetha,
- MISTRZ MIECZA HOETHA -> Hełm po Mistrzu Miecza Hoetha.

Sprzedaż ekwipunku:
1 x Wielka Broń za 7ZK



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (116)111



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (9ZK) 16ZK -2K6ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x2,
- Lekki Pancerz,
- Miecz,
- Długi Łuk.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WÓDZ SKINKÓW,
- KAPŁAN SKINKÓW,
- SAURUS,
- SAURUS,
- SKINK,
- SKINK,
- SKINK KAMELEON,
- SKINK KAMELEON.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WÓDZ SKINKÓW, -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony -> 3

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

- 26 -> Rana klatki piersiowej.

Quote::
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ. Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- 34 -> Rana dłoni.

Quote::
(34) RANA DŁONI. Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- 41-55 -> Powrót do zdrowia.

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- KAPŁAN SKINKÓW, -> 25 -> Strzaskana noga -> 1 -> bohater nie może biegać.

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA
Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- SAURUS, -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego.

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- SAURUS, -> 34 -> Rana dłoni.

Quote::
(34) RANA DŁONI
Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają
się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1
punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać
obniżona poniżej 1 punktu.

- SKINK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK KAMELEON. -> 1-2 -> ginie,
- SKINK KAMELEON. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- WÓDZ SKINKÓW - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KAPŁAN SKINKÓW - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (10->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:
Quote::
MISTRZ WALKI. Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- SAURUS - (10->13A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
SAURUS zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 13 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (2->6A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 6 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK oraz +1 do WALKI WRĘCZ.

- SKINK - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKINK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował

- SKINK KAMELEON- (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKINK KAMELEON zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 15

Punkty Determinacji: 2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu: 3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności: 3
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 10



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 45 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH

Zakup ekwipunku:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Lekki Pancerz,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (125)145



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (79ZK) 14ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Dmuchawka.





Wojtek vs Areo
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






POTYCZKA NR 2.

Wojtek vs Benek
Żołnierze z Reiklandu vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
51 GOSCINIEC.
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Żołnierze z Reiklandu
- KRUCJATA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- ŚLUBY MILCZENIA

- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- KRWI DLA BOGA KRWI

[img][/img]

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- STRZELCY
- PRÓBA
- POJEDYNEK


- CO NAGLE TO PO DIABLE
- KRUCJATA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Wojtek vs Benek
Żołnierze z Reiklandu vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,

W czasie potyczki wystąpiło zdarzenie losowe (34) Zaraza.
- KAPITAN -> 6 -> model wyzdrowiał,
- PORUCZNIK - 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- MIECZNIK -> 1 -> ginie,
- ŻOŁNIERZ -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę.

Quote::
(34) ZARAZA. Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KAPITAN - (22 ->25A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
KAPITAN zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 25 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KAPITAN posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- MAGISTER MAGII - (14 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
MAGISTER MAGII zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MAGISTER MAGII staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
.

- PORUCZNIK - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ADIUTANT - (1 ->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
ADIUTANT zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ADIUTANT - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŻOŁNIERZ- (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KUSZNIK- (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 7

Punkty Determinacji:2->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:1->2
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:2->5
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 11



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
Drużyna znajduje 2 porcje Krasnoludzkiego prochu.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 70ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ŻOŁNIERZ,
- ŻOŁNIERZ.

Zakup ekwipunku:
- ŻOŁNIERZ -> Lekki Pancerz,
- ŻOŁNIERZ -> Miecz.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- ŻOŁNIERZ, -> Lekki Pancerz po Mieczniku,
- ŻOŁNIERZ, -> Miecz po Mieczniku.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (106) 128



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 5ZK



13. SKARBIEC
- Kucharska Księga,
- Sztylet,
- Hełm,
- Krasnoludzki Proch.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WAMPIR,
- GWARDZISTA,
- GHOUL,
- GHOUL.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WAMPIR -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- GWARDZISTA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.


- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
-brak,

- KRWAWY SMOK - (25->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,

- NEKROMANTA - (10->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NEKROMANTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- GWARDZISTA - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- DREG - (10->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DREG zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- DREG - (10->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DREG zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
TARAN. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemożliwy do zatrzymania, a ciosy kończące szarżę wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

- GHOUL - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 7

Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:2
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 8



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 60 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
WAMPIR -> Noże,
GWARDZISTA -> Noże,
GWARDZISTA -> Hełm,
DREG -> Hełm.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (110)124



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 9ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Wojtek vs Benek
Żołnierze z Reiklandu vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0






Last edited by Pepe on Pt wrz 07, 2012 11:37 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 03, 2012 06:26 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 2.

Pepe vs Areo
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
53 GRZMIACA GÓRA.
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały na górach złota. Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej góry…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje
rzut K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie krateru lub wulkanu.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Mroczne Elfy z Naggaroth -2,
Leśne Elfy z Athel Loren -4.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Mroczne Elfy z Naggaroth
- WIADOMOŚĆ
- CZAS HONORU
- CZAS TO PIENIĄDZ

[img][/img]

Leśne Elfy z Athel Loren
- KRUCJATA
- PRÓBA
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Mroczne Elfy z Naggaroth

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- EGZEKUTOR.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- EGZEKUTOR, -> 66 -> Wbrew wszystkiemu,

Quote::
(66) WBREW WSZYSTKIEMU. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- WIADOMOŚĆ - 1PD
- CZAS HONORU - 2PD
- CZAS TO PIENIĄDZ - 2PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (21 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
SZLACHCIC zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- WIESZCZKA KHAINA - (14 ->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego WIADOMOŚĆ.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS HONORU.
+2 PD za zabicie sierot z powtórzenia (33) SIEROTY.
WIESZCZKA KHAINA zdobyła 5 PD w związku z tym zgromadziła 19 PD i osiągnąła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 ATAK

- KORSARZ - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS HONORU.
KORSARZ zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KORSARZ posiada umiejętność:

Quote::
MISTRZ WALKI. Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- EGZEKUTOR - (12 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ.
+1 PD za wynik rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. (66) WBREW WSZYSTKIEMU.
EGZEKUTOR zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ oraz +1 ATAK

Od tej pory EGZEKUTOR posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- NIEWOLNIK - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NIEWOLNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- WIDMO - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WIDMO zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

WIDMO który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: AKADEMICKIE oraz STRZELECKIE

WIDMO (B) zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIDMO (B) posiada umiejętność:
Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (33) SIEROTY. Zabicie sierot oznacza, że model otrzymuje +2 PD -> WIESZCZKA KHAINA,
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> EGZEKUTOR



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:1->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 8



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały Nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

Efekt powtórzenia:
Drużyna zabija sieroty i otrzymuje +2 PD.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Druchii: Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- NIEWOLNIK lvl. 2
- HARPIA

Zakup ekwipunku:
- WIDMO -> Tarcza

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (97)131



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 6ZK -K6ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- WIECZNY STRAŻNIK,
- TANCERZ WOJNY,
- TANCERZ WOJNY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW, -> 41-55 -> Powrót do zdrowia.

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.


- WIECZNY STRAŻNIK -> 66 -> Wbrew wszystkiemu,

Quote::
(66) WBREW WSZYSTKIEMU. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.

- TANCERZ WOJNY, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- TANCERZ WOJNY. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- SZLACHCIC - (22->23)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (13->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - MAG LEŚNYCH ELFÓW staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
PLEMIĘ PÓŁMROKU. Moc zaklęcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 12” od MAGA, również takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania zaklęcia budzą we wrogach STRACH. Jeżeli modele budziły już STRACH, będą budzić GROZĘ.
Wrogie modele związane walką wręcz z postaciami poddanymi działaniu zaklęcia muszą natychmiast wykonać odpowiednie testy PSYCHOLOGICZNE, tak jakby zostały zaszarżowane przez modele budzące STRACH lub GROZĘ.

- WIECZNY STRAŻNIK - (11->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wynik rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. (66) WBREW WSZYSTKIEMU.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK POLANY - (1->2)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRAŻNIK POLANY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- TANCERZ WOJNY - (1->2)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
TANCERZ WOJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> - WIECZNY STRAŻNIK



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:1
- brak,

Punkty Odporności:2->3
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- TANCERZ WOJNY lvl. 2

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (102)116



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (10ZK) 6ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet.





Pepe vs Areo
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0





POTYCZKA NR 2.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Zwiadowcze stadu klanu Eshin






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
52 ZŁOTO PIRATÓW.
Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla.
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że bohater (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa przeciwnik.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+1 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Rzut na ustalenie ilości prastarych drzew: 3 drzewa.

Pogoda:

Quote::
15-17 Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- SZERMIERZ
- BESIOBÓJCA
- STRZELCY

- SZERMIERZ
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

[img][/img]

Zwiadowcze stadu klanu Eshin
- BESIOBÓJCA
- STRZELCY
- KRWI DLA BOGA KRWI

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Zwiadowcze stadu klanu Eshin
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- DŁUGOBRODY,
- ŁAMACZ ŻELAZA,
- WOJOWNIK KLANOWY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN, -> 35 -> Głębokie rany -> Tan opuszcza jedną potyczkę,

Quote::
(35) GŁĘBOKIE RANY. Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił.

- DŁUGOBRODY, -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- ŁAMACZ ŻELAZA, -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- WOJOWNIK KLANOWY. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (20 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętność:

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

- DŁUGOBRODY - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DŁUGOBRODY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WOJOWNIK KLANOWY - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 2



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 35ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- MISTRZ INŻYNIER -> Kusza,
- DŁUGOBRODY -> Tarcza,
- DŁUGOBRODY -> Hełm.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DŁUGOBRODY -> Topór Krasnoludzki od Tana,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Hełm od Tana,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Średni Pancerz od Tana,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Tarcza od Tana.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (85)95



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- CZARNOSZCZUR,
- POSŁANIEC NOCY,
- POSŁANIEC NOCY.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- CZARNOSZCZUR -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- POSŁANIEC NOCY -> 1-2 -> ginie,
- POSŁANIEC NOCY -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- KRWI DLA BOGA KRWI - 1PD

- NOCARZ - (20->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
NOCARZ zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory NOCARZ posiada umiejętność:
Quote::
MORDERCZY ATAK. Być może bohater, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew, poznał granice swoich umiejętności i nauczył się w pełni je wykorzystać, zasypując wrogów gradem ciosów, a może otrzymał wykształcenie z zakresu podstaw anatomii dzięki czemu potrafi wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. Niezależnie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymują premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

- ZAKLINACZ - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

- CZARNOSZCZUR - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

- CZARNOSZCZUR - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

- CZARNOSZCZUR - (8->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRWI DLA BOGA KRWI
CZARNOSZCZUR zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- POSŁANIEC NOCY - (0->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
POSŁANIEC NOCY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> ZAKLINACZ, CZARNOSZCZÓR, CZARNOSZCZÓR, POSŁANIEC NOCY.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania
otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
Drużyna przeszukując ruiny znalazła 6ZK.
- ZAKLINACZ dostaje +1PD
- CZARNOSZCZÓR dostaje +1PD
- CZARNOSZCZÓR dostaje +1PD
- POSŁANIEC NOCY dostaje +1PD
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 65ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- POSŁANIEC NOCY lvl 2,
- POSŁANIEC NOCY lvl 2.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (97)123



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 3ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Gwiazdki.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Zwiadowcze stadu klanu Eshin
0:1







Last edited by Pepe on Sb wrz 22, 2012 09:08 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 03, 2012 06:29 PM
Reply with quote

BANDY PO DRUGIEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  5  3  2  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Bystry Wzrok;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności: Felczer;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Władca Bestii;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 2lvl.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga (nie może biegać);
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Tzati

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Chexaloql

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Aneq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 145
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 4

Quote::
- Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 10
Skarbiec: 14 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Dmuchawka.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4  2  8

Punkty Doświadczenia:
19
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 2lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIDMO (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  2  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 131
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 6ZK -K6ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:


KAPITAN: Dieter Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Czosnek, Krasnoludzki Proch).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  8

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci, czar wylosować przed potyczką
Zasady specjalne: Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŻOŁNIERZ: Heinrich Gotz, Jens Schulz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 128
Determinacja: 4
-brak,

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 5
-brak,

Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 5ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga,
- Sztylet,
- Hełm,
- Krasnoludzki Proch.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Szermierz,
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
11
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Wielka Broń); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 124
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 3

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 2
- brak,

Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 9ZK
Ekwipunek:
- brak.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Korbacz); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
10
Umiejętności:
Czary: Trujący Ropień;
Zasady specjalne: Mag 1lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Stare Wojenne Rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  2  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  6

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 123
Determinacja: 2
-brak,

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 2
-brak,

Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 3ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Gwiazdki.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (Pancerz z Ithilmaru); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/4+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Rączy Jeleń; Plemię Półmroku;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 116
Determinacja: 2
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 6 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  10

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Odwaga Aenariona; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 6  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza; Głupota.
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 111
Determinacja: 4
- brak,

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 3
- brak,

Punkty Kampanii: 10
Skarbiec: 14ZK -2K6ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x2,
- Lekki Pancerz,
- Miecz,
- Długi Łuk.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Głębokie Rany - opuszcza jedną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WOJOWNIK KLANOWY: Belegar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+




Prestiż drużyny: 95
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 0
- brak,

Odporność: 1
-brak,

Punkty Kampanii: 2
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Sb wrz 22, 2012 09:10 PM; edited 3 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pt wrz 07, 2012 01:21 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO DRUGIEJ TURZE





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 10, 2012 08:49 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 3.

Pepe vs Benek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE.
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Rzut na ustalenie ilości znaczników kosztowności:
Mroczne Elfy z Naggaroth - 1
Nieumarły poczet Krwawych Smoków - 2

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Mroczne Elfy z Naggaroth
- ZEMSTA
- WIADOMOŚĆ
- POLOWANIE NA CZAROWNICE

[img][/img]

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- PRÓBA
- POJEDYNEK

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Mroczne Elfy z Naggaroth

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SZLACHCIC,
- WIESZCZKA KHAINA,
- EGZEKUTOR,
- WIDMO (B),
- NIEWOLNIK,
- NIEWOLNIK,
- HARPIA,
- HARPIA.

W czasie potyczki wystąpiło zdarzenie losowe (34) Zaraza.

Quote::
(34) ZARAZA. Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje.

- SZLACHCIC -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- WIESZCZKA KHAINA -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- KORSARZ -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- EGZEKUTOR -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- WIDMO (B) -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- NIEWOLNIK -> 1 -> ginie,
- NIEWOLNIK -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- HARPIA -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- HARPIA -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SZLACHCIC, -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- WIESZCZKA KHAINA, -> 22 -> Rana nogi,

Quote::
(22) RANA NOGI. W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- EGZEKUTOR, -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- WIDMO (B), -> 36 -> Ograbiony.

Quote::
(36) OGRABIONY. Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

- NIEWOLNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- HARPIA, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- HARPIA. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (24 ->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- WIESZCZKA KHAINA - (19 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WIESZCZKA KHAINA zdobyła 1 PD w związku z tym zgromadziła 20 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIESZCZKA KHAINA zna czar:

Quote::
12 POSWIECENIE. Wieszczka Khaina przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują K3 trafienie o SILE K6 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

- KORSARZ - (14 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
KORSARZ zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KORSARZ posiada umiejętność:

Quote::
CELNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz.

- EGZEKUTOR - (17 ->19)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- WIDMO (B) - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- NIEWOLNIK - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 11

Punkty Determinacji:3->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:2->3A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Punkty Odporności:3
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 10



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Druchii: Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
Przychód 50ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- 9 - WIESZCZKA KHAINA -> Sztuczna noga



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- NIEWOLNIK lvl. 3

Zakup ekwipunku:
- SZLACHCIC -> Hełm,
- WIDMO (B) -> Tarcza,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WIDMO (B) -> Miecz od Szlachcica,
- NIEWOLNIK -> Sztylet ze skarbca,
- NIEWOLNIK -> Sztylet po Niewolniku.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (131)144



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- brak





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- GWARDZISTA,
- GHOUL,
- GHOUL,
- SZKIELET.


W czasie potyczki wystąpiło zdarzenie losowe (34) Zaraza.

Quote::
(34) ZARAZA. Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje.

- NEKROMANTA -> 1 -> ginie,
- GWARDZISTA -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- GHOUL -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- GWARDZISTA -> 61 > Pojmany (przez Bestigory z 14 Zdarzenia losowego) -> Gwardzista ginie.

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Może zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

- GHOUL -> 1-2 -> ginie,
- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran.
- SZKIELET -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
POJEDYNEK - 1PD,

- KRWAWY SMOK - (26->30A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego POJEDYNEK.
KRWAWY SMOK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 30 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- DREG - (11->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DREG zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- DREG - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- OŁOWIOMIOTACZ - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 11

Punkty Determinacji:3->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3->6
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:2->4
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
NEKROMANTA

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet x5,
- Tarcza x2,
- Kostur,
- Młot Bojowy,
- Kusza Powtarzalna.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (124)173



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (9ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0





POTYCZKA NR 3.

Benek vs Areo
Zwiadowcze stado Klanu Eshin vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
43 POLE BITWY.
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone były korytem rzeki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Zwiadowcze stado Klanu Eshin -1,
Leśne Elfy z Athel Loren -1.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zwiadowcze stado Klanu Eshin
- WIADOMOŚĆ
- KRWI DLA BOGA KRWI
- ŚLUBY MILCZENIA

[img][/img]

Leśne Elfy z Athel Loren
- BESTIOBÓJCA
- ZEMSTA
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

- BESTIOBÓJCA
- SZERMIERZE

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Zwiadowcze stado Klanu Eshin vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NOCARZ,
- ZAKLINACZ,
- CZARNOSZCZUR,
- CZARNOSZCZUR,
- POSŁANIEC NOCY,
- POSŁANIEC NOCY,
- POSŁANIEC NOCY,
- POSŁANIEC NOCY,
- POSŁANIEC NOCY.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NOCARZ -> 56 -> Zawzięty wróg -> 3 -> Szlachcic Leśnych Elfów,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- ZAKLINACZ -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- CZARNOSZCZUR -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.


- CZARNOSZCZUR -> 56 -> Zawzięty wróg -> 5 -> Leśne Elfy z Athel Loren,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- POSŁANIEC NOCY -> 1-2 -> ginie,
- POSŁANIEC NOCY -> 1-2 -> ginie,
- POSŁANIEC NOCY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- POSŁANIEC NOCY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- POSŁANIEC NOCY -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- KRWI DLA BOGA KRWI - 2PD
- WIADOMOŚĆ - 1PD

- NOCARZ - (24->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- ZAKLINACZ - (10->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego WIADOMOŚĆ.
ZAKLINACZ zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ZAKLINACZ staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
KLĄTWA NIEMOCY. Moc zaklęcia oddziałuje na wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 12" od Zaklinacza, również takie, które walczą wręcz. Do końca tury gracza Szczuroludzi przeciwnik musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

- CZARNOSZCZUR - (10->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
CZARNOSZCZUR zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- CZARNOSZCZUR - (11->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego KRWI DLA BOGA KRWI
CZARNOSZCZUR zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- POSŁANIEC NOCY - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 10

Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:2->4A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:2
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 9



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 35ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- CZARNOSZCZUR,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Halabarda -> 5ZK,
- Sztylet x2-> 2ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- CZARNOSZCZUR -> Proca po Czarnoszczurze.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (123)125



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (3ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x2,
- Gwiazdki x3.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SZLACHCIC,
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- WIECZNY STRAŻNIK,
- STRAŻNIK ŚCIEŻEK,
- TANCERZ WOJNY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SZLACHCIC -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni.

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).


- WIECZNY STRAŻNIK -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- TANCERZ WOJNY -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - STRAŻNIK ŚCIEŻEK posiada umiejętność:

Quote::
.

- STRAŻNIK POLANY - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 10

Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:1->4A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 11



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 35 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WIECZNY STRAŻNIK

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Saearath -> 15ZK,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> Łuk Elfi po Szlachcicu,
- WIECZNY STRAŻNIK -> Pancerz z Ithilmaru po Szlachcicu,
- STRAŻNIK POLANY -> Saearath po Szlachcicu.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (116)95



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (6ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x3.





Benek vs Areo
Zwiadowcze stado Klanu Eshin vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






Last edited by Pepe on Pn wrz 23, 2012 06:36 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 10, 2012 08:50 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 3.

Pepe vs Wojtek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
31 CHATA GUŚLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Chatą Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chatą Guślarza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może przeszukać ruiny Chaty Guślarza. Aby określić kosztowności, znalezione pośród ruin należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOTY:
3K6 ZK - Automatycznie
K3 Łupy - 6+
Rubin, wart K6x15 ZK - 6+
Księga Wiedzy Tajemnej - 6+
Karty Tarota - 5+
Grobowy korzeń - 4+
Mleko niziołków - 4+
Sokole oko - 4+
Latarnia - 3+
Łuk - 3+
Strzały łowcy - 3+
Czosnek - 2+
Kaganek - 2+
Kostur - 2+

Khazadzi z Gór Krańca Świata są obrońcami.
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu są drużyną atakującą.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- OKUP
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- POJEDYNEK

- WIADOMOŚĆ
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

[img][/img]

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- ŚLUBY MILCZENIA
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- PRÓBA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Wojtek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MISTRZ INŻYNIER,
- DŁUGOBRODY,
- ŁAMACZ ŻELAZA,
- STRZELEC,
- WOJOWNIK KLANOWY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MISTRZ INŻYNIER -> 32 -> Stare rany wojenne,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- DŁUGOBRODY -> 23 -> Rana ręki -> 1 -> przedramię zostało amputowane,

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- ŁAMACZ ŻELAZA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- STRZELEC -> 3-6 -> wylizał się z ran.
- WOJOWNIK KLANOWY -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DŁUGOBRODY - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁAMACZ ŻELAZA - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRZELEC zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- OŁOWIOMIOTACZ - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:1->2
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 5



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak,

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Broń Wielka x2 -> 14ZK,
- Łuk Długi -> 10ZK,
- Średni Pancerz -> 10ZK,
- Sztylet x5 -> 5ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- TAN -> Młot Bojowy po Wojowniku Klanowym,
- TAN -> Średni Pancerz po Wojowniku Klanowym,
- TAN -> Tarcza po Wojowniku Klanowym,
- TAN -> Hełm ze skarbca,
- DŁUGOBRODY -> Tarcza do skarbca,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (95)152



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MISTRZ MIECZA HOETHA,
- ŁUCZNIK.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MISTRZ MIECZA HOETHA, -> 36 -> Ograbiony,

Quote::
(36) OGRABIONY. Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

- ŁUCZNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 2PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (28 ->33A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
SZLACHCIC zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 33 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU - (15 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- BIAŁY LEW - (14 ->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD

- ŁUCZNIK - (1 ->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
ŁUCZNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- WOJOWNIK CIENIA - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> SZLACHCIC, ŁUCZNIK.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji: 4->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu: 3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności: 3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 16



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- SZLACHCIC dostaje +1PD
- ŁUCZNIK dostaje +1PD
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 80ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WŁÓCZNIK.

Zakup ekwipunku:
- MISTRZ MIECZA HOETHA -> Broń Wielka,
- MISTRZ MIECZA HOETHA -> Średni Pancerz,
- MISTRZ MIECZA HOETHA -> Hełm,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- SZLACHCIC -> Sokole Oko ze skarbca,
- SZLACHCIC -> Strzały Łowcy ze skarbca,
- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU -> Karty Tarota ze skarbca,
- MISTRZ MIECZA HOETHA -> Sztylet ze skarbca,
- WŁÓCZNIK -> Łuk ze skarbca,
- WŁÓCZNIK -> Lekki Pancerz ze skarbca.

Sprzedaż ekwipunku:
- Brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (111)135



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Kostur.





Pepe vs Wojtek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
0:1






POTYCZKA NR 3.

Wojtek vs Areo
Żołnierze z Reiklandu vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
43 POLE BITWY.
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone były korytem rzeki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Żołnierze z Reiklandu - 3,
Jaszczorulodzie z Lustrii - 1.

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Żołnierze z Reiklandu
- POJEDYNEK
- CZAS TO PIENIĄDZ
- BESTIOBÓJCA

[img][/img]

Jaszczorulodzie z Lustrii
- CZAS HONORU
- PRÓBA
- ZEMSTA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Wojtek vs Areo
Żołnierze z Reiklandu vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPITAN,
- ADIUTANT,
- ŻOŁNIERZ lvl.0

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPITAN -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- ADIUTANT -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- ŻOŁNIERZ -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAGISTER MAGII - (17 ->18)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- PORUCZNIK - (10)
Nie brał udziału w potyczce. Był zarażony.

- ADIUTANT - (3 ->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
ADIUTANT zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ADIUTANT posiada umiejętność:

Quote::
UNIK. Bohater wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.

- ADIUTANT - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ADIUTANT zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- ŻOŁNIERZ- (3)
Nie brał udziału w potyczce. Był zarażony.

- ŻOŁNIERZ- (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KUSZNIK- (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:4->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Punkty Gniewu:2
- brak,

Punkty Odporności:5->7A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 45ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
MIECZNIK,

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
MAGISTER MAGII -> Czosnek po Kapitanie,
PORUCZNIK -> Pistolet po Kapitanie,
PORUCZNIK -> Kuszę po Kapitanie,
ADIUTANT -> Hełm po Kapitanie,
ADIUTANT -> Miecz po Kapitanie,
MIECZNIK -> Średni Pancerz po Kapitanie,
MIECZNIK -> Tarczę po Kapitanie,
MIECZNIK -> Kuszę ze skarbca,
MIECZNIK -> Miecz ze skarbca,
MIECZNIK -> Hełm ze skarbca.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (128) 107



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 10ZK



13. SKARBIEC
- Kucharska Księga,
- Sztylet x3,
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN SKINKÓW.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN SKINKÓW, -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> przegrał walkę z gladiatorem -> 2 -> 46 -> Powrót do zdrowia.

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CZAS HONORU -3PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (25->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD
WÓDZ SKINKÓW zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:
Quote::
KAWALERZYSTA. Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- KAPŁAN SKINKÓW - (15->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS HONORU.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - KAPŁAN SKINKÓW staje się MAGIEM TRZECIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
REGUŁA PŁONĄCEGO ŻELAZA. Reguła Płonącego Żelaza ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu, moc zaklęcia uderza w pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego magiem gracza bez ograniczeń z wyjątkiem tego, że Magister Alchemik musi widzieć swój cel), zadając mu jedno trafienie o SILE 1, jeżeli cel nie dysponuje Ochroną Pancerza; jedno trafienie o SILE 2, jeżeli cel dysponuje Ochroną Pancerza na 6+; jedno trafienie o SILE 3, jeżeli cel dysponuje Ochroną Pancerza na 5+; pojedyncze trafienie o SILE 4, jeżeli cel dysponuje Ochroną Pancerza na 4+; jedno trafienie o SILE 5, jeżeli cel dysponuje Ochroną Pancerza na 3+; jedno trafienie o SILE 6, jeżeli cel dysponuje Ochroną Pancerza na 2+ oraz pojedyncze trafienie o SILE 7, jeżeli cel dysponuje Ochroną Pancerza na 1+ bądź lepszą. Obrażenia spowodowane działaniem czaru nie podlegają Ochronie Pancerza, ponadto zaklęcie zalicza się do PŁONĄCYCH ATAKÓW.

oraz

Quote::
OBEZWŁADNIAJĄCA MYŚL. Kapłan Skinków podporządkowuje sobie umysł dowolnego wrogiego modelu znajdującego się w odległości do 24”, także związanego walką wręcz. Ofiara zaklęcia musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że do końca następnej tury Kapłana Skinków wykonuje wszystkie polecenia MAGA. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

- SAURUS - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:
Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- SAURUS - (13->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B)- (6->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS HONORU.
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI oraz +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- SKINK - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON- (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji: 3->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Punkty Gniewu: 4
- brak,

Punkty Odporności: 3->6A

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 15



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy: 4.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- SKINK KAMELEON lvl.3,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (145)172



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (14ZK) 98ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Dmuchawka.





Wojtek vs Areo
Żołnierze z Reiklandu vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






Last edited by Pepe on Śr wrz 19, 2012 06:50 AM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 10, 2012 08:51 PM
Reply with quote

BANDY PO TRZECIEJ TURZE KAMPANII


Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  3  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Szermierz,
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: Zaraza - jeden Ghoul opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  4  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 173
Determinacja: 4
- brak,

Gniew: 6

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 4
- brak,

Punkty Kampanii: 14
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  5  3  2  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Bystry Wzrok; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności: Felczer;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Obezwładniająca Myśl; Władca Bestii; Reguła Płonącego Żelaza;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 3lvl.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga (nie może biegać);
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Mistrz Walki; Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  2  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  3  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Tzati, Pax-Quok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Chexaloql

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Aneq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 172
Determinacja: 5

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 6

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 15
Skarbiec: 98 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Dmuchawka.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Stare Rany Wojenne
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - amputowane przedramię
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

NAJEMNICY:



MIOTACZ OŁOWIU: Tergret Gnoblartosser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  4  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 152
Determinacja: 2
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 2
-brak,

Punkty Kampanii: 5
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Tarcza.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  2  8

Punkty Doświadczenia:
20
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży; Poświęcenie;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 2lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego; Rana Nogi; Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Mistrz Walki; Celny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIDMO (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  2  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: Zaraza - jeden opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: Zaraza - obie opuszczają następną potyczkę.
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 144
Determinacja: 4
- brak,

Gniew: 3

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 10
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.






Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  2  5* 1  10

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Sokole Oko, Strzały Łowcy).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Odwaga Aenariona; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga, Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 6  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Żywa Tarcza; Głupota.
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

WŁÓCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz; Pikinier.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 135
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 5

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 5
- brak,

Punkty Kampanii: 16
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Kostur.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa; Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Korbacz); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Trujący Ropień; Klątwa Niemocy;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  2  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść do Leśnych Elfów z Athel Loren;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 125
Determinacja: 3
-brak,

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 2
-brak,

Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x2,
- Gwiazdki x3.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:



MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  8

Punkty Doświadczenia:
18
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci, Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło, Czosnek).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza, Pistolet); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Unik;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Stare Rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŻOŁNIERZ: Heinrich Gotz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  3  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 107
Determinacja: 5

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 7

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 14
Skarbiec: 10ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga,
- Sztylet x3,
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Rączy Jeleń; Plemię Półmroku;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka; Dowódca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Ithilmaru); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/4+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: NU
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 95
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 4
-brak,

Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 1 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x3.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn wrz 24, 2012 08:50 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO TRZECIEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 10, 2012 01:30 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 4.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
25 TRUJĄCE GAZY.
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeżyć zagładę okolicznych wsi opowiadają przerażające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć.
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały swe bluźniercze rytuały.
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąż zalegają w płytkich sadzawkach i korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki, w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 1 oznacza, że trujące gazy wydostają się na powierzchnię. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura gazu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie chmury trujących gazów.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- WIADOMOŚĆ
- CZAS TO PIENIĄDZ
- CZAS HONORU

- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

[img][/img]

Jaszczuroludzie z Lustrii
- OKUP
- WIADOMOŚĆ
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

- BESTIOBÓJCA
- WIADOMOŚĆ

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WAMPIR,
- DREG,
- OŁOWIOMIOTACZ.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WAMPIR -> 36 > Ograbiony,

Quote::
(36) OGRABIONY. Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

- DREG -> 41-55 > Powrót do zdrowia

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- OŁOWIOMIOTACZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (30->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
KRWAWY SMOK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KRWAWY SMOK posiada umiejętność:

Quote::
MORDERCZY ATAK. Być może bohater, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew, poznał granice swoich umiejętności i nauczył się w pełni je wykorzystać, zasypując wrogów gradem ciosów, a może otrzymał wykształcenie z zakresu podstaw anatomii dzięki czemu potrafi wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. Niezależnie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymują premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

- NEKROMANTA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (15->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
DREG zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- DREG - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- OŁOWIOMIOTACZ - (1->2)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:4->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:6
- brak,

Punkty Odporności:4->6A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 17



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
DREG -> Gwiazda Zaranna,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
WAMPIR -> Miecz od Drega,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (173) 188



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 1ZK


13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAMELEON.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAMELEON -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- BESTIOBÓJCA -1PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (28->30)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- KAPŁAN SKINKÓW - (17->22A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego BESTIOBÓJCA.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 22 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - KAPŁAN SKINKÓW staje się MAGIEM CZWARTEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
SZAFIROWY PORTAL. Udane rzucenie zaklęcia tworzy wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

oraz

Quote::
WEJŚCIE W CIEŃ. Mag Cienia może rzucić zaklęcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Udane rzucenie czaru oznacza, że model może w natychmiast wykonać ruch, ale nie bieg w ramach którego może wejść w cień i wyjść z innego cienia znajdującego się w odległości do 16”, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe zasady dotyczące szarży. Postać może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brała udział, ale w takim wypadku nie będzie mogła szarżować.

- SAURUS - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B)- (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON- (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji: 5->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 4->5
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności: 6->9
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 21



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach. Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

oraz,

Quote::
(333) PIELGRZYMI. Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być nieodłącznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantów głoszone są coraz częściej a ich kompanie coraz liczniejsze.
Drużyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 ZŁOTYCH KORON i RELIKWIĘ. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki którym w następnym scenariuszu gracz może automatycznie wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi swoje modele jako pierwszy należy przeprowadzić w zwykły sposób. Jeżeli dwie lub więcej kompanii wylosowało powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi, która z drużyn otrzyma pierwszeństwo.

Efekt powtórzenia:
- drużyna wysłuchała szaleńca i dowiedziała się o sekretnym tunelu. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie,
- drużyna zabija pielgrzymów i otrzymuje 1ZK oraz relikwię.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- 9 - WÓDZ SKINKÓW -> Terradon,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (172) 208



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (98ZK) 73ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x2,
- Dmuchawka,
- Relikwia,
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Hełm,
- Noże,
- Miecz.





Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1







POTYCZKA NR 4.

Pepe vs Benek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Zwiadowcze stado Klanu Eshin






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
14 KAMIENNY KRAG
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Kamiennego Kręgu zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kamiennym Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Kręgu może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem.
Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

Zwiadowcze stado Klanu Eshin - są obrońcami,
Mroczne Elfy z Naggaroth- są drużyną atakującą.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Mroczne Elfy z Naggaroth
- ZEMSTA
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- POLOWANIE NA CZAROWNICE

- SZERMIERZE
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

[img][/img]

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- ŚLUBY MILCZENIA
- CZAS HONORU

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Zwiadowcze stado Klanu Eshin
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Mroczne Elfy z Naggaroth

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NIEWOLNIK.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NIEWOLNIK, -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NIEWOLNIK - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:4->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:
Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:3
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 11



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak,

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (144)150



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- brak





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- CZARNOSZCZUR.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- CZARNOSZCZUR -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> przegrał walkę z gladiatorem -> 6 -> Czarnoszczur został ograbiony,

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ. Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- ŚLUBY MILCZENIA - 1PD
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ - 3PD
- CZAS HONORU - 1PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NOCARZ - (26->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
NOCARZ zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ZAKLINACZ - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego ŚLUBY MILCZENIA.
ZAKLINACZ zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ZAKLINACZ zna czar:

Quote::
SPACZGWIAZDKI. Spaczgwiazdki są magicznym pociskiem o zasięgu 36”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Ponadto ZAKLINACZ dzięki odczytaniu run zapisanych na Kamiennym Kręgu

Quote::
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

nabywa umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- CZARNOSZCZUR - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- CZARNOSZCZUR - (12->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS HONORU
CZARNOSZCZUR zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ oraz NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory CZARNOSZCZUR posiada umiejętność:
Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- CZARNOSZCZUR - (15->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
CZARNOSZCZUR zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- POSŁANIEC NOCY - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:3->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:4->7A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Punkty Odporności:2->5
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 18



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
Drużyna znajduje 2 porcje Krasnoludzkiego prochu.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- POSŁANIEC NOCY lvl.4,

Zakup ekwipunku:
- CZARNOSZCZUR -> Halabarda,
- CZARNOSZCZUR -> Średni Pancerz,
- CZARNOSZCZUR -> Średni Pancerz.

Sprzedaż ekwipunku:
- Porcja Krasnoludzkiego Prochu x2 ->14ZK,
- Gwiazdki x3 -> 15ZK,
- Sztylet -> 1ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- CZARNOSZCZUR -> Sztylet ze skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (125)164



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (3ZK) 7ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Zwiadowcze stado Klanu Eshin
0:1





Back to top
View user's profile

1 2 3
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, Ostania Faktoria...
...1 z 2 oraz 2 z 2.
0 quidamcorvus 157 [Download] Podręcznik...
 Sb sierp 04, 2018 03:16 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 1528 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Przeklęty Szczurołap... Turniej Warheim FS...
...w dniu 24.03.2018 w Innym Wymiarze w Katowicach.
0 quidamcorvus 365 [Relacja] Przeklęty S...
 Pn kwiet 02, 2018 12:35 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Mitterherbst... Turniej Warheim FS...
...w dniu 30.09.2017 w Innym Wymiarze w Katowicach.
1 quidamcorvus 601 Re: [Relacja] Mitterhe...
 Wt paźdź 03, 2017 09:07 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 1108 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Inkq
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 437

Na stronie:
Użytkownicy: 1
Goście: 137
_BBOT: 2
Razem: 140
Kto gdzie jest:
 Użytkownicy:
quidamcorvus > ForumsPro
 Goście:
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
Moje konto
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
Moje konto
Moje konto
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Linkowisko
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Linkowisko
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Statystyki
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
Moje konto
Moje konto
Moje konto
ForumsPro
Statystyki
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
 _BBOT:
Majestic-12 > ForumsPro
Google > ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
66 %66 %66 %
Nie
12 %12 %12 %
Czasami
20 %20 %20 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 165
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy