Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy




























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012 II
[Warheim] Kampania 2012 II
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Śr paźdź 23, 2013 02:30 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 10, 2012 06:12 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 4.

Pepe vs Wojtek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Żołnierze z Reiklandu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
21 POŻOGA.
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną pożarów.
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w płomieniach. Należy użyć 5" okrągłego wzornika, którego środek należy umieści nad środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Modele, których podstawki są częściowo przykryte, muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK na 4+. Drzewo będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Khazadzi z Gór Krańca Świata - 2 znaczniki kosztowności,
Żołnierze z Reiklandu - 1 znacznik kosztowności.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- SZERMIERZ
- OKUP
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY

[img][/img]

Żołnierze z Reiklandu
- WIADOMOŚĆ
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- ZEMSTA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Wojtek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Żołnierze z Reiklandu
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- ŁAMACZ ŻELAZA

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- ŁAMACZ ŻELAZA, -> 21 -> Wielokrotnie zraniony -> 3:
- 23 -> Rana ręki -> 2+ -> opuszcza kolejną potyczkę,
- 41-55 -> Powrót do zdrowia,
- 66 -> Wbrew wszystkiemu.

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

Quote::
(66) WBREW WSZYSTKIEMU. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- SZERMIERZ - 1PD
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 1 PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (22 ->24A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
TAN zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory TAN posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- MISTRZ INŻYNIER - (15 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZ.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH oraz +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- DŁUGOBRODY - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +1 PD
DŁUGOBRODY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (10 ->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wynik rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. (66) WBREW WSZYSTKIEMU.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- STRZELEC - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> ŁAMACZ ŻELAZA


3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:2->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:1
- brak,

Punkty Odporności:2->5
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 10



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
2.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 100ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- 10 - DŁUGOBRODY -> Ramię weterana



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
STRZELEC lvl.3

Zakup ekwipunku:
- MISTRZ INŻYNIER -> Hełm,
- STRZELEC -> Tarcza,
- STRZELEC -> Lekki Pancerz,
- STRZELEC -> Młot Bojowy.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DŁUGOBRODY -> Tarcza ze skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (152)124



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 6ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- ADIUTANT,
- KUSZNIK,
- MIECZNIK.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- ADIUTANT -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- KUSZNIK -> 1-2 -> ginie,
- MIECZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAGISTER MAGII - (18 ->19)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- PORUCZNIK - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
PORUCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory PORUCZNIK posiada umiejętność:

Quote::
SZCZĘŚCIE. Reiklandczycy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- ADIUTANT - (5 ->6A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ADIUTANT zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 6 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ADIUTANT posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ADIUTANT - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŻOŁNIERZ- (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŻOŁNIERZ- (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŻOŁNIERZ zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- KUSZNIK- (4 ->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KUSZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- MIECZNIK- (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:5->6
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:2
- brak,

Punkty Odporności:7->9
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 17



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały Nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

Efekt powtórzenia:
Drużyna otrzymuje 5ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 50ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
KUSZNIK lvl.5

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
KUSZNIK -> Lekki Pancerz po Kuszniku.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (107) 128



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (10ZK) 15ZK



13. SKARBIEC
- Kucharska Księga,
- Sztylet x4,
- Kusza,
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.





Pepe vs Wojtek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Żołnierze z Reiklandu
1:0








POTYCZKA NR 4.

Wojtek vs Areo
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
46 RUCHOME PIASKI Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, gdzie każdy krok może być ostatnim.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają test automatycznie.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu - 3 znaczniki ruchomych piasków,
Leśne Elfy z Athel Loren- 1 znacznik ruchomych piasków.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- SZERMIERZE
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- CZAS TO PIENIĄDZ

- CO NAGLE TO PO DIABLE
- KRWI DLA BOGA KRWI

[img][/img]

Leśne Elfy z Athel Loren
- KRUCJATA
- CZAS TO PIENIĄDZ
- POJEDYNEK

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Wojtek vs Areo
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CZAS TO PIENIĄDZ - 2PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (33 ->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ.
SZLACHCIC zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU - (17 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD. Bohater otrzymał +2 PD.
MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- BIAŁY LEW - (16 ->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD. Bohater otrzymał +1 PD.
BIAŁY LEW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory BIAŁY LEW posiada umiejętność:

Quote::
SZYBKOŚĆ ASURYANA. Elfy Wysokiego Rodu dysponują niemal wrodzoną zdolnością, którą przewyższają zwykłych śmiertelników. W połączeniu z dekadami szkoleń w dzieci sztuki walki sprawia ona, że są oni elitą pośród wojowników, elitą, której niewielu potrafi stawić czoła. Znać to po ich dyscyplinie i precyzji. Każdy żołnierz Elfów Wysokiego Rodu zna swoje miejsce w szeregu i może w pełni ufać stojącym obok towarzyszom broni. Bohater Elfów Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezależnie od oręża jakim włada.

- MISTRZ MIECZA HOETHA - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ.
MISTRZ MIECZA HOETHA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- ŁUCZNIK - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WŁÓCZNIK - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WOJOWNIK CIENIA - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 4

Punkty Determinacji: 6->9
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Punkty Gniewu: 5->6
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności: 5->8A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Suma Punktów Kampanii: 23



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

oraz

Quote::
(333) PIELGRZYMI Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być nieodłącznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantów głoszone są coraz częściej a ich kompanie coraz liczniejsze.
Drużyna spotyka grupę pielgrzymów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć i ograbić pielgrzymów zabierając ze sobą K6 ZŁOTYCH KORON i RELIKWIĘ. NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki którym w następnym scenariuszu gracz może automatycznie wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi swoje modele jako pierwszy należy przeprowadzić w zwykły sposób. Jeżeli dwie lub więcej kompanii wylosowało powyższą wielokrotność, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi, która z drużyn otrzyma pierwszeństwo.

Efekt powtórzenia:
- drużyna wysłuchała szaleńca który nie miał nic sensownego do powiedzenia,
- pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki którym w następnym scenariuszu gracz może automatycznie wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (135)154



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 65ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Kostur.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WIECZNY STRAŻNIK,
- TANCERZ WOJNY,
- TANCERZ WOJNY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WIECZNY STRAŻNIK -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> model musi opuścić następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- TANCERZ WOJNY -> 1-2 -> ginie,
- TANCERZ WOJNY -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WIETRZNY STRAŻNIK - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (17->18)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK POLANY - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 4

Punkty Determinacji:3->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:4
- brak,

Punkty Odporności:4->6A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 40 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (95) 97



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 41ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x5,
- Miecz x2.





Wojtek vs Areo
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 10, 2012 06:33 PM
Reply with quote

BANDY PO CZWARTEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  5  3  2  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Bystry Wzrok; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

TERRADON: Qux-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Lot; Strach; Wierzchowiec; Bombardowanie Kamieniami; Nadrzewni Drapieżcy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
22
Umiejętności: Felczer;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Obezwładniająca Myśl; Władca Bestii; Reguła Płonącego Żelaza; Szafirowy Portal; Wejście w Cień;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga (nie może biegać);
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Mistrz Walki; Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  2  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  3  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Tzati, Pax-Quok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Chexaloql

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Aneq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 208
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 5

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 9

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 21
Skarbiec: 73 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x2,
- Dmuchawka,
- Relikwia,
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Hełm,
- Noże,
- Miecz.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  3  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Szermierz, Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
9
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Gwiazda Zaranna); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  4  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 188
Determinacja: 5

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 6

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 6

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 17
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa; Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Korbacz); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności: Felczer;
Czary: Trujący Ropień; Klątwa Niemocy; Spaczgwiazdki;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  6  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  3  3  3  2  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść do Leśnych Elfów z Athel Loren;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  6

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 164
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 5
-brak,

Punkty Kampanii: 18
Skarbiec: 7ZK
Ekwipunek:
- brak.






Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  2  5* 1  10

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Silny Cios; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Sokole Oko, Strzały Łowcy).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
20
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Odwaga Aenariona; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga, Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 6  4  4  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Szybkość Asuryana;
Zasady specjalne: Żywa Tarcza; Głupota.
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

WŁÓCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz; Pikinier.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 154
Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 8

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 23
Skarbiec: 65ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Kostur.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  2  8

Punkty Doświadczenia:
20
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży; Poświęcenie;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 2lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego; Rana Nogi;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Mistrz Walki; Celny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIDMO (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  2  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 150
Determinacja: 5
Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 3
-brak,

Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:



MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  8

Punkty Doświadczenia:
19
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci, Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło, Czosnek).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Szczęście;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza, Pistolet); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: Unik; Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Stare Rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŻOŁNIERZ: Heinrich Gotz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KUSZNIK: Roth Meyer, Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 128
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 9

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 17
Skarbiec: 15ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga,
- Sztylet x4
- Kusza,
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1* 1  10
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Stare Rany Wojenne
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - amputowane przedramię
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Ramię Weterana).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn, Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  4  1  2  1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+



Prestiż drużyny: 124
Determinacja: 4
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 5
-brak,

Punkty Kampanii: 10
Skarbiec: 6ZK
Ekwipunek:
- brak.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Rączy Jeleń; Plemię Półmroku;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka; Dowódca.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Ithilmaru); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/4+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 97
Determinacja: 4
- brak,

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 6

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 18
Skarbiec: 41 ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x5,
- Miecz x2.


Last edited by Pepe on Pn paźdź 15, 2012 09:47 AM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 10, 2012 06:38 PM
Reply with quote

Gracz postanowił, że banda:
Leśne Elfy z Athel Loren
rozpocznie potyczkę od początku.


Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 99
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK


Last edited by Pepe on Pt paźdź 12, 2012 11:31 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 10, 2012 06:40 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO CZWARTEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Wt paźdź 16, 2012 01:54 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 5.

Areo vs Benek
Jaszczuroludzie z Lustrii vs Zwiadowcze stado Klanu Eshin






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym mnisi i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży na szczycie której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Pola błogiej rozkoszy nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc rogu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Splugawiony Święty Róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Jaszczuroludzie z Lustrii
- CZAS TO PIENIĄDZ
- OKUP
- PRÓBA

- ŚLUBY MILCZENIA
- OKUP

[img][/img]

Zwiadowcze stado Klanu Eshin
- SZERMIERZE
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- KRWI DLA BOGA KRWI

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Areo vs Benek
Jaszczuroludzie z Lustrii vs Zwiadowcze stado Klanu Eshin
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- ŚLUBY MILCZENIA -1PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (30->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- KAPŁAN SKINKÓW - (22->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego ŚLUBY MILCZENIA.
+4 PD po walce z Milicją z powtórzenia (555) MILICJA.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory - KAPŁAN SKINKÓW zna czary:

Quote::
TRUJĄCE OSTRZA. Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Skinków, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie ataki wykonane przez modele objęte działaniem zaklęcia w fazie walki wręcz posiadają cechę oręża ZATRUTY ATAK.

oraz

Quote::
KORONA TAINDRONA. Udany czar obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od rzucającego zaklęcie MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4.

Od tej pory KAPŁAN SKINKÓW posiada umiejętność:

Quote::
KAMIENNA DUSZA. Duch bohatera jest odporny na niepożądane skutki magii. MAG może przerzucić wynik rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- SAURUS - (15->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD po walce z Milicją z powtórzenia (555) MILICJA.
+1 PD za wynik rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. (66) WBREW WSZYSTKIEMU.
SAURUS zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 19 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
KAWALERZYSTA. Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- SAURUS - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SAURUS zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
MISTRZ WALKI. Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B)- (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK - (4->7A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD.
SKINK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 7 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- SKINK KAMELEON- (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKINK KAMELEON zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (555) MILICJA. Po walce z oddziałem milicji model +4 PD -> KAPŁAN SKINKÓW,
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (555) MILICJA. Po walce z oddziałem milicji model +2 PD -> SAURUS,
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> SAURUS.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji: 7->10A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Punkty Gniewu: 5
- brak,

Punkty Odporności: 9->12
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 27



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz,

Quote::
(555) MILICJA. W pogrążonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę lokalni arystokracji i arcykapłani. Możnowładcy często powołują w tym celu kiepsko uzbrojone i wyszkolone oddziały milicjantów, które nierzadko miast utrzymywać porządek wprowadzają jedynie większy chaos i cierpienie.
PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a drużyna wzbogaca się o K6 ZK, K3 halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto, gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Kompanie NEUTRALNE zostają ostrzeżone przez milicjantów o czyhających w okolicy niebezpieczeństwach.
Ponadto, milicjanci polecają drużynników handlującym w okolicy kupcom, dzięki czemu wartość każdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje w pogorzelisku 2ZK
- drużyna wzbogaca się o 1ZK, jedną halabardę, dwa miecze, 2 pistolety oraz 6 Punktów Doświadczenia,

Ponadto, gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

WÓDZ SKINKÓW -> 1-4
KAPŁAN SKINKÓW -> 5+
SAURUS -> 5+
SAURUS -> 1-4
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) -> 5+
SKINK -> 1-4
SKINK -> 1-4
SKINK -> 1-4
SKINK KAMELEON -> 1-4
SKINK KAMELEON -> 5+
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> 1-4

Modele Wyłączone z akcji:
KAPŁAN SKINKÓW -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

SAURUS -> 66 -> Wbrew wszystkiemu,

Quote::
(66) WBREW WSZYSTKIEMU. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

SKINK KAMELEON -> 1-2 -> ginie,
ZIMNOKRWISTY -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylety x4 -> 4ZK
- Dmuchawka -> 7ZK
- Średni Pancerz -> 10ZK
- Noże -> 5ZK
- Miecz x2 -> 10ZK
- Halabarda -> 5ZK



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WÓDZ SKINKÓW -> Relikwia ze skarbca,
- WÓDZ SKINKÓW -> Włócznia po poległym Jeźdźcu Zimnokrwistych,
- WÓDZ SKINKÓW -> Hełm ze skarbca,
- SAURUS -> Zimnokrwisty po poległym Jeźdźcu Zimnokrwistych,
- SAURUS -> Siodło & Uprząż po poległym Jeźdźcu Zimnokrwistych,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Tarcza po poległym Jeźdźcu Zimnokrwistych,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Lekki Pancerz po poległym Jeźdźcu Zimnokrwistych.
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Miecz po poległym Jeźdźcu Zimnokrwistych.
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Miecz ze skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (208) 217



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (73ZK) 86ZK



13. SKARBIEC
- Dmuchawka,
- Tarcza,
- Pistolet x2.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zwiadowcze stado klanu Eshin

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NOCARZ - (28->29)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,

- CZARNOSZCZUR - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- CZARNOSZCZUR - (17->18)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- CZARNOSZCZUR - (17->18)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- POSŁANIEC NOCY - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
POSŁANIEC NOCY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:7
- brak,

Punkty Odporności:5->8A
- brak,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 22



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(2222) GŁAZ ZBORNY. Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nieodłączną częścią życia Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
Kompania odnajdują głaz zborny Zwierzoludzi. Drużyny PRAWORZĄDNE, NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i skraść ukryte pod głazem kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Kompanie CHAOTYCZNE mogą złożyć pod głazem ofiarę z dowolnego modelu stronnika, a następnie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE VIIII: DRUŻYNY) określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec.
Należy zauważyć że otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i obowiązują także w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

Efekt powtórzenia:
Drużyna składa w ofierze Posłańca Nocy. NOCARZ zostaje obdarzony Darem Chaosu:

Quote::
8 Płomienie Chaosu. Ciało bohatera spowijają wielobarwne płomienie żywiące się Wiatrami Magii. Do zakończenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drżących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się byćw ruchu. Organizm Skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagrożenia wyzwalają w nich potężny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraża się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, że Szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy też bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród Skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, że potrafią pożreć po bitwie całego Skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie może zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej pożarciem przegranego przez zwycięzcę.
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- POSŁANIEC NOCY lvl.5,

Zakup ekwipunku:
- CZARNOSZCZUR -> Średni Pancerz.

Sprzedaż ekwipunku:
- Gwiazdki -> 5ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (164) 176



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (7ZK) 2ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet.





Areo vs Benek
Jaszczuroludzie z Lustrii vs Zwiadowcze stado Klanu Eshin
1:0







POTYCZKA NR 5.

Pepe vs Wojtek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Żołnierze z Reiklandu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
16 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia. Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

Code::
Sz  WW US S  Wt Żw I  A    CP
2K6 3  -  4  5  3  2  K6+1 10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Losowanie stygmatów chaosu:
Wynik rzutu to 44, a więc Pomiot Chaosu dostaje zasadę specjalną Podwojenie.

Quote::
44 PODWOJENIE.
Stymulowane pieszczotą Chaosu ciało mutanta wydziela nowe. Odmieńcy są identycznymi bliźniakami, włączając w to mutacje i posiadane doświadczenie, jednak od tej pory następne będą zdobywane samodzielnie. Jeżeli mutant jest bohaterem, a cała drużyna zawiera mniej niż sześć modeli bohaterów gracz może dołączyć zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeżeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada środki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta można dołączyć do istniejącej grupy stronników. Jeżeli drużyna posiada już sześciu bohaterów lub gracz nie posiada środków niezbędnych do wyekwipowania stronników tudzież istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli, mutant odchodzi..

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Mroczne Elfy z Naggaroth
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- PRÓBA
- KRWI DLA BOGA KRWI

[img][/img]

Żołnierze z Reiklandu
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- SZERMIERZE
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Wojtek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Żołnierz z Reiklandu
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Mroczne Elfy z Naggaroth

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WIESZCZKA KHAINA,
- EGZEKUTOR,
- NIEWOLNIK,
- NIEWOLNIK,
- HARPIA,
- HARPIA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WIESZCZKA KHAINA -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- EGZEKUTOR -> 62-63 -> To co nas nie zabije, to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- NIEWOLNIK -> 1-2 -> ginie,
- NIEWOLNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- HARPIA -> 1-2 -> ginie,
- HARPIA -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRÓBA - 1PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (27 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SZLACHCIC zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:

Quote::
UNIK. Bohater wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.

- WIESZCZKA KHAINA - (20 ->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KORSARZ - (17 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2 PD.
KORSARZ zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory KORSARZ posiada umiejętność:

Quote::
TANCERZ. Bohater zdaje się tańczyć, nieustannie poruszając się w rytmie obcej słyszalnej tylko dla niego muzyki. Model wciąż się przemieszcza, kołysząc się niczym trzcina na wietrze prowokując i zwodząc swych przeciwników. Wróg atakujący tancerza w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem bohatera.

- EGZEKUTOR - (19 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
EGZEKUTOR zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory EGZEKUTOR posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- WIDMO - (3 ->8A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2 PD.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego PRÓBA.
WIDMO zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął trzy kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ, NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ oraz +1 do SIŁY.

Od tej pory WIDMO posiada umiejętności:

Quote::
BYSTRY WZROK. Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że umiejętność bystry wzrok nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

oraz

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- NIEWOLNIK - (4 ->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NIEWOLNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 12

Punkty Determinacji:5->6
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Druchii: Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- NIEWOLNIK
- HARPIA

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- NIEWOLNIK -> Sztylet po poległym Niewolniku,
- WIDMO (B) -> Sztylet po poległym Niewolniku,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (150) 161



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Żołnierze z Reiklandu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- ADIUTANT,
- KUSZNIK,
- ŻOŁNIERZ lvl.2.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- ADIUTANT -> 24 -> Szaleństwo -> 4+ -> Furia,

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- KUSZNIK -> 1-2 -> ginie,
- ŻOŁNIERZ lvl.2. -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

dodatkowo:
- KUSZNIK, -> zdezerterował w wyniku zdarzenia losowego 12.

Quote::
(12) DEZERCJA. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ i NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA -3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAGISTER MAGII - (19 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +3 PD.
MAGISTER MAGII zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ oraz +1 do SIŁY.

Od tej pory MAGISTER MAGII staje się MAGIEM TRZECIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
MARMUROWA SKÓRA. MAG rzuca zaklęcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, że do początku następnej fazy magii Magistra Śmierci, MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+.

- PORUCZNIK - (11 ->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
PORUCZNIK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory PORUCZNIK posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ADIUTANT - (6 ->8A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
ADIUTANT zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- ADIUTANT - (3 ->4A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ADIUTANT zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 4 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ADIUTANT posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ŻOŁNIERZ- (4 ->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŻOŁNIERZ zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- KUSZNIK- (5 ->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KUSZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- MIECZNIK- (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
MIECZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 12

Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:2->4A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:


Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Punkty Odporności:9->11
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 22



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
Drużyna odnajduje 6ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 65ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- KUSZNIK lvl.6,
- ŻOŁNIERZ.

Zakup ekwipunku:
- ŻOŁNIERZ -> Tarcza,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- KUSZNIK -> Lekki Pancerz po Kuszniku.
- ŻOŁNIERZ -> Miecz ze skarbca,
- ŻOŁNIERZ -> Lekki Pancerz ze skarbca,
- ŻOŁNIERZ -> Kusza po Kuszniku,
- ŻOŁNIERZ lvl.5 -> Kusza ze skarbca.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (128) 137



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (15ZK) 4ZK



13. SKARBIEC
- Kucharska Księga,
- Sztylet x6,
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.





Pepe vs Wojtek
Mroczne Elfy z Naggaroth vs Żołnierz z Reiklandu
0:1






Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Wt paźdź 16, 2012 01:54 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 5.

Benek vs Wojtek
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
43 POLE BITWY.
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone były korytem rzeki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- POJEDYNEK
- BESTIOBÓJCA

- POJEDYNEK
- WIADOMOŚĆ

[img][/img]

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- CZAS TO PIENIĄDZ
- PRÓBA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Wojtek
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- DREG,
- GHOUL,
- GHOUL.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 61 > Pojmany -> Gracz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu uwalnia go za darmo,

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Może zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

- DREG -> 25 > Strzaskana Noga -> 2+ -> Opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- Ghoul -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- Ghoul -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (32->33)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,

- NEKROMANTA - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (17->18)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (13->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DREG zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- GHOUL - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- OŁOWIOMIOTACZ - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:5->6
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:6
- brak,

Punkty Odporności:6->8
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Suma Punktów Kampanii: 20



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 35 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Kostur -> 2Zk,
- Hełm -> 2ZK,
- Sztylet -> 1ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
NEKROMANTA -> Kostur do skarbca,
DREG -> Hełm do skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (188) 198



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 0ZK


13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CZAS TO PIENIĄDZ - 1PD,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (36 ->39)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

- MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU - (20 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

- BIAŁY LEW - (18 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ.
BIAŁY LEW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- MISTRZ MIECZA HOETHA - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (4 ->6A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
ŁUCZNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 6 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- WŁÓCZNIK - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WŁÓCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- WOJOWNIK CIENIA - (4 ->6A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
WOJOWNIK CIENIA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 6 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> ŁUCZNIK, WOJOWNIK CIENIA.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji: 9->11A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Punkty Gniewu: 6
- brak,

Punkty Odporności: 8->11
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 28



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- 2

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności.
Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- ŁUCZNIK dostaje +1PD
- WOJOWNIK CIENIA dostaje +1PD
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Duma Asuryana Przybyłe do Starego Świata z Ulthuanu, nawykłe do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA
Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 100ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN
- WOJOWNIK CIENIA


Zakup ekwipunku:
- WOJOWNIK CIENIA -> Miecz,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (154) 242



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (65ZK) 10ZK -K6ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Łuk Długi,
- Kostur.





Benek vs Wojtek
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
0:1







POTYCZKA NR 5.

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
15 NATARCIE
Według plotek powtarzanych przez ocalałych z pogromu wieśniaków, gdzieś w okolicznych lasach znajduje się opustoszałe obozowisko poszukiwaczy złota, którzy przed wojną przybywali w bogate niegdyś w złoża złota okolice. Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie rozgrywania scenariusza Natarcie stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje modele strona ‘atakująca’. Po czym gracz ‘atakujący’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w odległości do 6” od krawędzi stołu. ‘Obrońca’ może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli przeciwnika.
W scenariuszu Natarcie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz ‘atakujący’ zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od przeciwległej krawędzi stołu.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy złota zgromadzone w namiotach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Khazadzi z Gór Krańca Świata - są drużyną atakującą,
Leśne Elfy z Athel Loren - są obrońcami.


Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- KRUCJATA
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY

[img][/img]

Leśne Elfy z Athel Loren
- CZAS TO PIENIĄDZ
- CZAS HONORU
- POLOWANIE NA CZAROWNICE

- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- PRÓBA

[img][/img]





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- DŁUGOBRODY,
- STRZELEC.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- DŁUGOBRODY -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> pokonał Gladiatora,

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ. Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

- STRZELEC. -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 1PD
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (20 ->26A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 26 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- DŁUGOBRODY - (14 ->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za pokonanie Gladiatora w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ (65).
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
DŁUGOBRODY zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- STRZELEC - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Wynik (65) ZWERBOWANY NA ARENĘ w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model który pokona Gladiatora otrzymuje +2 PD -> DŁUGOBRODY


3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:4->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:1->2
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:5->7A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 15



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
3.

Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy złota zgromadzone w namiotach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 100ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 12,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- STRZELEC lvl.4,
- WOJOWNIK KLANOWY,
- WOJOWNIK KLANOWY.

Zakup ekwipunku:
- WOJOWNIK KLANOWY -> Średni Pancerz,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Tarcza,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Młot Bojowy,
- STRZELEC -> Tarcza,
- STRZELEC -> Lekki Pancerz,
- STRZELEC -> Młot Bojowy.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WOJOWNIK KLANOWY -> Średni Pancerz po Tanie,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Tarcza po Tanie,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Młot Bojowy po Tanie,
- STRZELEC -> Sztylet po Tanie,
- STRZELEC -> Sztylet od Mistrza Inżyniera,
- STRZELEC -> Sztylet od Długobrodego.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (124) 132



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (6ZK) 2ZK



13. SKARBIEC
- Hełm.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- STRZELEC POLANY,
- STRZELEC POLANY,
- TANCERZ WOJNY,
- TANCERZ WOJNY.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- STRZELEC POLANY, -> 1-2 -> ginie,
- STRZELEC POLANY, -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- TANCERZ WOJNY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- TANCERZ WOJNY -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (20->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WIETRZNY STRAŻNIK - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
WIETRZNY STRAŻNIK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK POLANY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie.
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

Efekt powtórzenia:
- drużyna otrzymuje 5ZK z odprowadzenie sierot do sierocińca.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- STRAŻNIK POLANY lvl.1

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- SZLACHCIC -> Łuk Długi po Strażniku Polany,
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> Łuk Elfi od Szlachcica.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (99) 114



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 1ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 17, 2012 08:10 AM
Reply with quote

BANDY PO PIĄTEJ TURZE KAMPANII


Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  2  5* 1  10

Punkty Doświadczenia: 39
Umiejętności: Silny Cios; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Sokole Oko, Strzały Łowcy).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
22
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Odwaga Aenariona; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga, Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 6  4  4  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Szybkość Asuryana;
Zasady specjalne: Żywa Tarcza; Głupota.
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  6  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

WŁÓCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz; Pikinier.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNICY:


STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Balistyk, Męstwo Przeszłych Wieków.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (Balista).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 242
Determinacja: 11

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 11

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 28
Skarbiec: 10ZK -K6ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Łuk Długi,
- Kostur.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  5  3  2  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Bystry Wzrok; Kawalerzysta; Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława, Włócznia); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Relikwia); zwierzęta (Terradon).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

TERRADON: Qux-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Lot; Strach; Wierzchowiec; Bombardowanie Kamieniami; Nadrzewni Drapieżcy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności: Felczer; Kamienna Dusza;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Obezwładniająca Myśl; Szafirowy Portal; Trujące Ostrza; Władca Bestii; Reguła Płonącego Żelaza; Korona Taindrona; Wejście w Cień;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga (nie może biegać);
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Mistrz Walki; Twardziel; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  2  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Pax-Quok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Chexaloql

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Aneq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Pax-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 217
Determinacja: 10

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 5

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 12

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 27
Skarbiec: 86 ZK
Ekwipunek:
- Dmuchawka,
- Tarcza,
- Pistolet x2.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  3  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Szermierz, Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
10
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Strzaskana Noga - opuszcza jedną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Gwiazda Zaranna); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  4  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 198
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 6

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 8

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 20
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  4  3  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 29
Umiejętności: Morderczy Atak; Odporność na Magię (3);
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa; Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Korbacz); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności: Felczer;
Czary: Trujący Ropień; Klątwa Niemocy; Spaczgwiazdki;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  6  3  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  3  3  3  2  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności:
Zasady specjalne: Nienawiść do Leśnych Elfów z Athel Loren;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  7

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 176
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 8

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 22
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Felczer; Unik;
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  2  8

Punkty Doświadczenia:
21
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży; Poświęcenie;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 2lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego; Rana Nogi; Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Mistrz Walki; Celny Cios; Tancerz;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Silny Cios; Twardy Jak Ściana;
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIDMO (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Bystry Wzrok;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  2  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 161
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 5
-brak,

Punkty Kampanii: 14
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:



MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  4  1  8

Punkty Doświadczenia:
24
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci, Mrok i Zagłada; Marmurowa Skóra;
Zasady specjalne: Mag 3lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło, Czosnek).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Szczęście; Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza, Pistolet); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Unik; Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Stare Rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Furia;
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŻOŁNIERZ: Frank Ehrlich

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

KUSZNIK: Roth Meyer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3* 1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 137
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Gniew: 4

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 22
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga,
- Sztylet x6
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1* 1  10
Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier, Dowódca.
Poważne obrażenia: Stare Rany Wojenne
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Twardy Jak Ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - amputowane przedramię
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Ramię Weterana).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn, Skalf, Dorin

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  4  1  2  1  9

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WOJOWNIK KLANOWY: Belegar, Grimnir

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 132
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 2
- brak,

Odporność: 7

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 15
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- Hełm.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
13
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  4  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 3+/5+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 114
Determinacja: 1
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 2
- brak,

Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Śr paźdź 17, 2012 08:28 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO PIĄTEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pn paźdź 29, 2012 09:24 PM
Reply with quote

BANDY PO SZÓSTEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  5  3  2  1  6  1  8

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Bystry Wzrok; Kawalerzysta; Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława, Włócznia); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Relikwia); zwierzęta (Terradon).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

TERRADON: Qux-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Lot; Strach; Wierzchowiec; Bombardowanie Kamieniami; Nadrzewni Drapieżcy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
29
Umiejętności: Felczer; Kamienna Dusza;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Obezwładniająca Myśl; Szafirowy Portal; Trujące Ostrza; Władca Bestii; Reguła Płonącego Żelaza; Korona Taindrona; Wejście w Cień;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga (nie może biegać);
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Mistrz Walki; Twardziel; Kawalerzysta; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  2  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Uszkodzenie Układu Nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  4  2  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Pax-Quok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Chexaloql

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Aneq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (3+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/2+



Prestiż drużyny: 260
Determinacja: 12

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Odporność: 14

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 33
Skarbiec: 36 ZK
Ekwipunek:
- Dmuchawka,
- Pistolet x2.






Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  4  3  2  5* 1  10

Punkty Doświadczenia: 42
Umiejętności: Silny Cios; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz), broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Sokole Oko, Strzały Łowcy, Kolczyk).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
23
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Odwaga Aenariona; Posłaniec Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 2lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga, Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 6  4  4  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Szybkość Asuryana;
Zasady specjalne: Żywa Tarcza; Głupota.
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  6  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  6  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

WŁÓCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz; Pikinier.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNICY:


STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Balistyk, Męstwo Przeszłych Wieków.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (Balista).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 260
Determinacja: 12

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 14

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 32
Skarbiec: 27ZK
Ekwipunek:
- Łuk Długi,
- Kostur.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  4  4  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Morderczy Atak; Odporność na Magię (3);
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa; Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar, Korbacz); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  3  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności: Felczer;
Czary: Trujący Ropień; Klątwa Niemocy; Spaczgwiazdki;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Szpon

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  4  3  3  1  5  1  5

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  6  3  3  3  1  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  3  3  3  2  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść do Leśnych Elfów z Athel Loren;
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  7

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Zaraza - dwóch opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



SKRYTOBÓJCA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  5  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fechmistrz; Truciciel.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Dmuchawka, Noże); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+



Prestiż drużyny: 236
Determinacja: 10

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 28
Skarbiec: 20ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  3  5* 2  9

Punkty Doświadczenia: 37
Umiejętności: Szermierz, Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek; Klątwa Starości;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Taran; Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Gwiazda Zaranna); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  5  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 217
Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 7

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 27
Skarbiec: 5ZK
Ekwipunek:
- brak.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Felczer; Unik;
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  2  8

Punkty Doświadczenia:
24
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży; Poświęcenie; Kradzież Duszy;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 3lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego; Rana Nogi; Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Mistrz Walki; Celny Cios; Tancerz; Unik;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Silny Cios; Twardy Jak Ściana;
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIDMO (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  4  3  1  5  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Bystry Wzrok;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIDMO:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 186
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 6

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 16
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1* 1  10
Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Bystry Wzrok;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier, Dowódca.
Poważne obrażenia: Stare Rany Wojenne
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  3  3  4  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Twardy Jak Ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - amputowane przedramię
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Ramię Weterana).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  1* 2  9

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

WOJOWNIK KLANOWY (B): Grimnir Heldour

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn, Skalf, Dorin

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  2  1  9

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WOJOWNIK KLANOWY: Belegar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 163
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 8

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 18
Skarbiec: 32ZK
Ekwipunek:
- brak.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia: Głębokie Rany - opuszcza jedną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  4  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Twardziel
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 3+/5+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  6  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3* 4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 167
Determinacja: 2
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 4
- brak,

Punkty Kampanii: 7
Skarbiec: 16ZK
Ekwipunek:
- Sztylet.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:



MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia:
25
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci, Mrok i Zagłada; Marmurowa Skóra;
Zasady specjalne: Mag 2lvl.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło, Czosnek).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza, Pistolet); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: Unik; Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Stare Rany; Oślepiony
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Furia;
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŻOŁNIERZ: Frank Ehrlich

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

KUSZNIK: Roth Meyer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3* 1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 141
Determinacja: 8

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Gniew: 4

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 13

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 25
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga,
- Sztylet x6
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz,
- Miecz.


Last edited by Pepe on Wt list 06, 2012 09:42 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Wt paźdź 30, 2012 08:10 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO SZÓSTEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pt list 16, 2012 01:10 PM
Reply with quote

BANDY PO SIÓDMEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  5  3  2  1  6  1  8

Punkty Doświadczenia: 38
Umiejętności: Bystry Wzrok; Kawalerzysta; Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława, Włócznia); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Relikwia, 2x Sokole Oko); zwierzęta (Terradon).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

TERRADON: Qux-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Lot; Strach; Wierzchowiec; Bombardowanie Kamieniami; Nadrzewni Drapieżcy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
32
Umiejętności: Felczer; Kamienna Dusza;
Czary: Język Jaszczura; Oddech Salamandry; Obezwładniająca Myśl; Szafirowy Portal; Trujące Ostrza; Władca Bestii; Reguła Płonącego Żelaza; Korona Taindrona; Wejście w Cień; Taniec Rozpaczy; Zwiastun Ochrony;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga (nie może biegać); Głębokie Rany - opuszcza jedną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Czosnek).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Mistrz Walki; Twardziel; Kawalerzysta; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Siodło i Uprząż, Grobowy Korzeń); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  2  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Uszkodzenie Układu Nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Chexaloql

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Aneq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

STRONNICY:


SKINK: Tehe-Ankha, Tehe-Otta, Toteq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  4  2  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Drużyna Poganiaczy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Pax-Quok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Quax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Raq-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (3+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/2+



Prestiż drużyny: 289
Determinacja: 15

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 8

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Odporność: 16

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 39
Skarbiec: 6 ZK
Ekwipunek:
- Latarnia,
- Strzały Łowcy,
- Kaganek,
- Kostur,
- Sztylet,
- Dmuchawka,
- Pistolet x2.






Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  4  3  2  5* 1  10

Punkty Doświadczenia: 43
Umiejętności: Silny Cios; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (-), broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

MAG ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
25
Umiejętności:
Czary: Wyssanie Magii; Odwaga Aenariona; Posłaniec Śmierci; Iluzja Fantomu; Płonący Czerep;
Zasady specjalne: Mag 3lvl, Mistrz Magii Hoetha, Tajemna Wiedza z Saphery.
Poważne obrażenia: Rana Nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga, Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: -/-

BIAŁY LEW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 6  4  4  3  1  4* 3  8

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Szybkość Asuryana;
Zasady specjalne: Żywa Tarcza; Głupota.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Strzaskana Noga - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór z Chrace); broń dystansowa (-); pancerz (Ciężki Pancerz, Hełm); specjalny (Płaszcz ze skóry Lwa).
Ochrona Pancerza: 4+/2+

MISTRZ MIECZA HOETHA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  6  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Szermierz, Żywa Tarcza, Głupota.
Poważne obrażenia: Rana Nogi; Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


WOJOWNIK CIENIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  6  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść, Zasadzka, Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ŁUCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

WŁÓCZNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz; Pikinier.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNICY:


STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Balistyk, Męstwo Przeszłych Wieków.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (Długi Łuk); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (Balista).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 270
Determinacja: 13

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 7A

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 16

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 36
Skarbiec: 47ZK
Ekwipunek:
- Łuk Długi,
- Kostur.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  8  4  5  4  3  5* 2  9

Punkty Doświadczenia: 42
Umiejętności: Szermierz, Morderczy Atak; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia: Rana ręki - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Inwokacja Nehek; Klątwa Starości; Zew Vanhela;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  3  4  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Taran; Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Gwiazda Zaranna); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  5  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 253
Determinacja: 11

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 8

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 14

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 33
Skarbiec: 8ZK
Ekwipunek:
- brak.






Mroczne Elfy z Naggaroth

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  2  5* 2  9

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Felczer; Unik;
Zasady specjalne: Dowódca; Nienawiść; Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WIESZCZKA KHAINA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  2  8

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności:
Czary: Potęga Mroku; Krwawa Para Węży; Poświęcenie; Kradzież Duszy; Furia Khaina;
Zasady specjalne: Nienawiść; Mag 3lvl; Magia Druchii.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego; Rana Nogi; Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: -/-

KORSARZ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Mistrz Walki; Celny Cios; Tancerz; Unik; Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Handlarz Niewolników; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (Pistolet Strzałkowy Powtarzalny); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

EGZEKUTOR:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Silny Cios; Twardy Jak Ściana; Smokobójca; Twardziel;
Zasady specjalne: Nienawiść; Furia; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Draich); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

WIDMO (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  4  3  1  4* 2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Bystry Wzrok; Smokobójca
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (Średni Pancerz; Tarcza; Hełm); specjalny (Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

STRONNICY:


NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NIEWOLNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Mięso Armatnie; Niewolnik; Przeznaczony na straty.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

HARPIA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  3  1  4  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Głód Krwi; Lot; Przeznaczony na straty; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WIDMO:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nienawiść; Zasadzka; Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Sztylet); broń dystansowa (Kusza Powtarzalna); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 216
Determinacja: 10

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce.

Gniew: 6

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 9

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 24
Skarbiec: 6ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Kostur.






Zwiadowcze stado klanu Eshin

BOHATEROWIE:


NOCARZ: Ho`Gat

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  4  4  3  1  4* 1  7

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Morderczy Atak; Odporność na Magię (3);
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka; Mistrz Skrytobójstwa; Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - amputowane przedramię
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Spaczkhutar); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ZAKLINACZ: Kog`Maw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  3* 1  6

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności: Felczer;
Czary: Trujący Ropień; Klątwa Niemocy; Spaczgwiazdki;
Zasady specjalne: Mag 2lvl; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Korbacz); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Jad

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  6  3  3  3  1  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Khutar, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

CZARNOSZCZUR: Kieł

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  5  3  3  3  2  5  2  5

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Nienawiść do Leśnych Elfów z Athel Loren;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Proca); pancerz (Średni Pancerz, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  7

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

POSŁANIEC NOCY: Bracia Krwawego Zakonu

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  4  3  3  1  5  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności:
Zasady specjalne: Cichy Marsz; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Gwiazdki); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+



Prestiż drużyny: 200
Determinacja: 11

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 29
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  6  3  4  1  1* 1  10
Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier, Dowódca.
Poważne obrażenia: Stare Rany Wojenne
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  3  3  4  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Twardy Jak Ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Rana Ręki - amputowane przedramię
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Ramię Weterana).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  1* 3  9

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

WOJOWNIK KLANOWY (B): Grimnir Heldour

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: Twardziel; Twardy Jak Ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRZELEC: Skalf, Dorin

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WOJOWNIK KLANOWY: Belegar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 183
Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 23
Skarbiec: 78ZK
Ekwipunek:
- brak.






Żołnierze z Reiklandu

BOHATEROWIE:



MAGISTER MAGII: Stefan Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  8

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności:
Czary: Posłaniec Śmierci, Mrok i Zagłada; Marmurowa Skóra; Lodowaty Uścisk Śmierci;
Zasady specjalne: Mag 3lvl.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie Układu Nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Wiedźmie mydło, Czosnek).
Ochrona Pancerza: -/-

PORUCZNIK: Erich Eisenherz

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza, Pistolet); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Thomas Schwartzkampf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Unik; Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Stare Rany Wojenne; Oślepiony
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ADIUTANT: Josef Jaeger

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  4  1  2* 1  6

Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Furia;
Poważne obrażenia: Szaleństwo
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

STRONNICY:


ŻOŁNIERZ: Hans Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Halabarda); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

ŻOŁNIERZ: Frank Ehrlich

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŻOŁNIERZ: Albert Schaal

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

KUSZNIK: Roth Meyer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  4  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIECZNIK: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  3  1  3* 1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 160
Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce

Gniew: 4

Quote::
Żądza krwi. W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.

Odporność: 16

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 29
Skarbiec: 15ZK
Ekwipunek:
- Kucharska Księga,
- Sztylet x6
- Krasnoludzki Proch,
- Lekki Pancerz.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza jedną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  4  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Twardziel
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 3+/5+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3* 4  3  4  3  1  4* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 160
Determinacja: 3
- brak,

Gniew: 1
- brak,

Odporność: 7

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.







Last edited by Pepe on Pt list 23, 2012 06:52 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7229
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pt list 16, 2012 01:17 PM
Reply with quote

Szkoda, że nie ma relacji z potyczek. Sądząc po ranach rozgrywki musiały być ciekawe Smile


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pt list 16, 2012 01:51 PM
Reply with quote

Ramy czasowe jakie przynajmniej ja mam nie pozwalają mi na pstrykanie zdjęć i robienie opisów. Niestety.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7229
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Kampania 2012 II
Posted: Pt list 16, 2012 01:52 PM
Reply with quote

Pepe wrote:
Ramy czasowe jakie przynajmniej ja mam nie pozwalają mi na pstrykanie zdjęć i robienie opisów. Niestety.

Wystarczyłby opis na dwa, trzy akapity Smile Kto z kim, jaki scenariusz, kto kogo Wink


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1316
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 II
Posted: Pt list 16, 2012 02:48 PM
Reply with quote

Do bodajże piątej tury pisałem raporty. Ale napisanie jednego to około godzina czasu. A co do opisu kto z kim to jest w tabelce parowanie na kolejną potyczkę.

Back to top
View user's profile
<
1 2 3
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, edycja Mitterherbst...
...albo turniejowa.
0 quidamcorvus 31 [Download] Podręcznik...
 Śr czerw 21, 2017 03:17 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 689 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 10:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 137 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Warheim FS w sieci...
...czyli blogi na których gości WFS.
1 quidamcorvus 1562 Warheim FS w sieci...
 Wt lip 19, 2016 09:40 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Śmiech Mrocznych Bogów... Turniej Warheim FS...
...w dniu 11.06.2016 w Innym Wymiarze w Katowicach.
5 quidamcorvus 699 Re: [Relacja] Śmiech ...
 Wt lip 12, 2016 12:14 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: KolPom
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 395

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 15
_BBOT: 1
Razem: 16
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
Majestic-12 > Moje konto

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 160
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy