
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Warsztat] Magia...
[Warsztat] Magia...
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 05:45 AM
|
|
Witajcie,
Ten temat miałam poruszyć mniej więcej pół roku temu, ale niestety obowiązki zawodowe pozwoliły mi zająć się magią w Warheim FS dopiero teraz.
Może nie magią w całości, a właściwie zaklęciami.
QC jakiś czas temu zlecił mi przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.
Jako pierwsze na warsztat wzięłam zaklęcia Imperialnych Kolegiów Magii oraz Magii Lodu do których dostęp mają Magistrowie Magii i czarownicy służący w szeregach kompanii Ludzi.
- Kolegium Bestii
- Kolegium Cienia
- Kolegium Metalu
- Kolegium Niebios
- Kolegium Ognia
- Kolegium Śmierci
- Kolegium Światła
- Kolegium Życia
- Magia Lodu
Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Kolegiów Magii.
Zaklęcia z pozostałych Dziedzin Magii opublikuję w najbliższych tygodniach.
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.
 Aktualizacja:
Opracowałam zaklęcia dla kolejnych Dziedzin Magii w Warheim FS. Poniżej znajdziecie zaklęcia:
- Magiia Leśnych Elfów z Athel Loren
- Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth
- Magia Ognistej Paszczy
 Aktualizacja:
Opracowałam zaklęcia dla Magii Chaosu:
- Dziedzina Chaosu Niepodzielonego
- Dziedzina Nurgla
- Dziedzina Slaanesha
- Dziedzina Tzeentcha
- Dziedzina Hashuta
- Dziedzina Dziczy
 Aktualizacja:
Opracowałam zaklęcia Nekromancji i Domeny Nehekhary:
- Nekromancja
- Domena Nehekhary
 Aktualizacja:
Opracowałam zaklęcia Magii Szczuroludzi:
- Tradycja Skrytości
- Tradycja Spaczmagii
- Tradycja Zarazy
 Aktualizacja:
Opracowałam zaklęcia Magii Zielonoskórych i Jaszczuroludzi z Lustrii:
- Magia Łooomotu!
- Magia Pradawnych
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
Last edited by Repentia.Vlk on Pt marca 07, 2014 04:42 AM; edited 5 time in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 05:49 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI BESTII
1-2 WLADCA BESTII
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Magister Bursztynu wypowiada tajemne słowa, które niesioną mocą Wiatru Ghur przyzywają leśne wilki, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 wilki, które zostają umieszczone w odległości do 8” od Bursztynowego Maga. Wilki, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA WILKA:
Code:: |
SZ WW US S WT ŻW I A CP
WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3
|
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Wilki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA: W walce wręcz wilki dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy wilk stojący bezpośrednio za innym modelem wilka, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilki nigdy nie zdobywają doświadczenia.
3 RACZY JELEN
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Ujarzmiona przez Magistra Kolegium Bursztynu dzika moc Wiatru Ghur napełnia ciało siłą, zręcznością i szybkością jelenia.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Bursztynowego Maga, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
4 SKRZYDLA SOKOLA
RZUCONY NA 7+
Magister Bursztynu przyzywa i ujarzmia moc Wiatru Ghur, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł sokoła, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 SZPONY ORLA
RZUCONY NA 7+
Magister Bursztynu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Ghur pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Szpony Orła są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
6 SKÓRA DZIKA
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywając moc bursztynowego Wiatru Magii, mag oplata pasmami Ghur swych sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Bursztynowego Maga, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
7 KLATWA GHUR
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Bursztynu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Ghur ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Bursztynu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA GHUR
RZUCONY NA 11+
Magister Bursztynu ujarzmia moc Wiatru Ghur, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
9 UCZTA KRUKÓW
RZUCONY NA 11+
Przyzywając moc Ghur, mag budzi burzę łaknących zemsty eterycznych kruków, która z nieposkromioną dzikością i furią spada na jego wrogów.
Uczta Kruków jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
10 ZBROJA GHUR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ghur przyzywa moc bursztynowego Wiatru Magii, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Sztukmistrza, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
11 OSTRZE GHUR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma bursztynowego Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Ghur pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Bursztynu władający Ostrzem Ghur otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ghur - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Bursztynu przyzywając prastarą moc Wiatru Ghur wypełniającego rubieże Starego Świata i skupia w swym ciele dziką furię oraz nieposkromioną siłę wielkiej bestii.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 05:53 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI CIENIA
1-2 ILUZJA FANTOMU
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Cienia obleka swe ciało w pasma Wiatru Ulgu, który zwodzi i mami zmysły jego przeciwników.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu zaklęcia model wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
3 KLATWA TANCA ROZPACZY
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Cienia przyzywa moc Wiatru Ulgu który przenika ciała i umysły wrogów mamiąc ich zmysły i prowadząc na manowce.
Klątwa Tańca Rozpaczy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy w ramach ruchów przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu porusza się o K3” w losowo określonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujący MAGIEM gracz). Jeżeli ruch oznaczałby wejście w kontakt z innym modelem, należy zatrzymać dotkniętą działaniem zaklęcia postać 1” od modelu.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 SZKRZYDLA Z CIENIA
RZUCONY NA 7+
Magister Ulgu przyzywa i ujarzmia moc szarego Wiatru Magii, który zgodnie w wolą Sztukmistrza przybiera postać eterycznych cienistych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 SZTYLETY Z CIENIA
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Cienia wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję szarego Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Sztylety z Cienia są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 WIDMOWY RUCH
RZUCONY NA 9+
Sprzymierzeńców Magistra Kolegium Cienia spowija tajemnicza mgła utkana z szarego Wiatru Ulgu, który skrywa ciała i pozwala podróżować niepostrzeżenie przez niebezpieczne Królestwo Cienia.
Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Sztukmistrza. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).
7 KLATWA ULGU
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Ulgu ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby znajdowała się poza czasem. Model nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele przebywające poza zwykłym strumieniem czasu nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA ULGU
RZUCONY NA 11+
Magister Ulgu ujarzmia moc szarego Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 TANIEC CIENI
RZUCONY NA 11+
Sztukmistrz przywołując moc Ulgu budzi burzę łaknących zemsty eterycznych cieni, które niczym wygłodniałe bestie spadają na przerażonych wrogów.
Taniec Cieni jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 ZBROJA ULGU
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Cienia przyzywa moc szarego Wiatru Magii, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Sztukmistrza, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 OSTRZE ULGU
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma szarego Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Kolegium Cienia pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Cienia władający Ostrzem Ulgu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ulgu - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 NEGACJA ATAKU
RZUCONY NA 15+
Magister Cienia przyzywa moc Wiatru Ulgu, którego szare pasma odmieniają los maga i chronią go przed niebezpieczeństwem.
Zaklęcie Negacja ataku jest czarem wyjątkowym, może zostać rzucone przez MAGA który odniósł obrażenia, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! a nawet został Wyłączony z akcji!. MAG może podjąć próbę rzucenia zaklęcia w następnej fazie magii (należy zignorować zasady według których Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! MAG nie może rzucać zaklęć) i jeśli czar zostanie rzucony pomyślnie, moc zaklęcia neguje wszelkie obrażenia odniesione podczas poprzedniej tury tak, jakby rany nigdy nie zostały zadane – bo nie zostały zadane!
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 05:56 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI METALU
1-2 NAOSTRZENIE BRONI
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Magister Złota przyzywa pasma Chamon, którymi nasyca ostrza broni swych sojuszników.
To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia oddziałuje na K3 sztuki, dzierżonego przez bohaterów lub stronników i wybranego przez gracza oręża. Do końca potyczki wszystkie testy zranienia Naostrzoną Bronią wykonywane są z dodatnim modyfikatorem +1. Ponadto, jeśli broń nie posiadała takiej cechy wcześniej, to zyskuje cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA.
3 KLATWA OLOWIU
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Alchemik mocą Wiatru Chamon, zmienia strukturę i właściwości oręża przeciwnika czyniąc go nieporęcznym i mało efektywnym w walce.
Klątwa Ołowiu ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Metalu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiary klątwy traci swoje dotychczasowe właściwości. Walczący przeklętym orężem model trafia jedynie na 6, a udane trafienia mają SIŁĘ 1. Klątwa nie działa na broń magiczną oraz mechaniczną i runiczną.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 SKRZYDLA PEGAZA
RZUCONY NA 7+
Magister Złota przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł pegaza, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 DESTYLACJA PLYNNEGO SREBRA
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Złota wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Sztylety cienia są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 METODA PRÓB & BLEDÓW
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Alchemik używa mocy wiatru Chamon by odmienić los swoich towarzyszy i ochronić ich w walce.
Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Alchemika, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele mogą przerzucić kostki w rzucie na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną.
7 KLATWA CHAMON
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Złota odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Chamon ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Metalu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' pancerz wroga, jego oręż i wyposażenie zmieniają się w ołów. Ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia, zranienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA CHAMON
RZUCONY NA 11+
Magister Chamon ujarzmia moc złotego Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 SREBRZYSTE STRZALY ARHA
RZUCONY NA 11+
Magister Kolegium Złota mocą tajemnych inkantacji przekuwa pasma Wiatru Chamon w srebrzyste, eteryczne pociski, które płonąc magicznym ogniem gotowe są spopielić ciała nieprzyjaciół.
Srebrzyste strzały Archa są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 ZBROJA CHAMON
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Złota przyzywa moc Wiatru Chamon, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Alchemika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 OSTRZE CHAMON
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Metalu władający Ostrzem Chamon otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Chamon - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 DUCH KUZNI
RZUCONY NA 14+
Moc prastarych inkatacji wypowiadanych przez Magistra Kolegium Złota uwalnia pełne wściekłego żaru rozgrzanych pieców pasma Chamon, który rozgrzewa pancerz wrogów i pali ich ciała.
Zaklęcie Duch Kuźni jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 1, jeżeli nie dysponują Ochroną Pancerza; trafienie o SILE 2, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 6+; trafienie o SILE 3, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 5+; trafienie o SILE 4, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 4+; trafienie o SILE 5, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 3+; trafienie o SILE 6, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 2+ oraz trafienie o SILE 7, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 1+ bądź lepszą z cechą oręża PŁONĄCY ATAK, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 05:58 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI NIEBIOS
1-2 ZWIASTUN PRZYSZLOSCI
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Odczytawszy pomyślne znaki, Magister Kolegium Niebios odmienia los swych towarzyszy i prowadzi ich umysły, objawiając im zamierzenia wroga.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model może przerzucić wszystkie rzuty na trafienie i zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.
3 SZAFIROWY PORTAL
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta sięga po błękitne pasma Wiatru Azyr, tworząc magiczny portal spleciony z błyskawic i światła gwiazd.
Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.
4 NIEBIANSKIE SKRZYDLA
RZUCONY NA 7+
Magister Niebios przyzywa i ujarzmia moc Wiatru Azyr, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 BLYSKAWICA
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Niebios wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Azyr pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Błyskawica to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 PIERWSZE UDERZENIE
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta wypowiadając tajemne inkantacje używa mocy błękitnego Wiatru Azyr do wyostrzenia zmysłów swych towarzyszy, czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Astromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża UDERZA JAKO PIERWSZY.
7 KLATWA AZYR
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Niebios odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Azyr ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Astromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA AZYR
RZUCONY NA 11+
Magister Azyr ujarzmia moc błękitnego Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 PIORUN URANONA
RZUCONY NA 11+
W takt grzmotu, który wprawia ziemię w drżenie, Magister Kolegium Niebios wypowiada kolejne wersy tajemnej inkantacji, której moc przyzywa nad pole bitwy mroczne chmury, by ściągnąć z nich ogromną kulę piorunów.
Piorun Uranona jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 ZBROJA AZYR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Niebios przyzywa moc błękitnego Wiatru Azyr, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Astromanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 OSTRZE AZYR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma błękitnego Wiatru Azyr, który materializuje się w dłoni Magistra Kolegium Niebios pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża UDERZA JAKO PIERWSZY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Niebios władający Ostrzem Azyr otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Azyr - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 KLATWA FATUM
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta wypowiada prastare i tajemne słowa inkantacji, które niesione na błękitnych pasmach Wiatru Azyr odmieniają przeznaczenie jego wrogów, ściągając na nich mroczne fatum śmierci.
Klątwa Fatum ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Astromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 06:01 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI OGNIA
1-2 TARCZA AQSHY
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Aqshy splata z czerwonego Wiatru Magii gorejącą tarczę, która chroni jego sprzymierzeńców przed płomieniami nieprzyjaciół.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Piromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
3 PLOMIENNA KLATWA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ognia przeklina swych wrogów i oplata ognistymi wstęgami ciała nieprzyjaciół czyniąc ich podatnymi na płomienie Aqshy.
Płomienna klątwa ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Piromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy staje się ŁATWOPALNA.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 SKRZYDLA FENIKSA
RZUCONY NA 7+
Piromanta przyzywa i ujarzmia moc czerwonego Wiatru Aqshy, który zgodnie w wolą Magistra Kolegium Ognia przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 OGIEN U’ZHUL
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Ognia wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję czerwonego Wiatru Aqshy pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Ogień U’zhul to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 POTEGA AQSHY
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Piromanta używa mocy czerwonego Wiatru Aqshy by rozpalić oręż swoich towarzyszy.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Piromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY ATAK.
7 KLATWA AQSHY
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ognia odmieniają los nieprzyjaciół Piromanty, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Aqshy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Piromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA AQSHY
RZUCONY NA 11+
Magister Kolegium Ognia ujarzmia moc czerwonego Wiatru Aqshy, z którego splata eteryczną ognistą koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 OGNISTA KULA
RZUCONY NA 11+
Piromanta wypowiadając tajemne inkantacje skupia wokół siebie furię czerwonego Wiatru Aqshy, który materializuje się pod postacią gorejącej ognistej kuli gotowej spopielić ciała nieprzyjaciół Magistra Kolegium Ognia.
Ognista Kula jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 ZBROJA AQSHY
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Piromanta przyzywa moc czerwonego Wiatru Aqshy, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i paląc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Piromanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 OSTRZE AQSHY
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół Piromanty pasma czerwonego Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią płonącego eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Ognia władający Ostrzem Aqshy otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Aqshy - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 OGNISTE ODRODZENIE FENIKSA
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ognia wypowiadając tajemne wersy potężnej inkantacji skupia wokół siebie pasma czerwonego Wiatru Aqshy, który nadaje ciału właściwości mitycznych feniksów.
Jeśli w trakcie rozgrywania potyczki Magister Ognia zostanie Wyłączony z akcji!, a zaklęcie 'pozostaje w grze', należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim model MAGA. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+ (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
W najbliższej fazie ruchu model MAGA powstaje podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Magister Aqshy może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką wręcz to końca trwania tury w której powstał, będzie UDERZAŁ JAKO OSTATNI, bez względu na wartość I, oręż którym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Piromantę należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 06:07 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI SMIERCI
1-2 SMIECH ZNIWIARZA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Z gardła Magistra Śmierci wydobywa się przerażający, ścinający krew w żyłach śmiech, który budzi trwogę w sercach wrogów.
MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model zaczyna wzbudzać STRACH. Jeżeli model wzbudzał STRACH, zaczyna wzbudzać GROZĘ.
3 KLATWA ROZPACZY
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Shyish przyzywa moc fioletowego Wiatru Magii, którym oplata umysły swoich wrogów napełniając je rozpaczą i zwątpieniem.
Klątwa Rozpaczy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 SKRZYDLA KRUKA
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Ametystu przyzywa i ujarzmia moc fioletowego Wiatru Shysih, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł kruka, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 POSLANIEC SMIERCI
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Ametystu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję fioletowego Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Posłaniec Śmierci jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
6 AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Tajemne słowa inkantacji skupiając wokół Magistra Kolegium Ametystu pasma fioletowego Wiatru Shyish, który napełnia umysł grobowym spokojem.
MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model staje się ODPORNY NA PSYCHOLOGIĘ.
7 KLATWA SHYISH
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ametystu odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Shyish ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klatwy. Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA SHYISH
RZUCONY NA 11+
Magister Kolegium Ametystu ujarzmia moc fioletowego Wiatru Shyish, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
9 KOSA ZNIWIARZA
RZUCONY NA 11+
Magister Kolegium Ametystu wypowiadając wersy tajemnej inkantacji przyzywa moc fioletowego Wiatru Magii, która materializuje się pod postacią wiru srebrnych ostrzy, które niczym kosa łan zboża, żną ciała śmiertelników.
Kosa Żniwiarza jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
10 ZBROJA SHYISH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ametystu przyzywa moc fioletowego Wiatru Shysih, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Magistra Shyish, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
11 OSTRZE SHYISH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół Magistra Kolegium Ametystu pasma fioletowego Wiatru Shysish, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Śmierci władający Ostrzem Shyish otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Shyish - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 KLATWA CZARNEGO HUMORU
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Ametystu przyzywa moc fioletowego Wiatru Shyish którą wypełnia umysł i ciało wroga, sprawiając że ten dosłownie pęka ze śmiechu.
Klątwa Shyish ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Ofiara klątwy zostaje Powalona na ziemię! i upada zanosząc się upiornym, histerycznym śmiechem. By ustalić czy ofiara zaklęcia ‘pęknie ze śmiechu’, obydwaj gracze rzucają natychmiast K6. Jeżeli gracz, którego MAG rzucał zaklęcie uzyska wynik równy bądź niższy od przeciwnika, model dalej zanosi się śmiechem i w następnej turze wciąż traktowany jest jako Powalony na ziemię!, jeżeli jednak uzyska wynik wyższy od przeciwnika, model ‘pęka ze śmiechu’ i zostaje Wyłączony z akcji!. Gracze rzucają K6 i powtarzają całą procedurę w każdej fazie magii, póki gracz dowodzący magiem nie uzyska wyniku wyższego od przeciwnika lub klątwa nie zostanie rozproszona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 06:09 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI SWIATLA
1-2 TARCZA PTOLOSA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta obleka się w czystą moc białego Wiatru Hysh, która chroni jego ciało przed wrogimi pociskami.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika) w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki czar 'pozostaje w grze', wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki oręża, ponadto model otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza przeciwko takim atakom lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
3 STRAZNICZE SWIATLO
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Kolegium Światła wypowiada starożytną inkantację i otacza go złota poświata, która sprawia, że wyglądem przypomina miniaturowe słońce. Wszystko wokół odczuwa ciepło prawdziwej odwagi, tak jak skóra ciepło promieni słońca.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Hierofanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia mogą przerzucić każdy nieudany test STRACHU lub GROZY.
4 SWIETLISTE SKRZYDLA
RZUCONY NA 7+
Magister Hysh przyzywa i ujarzmia moc białego Wiatru Magii, który zgodnie w wolą Hierofanty przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 PLONACE WEJRZENIE
RZUCONY NA 7+
Magister Kolegium Światła wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję białego Wiatru Hysh pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Płonące Wejrzenie jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
6 OSWIECENIE PHA
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta dobywa światła swojej duszy, by zapalić otaczającego go powietrze i obdarzyć uderzenia własnych pięści mocą słonecznych wybuchów.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model niezależnie od swojej charakterystyki ma 3 ATAKI i współczynnik SIŁA na poziomie 5 oraz zyskuje zdolność BROŃ NATURALNA z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE, jednak nie może używać oręża. Ponadto, magiczna broń użyta przeciwko modelowi, który jest pod wpływem mocy zaklęcia, traktowana jest jak zwykła broń tego samego typu.
7 KLATWA HYSH
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Magii kierują losem nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Hysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Światła musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA HYSH
RZUCONY NA 11+
Magister Hysh ujarzmia moc Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
9 KOLUMNA SWIATLOSCI
RZUCONY NA 11+
Hierofanta przyzywa ogłuszającym krzykiem moc czystego światła pochodzącą z samego serca słońca. Deszcz świetlistych sztychów spada z nieba na szeregi wroga.
Kolumna Światłości jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
10 ZBROJA HYSH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta przyzywa moc Hysh, który oplata jego ciało wstęgami eterycznego pancerza.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Hierofanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE
11 OSTRZE HYSH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Moc Wiatru Hysh materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Światła władający Ostrzem Hysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Hysh - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
Ostrze Hysh użyte przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.
12 SWIETA TARCZA IGNATUSA
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta przyzywa moc wiatru Hysh, który chroni sojuszników maga.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Hierofanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia otrzymują Magiczną Ochronę na 4+, ponadto wrogie postacie atakujące modele chronione Świętą Tarczą Ignatusa otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają objęte działaniem zaklęcia modele jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 06:11 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI ZYCIA
1-2 UZDROWIENIE
RZUCONY NA 7+
Mag pobiera niewielką porcję pierwotnej energii, która płynie we wszystkim co żyje – tyle tylko, by uleczyć swoje rany i nigdy zbyt wiele, by nie naruszyć równowagi życia.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie sprawia, że model odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻW. Ponadto, jeśli zaklęcie zostało rzucone na Powalony na ziemię! lub Oszołomiony! model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem. Zaklęcie nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (należy jednak zauważyć, że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).
3 WROTA ZIEMI
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Mag obleka się w moc Ghyran, która pozwala podróżować podziemnymi rzekami i tunelami.
Udane rzucenie zaklęcia tworzy Wrota Ziemi łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.
4 SKRZYDLA SOWY
RZUCONY NA 7+
Magister Jadeitu przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 CIERN
RZUCONY NA 7+
Magister Magii wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Cierń jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
6 ZWIERCIADLO BÓLU
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ghyran przyzywa moc jadeitowego Wiatru Magii, która łączy go mistyczną więzią z przeciwnikami.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wrogie modele które zaatakują i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.
7 KLATWA GHYRAN
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Życia odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Ghyran ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Życia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy nie może biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA GHYRAN
RZUCONY NA 11+
Magister Kolegium Życia ujarzmia moc zielonego Wiatru Ghyran, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
9 GRAD KAMIENI
RZUCONY NA 11+
Magister Jadeitu przyzywa moc zielonego Wiatru Magii z którego splata setki ostrych brzytwa kamieni, które z łatwością przebijają najtrardsze nawet ciała.
Grad Kamieni jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
10 ZBROJA GHYRAN
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Życia przyzywa moc Wiatrów Magii, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+, a wrogie modele które zaatakują Magistra Jadeitu i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.
11 OSTRZE GHYRAN
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma zielonego Wiatru Ghuran, który materializuje się w dłoni Magistra Kolegium Życia pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Życia władający Ostrzem Ghyran otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ghyran - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 DAR ZYCIA
RZUCONY NA 14+
Magister Kolegium Życia przyzywa moc zielonego Wiatru Ghyran, którego życiodajne pasma odmieniają losy towarzyszących magowi śmiertelników.
MAG może rzucić zaklęcie na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony z akcji!. Udane rzucenie sprawia, że model odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻW i kontynuuje turę normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem.
Zaklęcie nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (należy jednak zauważyć, że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pn lut 02, 2014 06:22 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI MAGII LODU
1-2 EGIDA MISKI
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Moc zawarta w prastarej inkantacji skupia się wokół Magistra Lodu pod postacią srebrzystym pasm, które chronią go w walce równie skutecznie jak kamienny mur.
MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
3 TARCZA MISKI
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag tworzy z unoszącej się w powietrzu Magii Tła połyskującą lodową tarczę, która może powstrzymać najpotężniejsze nawet pociski.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Magistra Lodu, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia otrzymują Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko zwykłym i magicznym pociskom.
4 SKRZYDLA MISKI
RZUCONY NA 8+
Magister przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 LODOWE GROTY
RZUCONY NA 7+
Magister Lodu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Magii Tła pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Lodowe groty są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 ZAWODZACY WIATR
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Kolegium Lodu nagina siłą swej woli prawa natury i zmusza północny wiatr by otoczył go ścianą chroniącą przed wrogimi pociskami.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Magistra Lodu, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia Zawodzący Wiatr nie mogą być obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc zaklęcia nie obejmuje swym działaniem machin wojennych, które mogą strzelać do dotkniętego jego działaniem obszaru w zwykły sposób.
7 KLATWA MISKI
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Lodu kierują losem nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Miski ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Lodu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 KORONA MISKI
RZUCONY NA 11+
Magister Lodu ujarzmia moc Magii Tła, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 LODOWY WIATR
RZUCONY NA 11+
Mag Lodu wypowiada wersy tajemnej inkantacji, moc prastarych słów poskramia północny lodowy wiatr, który poddaje się woli śmiertelnika i staje do walki z jego przeciwnikami.
Lodowy Wiatr jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 ZBROJA LODU
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Magii przyzywa moc Magii Tła, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Magistra Lodu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 OSTRZE MISKI
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Lodu władający Ostrzem Miski otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Miski - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Lodu przyzywając prastarą moc Magii Tła wypełniającej północne rubieże Starego Świata, skupia w swym ciele dziką furię i nieposkromioną siłę wielkiej bestii.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Cz lut 06, 2014 09:37 AM
|
|
ZAKLECIA MAGII LESNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN
1-2 Ukryta Ścieżka
RZUCONY NA 5+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Leśnych Elfów oplata wiciami Wiatrów Magii swych sprzymierzeńca. Szeptowici wnikają w ciało przemieniając je na swe podobieństwo i przenoszą poza materialny świat i poza zasięg śmiertelników.
MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.
3 Plemię Półmroku
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Leśnych Elfów otacza się płaszczem szeptowici, które zwodzą i mamią zmysły przeciwników Asrai.
Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Leśnych Elfów., również związane walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele wydają się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu zaklęcia model wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
4 Skrzydła Sokoła
RZUCONY NA 7+
Mag Leśnych Elfów przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, które zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Drzazga
RZUCONY NA 7+
Mag Leśnych Elfów wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatrów Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Cierń jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
6 Widmowy Ruch
RZUCONY NA 9+
Sprzymierzeńców Maga Leśnych Elfów spowija tajemnicza mgła utkana z szeptowici, które skrywają ciała i pozwala podróżować niepostrzeżenie przez niebezpieczne Królestwo Cienia.
Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Leśnych Elfów. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).
7 Klątwa Kniei
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Leśnych Elfów odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Kniei ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Leśnych Elfów musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Korona Półmroku
RZUCONY NA 11+
Mag Leśnych Elfów ujarzmia moc Wiatrów Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
9 Ptaki Ciernistych Krzewów
RZUCONY NA 11+
Mag Leśnych Elfów siłą swej woli ujarzmia Wiatry Magii nadając im kształt drapieżnych ptaków, które z nieposkromioną dzikością i furią spadają na jego wrogów.
Ptaki Ciernistych Krzewów są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
10 Zbroja Półmroku
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Leśnych Elfów przyzywa moc Wiatrów Magii, które oplatają go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Maga Leśnych Elfów, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
11 Ostrze Półmroku
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatrów Magii, które materializują się w dłoni Maga Leśnych Elfów pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Mag Leśnych Elfów władający Ostrzem Półmroku otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Półmroku - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Furia Kniei
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Leśnych Elfów przyzywając prastarą moc Wiatrów Magii która budzi w nim gniew Kniei.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Cz lut 06, 2014 09:40 AM
|
|
ZAKLECIA MAGII ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
1-2 Wyssanie Magii
RZUCONY NA 6+
Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag uspokaja szalejące fale eteru, czyniąc z próby rzucenia najprostszego zaklęcia żmudne zadanie.
Czar działa do początku następnej fazy magii MAGA. Wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwiększony o +3.
3 Odwaga Aenariona
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Elfów Wysokiego Rodu wypowiada starożytną inkantację i otacza go złota poświata, która sprawia, że wyglądem przypomina miniaturowe słońce. Wszystko wokół odczuwa ciepło prawdziwej odwagi, tak jak skóra ciepło promieni słońca.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od MAGA również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia mogą przerzucić każdy nieudany test STRACHU lub GROZY.
4 Skrzydła Feniksa
RZUCONY NA 7+
Mag Elfów Wysokiego Rodu przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł feniksa, na których mag może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Szpony Feniksa
RZUCONY NA 7+
Mag Elfów Wysokiego Rodu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatrów Magii pod postacią płonących szponów gotowych spopielić ciała nieprzyjaciół.
Szpony Feniksa są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 Tarcza Saphery
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Mag podporządkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworząc wokół swych sprzymierzeńców ochronny całun z połyskującej, magicznej energii. Strzały i bełty mijają Elfów nie czyniąc im szkody, a ciosy mieczy i pchnięcia włóczni z rozkazu maga tracą swą moc.
Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Elfów Wysokiego Rodu również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują Magiczną Ochronę na 5+.
7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Bursztynu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Elfów Wysokiego Rodu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1. Ponadto, ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia, zranienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Korona Qhaysh
RZUCONY NA 11+
Mag Elfów Wysokiego Rodu ujarzmia moc Wiatrów Magii, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 Ogień Feniksa
RZUCONY NA 11+
Przyzywając moc Wiatrów Magii, Mag Elfów Wysokiego Rodu budzi ognistą burzę, która z nieposkromioną dzikością i furią spada na jego wrogów.
Ogień Feniksa jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 Zbroja Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Elfów Wysokiego Rodu przyzywa moc Wiatrów Magii, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Maga Elfów Wysokiego Rodu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 Ostrze Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatrów Magii, który materializuje się w dłoni Maga Elfów Wysokiego Rodu pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Mag Elfów Wysokiego Rodu władający Ostrzem Qhaysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Qhaysh - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Płomienie Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czyste płomienie rozszalałego ognia buchają z powietrza i obejmują cel, pochłaniając niegodne ciała wrogów, ich oręż i pancerz.
Zaklęcie Płomienie Qhaysh jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcie modele otrzymują automatyczne trafienie o SILE 3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto, jeśli na początku następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu zaklęcie nadal 'pozostaje w grze', objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Jeśli czar 'pozostaje w grze' w kolejnej fazie magii rzucającego, modele otrzymują trafienie o SILE 5 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK, SIŁA trafienia zwiększa się o +1 z każdą kolejną turę.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Cz lut 06, 2014 09:43 AM
|
|
ZAKLECIA MAGII MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH
1-2 Potęga Mroku
RZUCONY NA 6+
Czysta magiczna energia może być niezwykle potężna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi być równie niebezpieczna dla rzucającego, jak dla jego wrogów.
Po udanym rzuceniu zaklęcia Potęga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3 Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. Za każdą niewykorzystaną na koniec fazy magii Kostkę Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.
3 Piekielny Wrzask
RZUCONY NA 8+
Z gardła Wieszczki Khaina, wraz każdą sylabą Mrocznej Mowy, wydobywa się upiorny, demoniczny wrzask, przeszywający wrogów lękiem i strachem.
Moc zaklęcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywające w odległości do 12” od MAGA, również takie, które walczą wręcz. Modele objęte działaniem zaklęcia muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że modele Uciekają!. Zaklęcie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Wieszczka Khaina przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mroczna Elfka może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Pocisk Zagłady
RZUCONY NA 7+
Wieszczka Khaina wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Dhar pod postacią ociekających jadem grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Pocisk Zagłady jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
6 Fantasmagoria
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina splatając pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, które napełniają serca najdzielniejszych bohaterów strachem, trwogą i rozpaczą.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
7 Klątwa Pana Węży
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Wieszczkę Khaina odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Ghur ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wieszczka Khaina musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Korona Dhar
RZUCONY NA 11+
Wieszczka Khaina wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
9 Furia Khaina
RZUCONY NA 11+
Przywołując bluźnierczą potęgę Dhar, Wieszczka Khaina splata ze strzępów Immaterium oślepiający pocisk energii którym razi swych wrogów.
Furia Khaina jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
10 Zbroja Dhar
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Wieszczki Khaina, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
11 Ostrze Pana Węży
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Wieszczki Khaina pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Wieszczka Khaina władająca Ostrzem Pana Węży otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Pana Węży - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Poświecenie
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina wypowiadając obelżywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.
Wieszczka Khaina przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Cz lut 06, 2014 09:46 AM
|
|
ZAKLECIA MAGII OGNISTEJ PASZCZY:
1-2 Ognista Paszcza
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy dobywa ze swych wnętrzności gorejące ogniem soki trawienne, którymi spluwa na towarzyszy czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Ogniobrzuchego, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia mogą przerzucić wszystkie rzuty na zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.
3 Wrota Trzewiodołu
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Mag wzywa potęgę Ognistej Paszczy, a ta materializuje się pod postacią połączonych tunelem zębatych wrót, które czekają na śmiałków gotowych wejść w cuchnącą gardziel.
Udane rzucenie zaklęcia tworzy Wrota Trzewiodołu łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 18” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.
4 Płomienna Klątwa
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy przeklina swych wrogów prastarymi słowami mocy czyniąc ich podatnymi na gniew Ognistej Paszczy.
Płomienna klątwa ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy staje się ŁATWOPALNA.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
5 Ognista Plwocina
RZUCONY NA 7+
Ogniobrzuchy dobywa ze swych wnętrzności gorejącą żarem flegmę, którą ciska wprost w swych wrogów paląc i raniąc ich kruche ciała.
Ognista Plwocina jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 Skóra Nosorożnika
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Mag dobywa ze swych wnętrzności gorejący ogień Ognistej Paszczy, który kierowany słowami mocy garbuje skórę sprzymierzeńców i wzmacnia ich ciała.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Ogniobrzuchego, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
7 Klątwa Ognistej Paszczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy wykrzykuje słowa mocy i wskazuje palcem przeciwnika przeciwko któremu obraca się gniew Ognistej Paszczy.
Klątwa Ognistej Paszczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Korona Trzewiodołu
RZUCONY NA 11+
Ogniobrzuchy wykrzykuje słowa mocy z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 Zar i Zniszczenie!
RZUCONY NA 11+
Ogniobrzuchy razi wroga rozżarzonym strumieniem magicznych płomieni dobytych z samych trzewi Ognistej Paszczy.
Żar i Zniszczenie! jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 Gorejący Nabrzusznik
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy wydobywa ognistą moc drzemiącą w jego wnętrznościach, moc kształtowana prastarymi słowami przybiera postać ognistego pancerza chroniącego maga i raniącego jego nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Ogniobrzuchego, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 Łamignat
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers pierwotnej inkantacji przekuwa skupioną wokół maga pradawną moc, która materializuje się w dłoni Ogniobrzuchego pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Ogniobrzuchy władający Łamignatem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Łamignata - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Klątwa Trzewiodołu
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy wypowiada prastare i brutalne słowa mocy które odmieniają przeznaczenie jego wrogów, ściągając na nich mroczne fatum śmierci i zniszczenia.
Klątwa Trzewiodołu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt marca 04, 2014 08:32 AM
|
|
ZAKLECIA DZIEDZINY CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
1-2 Cięta Riposta
RZUCONY NA 6+
Czarnoksiężnik wypowiada obelżywe słowa Mrocznej Mowy, które rozdzierają strukturę rzeczywistości wyrywając z niej strzępy Wiatrów Magii i zmieniając język maga w wijący się wężowy bicz, którym można smagać przeciwników.
Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
3 Wizja Męki
RZUCONY NA 6+
Mag Chaosu oplata strzępami Dhar umysł i serce ofiary, miażdżąc świadomości i wolę nieszczęśnika w okrutnym uścisku Chaosu. Umysł ofiary zalewają fale przerażających piekielnych wizji.
Wizja Męki ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Ofiara zaklęcia musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że model zostaje Powalony na ziemię!.
Czar nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Paląca Krew
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik wypowiada bluźniercze słowa Mrocznej Mowy, które ranią jego usta i język. Strzępy Dhar mieszają się z krwią maga Chaosu zmieniając ją w żrący kwas.
Paląca Krew jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
6 Wezwanie Mocy
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół czarnoksiężnika, kusząc go obietnicą władzy i potęgi.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Następnie należy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływ na model miała energia Dhar. Wynik 1 oznacza, że moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyłączona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.
Należy zauważyć, że dzięki mocy zaklęcia wartość współczynników może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
7 Klątwa Ducha Chaosu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół czarnoksiężnika, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Ducha Chaosu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Słowo Bólu
RZUCONY NA 11+
Mag Chaosu używając plugawej Mowy Chaosu wypowiada prawdziwe imiona Mrocznych Bogów, których samo brzmienie wystarczy by zadać śmiertelnikowi nieopisane męki i śmierć.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
9 Łańcuchy Męki
RZUCONY NA 11+
Mag Chaosu wypowiadając słowa bluźnierczej inwokacji kształtuje z plugawej energii Dhar kolczaste łańcuchy, którymi oplata swych wrogów i nieprzyjaciół.
Łańcuchy Męki są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
10 Zbroja Ducha Chaosu
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
11 Ostrze Ducha Chaosu
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik władająca Ostrzem Ducha Chaosu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ducha Chaosu - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Poświecenie
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu wypowiadając obelżywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.
Czarnoksiężnik przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, a następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
|
Topics |
Replies |
Author |
Views |
Last Post |
Normal
|
|
Galeria - Figurki
|
[Warsztat] Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Szczuroludzie do Warheim FS.
[
Go to page:
1, 2 ]
|
25 |
quidamcorvus |
20004 |
[Warsztat] Zwiadowcze ... Śr wrz 04, 2019 04:18 PM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Magiczne przedmioty
[
Go to page:
1 ... 7, 8, 9 ]
|
123 |
quidamcorvus |
58319 |
[Warsztat] Magiczne pr... Pn sierp 18, 2019 03:45 PM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Machiny wojenne.
|
0 |
quidamcorvus |
5617 |
[Warsztat] Machiny woj... Cz lip 18, 2019 09:19 AM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Drużyny
[
Go to page:
1 ... 31, 32, 33 ]
|
485 |
quidamcorvus |
322921 |
Re: [Warsztat] Drużyn... Wt May 14, 2019 05:31 PM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki
|
2 |
quidamcorvus |
4028 |
[Warsztat] Trucizny, m... Cz marca 21, 2019 07:54 PM quidamcorvus  |
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|