
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Warsztat] Magia...
[Warsztat] Magia...
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt marca 04, 2014 08:43 AM
|
|
ZAKLECIA DZIEDZINY NURGLA
1-2 Wyborne Wrzody
RZUCONY NA 6+
Czarnoksiężnik Nurgla przyzywa ohydną moc Dhar, którą oplata swych wrogów by ci, mogli odczuć na własnej skórze łaskę i hojność Pana Zarazy.
Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
3 Doskonała Limfa
RZUCONY NA 7+
Mag Chaosu wypowiadając plugawe słowa Mrocznej Mowy napełnia ciała swych sprzymierzeńców strzępami Dhar, które scalają i łączą rozerwane i strzaskane tkanki.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Do początku następnej fazy magii MAGA, ofiara zaklęcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Wyśmienite Czyraki
RZUCONY NA 7+
Mag Nurgla tka ze strzępów plugawej energii Dhar chorobotwórcze macki, którymi oplata ciała wrogów, wywołując choroby skóry, rany i podrażnienia.
Wyśmienite Czyraki są magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Nawałnica Zarazy
RZUCONY NA 9+
Czarnoksiężnik Chaosu wznosząc modły do Nurgla przyzywa strzępy Dhar, które splata w ohydny pocisk, który następnie ciska w swych wrogów, niczym głazem wystrzelonym z katapulty.
Nawałnica Zarazy jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele muszą wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że trafiony Nawałnicą Zarazy model naznaczony Piętnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
7 Klątwa Nurgla
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla napełniony mocą Pana Zarazy błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.
Klątwa Nurgla ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy nie może biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Wiatr Zarazy
RZUCONY NA 11+
Mag Nurgla wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczny wiatr zarazy, który chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 Przednia Zgnilizna
RZUCONY NA 11+
Czarnoksiężnik Nurgla przyzywa bluźnierczą moc Dhar, która spowija wrogów Pana Zarazy, obdarzając ich błogosławieństwem Zgnilizny.
Przednia Zgnilizna jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 Zbroja Nurgla
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Nurgla, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza
11 Ostrze Nurgla
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik Chaosu władająca Ostrzem Nurgla otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Nurgla - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Prześliczny Trąd
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla obdarza swych wrogów jednym z najprzedniejszych błogosławieństw Pana Zarazy. Szczęśliwcy dostępują łaski trądu, jednej z ulubionych chorób Nurgla.
Prześliczny Trąd ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary klątwy sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy. Jeśli w wyniku działania czaru wartość współczynników zostanie obniżona do 0, model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt marca 04, 2014 08:57 AM
|
|
ZAKLECIA DZIEDZINY SLAANESHA
1-2 Błoga Agonia
RZUCONY NA 6+
Mag Chaosu splata bluźnierczą energię Dhar w bicz, którym smaga swych wrogów, wypełniając ich ciała i dusze niewysłowionym cierpieniem.
Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Slaanesha automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
3 Klątwa Tańca Rozkoszy
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu przyzywa bluźnierczą moc Dhar która przenika ciała i umysły wrogów mamiąc ich zmysły i prowadząc na manowce.
Klątwa Tańca Rozkoszy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy w ramach ruchów przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu porusza się o K3” w losowo określonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujący MAGIEM gracz). Jeżeli ruch oznaczałby wejście w kontakt z innym modelem, należy zatrzymać dotkniętą działaniem zaklęcia postać 1” od modelu.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Cudowne Męki
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik Slaanesha oplata wrogów pasmami lubieżnej energii Dhar, które kłują, miażdżą i szarpią ciała, doprowadzając umysł na skraj obłędu.
Cudowne Męki są magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
6 Fantasmagoria
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksiężnik Slaanesha splatając pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, które napełniają serca najdzielniejszych bohaterów strachem, trwogą i rozpaczą.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
7 Klątwa Slaanesha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Slaanesha ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, model przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Piekielny Krzyk
RZUCONY NA 11+
Czarnoksiężnik Slaanesha wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata piekielny wrzask, który chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w sonicznych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
9 Pieszczota Slaanesha
RZUCONY NA 11+
Czarownik Slaanesha splata pasma Dhar tworząc z nich eteryczne bicze, które sieką i tną ciało oraz umysł wrogów, napełniając ciała bólem a umysł rozpaczą.
Pieszczota Slaanesha jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
10 Zbroja Slaanesha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Slaanesha, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
11 Ostrze Slaanesha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik Chaosu władająca Ostrzem Slaanesha otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Slaanesha - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Zachwycające Spazmy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksiężnik Księcia Chaosu przyzywa energię Dhar, by z plugawym strzępów esencji Chaosu utworzyć na ziemi fragment spowitych pastelową mgłą Ogrodów Slaanesha.
Zachwycające Spazmy mają zasięg 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ objęte działaniem klątwy modele nie mogą wykonać żadnego ruchu, rzucać zaklęć oraz strzelać. Ponadto, wszystkie ATAKI wymierzone w poddane działaniu zaklęcia modele trafiają automatycznie (model traktowany jest tak, jakby wartość współczynnika WALKA WRĘCZ wynosiła 0).
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt marca 04, 2014 09:10 AM
|
|
ZAKLECIA DZIEDZINY TZEENTCHA
1-2 Wewnętrzny Ogień
RZUCONY NA 6+
Czarnoksiężnik Tzeentcha przyzywa bluźniercą moc Dhar, którą oplata swych wrogów by ci, mogli odczuć na własnej skórze łaskę i hojność Wielkiego Mutatora.
Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Tzeentcha automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.
3 Pomarańczowy Ogień
RZUCONY NA 7+
Zrodzone z esencji Chaosu pomarańczowe języki płomieni otaczają czarownika ukazując mu rzeczy przeszłe, teraźniejsze i przyszłe.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Do początku następnej fazy magii MAGA, ofiara zaklęcia może przerzucić wszystkie nieudane testy na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Błękitny Ogień
RZUCONY NA 7+
Mag Chaosu natchniony mocą Tzeentcha łączy ze sobą Wiatry Magii w splugawiony mocą Dhar pocisk, którym ciska we wrogów Wielkiego Mutatora.
Błękitny Ogień jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 Pandemonium
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksiężnik przyzywa moce Chaosu, które spowijają pole bitwy mącąc umysły wrogów i napełniając ich serca zamętem.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wrogie modele bohaterów i stronników nie mogą używać jako podstawy testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy zauważyć, że stronnicy nie mogą korzystać także z żadnych modyfikatorów oraz przerzutów testów CP wynikających z umiejętności i zasad specjalnych bohaterów. Ponadto, wrogie modele MAGÓW odczuwają PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA za każdym razem gdy podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwa lub więcej dublety.
7 Klątwa Tzeentcha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Tzeentcha odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Tzeentcha ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Ognisty Pierścień
RZUCONY NA 11+
Mag Chaosu wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 Różowy Ogień
RZUCONY NA 11+
Mag Chaosu z chirurgiczną precyzją manipuluje Wiatrami Magii i energią Dhar tworząc zabójcze kule magicznej energii którymi ciska w swych wrogów.
Różowy Ogień jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 Zbroja Tzeentcha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksiężnik Chaosu przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata go smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Chaosu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 Ostrze Tzeentcha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik Chaosu władający Ostrzem Tzeentcha otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Tzeentcha - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Pokusa Tzeentcha
RZUCONY NA 12+
Czarnoksiężnik Księcia Chaosu przyzywa energię Dhar, by z plugawym strzępów esencji Chaosu utworzyć na ziemi fragment spowitych pastelową mgłą Ogrodów Slaanesha.
Pokusa Tzeentcha ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo określoną bronią do walki wręcz. Test zranienia wykonuje się z SIŁĄ objętego działaniem klątwy modelu.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt marca 04, 2014 09:18 AM
|
|
ZAKLECIA DZIEDZINY HASHUTA
1-2 Wola Hashuta
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksiężnik wykrzykując prastare inkantacje otacza się strzępami bluźnierczej energii Dhar, która odmienia go i jego towarzyszy czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Czarnoksiężnika, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia mogą przerzucić wszystkie rzuty na zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.
3 Byczy Pęd
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa potworną moc Dhar, którą posyła wprost w czarne serca Krasnoludów Chaosu rozpalając w Dzieciach Hashuta niekontrolowaną chęć rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagłym zrywem całej kompanii.
Każdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 8" od Czarnoksiężnika wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (należy wykonać oddzielny rzut dla każdego modelu) w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren – jeśli objęty działaniem zaklęcia model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.
4 Skrzydła Zagana
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą maga przybiera postać błoniastych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Czarny Ogień
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik natchniony mocą Hashuta łączy ze sobą Wiatry Magii w splugawiony mocą Dhar pocisk, którym ciska we wrogów Ojca Ciemności.
Czarny Ogień jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 Wezwanie Mocy
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół czarnoksiężnika, kusząc go obietnicą władzy i potęgi.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Następnie należy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływ na model miała energia Dhar. Wynik 1 oznacza, że moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyłączona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.
Należy zauważyć, że dzięki mocy zaklęcia wartość współczynników może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
7 Klątwa Hashuta
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Hashuta ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Pieśń Ojca Ciemności
RZUCONY NA 11+
Czarnoksiężnik wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 Ogień Hashuta
RZUCONY NA 11+
Przywołując bluźnierczą potęgę Dhar, Czarnoksiężnik splata ze strzępów Immaterium oślepiający pocisk energii którym razi swych wrogów.
Ogień Hashuta jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 Zbroja Hashuta
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czarnoksiężnik przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata go smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Krasnoludów Chaosu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 Ostrze Hashuta
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik władający Ostrzem Hashuta otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Hashuta - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Poświecenie
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Chaosu wypowiadając obelżywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.
Czarnoksiężnik przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, a następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Wt marca 04, 2014 09:27 AM
|
|
ZAKLECIA DZIEDZINY DZICZY
1-2 Władca Bestii
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Szaman Zwierzoludzi wypowiada prastare słowa inkantacji, które niesione na strzępach bluźnierczej Dhar przyzywają Wilczarze Chaosu, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 Wilczarze Chaosu, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Szamana Zwierzoludzi. Wilczarze Chaosu, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU:
Code:: |
SZ WW US S WT ŻW I A CP
WILCZARZ 7 4 0 4 3 1 3 1 5
|
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA
SFORA: W walce wręcz Wilczarze Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wilczarz Chaosu stojący bezpośrednio za innym modelem Wilczarza Chaosu, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilczarze Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia.
3 Zwierzęcy Pęd
RZUCONY NA 7+
Szaman przyzywa potworną moc Dhar, którą posyła wprost w plugawe serca Zwierzoludzi rozpalając w Dzieciach Chaosu niekontrolowaną chęć rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagłym zrywem zbrojnego stada.
Każdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12" od Szamana Zwierzoludzi wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (należy wykonać oddzielny rzut dla każdego modelu) w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren – jeśli objęty działaniem zaklęcia model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.
4 Skrzydła Harpii
RZUCONY NA 7+
Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać pierzastych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Plugawy Rój
RZUCONY NA 7+
Szaman Zwierzoludzi posyła splecione z bluźnierczej Dhar witki, które sięgają głęboko w mroczne knieje przyzywając ohydne, parszywe robactwo zamieszkujące gnijące leśne poszycie, tworząc potworną falę pająków, wijów i żuków, która zalewa wroga.
Plugawy Rój jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Skóra Razorgora
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywając bluźnierczą moc Magii Chaosu, mag oplata pasmami Dhar ciała sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana Zwierzoludzi, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
7 Klątwa Dziczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Szamana Zwierzoludzi odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Dziczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman Zwierzoludzi musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Ryk Entropii
RZUCONY NA 11+
Szaman Zwierzoludzi wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 Chmara Insektów
RZUCONY NA 11+
Przywołując bluźnierczą potęgę Dhar, Szaman Zwierzoludzi wysyła splecione z plugawe Dhar witki, które sięgają w mroczne lasy tworząc potworną chmarę ohydnych i parszywych pająków, wijów i żuków, która zalewa wroga.
Chmara Insektów jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 Zbroja Dziczy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman Zwierzoludzi przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata go smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Szamana Zwierzoludzi, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 Ostrze Rykowca
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Szaman Zwierzoludzi władająca Ostrzem Rykowca otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Rykowca - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Gniew Ghoroka
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman Zwierzoludzi budzi gniew Ghoroka i skupia w swym ciele dziką furię oraz nieposkromioną siłę wielkiej bestii.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym Minotaur. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Cz marca 06, 2014 07:56 AM
|
|
ZAKLECIA NEKROMANCJI
1-2 Inwokacja Nehek
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Nekromanta wysyła plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników.
To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 Zombie, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Nekromanty. Zombie, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się po zakończeniu rozgrywki, ponadto Ożywieńcy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
3 Mrok i Zagłada!
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Oto największe z dzieł Vittora de Avertila – czar zmusza dusze tych, którzy odeszli, by nękały wrogów Nekromanty, mrocząc niebo i nadwątlając ich wolę lodowatym dotykiem.
Mrok i Zagłada! ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Nekromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Nekromanta przyzywa i ujarzmia moc Dhar, która zgodnie w wolą czarnoksiężnika przybiera postać cienistych skrzydeł, na których mag może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Eteryczna Iskra
RZUCONY NA 7+
Nekromanta przyzywa plugawą moc Dhar, ze strzępów której splata eteryczny pocisk którym ciska w swych wrogów porażając ich dusze i ciała.
Eteryczna Iskra jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Zew Vanhela
RZUCONY NA 8+
Nekromanta napełnia bluźnierczą witalnością energii Dhar nieumarłe ciała swych ożywieńczych sprzymierzeńców.
Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Nekromanty, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).
7 Klątwa Starości
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta oplata pasmami Dhar swych wrogów pozbawiając ich ciała sil witalnych i przyspieszając proces starzenia.
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii Nekromanty należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok ofiary zaklęcia kostkę, to model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Wiatr Śmierci
RZUCONY NA 11+
Przywołując plugawą moc Dhar Nekromanta kieruje na przeciwników siłę entropii, by wyrywać duszę z jego ciała i strącić ją w pustkę.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 Czerep Trupa
RZUCONY NA 11+
Nekromanta wypowiadając wersy tajemnej inkantacji przyzywa bluźnierczą moc Dhar, która materializuje się pod postacią eterycznych czaszek, które niczym armatnie kule ranią ciała i dusze śmiertelników.
Czerep Trupa jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 Marmurowa Skóra
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Nekromanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 Ostrze Trupa
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Nekromanta władający Ostrzem Trupa otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Trupa - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Cielesna Eksplozja
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Nekromanta wypowiadając bluźniercze inwokacje ryje w skórze ofiary prastare ryty, które zaczynają pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.
MAG przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony NIEUMARŁY model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w nieżywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
Last edited by Repentia.Vlk on Cz marca 06, 2014 07:59 AM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Cz marca 06, 2014 07:59 AM
|
|
ZAKLECIA DOMENY NEHEKHARY
1-2 Inkantacja Khepry
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Licz wypowiadając słowa inkantacji przywołuje mięsożerne żuki o pancerzach w kształcie czaszki, które gromadzą się w pobliżu gotowe pożreć wrogów Nehekhary.
To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 Roje, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Licza. Roje, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się po zakończeniu rozgrywki, ponadto Ożywieńcy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
3 Inkantacja Usiriana
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Na zew Licza kościane ręce przebijają się przez piach, a żebra starożytnych bestii tworzą podziemne tunele, które prowadzą przez Królestwo Usiriana.
Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.
4 Inkantacja Ptry
RZUCONY NA 7+
Po zaintonowaniu przez Licza błogosławieństwa moc Ptry w jasnych błyskach spowija ciała Nieumarłych niosąc je na słonecznym rydwanie.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Inkantacja Phaktha
RZUCONY NA 7+
Starożytne wersy inkantacji śpiewanej przez Licza przywołują moc Phaktha, boga przestworzy o głowie jastrzębia, który razi wrogów mocą swych szponów.
Inkantacja Phaktha jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Inkantacja Khsara
RZUCONY NA 8+
Okiełznawszy moc Khsara, boga pustynnego wiatru, Licz przyzywa burzę piaskową, która obejmuje nieumarłych wojowników Nehekhary i niesie ich przez pole bitwy.
Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Nekromanty, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).
7 Inkantacja Usekpha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Kiedy Licz intonuje klątwę obumarcia, z każdą jej sylabą ciała jego przeciwników usychają i uchodzą z nich siły witalne.
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 24" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii Licza należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok ofiary zaklęcia kostkę, to model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Inkantacja Sakhmety
RZUCONY NA 11+
Trąba powietrzna czaszek przetacza się przez pole bitwy, pożerając wszystko, co stanie na jej drodze w imię bogini Sakhmet.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 Inkantacja Qu’aph
RZUCONY NA 11+
Licz wypowiadając słowa inkantacji zsyła na swych wrogów gniew i furię Qu’apha, boga Kobr, który miażdży przeciwników potężnymi kłami.
Inkantacja Qu’aph jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 Inkantacja Neru
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Po zaintonowaniu przez Licza tego błogosławieństwa, ciosy wrogów zostają powstrzymane – oto Neru, żona Ptry, bogini ochrony zstępuje z niebios, by chronić wojowników Nehekhary przed złem nocy.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Licza, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 Inkantacja Djafa
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Kiedy Licz wygłosi starożytną mantrę, w jego dłoni zmaterializuje się esencja Djafa, boga śmierci o głowie szakala, który nade wszystko pożąda żeru na duszach śmiertelników.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Licz władający ostrzem Djafa otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z ostrzem Djafa - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Inkantacja Soktha
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Licz wypowiadając prastare i tajemne słowa inkantacji, ściąga na swych wrogów gniew Soktha oraz mroczne fatum śmierci.
Inkantacja Soktha ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Licz musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt marca 07, 2014 03:31 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI SKRYTOSCI
1-2 Rozmycie Postaci
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik obleka swe ciało w strzępy bluźnierczej energii Dhar, które zwodzą i mamią zmysły jego przeciwników.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu zaklęcia model wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
3 Lekki Bieg
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Ujarzmiona przez Czarownika złowroga moc Dhar napełnia ciało siłą, zręcznością i szybkością Szczurowilka.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Czarownica, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Mag Szczuroludzi przyzywa strzępy Dhar, którymi oplata ciała sojuszników przenosząc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogów.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Oddech Śmierci
RZUCONY NA 7+
Czarownik wypowiada piskliwe wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję bluźnierczej Dhar pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Czarny Ogień jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.
6 Widmowy Marsz
RZUCONY NA 9+
Sprzymierzeńców Czarownika Szczuroludzi spowija złowieszcza mgła utkana ze strzępów plugawej Dhar, która skrywa ciała i pozwala podróżować niepostrzeżenie przez niebezpieczne Spaczkorytarze.
Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Czarownika. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).
7 Klątwa Skrytobójcy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Zaklinacz przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.
Klątwa Skrytobójcy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarownik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Krąg Zniszczenia
RZUCONY NA 11+
Czarownik wznosi upiorny zaśpiew, a słowa Mrocznej Mowy skupiają wokół siebie strzępy energii Dhar, która wirując coraz szybciej zmienia się w upiorny huragan.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.
9 Pocisk Zagłady
RZUCONY NA 11+
Mag Szczuroludzi przyzywa ohydną energię Dhar splatając z jej strzępów śmiertelnie niebezpieczne pociski, którymi ciska w swych wrogów.
Tnij-Rąb jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.
10 Zbroja Skrytobójcy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarownika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.
11 Ostrze Skrytobójcy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarownik władający Spaczostrzem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko ze Spaczostrza - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Tarcza Skrytobójców
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik przyzywa bluźnierczą moc energii Dhar, która chroni sojuszników maga.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Czarownika, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia otrzymują Magiczną Ochronę na 4+, ponadto wrogie postacie atakujące modele chronione Spacztarczą otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt marca 07, 2014 03:34 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI SPACZMAGII
1-2 Potęga Spaczmagii
RZUCONY NA 6+
Plugawa i złowroga energia Dhar może być niezwykle potężna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi być równie niebezpieczna dla rzucającego, jak dla jego wrogów.
Po udanym rzuceniu zaklęcia Potęga Spaczmagii, MAG uzyskuje natychmiast dodatkowe K3 Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji Szarego Proroka, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. Za każdą niewykorzystaną na koniec fazy magii Kostkę Mocy MAG otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.
3 Spaczportal
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Szary Prorok sięga po strzępy złowieszczej energii Dhar i tworzy magiczny portal spleciony ze spaczbłyskawic i ektoplazmy.
Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Mag Szczuroludzi przyzywa strzępy Dhar, którymi oplata ciała sojuszników przenosząc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogów.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Spaczłyskawica
RZUCONY NA 7+
Szary Prorok wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję plugawej energii Dhar pod postacią ciemnych eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.
Spaczbłyskawica to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Skóra Szczurogra
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywając bluźnierczą moc Magii Chaosu, Szary Prorok oplata pasmami Dhar ciała sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szarego Proroka, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
7 Klątwa Niemocy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Szary Prorok przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Czarny Wir
RZUCONY NA 11+
Szary Prorok wznosi upiorny zaśpiew, a słowa Mrocznej Mowy skupiają wokół siebie strzępy energii Dhar, która wirując coraz szybciej zmienia się w upiorny huragan.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
9 Spaczgwiazdki
RZUCONY NA 11+
Mag Szczuroludzi przyzywa ohydną energię Dhar splatając z jej strzępów śmiertelnie niebezpieczne pociski, którymi ciska w swych wrogów.
Spaczgwiazdki są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
10 Spaczzbroja
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Czarownik przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarownika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.
11 Spaczostrze
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarownik władający Spaczostrzem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko ze Spaczostrza - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Siła Szczurogra
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Szary Prorok przyzywając bluźnierczą moc złowrogiej energii Dhar i skupia w swym ciele dziką furię oraz nieposkromioną siłę wielkiej bestii.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym Szczurogr. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt marca 07, 2014 03:37 AM
|
|
ZAKLECIA TRADYCJI ZARAZY
1-2 Wola Rogatego Szczura
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy wykrzykując prastare inkantacje otacza się strzępami bluźnierczej energii Dhar, która odmienia go i jego towarzyszy czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Diakona Zarazy, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia mogą przerzucić wszystkie rzuty na zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.
3 Plugawa Witalność
RZUCONY NA 7+
Diakon Zarazy wypowiadając plugawe słowa Mrocznej Mowy napełnia ciała swych sprzymierzeńców strzępami Dhar, które scalają i łączą rozerwane i strzaskane tkanki.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Do początku następnej fazy magii MAGA, ofiara zaklęcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.
4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+
Diakon Zarazy przyzywa strzępy Dhar, którymi oplata ciała sojuszników przenosząc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogów.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Cuchnące Rany
RZUCONY NA 7+
Diakon Zarazy tka ze strzępów plugawej energii Dhar chorobotwórcze macki, którymi oplata ciała wrogów, wywołując choroby skóry, rany i podrażnienia.
Cuchnące Rany są magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
6 Potęga Rogatego Szczura
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy używa bluźnierczej mocy plugawej energii Dhar by zatruć oręż swoich towarzyszy.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Piromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża ZATRUTY ATAK.
7 Klątwa Rogatego Szczura
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy napełniony mocą Rogatego Szczura błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.
Klątwa Rogatego Szczura ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Diakon Zarazy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy nie może biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Wiatr Zarazy
RZUCONY NA 11+
Diakon Zarazy wznosi upiorny zaśpiew, a słowa Mrocznej Mowy skupiają wokół siebie strzępy energii Dhar, która wirując coraz szybciej zmienia się w upiorny huragan.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
9 Oddech Zgnilizny
RZUCONY NA 11+
Diakon Zarazy przyzywa ohydną energię Dhar splatając z jej strzępów śmiertelnie niebezpieczne pociski, którymi ciska w swych wrogów.
Oddech Zgnilizny jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
10 Zbroja Rogatego Szczura
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarownika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
11 Ostrze Rogatego Szczura
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarownik władający Spaczostrzem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko ze Spaczostrza - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Klątwa Trądu
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy obdarza swych wrogów jednym z najprzedniejszych błogosławieństw Rogatego Szczura. Szczęśliwcy dostępują łaski trądu, jednej z ulubionych chorób bóstwa Szczuroludzi.
Klątwa Trądu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Diakon Zarazy musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary klątwy sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy. Jeśli w wyniku działania czaru wartość współczynników zostanie obniżona do 0, model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt marca 07, 2014 04:38 AM
|
|
ZAKLECIA MAGII ŁOOOMOTU!
1-2 Naoszczenie Rembaków
RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Otoczony błyskawicami Szaman lewitując nad ziemią przyzywa moc Gorka i Morka, która napełnia oręż Zielonoskórych czyniąc go ostrym niczym brzytwa.
To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia oddziałuje na K3 sztuki, dzierżonego przez bohaterów lub stronników i wybranego przez gracza oręża. Do końca potyczki wszystkie testy zranienia Naoszczonymi Rembakami wykonywane są z dodatnim modyfikatorem +1. Ponadto, jeśli broń nie posiadała takiej cechy wcześniej, to zyskuje cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA.
3 Prać Ich
RZUCONY NA 7+
Ukierunkowana przez skrzekliwy zaśpiew Szamana, potężna dawka energii Łooomotu! przenika ciała Zielonoskórych napełniając je szybkością szarżującego dzika.
Każdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12" od Szamana wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (należy wykonać oddzielny rzut dla każdego modelu) w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren – jeśli objęty działaniem zaklęcia model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.
4 Renka Gorka
RZUCONY NA 7+
Przepełnione mocą Łooomotu!, otoczone zielonymi błyskawicami, ciało Szamana unosi się nad ziemią, a jego dusza przemierza Wielką Zieleń by stanąć przed Wszechmocnym Gorkiem, który wyjawia Orkowi ‘tajemnego plana’.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Wejrzenie Morka
RZUCONY NA 7+
Szaman wypowiadając tajemne słowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energię Łooomotu!, która skupia się w jego kaprawych oczach czyniąc spojrzenie Orka równie przeszywającym jak wejrzenie Morka.
Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
6 Skóra Dzika
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Wykrzykując wersy prymitywnej inkantacji Szaman przyzywa moc Morka, który garbuje skórę i wzmacnia ciała Zielonoskórych.
Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
7 Gork Naprawić
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.
Gork Naprawić ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', każda 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza czy Magiczną Ochronę wykonanych przez ofiarę klątwy uznana będzie za 1. Jeżeli pod wpływem zaklęcia znajdzie się MAG przeciwnika, każda 6, jaką uzyska w trakcie rzucania czarów uznawana będzie za 1 i może doprowadzić do Przekleństwa Tzeentcha, a także będzie zapobiegać rzuceniu czarów z Nieodpartą Siłą (oprócz innych skutków, jakie może przynieść).
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Piensci Gorka
RZUCONY NA 11+
Pogrążony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi błyskawicami, Szaman unosi się lekko nad ziemią, Ork przemierza Wielką Zieleń by wezwać Gorka by ten ‘porozbijał trochem wrogich łbów’.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
9 Wejrzenie Gorka
RZUCONY NA 11+
Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18” i może zostać rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana.
Piensci Gorka są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
10 Zbroja Morka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman przyzywa kapryśną moc Morka, który oplata go zielonymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Magistra Shyish, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
11 Ostrze Gorka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers szalonego zaśpiewu przekuwa skupioną wokół Szamana moc Wielkiej Zieleni, która materializuje się w dłoni Zielonoskórego pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Szaman władający Ostrzem Gorka otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Gorka - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Klontwa Złego Ksienzyca
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE
Z przejmującym wyciem Szaman przywołuje wielki, blady księżyc o uśmiechniętej złowieszczo twarzy Orka i dużych, podobnych do szabel dzika, kłach.
Klontwa Złego Ksienzyca ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt marca 07, 2014 04:41 AM
|
|
ZAKLECIA MAGII PRADAWNYCH
1-2 Wyssanie Magii
RZUCONY NA 6+
Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag uspokaja szalejące fale eteru, czyniąc z próby rzucenia najprostszego zaklęcia żmudne zadanie.
Czar działa do początku następnej fazy magii MAGA. Wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwiększony o +3.
3 Gwiezdny Portal
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Kapłan Skinków sięga po pasma Qhaysh, tworząc magiczny portal spleciony z błyskawic i wiecznego światła gwiazd.
Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.
4 Skrzydła Terradona
RZUCONY NA 7+
Kapłan Skinków przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł Terradona, na których mag może szybować niczym ptak.
MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
5 Ognisty Dech
RZUCONY NA 7+
Świetliste pasma Wiatrów Magii gromadzą się wokół maga, przenikają i napełniają jego ciało mocą Salamandry zdolną razić wrogów.
Ognisty Dech jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
6 Trzecie Proroctwo
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Kapłan Skinków używa czystej mocy Wiatrów Magii by odmienić los swoich towarzyszy i ochronić ich w walce z plugawym wrogiem.
Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Skinka, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele mogą przerzucić kostki w rzucie na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną.
7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Kapłana Skinków odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.
Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Kapłan Skinków musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1. Ponadto, ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia, zranienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.
8 Korona Qhaysh
RZUCONY NA 11+
Kapłan Skinków ujarzmia moc Wiatrów Magii, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.
Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
9 Ogień Salamandry
RZUCONY NA 11+
Kapłan Skinków wypowiadając prastare inkantacje sięga w strumienie Wiatrów Magii przywołując moc ognistej salamandry, która z nieposkromioną dzikością i furią spada na jego wrogów.
Ogień Salamandry jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
10 Zbroja Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Kapłan Skinków przyzywa moc Wiatrów Magii, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.
Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Kapłana Skinków, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
11 Ostrze Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatrów Magii, który materializuje się w dłoni Kapłana Skinków pod postacią eterycznego ostrza.
MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Kapłan Skinków władający Ostrzem Qhaysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Qhaysh - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
12 Ogniste Odrodzenie Salamandry
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Kapłan Skinków wypowiadając tajemne wersy potężnej inkantacji skupia wokół siebie pasma Qhaysh, który nadaje ciału właściwości Ognistych Salamander.
Jeśli w trakcie rozgrywania potyczki MAG zostanie Wyłączony z akcji!, a zaklęcie 'pozostaje w grze', należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim model Kapłana Skinków. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+ (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
W najbliższej fazie ruchu model Kapłana Skinków powstaje podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. MAG może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką wręcz to końca trwania tury w której powstał, będzie UDERZAŁ JAKO OSTATNI, bez względu na wartość I, oręż którym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Kapłana Skinków należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.
Przeczytaj także pierwszy post wątku.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
Repentia.Vlk
Świadomy
Joined: marca 14, 2011
Posts: 476
Location: Frederheim
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt marca 07, 2014 05:03 AM
|
|
Ostatnie tygodnie poświęciłam na przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.
Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Dziedzin Magii.
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.
_________________
Quote:: |
Umysł nie jest fizyczny i nie jest chemiczny. Umysł jest większy niż igły i leki. |
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt czerw 20, 2014 07:31 AM
|
|
Zmieniłem zasięg działania zaklęć nr 8 ze wszystkich Dziedzin Magii oraz zaklęcia nr 3 Magii Mrocznych Elfów i teraz zamiast obejmować wszystkie modele w promieniu 8" lub 12" będą działały na modele znajdujące się pod wzornikiem płomienia:
Quote:: |
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika, również związany walką wręcz, który znajduje się w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka podstawki MAGA, a szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. |
quidamcorvus wrote: |
STĄD możecie ściągnąć wersję wip podręcznika do WFS - z nieaktualnym spisem treści, indeksem i bez okładki.
Za to podręcznik zawiera opublikowane do tej pory erraty oraz zmiany, które pojawią się w kolejnej edycji. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Warsztat] Magia...
Posted: Pt lip 18, 2014 11:19 PM
|
|
Mówiłem już kiedyś, że nie znoszę lata? Nie znoszę. Podobnie jak ciepłej wódki i spoconych kobiet. Moje Panie śpią, ja mam wolne pomiędzy nocnymi zmianami, a że jest tak gorąco, że malować się nie chce to postanowiłem w końcu przeredagować modlitwy, którymi w Warheim FS mogą posługiwać się DUCHOWNI.
W sumie jest to efekt pracy Sister of Mercy nad nowymi zaklęciami, które jakiś czas temu pojawiły się w sieci.
Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie plik ze wspomnianymi wcześniej modlitwami. Jak zwykle wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Szczególnie te dotyczące ewentualnych literówek i stylistyki.
Przy okazji przypominam o zaktualizowanej wersji podręcznika w wersji WiP, którą można pobrać STĄD.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
|
Topics |
Replies |
Author |
Views |
Last Post |
Normal
|
|
Galeria - Figurki
|
[Warsztat] Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Szczuroludzie do Warheim FS.
[
Go to page:
1, 2 ]
|
25 |
quidamcorvus |
20445 |
[Warsztat] Zwiadowcze ... Śr wrz 04, 2019 04:18 PM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Magiczne przedmioty
[
Go to page:
1 ... 7, 8, 9 ]
|
123 |
quidamcorvus |
61305 |
[Warsztat] Magiczne pr... Pn sierp 18, 2019 03:45 PM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Machiny wojenne.
|
0 |
quidamcorvus |
5705 |
[Warsztat] Machiny woj... Cz lip 18, 2019 09:19 AM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Drużyny
[
Go to page:
1 ... 31, 32, 33 ]
|
485 |
quidamcorvus |
335319 |
Re: [Warsztat] Drużyn... Wt May 14, 2019 05:31 PM quidamcorvus  |
|
Dyskusja ogólna [Warheim FS]
|
[Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki
|
2 |
quidamcorvus |
4163 |
[Warsztat] Trucizny, m... Cz marca 21, 2019 07:54 PM quidamcorvus  |
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|