Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy




























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012 III
[Warheim] Kampania 2012 III
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3 4
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Cz paźdź 24, 2013 04:24 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn lut 24, 2013 12:37 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO DZIEWIĄTEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Cz marca 21, 2013 11:11 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 10.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się wewnątrz konstrukcji lub w odległości do 3” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera. Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.

DWÓRKA lvl.22 jest bohaterem na którego został wystawiony list gończy.

Khazadzi z Gór Krańca Świata są obrońcami,
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi jest drużyną atakującą.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- POJEDYNEK
- STRZELCY
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- SZERMIERZE





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 3PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (43 ->47A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
MISTRZ INŻYNIER zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 47 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI.

- DŁUGOBRODY - (34 ->37A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
DŁUGOBRODY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 37 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (34 ->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁAMACZ ŻELAZA posiada umiejętność:

Quote::
MISTRZ WALKI. Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- STRZELEC (B II)- (28 ->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
STRZELEC (B II)zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B II) posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- WOJOWNIK KLANOWY - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- POGROMCA TROLLI - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- POGROMCA TROLLI - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> MISTRZ INŻYNIER



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:15->17
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:8
- brak,

Punkty Odporności:19->22A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 47



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- 3.

Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje medalion wart 4ZK,
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- MISTRZ INŻYNIER dostaje +1PD,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

oraz:

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).


Przychód 120 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 17ZK
Sprzedaż łupów: + 120ZK
Powtórzenia: + 4ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 110ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 31ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW

Quote::
Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w opisie projektu inżynierskiego, należy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+. Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

MISTRZ INŻYNIER próbuje zamontować Mechanizm Penetracji (35ZK) na Kuszy. Próba powiodła się.

Pancerz z Gromrilu -> 11.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- STRZELEC (BII) -> Pancerz z Gromrilu.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- STRZELEC (BII) -> Średni Pancerz do skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (245) 274



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (17ZK) 31ZK



13. SKARBIEC
- Średni Pancerz.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- GHOUL lvl.12,
- GHOUL lvl.12,
- GHOUL lvl.2.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- GHOUL lvl.12 -> 1-2 -> Ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 1-2 -> Ginie -> rekrutacja z zasady Nieśmiertelni,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

- GHOUL lvl.12 -> 3-4 -> wylizał się z ran,
- GHOUL lvl.2 -> 3-4 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NEKROMANTA - (27->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NEKROMANTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory NEKROMANTA zna czar:

Quote::
MROK I ZAGLADA Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia model spowija całun rozpaczy. Do początku następnej fazy magii Nekromanty model przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

- GWARDZISTA - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (23->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DWÓRKA zdobyła 1 PD w związku z tym zgromadziła 24 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- DWÓRKA - (22->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:16->17
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:22->24
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 44



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 60 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 127ZK
Sprzedaż łupów: + 60ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 125ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 47ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 12,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- KSIĘŻNA LAHMI

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- KSIĘŻNA LAHMI-> Miecz - Święty Oręż, ze skarbca,
- KSIĘŻNA LAHMI -> Noże ze skarbca,
- KSIĘŻNA LAHMI -> Ciężki Pancerz ze skarbca,
- KSIĘŻNA LAHMI -> Tarcza ze skarbca,
- KSIĘŻNA LAHMI -> Miecz do skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (246) 271



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (127ZK) 47ZK



13. SKARBIEC
- Miecz.






Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0







POTYCZKA NR 10.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
53 GRZMIACA GÓRA.
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały na górach złota. Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej góry…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje
rzut K3+1, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie krateru lub wulkanu.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
Nieumarły poczet Krwawych Smoków -3,
Jaszczuroludzie z Lustrii -3.

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- POJEDYNEK
- STRZELCY

Jaszczuroludzie z Lustrii
- WIADOMOŚĆ
- ZEMSTA





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- DREG,
- SZKIELET,
- GHOUL lvl.1,
- GHOUL lvl.0.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- DREG 25lvl -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- SZKIELET -> 3-4 -> wylizał się z ran,
- GHOUL lvl.0 -> 3-4 -> wylizał się z ran,
- GHOUL lvl.1 -> 3-4 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (58->59)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- NEKROMANTA - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (31->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GWARDZISTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory GWARDZISTA posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- DREG - (25->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (16->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
DREG zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- GHOUL (B) - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL I - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL II - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL III - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL III zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

- GRAVIER - (1->2)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:13->14
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:9
- brak,

Punkty Odporności:13->15
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki od 25% do mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 38



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- 1.

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 70 ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 13-15.

Quote::
Skarbiec: 1ZK
Sprzedaż łupów: + 70ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 56ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (339) 355



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 56ZK


13. SKARBIEC
- Topór Krasnoludzki z Mechanizmem Podziału,
- Pancerz z Gromrilu.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- ŁOWCA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- ŁOWCA -> 1-2 -> ginie -> przerzut ze umiejętności felczer -> 1-2 ->ginie.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (42->45)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

- KAPŁAN SKINKÓW - (33->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- SAURUS - (29->30)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (28->29)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) - (15->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +4 PD.
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) posiada umiejętności:

Quote::
MISTRZ WALKI. Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

oraz

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (10->11)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (5->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KROXIGOR - (3->4A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KROXIGOR zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 4 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- SKINK KAMELEON - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji: 17->19
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 6->7
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale nie więcej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności: 23->26
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 52



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- 4

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

oraz

Quote::
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnalazła w ruinach 4ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 110 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 77ZK
Sprzedaż łupów: + 110ZK
Powtórzenia: + 4ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 174ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 17ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 3,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- Ostrze Czcigodnego Tzunki -> 10,
- Piekielna Moneta -> 11.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- SAURUS lvl.30 -> Ostrze Czcigodnego Tzunki,
- SAURUS lvl.30 -> Piekielna Moneta.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- SAURUS lvl.29 -> Wielka Broń od Saurusa lvl.30,
- SAURUS lvl.29 -> Włócznia do skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (345) 342


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (77ZK) 17ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia x2,
- Siodło i Uprząż.
- Łuk,
- Strzały Łowcy,
- Czosnek,
- Kaganek,
- Kostur.




Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






Last edited by Pepe on Pn marca 25, 2013 02:52 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Cz marca 21, 2013 11:11 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 10.

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
35 'POD LYSYM ZBÓJEM'
Wśród mieszkańców okolicznych wsi od lat krążyła legenda o położonym przy gościńcu zajeździe, w którym okrutny gospodarz miał mordować i ograbiać swych gości. Ludzie powiadają także, że ciała zabitych podawane były kolejnym gościom, a zrabowane kosztowności ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzieś w piwnicach zajazdu. Wieści o klejnotach i kosztownościach zgromadzonych przez okrutnego karczmarza szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby przybyły, by w zrujnowanym zajeździe odnaleźć krwawy skarb.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący zrujnowaną gospodę 'Pod Łysym Zbójem'. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w ruinach zajazdu 'Pod Łysym Zbójem'.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się wewnątrz ruin zajazdu może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater uruchomił jedną z pułapek i otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Piwnice gospody mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności posiadany przez drużynę. Wynik 1-4 oznacza, że kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1, wynik 5+ oznacza, że drużyna odnalazła cześć legendarnego skarbu i należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.

PRZEDMIOTY:
3K6 ZK - Automatycznie
K3 Łupy - 5+
Rubin, wart K6x15 ZK - 5+
Pistolet Pojedynkowy - 5+
Ciężki Pancerz - 5+
Średni Pancerz - 4+
Miecz - 4+
Lekki Pancerz - 3+
Siodło & Uprząż - 3+
Tarcza - 2+
Czosnek - 2+
Hełm - 2+
Kaganek - 2+

Rzut na stare rany wojenne:
- PIERWORODNY -> 1 -> nie może uczestniczyć w potyczce,
- KAPŁAN ULRYKA -> 1 -> nie może uczestniczyć w potyczce.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
4 MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- PRÓBA
- WIADOMOŚĆ

Leśne Elfy z Athel Loren
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- OKUP
- SZERMIERZE





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WYBRANY SYN,
- WYBRANY SYN,
- ŁUCZNIK (B),
- ZBROJNY,
- WŁÓCZNIK,
- WŁÓCZNIK,
- ŁUCZNIK,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- SKRYBA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WYBRANY SYN -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- WYBRANY SYN -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- ŁUCZNIK (B) -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- ZBROJNY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WŁÓCZNIK -> 1-2 -> ginie,
- WŁÓCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- SKRYBA -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (43)
- nie brał udziału w potyczce z powodu poważnych obrażeń,

- KAPŁAN ULRYKA - (32A)
- nie brał udziału w potyczce z powodu poważnych obrażeń,

- WYBRANY SYN - (27->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WYBRANY SYN zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- KREWNIAK - (27)
- nie brał udziału w potyczce z powodu strzaskanej nogi,

- ŁUCZNIK (B) - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ZBROJNY - (13 ->14)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WŁÓCZNIK - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:18->19
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:9
- brak,

Punkty Odporności:19
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 47



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 35 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 35ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 20ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (345) 295


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 20ZK



13. SKARBIEC
- Topór Bojowy,
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Płaszcz z Wilczej Skóry,
- Sztuczna Noga,
- Sokole Oko.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ - 1PD,
- SZERMIERZE - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC LEŚNYCH ELFÓW - (47->51A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
SZLACHCIC LEŚNYCH ELFÓW zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 51 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (21)
- nie brał udziału w potyczce z powodu rany ręki,

- WIECZNY STRAŻNIK - (37->41A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
WIECZNY STRAŻNIK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 41 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (36->41A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
+1 za wykonanie zadania specjalnego PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ,
+1 za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE,
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 41 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- TANCERZ WOJNY (B) - (16->22A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +3PD,
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
TANCERZ WOJNY (B) zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 22 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory TANCERZ WOJNY (B) posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- TANCERZ WOJNY - (14)
Osiągnął maksymalny poziom punktów doświadczenia.

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:14->16A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:10->13A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd.

Punkty Odporności:20->23
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 52



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności posiadany przez drużynę. Wynik 1-4 oznacza, że kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1.

Powtórzenie:
Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium. Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

oraz

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia,
- drużyna odnajduje medalion wart 2ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 90 ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 7-9.


Quote::
Skarbiec: 15ZK
Sprzedaż łupów: + 90ZK
Powtórzenia: + 2ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 95ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 12ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- TANCERZ WOJNY,
- STRAŻNIK POLANY.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (275) 312



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (15ZK) 12ZK



13. SKARBIEC
- Kostur,
- Długi Łuk,
- Mikstura Lecznicza.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Cz marca 21, 2013 11:15 AM
Reply with quote

BANDY PO DZIESIĄTEJ TURZE KAMPANII


Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  5  6  4  3  6* 3  9

Punkty Doświadczenia: 59
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2  1  7

Punkty Doświadczenia:
25
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada; Wiedźmi Lot; Wiatr Śmierci; Eteryczna Iskra;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 3lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Nienawiść do Mistrza Inżyniera; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  2  2  2* 3  7

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Taran; Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi; Furia.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Rana klatki piersiowej; Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza; Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  3  1  1  7

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego x3;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

GHOUL (B): IV

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  4  3  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-


GHOUL: III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GRAVIER:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  0  4  4  3  2  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Bycza Szarża; Duży Cel; Głód Krwi; Gravier; Przepastne Trzewia; Strach; Tempy; Zabójczy Cios.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: Buchalter;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 355
Quote::
Suma PD bohaterów: 176
Suma PD stronników: 25
Suma Punktów Kampanii: 38
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +3
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 14

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 9

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 15

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 38
Skarbiec: 56ZK
Ekwipunek:
- Topór Krasnoludzki z Mechanizmem Podziału,
- Pancerz z Gromrilu.




Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  2  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 45
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom; Strateg;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  3  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
36
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana ręki;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Ostrze Czcigodnego Tzunki); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Ramię Weterana; Piekielna Moneta).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 29
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK KAMELEON: Teplax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Toxo

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Tanq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  5  3  3  1  4  1  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (4+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/3+



Prestiż drużyny: 342
Quote::
Suma PD bohaterów: 160
Suma PD stronników: 30
Suma Punktów Kampanii: 52
Liczba modeli (11)x5: 55
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (2)x5: 10
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 19

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Quote::
5-6 Rządcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 26

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 52
Skarbiec: 17ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Broń Wielka,
- Siodło i Uprząż,
- Łuk,
- Strzały Łowcy,
- Czosnek,
- Kaganek,
- Kostur.




Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  3  9

Punkty Doświadczenia: 51
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
21
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch; Furia Kniei; Rączy Jeleń;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  2  4* 2  8

Punkty Doświadczenia: 41
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios; Ogłuszenie; Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Zasadzka; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  6  4  3  3  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 41
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał; Zabójczy Strzał; Celny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Smoczy Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  3  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios; Twardziel;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  4  3  1  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 312
Quote::
Suma PD bohaterów: 176
Suma PD stronników: 14
Suma Punktów Kampanii: 52
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 16

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 13

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Quote::
1-4 Kompania najemników. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd.

Odporność: 23

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 52
Skarbiec: 12ZK
Ekwipunek:
- Kostur,
- Długi Łuk,
- Mikstura Lecznicza.




Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  4  1  8

Punkty Doświadczenia: 43
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Gniew Ulryka; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk, Topory); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Pawęż).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 2  8

Punkty Doświadczenia:
32
Umiejętności: Arcykapłan;
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  6  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Twardziel; Lupenir; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota; Stare wojenne rany; Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Twardziel; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

ŁUCZNIK (B): Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Strzelec;
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WŁÓCZNIK: Janik Eckstein

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  2  6

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 295
Quote::
Suma PD bohaterów: 145
Suma PD stronników: 17
Suma Punktów Kampanii: 47
Liczba modeli (11)x5: 55
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +13
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 19

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 9

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Odporność: 19

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 47
Skarbiec: 20ZK
Ekwipunek:
- Topór Bojowy,
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Płaszcz z Wilczej Skóry,
- Sztuczna Noga,
- Sokole Oko.




Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:



MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  6  4  5  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
47
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Dowódca; Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego x2;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza z Mech. Penetracji); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  4  4  2  1  2  9

Punkty Doświadczenia: 37
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana; Krzepki; Silny Cios;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki z Mech. Ognia); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  3  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Twardy jak ściana; Silny Cios; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Pewny Strzał; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie; Twardziel; Strzał Penetrujący; Twardy jak ściana; Silny Cios;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:



WOJOWNIK KLANOWY: Holgar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Grung

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Uli, Yog

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

POGROMCA TROLII: Mavar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

POGROMCA TROLII: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 274
Quote::
Suma PD bohaterów: 152
Suma PD stronników: 15
Suma Punktów Kampanii: 47
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (2)x5: 10
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 17

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 8

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 22

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 47
Skarbiec: 31ZK
Ekwipunek:
- Średni Pancerz.




Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 4  4  4  4  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz - 'Święty Oręż'); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  2  1  7

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Zew Vanhela; Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  3  2  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Celny Cios; Unik;
Zasady specjalne: Więzy Krwi; Strach; To co nas nie zabije to nas wzmocni; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Przerażające Blizny
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Unik; Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów, Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 271
Quote::
Suma PD bohaterów: 110
Suma PD stronników: 22
Suma Punktów Kampanii: 44
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +12;
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 17

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 24

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 44
Skarbiec: 47ZK
Ekwipunek:
- Miecz.





Last edited by Pepe on Pn marca 25, 2013 02:53 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Cz marca 21, 2013 11:19 AM
Reply with quote

Gracz Pepe postanowił wycofać z kampanii drużynę Zbrojnych z Middenheim i w zamian wystawił Zbrojne stado Zwierzoludzi.

Zbrojne stado Zwierzoludzi

BOHATEROWIE:



HERSZT ZWIERZOLUDZI: Gorthor the Beastlord

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  2  3* 1  7

Punkty Doświadczenia:
0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Piętno Nurgla; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Moonclaw

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  3  4  2  4  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Czary: Wyborne Wrzody;
Zasady specjalne: Mag 1lvl; Piętno Nurgla; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur Rykowca); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

BESTIGOR: Khazrak the One-eye

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Piętno Nurgla.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

BESTIGOR: Morghur

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  3  4  4  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Piętno Nurgla.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

CENTIGOR: Ghorros Warhoof

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
8  4  3  4  4  2  1* 2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Alkoholizm; Centaur; Piętno Nurgla; Tratowanie.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



WILCZARZ: Rossu, Tharn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  4  0  4  3  1  3  1  5

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zasadzka; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 90
Quote::
Suma PD bohaterów: 55
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 0

Gniew: 0

Odporność: 0

Punkty Kampanii: 0
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.




Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1319
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Cz marca 21, 2013 11:21 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO DZIESIĄTEJ TURZE KAMPANII






Back to top
View user's profile
<
1 2 3 4
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, edycja Mitterherbst...
...albo turniejowa.
0 quidamcorvus 97 [Download] Podręcznik...
 Śr czerw 21, 2017 03:17 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 744 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 10:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 210 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Warheim FS w sieci...
...czyli blogi na których gości WFS.
1 quidamcorvus 1657 Warheim FS w sieci...
 Wt lip 19, 2016 09:40 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Śmiech Mrocznych Bogów... Turniej Warheim FS...
...w dniu 11.06.2016 w Innym Wymiarze w Katowicach.
5 quidamcorvus 789 Re: [Relacja] Śmiech ...
 Wt lip 12, 2016 12:14 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: alobanova9
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 398

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 22
_BBOT: 2
Razem: 24
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Statystyki
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
Yahoo > ForumsPro
Majestic-12 > Moje konto

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 160
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy