Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy





























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › Panteon bogów Starego Świata...
Panteon bogów Starego Świata...
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

1 2
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Wt stycz 28, 2014 08:01 PM
Reply with quote

Spis Treści:

Imperium:
- Sigmar Młotodzierżca, Protektor Imperium

Rodzina Południowa:
- Morr, bóg Umarłych i Snów
- Verena, bogini Nauki i Sprawiedliwości
- Myrmidia, bogini wojny
- Shallya, bogini leczenia i miłosierdzia
- Khaine, pan morderstwa i nieumarłych
- Ranald, bóg złodziei i oszustów

Rodzina Północna:
- Taal & Rhya, Pan Natury i Matka Ziemia
- Ulryk, bóg bitwy, wilków i zimy
- Mannan, bóg mórz
- Ursun, Ojciec Praniedźwiedź

Dawna Wiara:
- Dawna Wiara



Sigmar Młotodzierżca, Protektor Imperium
Sigmar stał, niczym samotna skała, pośród zielonego morza Goblinoidów. Wywijał ogromnym bojowym młotem. Każdy cios rozgniatana krwawą miazgę kolejną głowę. Ale Gobliny wciąż nadchodziły - tylko po to, by paść ofiarą świętego oręża Krasnoludów.
Krasnoludowie nazwali ten legendarny młot Ghal Maraz - Rozłupywacz Czaszek. Tamtego dnia w pełni dowiódł prawdziwości swego imienia. Raz za razem opadał w dół - przy każdym uderzeniu ginął kolejny z obrzydliwych wrogów. Przeznaczenie chciało, aby dzień ten okazał się punktem zwrotnym historii, dniem w którym Sigmar, wódz Unberogenów, przywódca ośmiu zjednoczonych ludzkich plemion, stanie się znany jako Sigmar Młotodzierżca - Młot na Gobliny. W tym dniu położono podwaliny pod mury Imperium. Był to dzień, w którym Gobliny, Orkowie i wszyscy ich bezbożni sojusznicy zostali wypędzeni ze Starego Świata.
Gobliny były odwiecznymi wrogami Krasnoludów. Rasy te długo i zaciekle walczyły o panowanie nad ziemiami położonymi między Morzem Szponów a Górami Krańca Świata. Wydawało się, że Gobliny dzięki dużej przewadze liczebnej zatriumfują. Po wiekach walk Krasnoludowie zostali zepchnięci do swojej górskiej ojczyzny. Wycofali się przez Przełęcz Czarnego Ognia - odwrót miało osłaniać kilkuset walecznych ochotników. Wydawało się, że ta decyzja jest ostatnią nadzieją Khazadów, choć tylna straż żadnej nadziei na ocalenie mieć nie mogła. Przeznaczeniem ariergardy było umrzeć, składając życie w ofierze ratowania reszty ludu.
Ale hordy Goblinów nie zmiażdżyły stawiających im czoło bohaterów - zamiast tego same zostały unicestwione. Zablokowane pomiędzy Krasnoludami a ich nowymi sprzymierzeńcami - młodą rasą znaną jako Ludzie - zielone potwory zostały zmasakrowane, ich poskręcane ciała zasłały całą przełęcz cuchnącym dywanem ciał, ich cuchnąca krew na zawsze splamiła okoliczne skały.
To właśnie Sigmar poprowadził swoje oddziały do zwycięskiej walki przeciwko wspólnemu wrogowi. Gdy nacierał przez zwarte szeregi Goblinów, jego potężny młot zbierał krwawe żniwo…

- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina

W tak wielkiej krainie jak Imperium, poszczególne prowincje w odmienny sposób oddają cześć różnym bóstwom. Na pewnych obszarach któryś z nich może cieszyć się szczególną czcią, podczas gdy w innych będzie wspomina tylko przy okazji najważniejszych świąt. Pod tym względem jeden bóg stanowi wyjątek. Jest siłą jednoczącą Imperium i jego obrońcą. To Sigmar, zwany Młotodzierżcą, otaczany szczególną czcią i uwielbieniem we wszystkich zakątkach Imperium. Jest strażnikiem swego ludu, jego tarczą i młotem. Jego imię podtrzymuje w ludziach nadzieję i każe wierzyć, że nieprzerwane najazdy sił Chaosu nigdy nie zdołają pokonać Imperium.

Sigmar jest bogiem-śmiertelnikiem, który dzięki swoim czynom wywalczył sobie miejsce w boskim panteonie. Jako wielki Imperator i wojownik, jest czczony nie tylko ze względu na swą sprawność bojową, ale przede wszystkim dlatego, że zdołał zjednoczyć plemiona ludzi i stworzyć wielkie mocarstwo. Jest symbolem dążenia do celu i potęgą, która jednoczy wpływowe grupy o często przeciwstawnych dążeniach. Posągi i malowidła przedstawiają go najczęściej jako olbrzymiego, brodatego mężczyznę o długich, jasnych włosach. Zawsze dzierży w dłoniach ciężki, dwuręczny młot, dzieło krasnoludzkich kowali. Często zasiada na prostym, masywnym tronie, otoczony przez stosy goblińskich czerepów.

Sigmar utrzymuje przyjazne stosunki z krasnoludzkimi Przodkami, a w stosunku do innych wyznań jest neutralny (oczywiście poza Kultami Chaosu i tymi, które są w Imperium zakazane, wobec których jest otwarcie wrogi).

Natura
Sigmar to wojowniczy i mściwy bóg. Rozpala ogień w sercach swych wyznawców i napełnia ich siłą, dzięki której mogą skutecznie opierać się podstępom Chaosu. Jego świętą bronią jest magiczny Ghal Maraz - młot wykuty w kuźni największego z krasnoludzkich kowali.

Symbol
Sigmar żył dwa i pół tysiąca lat temu. W tamtych czasach ludzie zamieszkujący tę część świata byli bardziej prymitywni i barbarzyńscy niż dzisiaj. O ziemie te ludzie toczyli boje z Goblinami, Hobgoblinami i Orkami. Gobliny były odwiecznymi wrogami Krasnoludów, które podobnie jak Gobliny są rasą o wiele starszą od ludzkiej.
Sigmar był synem Tafala wodza plemienia, przywódcy Unberogenów. Legenda mówi, że w dzień jego urodzin na niebie pojawiła się ognista kula z podwójnym warkoczem, a towarzyszyły temu gwałtowne burze, jakich najstarsi nie pamiętali. Ta właśnie ognista kula, zwana kometą, stała się jednym z symboli Sigmara.
Mając zaledwie piętnaście lat, Sigmar w pojedynkę rozgromił bandę Goblinów i uwolnił grupę Krasnoludów, które tamci uprowadzili. Wśród odbitych jeńców był Kargan Żelaznobrody, Król jednego z krasnoludzkich klanów. Kargan w dowód wdzięczności podarował Sigmarowi swój wielki młot. W języku Krasnoludów nazywał się on Ghal Maraz, co po naszemu znaczy Rozłupywacz Czaszek. Ta runiczna broń pomogła Sigmarowi stać się największym i najsłynniejszym z wojowników ludzkiej rasy i zbudować ogromną, potężną armię.
Po śmierci ojca Sigmar został wodzem i w tytanicznym pojedynku zabił swojego największego rywala, przywódcę Teutogenów. Po tym zwycięstwie Sigmar mógł wreszcie zjednoczyć wszystkie osiem podzielonych ludzkich plemion - i stąd inny symbol Sigmara: ośmioramienna gwiazda z dwóch nałożonych na siebie kwadratów, symbolizujących tych osiem ludzkich plemion.
Sigmar poprowadził następnie swoich żołnierzy na ostateczną wojnę z hordami Goblinów, z zamiarem oczyszczenia z nich tych ziem i zajęcia ich dla ludzkości. Co mu się udało. O zwycięstwie zadecydował wielka bitwa na polach Stirlandu. Jednak okazało się, że gobliny nie zostały całkowicie pokonane, bo po jakimś czasie ich armie zwróciły się przeciw Krasnoludom - i tym razem zwycięstwo im przypadło w udziale. Krasnoludy zmuszone zostały do wycofania się na swoje dawne ziemie, pozostawiając zaledwie kilkuset swoich w straży tylnej. Kiedy krasnoludzki goniec przyniósł owe wieści Sigmarowi, ten stanął na czele swych legionów i powiódł je w Góry Czarne. Doszło do bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, gdzie gobliny i orkowie wzięci zostali w dwa ognie przez wojska ludzi i tylną straż Krasnoludów. Wywijając swym wielkim młotem, rozłupując nim czerepy, kroczył Sigmar na czele swych żołnierzy, wybijając wrogów niemal w pień. Po tym właśnie dniu do Sigmara przylgnął przydomek Młotodzierżca - Młot na Gobliny.
Dzięki interwencji Sigmara kresu dobiegła wreszcie odwieczna wojna pomiędzy Goblinami a Krasnoludami. Sigmar mógł położyć podwaliny pod swoje Imperium i data jego założenia wyznacza początek pierwszego roku nowej ery, od niej rozpoczyna się obecny kalendarz.
Sigmara koronowano na Imperatora w Reikdorfie, który teraz nazywa się Altdorf. Pół wieku po koronacji Sigmar odszedł. Wybrał się do Krasnoludów, by zwrócić im Ghal Maraz, wielki młot, którym wywalczył Imperium. Na Przełęczy Czarnego Ognia odłączył się od swojej świty i dalej poszedł sam. Nigdy więcej go nie widziano, to znaczy nie widział go żaden człowiek. Krasnoludy nie wyjawiły, co się z nim stało - jeśli w ogóle to wiedziały. Oto, kim był Sigmar…

- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnensch

Kult Sigmara kojarzony jest zwykle z trzema symbolami. Pierwszy z nich to stylizowany wizerunek krasnoludzkiego wielkiego młota, który symbolizuje magiczny oręż Sigmara - legendarny Ghal Maraz. Drugim jest ośmiokąt utworzony przez dwa nakładające się na siebie kwadraty, których wierzchołki są połączone. Znak jest symbolem zjednoczenia ośmiu plemion ludzkich, spośród których wywodzili się pierwsi ludzcy mieszkańcy tej części Starego Świata. Trzecim i najbardziej popularnym symbolem jest kometa o dwóch ogonach, której pojawienie się na niebie zwiastowało narodziny Sigmara. Rzadziej spotykanymi symbolami, wykorzystywanymi głównie w architekturze, są gryfon i korona wykonana ze złota. Stanowią odzwierciedlenie dwoistej natury władzy Sigmara nad Imperium - jako człowieka i boga.

Jadeitowy gryfon jest znakiem używanym przez Wielkiego Teogonistę, przywódcę Kultu i Arcykapłana Świątyni Sigmara. Pieczęć z gryfonem na liście lub dokumencie oznacza, że przedstawiająca go osoba jest posłańcem samego Sigmara. W Imperium przed takim człowiekiem otwierają się wszystkie drzwi.

Wyznawcy Sigmara rozpoczynając modły do swego bóstwa zwracają się twarzą w kierunku Karaz-a-Karak, przyklękają na jedno kolano i kreślą na piersi znak młota. Dłonie w czasie modlitwy składane są na podobieństwo komety Sigmara. Lewa dłoń zaciśnięta w pięść spoczywa na nodze i nakryta jest prawą dłonią, której palce rozcapierzone są na podobieństwo podwójnego ogona komety.

Zasięg kultu
Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza. Nierozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie będziemy nadawali tym stworom innych imion niźli pomiot Chaosu i nie będziemy o nich myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to plugastwo oczyszczającym ogniem.
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary, autorstwa Arcylektora Aglima

Sigmarze, błogosław nasze Młoty,
jak błogosławiony był Twój Ghal Maraz!
Ojcze daj nam siłę i chroń przed grzechem!
Ojcze zmiłuj się nad nami i obdarz nas łaską!

- modlitwa Prezbiterów Sigmara

Sigmar jest czczony w całym Imperium, choć w innych częściach Starego Świata uważany jest za bóstwo o niewielkim znaczeniu. W miastach Imperium jego świątynie są największymi i najbardziej okazałymi budowlami. Tylko w Middenheim - głównym ośrodku Kultu Ulryka - świątynie Sigmara ustępują pod względem liczebności i splendoru przybytkom Pana Wilków. Drugim wyjątkiem jest Talabheim, gdzie głównym bóstwem jest Taal (patron i duch opiekuńczy ważnej dla miasta rzeki Talabeck). Trudno jednak na terenie Imperium znaleźć wioskę lub osadę, w której nie ma świątyni lub choćby kapliczki poświęconej Sigmarowi. Podczas ważnych świąt, na ulice miast wychodzą tłumy gorliwych wyznawców i zwykłych ludzi, którzy chcą oddać hołd obrońcy Imperium. Nawet w zwykły dzień, w najbardziej obskurnej gospodzie, często można usłyszeć toast Za Sigmara! Począwszy od najbiedniejszych chłopów, a skończywszy na najpotężniejszym rodzie elektorskim, wszyscy ludzie w Imperium oddają cześć Sigmarowi. Jego imię i przykazania są uważane za świętość.

Sigmar to najbardziej popularny bóg w Imperium. To śmiertelnik, który założył wielkie państwo, a wywalczywszy sobie miejsce w niebiosach, otacza swą krainę boską opieką. Wiara w niego podtrzymuje tradycje władzy Elektorów i Imperatora, a legendy stanowią naukę o tym, jak powinno wyglądać Imperium.

Poza granicami Imperium Kult Sigmara ogranicza się do garstki wygnańców i uchodźców.

Świątynie
Świątynie Sigmara różnią się znacznie pomiędzy sobą zarówno zdobieniami, jak i budową, w dużym stopniu zależną od upodobań fundatora, który wspomagał ich budowlę. Pomimo tego, wszystkie są do siebie podobne, gdyż naśladują niebotyczną katedrę w Altdorfie. Jest ona zbudowana na planie ośmiokąta, utworzonego przez centralną komnatę, zwieńczonego złoconą kopułą podpartą kolumnami. Wewnątrz jest ona bogato udekorowana jasnymi freskami, dużym posągiem i złotym ołtarzem. Wszystkie świątynie Sigmara mają dwa wspólne elementy: nie mają siedzeń dla wiernych, po których spodziewa się, że będą stać i/lub klęczeć na twardej, zimnej, kamiennej podłodze i wszystkie zwrócone są ku Karaz-a-Karak, krasnoludzkiej twierdzy, do której, jak się wierzy, udał się Sigmar w czasie swej ostatniej podróży w ciele śmiertelnika.

Organizacje świątynne
Kult Sigmara jest doskonale zorganizowany i rozwijany pod duchowym przywództwem Wielkiego Teogonisty rezydującego w Altdorfie, który piastuje stanowisko Arcykapłana największej świątyni Sigmara w Imperium i jednocześnie zwierzchnika całego Kultu Młotodzierżcy. Jego zastępcami są dwaj Arcylektorzy, z siedzibami w Nuln i Talabheim. Bezpośrednio pod nimi jest osiemnastu Lektorów - po jednym dla każdej prowincji, włączając Krainę Zgromadzenia, niżej znajdują się proboszczowie, zarządzający parafiami wchodzącymi w skład prowincji. Wszystkich Lektorów wyznacza Wielki Teogonista, a ci po jego śmierci spotykają się pod Katedrą w Altdorfie na tajnym konklawe, podczas którego wybierają jego lub jej następcę. Przypomina to nieco strukturę polityczną Imperium, która podobnie jak sam Kult, opiera się na prawach ustanowionych przez Sigmara. Lektorzy wybierają Wielkiego Teogonistę, kierując się tą samą metodą, co Elektorzy podczas wyboru nowego Imperatora.

Zgodnie z tradycją, w uznaniu świętego przymierza z krasnoludami, Wielki Teogonista, Arcylektorzy i Lektorzy przybierają krasnoludzkie Imiona, z których korzystają podczas ceremonii.

Pomimo chlubnych tradycji Kultu, niektórzy z dostojników ulegają pokusie władzy i pomnażają swój majątek osobisty, zamiast przysparzać chwały Sigmarowi. Drwią z tego uliczni kaznodzieje we wszystkich miastach Imperium, od Middenheim po Nuln. Głoszą, że hierarchowie bardziej interesują się bogactwem i władzą niż świętym obowiązkiem Kultu, czy li zapewnieniem siły i jedności Imperium. Z rzadka podejmują stanowcze działania przeciw siłom Chaosu i czarnoksiężnikom, przedkładając na to dostanie życie w bogato urządzonych świątyniach. Wystawne jedzenie, miękkie poduszki i towarzystwo młodych, pięknych służących nie sprzyja hartowaniu siły ducha i krzewieniu wiary Sigmara.

Każdy z Prezbiterów Sigmara wstępuje do jednego z czterech zakonów, co jest równoznaczne z określenie jego obowiązków wobec Kultu oraz przysługujących mu przywilejów.


Duchowni należący do Zakonu Srebrnego Młota - zwani kapłanami-wojownikami - wędrują po całym Imperium głosząc chwałę Sigmara i walcząc z Chaosem. Choć nie są związani z żadnym ośrodkiem Kultu, muszą przekazywać część swoich dochodów na rzecz Świątyni. Od czasu do czasu mogą być wzywani, by służyć jako strażnicy świątynni lub eskorta hierarchy Kultu. Pod nieobecność Prezbiterów z Zakonu Pochodni mogą też udzielać rozgrzeszenia i odprawiać nabożeństwa.

Do Zakonu Pochodni należą zarządcy świątyń Kultu oraz kapłani, którzy kierują odpowiednimi przebiegiem uroczystości i świąt religijnych. Zwykle to oni wysłuchują spowiedzi, opiekują się terenem świątyni, a także odprawiają nabożeństwa. Rzadko oddalają się od świątyni lub kapliczki, którą się opiekują. Ten zakon skupia większość kapłanów Sigmara. Pozostałe zakony podlegają jego zwierzchnictwu.

Następną organizacją świątynną Kultu Sigmara jest Zakon Kowadła. To stowarzyszenie mnichów, którzy żyją w odosobnieniu od reszty społeczeństwa, oddając się modlitwom i medytacji. Głównym zadaniem Zakonu Kowadła jest studiowanie i interpretacja nauk Sigmara, które stanowią podstawę imperialnego prawa. Członków tego zakonu można spotkać na uczelniach, na których wykładane jest prawo, a wyżsi dostojnicy są doradcami prawnymi Imperatora i Wielkiego Teogonisty. Zakon Kowadła skupia nie tylko Prezbiterów, ale także prawników i zakonników. W zasadniczej kwestii różni się od Kultu Vereny. Zakonnicy Sigmara skupiają się na dbałości o prawidłową interpretację i precyzję obowiązujących praw, kapłanom Vereny pozostawiając troskę o zaprowadzanie sprawiedliwości i sprawowanie sądów.

W czasach pokoju duchowni Sigmara noszą czarne, pozbawione ozdób sutanny. Prezbiterzy, przewiązują sutanny czarnymi pasami, Lektorzy i Arcylektorzy używają purpurowych pasów natomiast Wielki Teogonista nosi białą sutannę, przewiązaną błękitnym pasem. Pasy duchownych Sigmara, mają kształt długich szarf, zdobionych na obu końcach stylizowanym młotem, nakładającymi się na siebie dwoma kwadratami lub płonącą kometą o dwóch ogonach. Wyjątkiem jest pas Wielkiego Teogonisty, który ozdobiony jest jadeitowym gryfonem. Ponadto, wszyscy duchowni Kultu Sigmara zobowiązani są do golenia włosów i zarostu pokrywającego twarz.

Przed bitwą kapłani Protektora Imperium, zakładają kolczugi z rękawami oraz kirysy, w boju zaś posługują się wielkimi lub bojowymi młotami.

Wiedza to potęga, strzeż jej dobrze. Daj wiedzę ludziom bez wiary, a zamienisz ich w przebiegłe demony.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara

Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało.
- Diehl, flagelant Sigmara

Ostatnią bardzo ważną organizacją świątynną jest Święte Oficjum Sigmara lub Zakon Oczyszczającego Płomienia. Członkowie Inkwizycji rekrutują się zazwyczaj z szeregów Prezbiterów i rycerzy zakonnych, choć zdarzają się wśród nich również zwykli wyznawcy. Są to najczęściej przedstawiciele świeckich zawodów, na przykład oprawcy, łowcy nagród czy łowcy czarownic. Inkwizytorzy tropią i unieszkodliwiają osoby parające się zakazaną magią, lub gusłami, ścigają także heretyków i mutantów. W rzadkich przypadkach, gdy w łonie Kultu Sigmara pojawia się wyznawca Chaosu (na przykład kapłan-wojownik, który potajemnie oddaje cześć Panu Krwi), ich eliminacji podejmuje się właśnie przedstawiciel Zakonu Oczyszczającego Płomienia.

Świątynia Sigmara pozostaje w zażyłych stosunkach z wieloma zakonami rycerskimi, które uważają Sigmara za swego patrona. Najbardziej znanym z nich są Templariusze Płonącego Serca, którzy dowiedli swego męstwa i sprawności w boju, walcząc w wielu bitwach w szeregach Armii Imperialnej. Mimo, że zakony rycerskie nie podlegają władzy Świątyni Sigmara, wyznają jednak podobne wartości i pozostają pod dużym wpływem Kultu.

Sekty to rzadkość w Świątyni Sigmara, bowiem doktryna Kultu nade wszystko podkreśla jedność. Najbardziej znanym odłamem jest Kult Sigmara Złotego, które wierzy, że czasy Sigmara reprezentowały Złoty Wiek czystości rasy ludzkiej, do którego Imperium kiedyś powróci. W świetle tej doktryny, wszelki rozwój dokonany od tamtego czasu jest właściwie symbolem rozpadu. Chociaż patronują mu bogaci osobnicy, którzy lubią przebierać się w kostiumy i udawać, że są nieokrzesanymi prymitywami, ten Kult nie posiada zbyt wielu wpływów.

Wewnątrz struktur głównego Kultu działa potajemna sekta, potencjalnie bardzo niebezpieczna dla utrzymania pokoju w Imperium. Wyznający aspekt Sigmara Jednoczącego, należący do niej prezbiterzy twierdzą, że wyniesienie Pierwszego Imperatora do boskości świadczy o uznaniu przewodnictwa Sigmara nad pozostałymi bogami. Wyznawcy tej wiary pracują dyskretnie nad doprowadzeniem do sytuacji, gdy w Imperium pozostanie tylko jeden bóg - Sigmar Boski Imperator. Obecną sytuację w Imperium postrzegają jako dowód, że brak ufności w Młotodzierżcę i wyznawanie innych bogów doprowadziło do podzielenia i osłabienia Imperium. Chociaż jest to Kult popularny pośród radykałów sigmaryckich, nie zdradza otwarcie swojego istnienia, obawiając się, że skłonni do ustępstw hierarchowie świątynni, w imię zachowania pokoju pomiędzy religiami zdecydują się uznać Kult za heretycki.

Najważniejsi kapłani
Volkmar Srogi, Wielki Teogonista Kultu Sigmara, jest jednym z najpotężniejszych ludzi w Imperium. Przed inwazją Archaona Wszechwybrańca Volkmar był najgorętszym głosicielem nauk Sigmara, lecz złośliwi siewcy plotek naruszyli jego niezłomną wiarę w ideały Protektora Imperium. Jął na całe dnie zamykać się w sekretnej bibliotece, by wertować opasłe tomy zakazanej wiedzy w poszukiwaniu remedium na mroczną grozę, zbierającą się na dalekiej północy.

Przeświadczony, że tylko on może uratować Imperium, stanął na czele armii Flagelantów i żołnierzy Talabecklandu i powiódł ją na północ, by stawić czoła Archaonowi pośród jałowej tundry Krainy Trolli. Choć Volkmar i jego wojownicy walczyli bohatersko, to nie byli w stanie dorównać potędze Archaona, a Wielki Teogonista padł ostatecznie pod ciosem demonicznego miecza Wszechwybrańca. Lecz nie dany mu był wiekuisty spoczynek, albowiem jego duszę uniósł demon o imieniu Be'lakor. Umieścił ją na powrót w zmaltretowanym ciele Volkmara, a jego samego rozpiął na swym demonicznym sztandarze, by cierpiał wieczne katusze. Jednak dusza Wielkiego Teogonisty była niczym hartowana stal i oparła się podłemu wpływowi Chaosu każdą cząstką swego istnienia. W czasie oblężenia Middenheim, Volkmar uwolnił się ze swych piekielnych więzów i raził demony zaklętym łańcuchem, którym był dotąd przykuty do sztandaru.

Wraz z powrotem Volkmara podniosły się głosy, iż należy przywrócić go do godności Wielkiego Teogonisty. W tym samym czasie poplecznicy jego następcy, Johanna Esmera głosili, że na Volkmarze ciąży piętno Chaosu. W obawie przed schizmą w łonie Kultu Sigmara, Arcylektorzy wysłali do Esmera zbrojnych, by ci przekonali go, by dla dobra Kościoła ustąpił miejsca Volkmarowi. Obawiając się śmierci, Esmer uszedł do Marienburga, a Volkmar został ponownie ogłoszony Wielkim Teogonistą.


Luthor Huss jest odstępcą od wiary Prezbiterów Sigmara, który wędruje przez Imperium, głosząc słowa Sigmara i tropiąc wyznawców Chaosu. Wysłane w młodym wieku do Altdorfu w świętej misji Luthorowi przyszło ujrzeć, że wielu Prezbiterów Sigmara to duchowni, którym bliżej do polityki niż do świętego powołania jakim jest walka z Chaosem.

Z całą siłą płonącej w nim wiary, Luthor stanął na schodach Katedry Sigmara i tu powitał zgromadzonych w stolicy Lektorów Kultu Sigmara ciężkimi słowami pełnymi wyrzutów. Oczywiście przełożeni nakazali przeprosić kapłanów. Luthor otrzymał trzy dni na modlitwę i rozważenie wagi wypowiedzianych słów, a następnie poprowadzono go przed oblicze Lektorów, by wygłosił swe przeprosiny. Luthor nie okazał skruchy. Co więcej, wyrzekł się swej pozycji w strukturach Kościoła, podniósł swój młot i wyszedł z Katedry, w której zawrzało od wezwań do obłożenia Hussa ekskomuniką i żądań jego śmierci. Od tego dnia Luthor sprzeciwia się deprawacji i nawołuje wiernych, by wypełniali wolę Sigmara i nie zawierzali duchowieństwu.

Luthor Huss stał się zmorą wszystkich zdeprawowanych Prezbiterów Sigmara, utrapieniem niewiernych i biczem na tych, którzy oddali swe dusze Mrocznym Bogom. Krążą plotki, że to właśnie Huss odpowiedzialny jest za śmierć grupy altdorfskich duchownych, podejrzanych o sprzeniewierzenie datków z tac ofiarnych. Opowieści o wymierzaniu sprawiedliwości na własną rękę i w tak okrutny sposób skłoniły Lektorów Kultu Sigmara do wysunięcia kolejnych żądań o wyklęcie Luthora Hussa. Jednakże Wielki Teogonista Volkmar stanowczo odmówił podjęcia tak drastycznego kroku, co skłoniło wielu do snucia domysłów, czy Volkmar nie wie przypadkiem czegoś na temat ostatecznego losu pisanego Lithorowi.

Część przeznaczenia Hussa ujawniła się po rozgromieniu armii Volkmara przez siły Archaona pośród Północnych Pustkowi. Pośród rozpaczy ogarniającej Imperium, Luthor przemierzał kraj wzdłuż i wszerz, szukając znaków powrotu Sigmara. Niesłychane wieści o synu kowala przywiodły go do wsi Lachenbad, gdzie Luthor spotkał młodego Valtena, w którym ujrzał Sigmara Odrodzonego. Zabrał przeto Valtena do Altdorfu przed oblicze Imperatora i ogłosił go nowym Sigmarem. Za Luthorem stała siła wiary ludu i Imperator musiał liczyć się z jego słowem. Powierzył się Valtenowi Ghal Maraz i ogłosił go Czempionem Sigmara, a ten poprowadził żołnierzy Imperium do ostatecznej rozprawy z Archaonem pod murami Middenheim.

Po tajemniczym zniknięciu Valtena, Luthor Huss, zgodnie z wolą Imperatora, wyruszył na rubieże Imperium, by głosić iż Sigmar powróci do swego ludu w najczarniejszą z godzin. Luthor Huss pojawia się wszędzie tam, gdzie siłom Imperium walczyć przychodzi z nikczemnym i bezbożnym wrogiem. Powodowany słusznym gniewiem, Luthor Huss wspiera żołnierzy Imperium swym orężem i gorącymi kazaniami, które są natchnieniem w walce z podłym wrogiem.

Dni świąt
Głównym świętem Kultu jest 18 Sigmarzeit - Pierwszy Dzień Lata, upamiętniający zarówno dzień, w którym koronowano Sigmara, jak i datę jego abdykacji, gdy, jak napisano w Geistbuch, najświętszej księdze Kultu, opuścił świat śmiertelnych, by zasiąść pośród bogów w Niebiosach. Święto jest obchodzone w całym Imperium, wydawane są wtedy radosne uczty, a wokół murów Altdorfu maszeruje uroczysta procesja, którą osobiście prowadzi Wielki Teogonista.

…świat jest wyspą, wyspą otoczoną Chaosem. Niekiedy wody przypływu wzbierają wyżej i światu grozi, że zostanie całkowicie zatopiony. Tak właśnie dziej się obecnie.
Ludzkość ukształtowała się wiele tysiącleci temu, gdy świat również był zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestaliła się pod postacią Kamienia Przemian. Jego działanie w mniejszym stopniu dotknęło Khazadów niż naszą rasę.
Krasnoludowie mieli wówczas czasy szczytowego rozwoju, stanowili wtedy przewodnią rasę. Gdy jednak ludzkość wystąpiła jako pretendent do dominacji nad światem, nie był on już taki jak dawniej. Zmieszanie Spaczenia z substancjami naszego świata doprowadziło do powstania Pustkowi Chaosu i gwałtowanego zwiększenia liczby mutantów i Zwierzoludzi, którzy żyli już tam wcześniej, ale teraz zaczęły pojawiać się wszędzie. Zwierzoludzie są rezultatem pojawienia się na tym świecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i wszelkiego rodzaju inne, ohydne znieprawione istoty.
Ludzi również można uznać za twór Chaosu.
Niegdyś, w granicach tego co nazywamy Starym Światem, władali krasnoludowie. Wszystko zdawało się wskazywać na to, że Khazadzi utracą swe ziemie na rzecz zielonoskórych ras. Pojawiło się niebezpieczeństwo, że Zwierzoludzie i mutanci staną się panami ziem na zachód od Gór Krańca Świata. Wtedy jednak osiem walczących ze sobą ludzkich plemion, które zamieszkiwały te tereny, zostało zjednoczonych przez Sigmara. Ten zawarł sojusz z krasnoludami, które dały mu Ghal Maraz, święty młot. Sprzymierzeńcy zniszczyli armie goblinów w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Działo się to dwa i pół tysiąca lat temu a Sigmar Młotodzierżca - Młot na gobliny - założył Imperium.
Sigmar jest obecnie czczony jako bóg. Ma swoją Katedrę w Altdorfie, świątynie w całym Imperium i niezliczone rzesze wyznawców. Wszyscy mieszkańcy Imperium są jego dziećmi i to zarówno w metaforycznym, jak i dosłownym sensie tego słowa. Żył tak dawno, że fakt iż każdy człowiek wywodzi się z jego linii, wydaje się czymś nieuniknionym. W każdym jest jakaś cząstka Sigmara.
Pół wieku po koronowaniu się na Imperatora, Sigmar powrócił w Góry Krańca Świata, aby odnieść Ghal Maraz krasnoludom. Od tej pory nie widziało go już żadne ludzkie oko i uważa się, że jego doczesne ciało zginęło. Ciało stanowiło część materialnego świata, ale dusza częściowo jest Chaosem. W chwilach największego napięcia śmiertelnik może sięgnąć po wewnętrzne zasoby duszy i tym samym czerpać swoją moc bezpośrednio z Chaosu. Po śmierci ludzki duch powraca do Chaosu, aby przyłączyć się do innych dusz albo oczekiwać na reinkarnację. Niewiele dusz się odradza, ale te, które to spotka, stają się coraz potężniejsze po każdych powtórnych narodzinach.
Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mogą one zespolić się w większą całość, tworząc skupisko energii powstałej z połączenia podobnych duchów. Te ośrodki energii są więc stworzone przez samą esencję życia i znane jako Potęgi Chaosu. Albo bogowie Chaosu…
I dlatego można twierdzić, że ludzie uczynili bogów na swój kształt i podobieństwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpływ na ludzkość. Albo może jest tylko jeden bóg, a wszyscy inni są jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest tylko jedna dusza, którą dzielą wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi część jednego boga, czy też jeden bóg jest częścią jednej duszy?
Dobro i Zło, Prawo i Chaos. Czy jedno może istnieć bez drugiego? A może są jedynie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia?

- czarodziej Litzeinreich z Middenheim

Jak mówi historia Imperium, panowanie Sigmara było złotym wiekiem dla kraju. Wówczas to położono podwaliny pod potęgę Imperium i ustanowiono wszystkie jego tradycje. Nagle, zupełnie niespodziewanie, Sigmar abdykował. Wziął swój młot, Ghal Maraz, i oświadczył: - Nadszedł czas, by Rozbijacz Czaszek wrócił do swych twórców, lecz na tę drogę muszę wkroczyć samotnie… Następnie wyruszył do Karaz-a-Karak. Na Przełęczy Czarnego Ognia rozstał się z ostatnimi towarzyszami i dalej wędrował samotnie. Nigdy więcej nie widziano go w ludzkich krainach. Żadna wiadomość o jego losie nie została też przekazana przez krasnoludów. Od tamtego czasu ludzie wierzą, że gdy Imperium będzie w potrzebie, Sigmar powróci, a jego przybycie zapowie kometa o dwóch ogonach. Oto legenda. Prawda jednak, jak zawsze, jest trochę inna.
Sigmar zawsze chciał zwrócić Ghal Maraz krasnoludom. Przybycie Kargana Żelaznobrodego, króla krasnoludów, uświadomiło mu, że nadszedł już czas, aby Ghal Maraz powrócił do miejsca, z którego pochodzi.
Abdykacja Sigmara była niespodzianką dla ludu Imperium. Większość jednakże nie wątpiła, a reszta w głębi duszy wierzyła, że powróci, by znów objąć tron. Sigmar i Kargan eskortowani przez tuzin rycerzy wyruszyli w tajemnicy w kierunku Przełęczy Czarnego Ognia. Mimo tego, co sądzili poddani nie zamierzał wracać. Jego panowanie dobiegło końca. Jednak po drodze do przełęczy wydarzenia przybrały niespodziewany obrót. W Pfeildorfie, który wówczas był niewielką wsią, zauroczyła Sigmara młoda miejscowa szlachcianka. Na kilka dni i nocy przerwał podroż. W końcu obowiązek nadany mu przez los zwyciężył nad chwilową namiętnością i Sigmar ruszył w dalszą drogę. Nie zdawał sobie sprawy, jakie znaczenie dla dalszych dziejów będzie miało te parę cennych dni.
Młotodzierżca przedarł się przez góry i dotarł do Zaginionej Doliny. Elfów, którzy tam żyli, nękał wówczas Gigant Chaosu. Sigmar rozprawił się z tą plugawą kreaturą i zatrzymał się w dolinie na dłużej, ponownie przerywając podróż do Karaz-a-Karak. Odnalazł go młody krasnolud imieniem Yorri, który przyniósł złe wieści. Kadar-Khalizad potrzebowało Ghal Maraz!
Wulfan Merglord, mędrzec miasta, wplątał się w sprawy, których nie powinien był tknąć. Próbując stworzyć potężną magiczną broń, zaślepiony pychą wezwał demona by uwięzić go w ostrzu. Stracił jednak nad nim kontrolę i jedynym sposobem ocalenia Kadar-Khalizad stało się zejście na sam dół miasta i pokonanie demona. Kilkudziesięciu krasnoludów już zginęło, a wyczerpanie mocy Wulfana było tylko kwestią czasu.
Sigmar natychmiast wyruszył do Kadar-Khalizad. Wszedł do jaskini mędrca, rozkazując by zamknięto za nim drzwi i stanął do walki z demonem. Starcie ze Sheerargetru było ciężkie, lecz w końcu uciekł od przed mocą Ghal Maraz, z powrotem do spaczonej bramy, którą stworzył pyszny mędrzec. W akcie niewiarygodnego bohaterstwa, wiedząc, że przeciwnik wciąż żyje, Sigmar ruszył w pogoni za demonem w głąb Królestwa Chaosu. Jednakże Ghal Maraz nie przeszedł przez bramę. Zamknął Sheerargetru i Sigmara w Eterze. Demon pozostał tam do dzisiaj, a Sigmar rozpoczął metamorfozę swego śmiertelnego istnienia w moc silniejszą od śmierci.
Gdy Sigmar nie wrócił, krasnoludowie z Kadar-Khazalid doszli do wniosku, że musiał zginąć. Przygniótł je ciężar winy. Kargan Żelaznobrody zaniósł wieść o tym co się stało do Karaz-a-Karak. Strata Sigmara była straszna, ale jeszcze gorsza była rzekoma strata Ghal Maraz. Krasnoludy zaczęły unikać swych pobratymców z Kadar-Khalizad. Wulfan zamknął się w swych komnatach. Pozostali członkowie klanu nie zrobili nic, by go ochronić. Sale Kadar-Khalizad wypełniły się smutkiem. Gdy później miasto zostało zdobyte przez zielonoskórych, ostateczny koniec jego mieszkańców został przyjęty niemal z ulgą.
Przeżył jedynie Yorri, być może dlatego, że był do końca wierny Sigmarowi. Z czasem, i z pomocą Sigmara, zdobył wiedzę i stał się strażnikiem Kadar-Khalizad. Teraz jest jedną z niewielu żywych istot, znających prawdę o losie Sigmara i o tym, co pozostało na najniższych poziomach krasnoludzkiej siedziby.
Co się jednak stało z kobietą (i dzieckiem), którą pozostawił Sigmar? Rodzina zmusiła ją do małżeństwa, a syn Sigmara dorósł, uważając za swego ojca innego mężczyznę. Krew Sigmara przechodziła z pokolenia na pokolenie, aż do przybycia do Middenheim Elisy Schwartzwalder-Kirschtorte. Podobnie jak jej daleka przodkini, uwikłała się w młodzieńczy romans, z którego narodził się nieślubny syn grafa Borisa Todbringera - Valten, spadkobierca Sigmara...

- Prawdziwa Historia Sigmara, Sigismunda von Sonnenscheina. Dzieło nigdy nie zostało wydane, a rękopis, skonfiskowany przez Święte Oficjum Sigmara, przechowywany jest w bibliotece znajdującej się w twierdzy Glaubenniedrich




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..

Last edited by quidamcorvus on Wt kwiet 15, 2014 01:12 AM; edited 13 time in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Wt lut 04, 2014 12:55 PM
Reply with quote

Morr, bóg umarłych i snów
I powstaną hordy nieumarłych. Przewodzić im będzie Upadły Rycerz. I poprowadzi ich na miasta Imperium. Lecz my staniemy murem przed nim i armią jego. I powołamy własną armię. Ze Świętej Ziemi Pana Umarłych zmarli powstaną. Mocą Morra natchnieni będą, i Królestw Żywych i Umarłych obrońcami się staną. I mimo, że Nieumarli, to prawi będą, jako że za Jego Zgodą i z Jego Mocy powstali…
- Księga Dni Ostatnich XVII, 1

Morr jest Panem Śmierci i Władcą Podziemnego Świata. Patronuje wizjonerom, iluzjonistom i wszystkim, którzy opłakują tych, co odeszli z tego świata. To zamyślony bóg, który strzeże dusz umarłych przed Chaosem i nekromantami, podobnie jak jego kapłani strzegą ciał pochowanych w Ogrodach Morra. Ponadto chroni sny śpiących przed demonami, które chcą je splugawić. Morr i jego wyznawcy to zaprzysiężeni wrogowie Nekromantów, Nieumarłych, porywaczy zwłok i hien cmentarnych. Nie jest to popularny Kult, ale ma wyjątkowe znaczenie w życiu religijnym Starego Świata, bowiem wszyscy kiedyś staną u wrót Morra. Zwykle jest przedstawiany jako wysoki, zamyślony mężczyzna o szlachetnych rysach twarzy i nienagannych manierach. Opiekuje się duszami zmarłych prowadząc je do swego królestwa. Morr jest zaciekłym wrogiem ożywieńców, ponieważ ich tworzenie oznacza naruszenie jego boskiego prawa do zmarłych.

Morr jest także Panem Snów, władającym w Krainie Snów, która graniczy z Królestwem Śmierci, zsyłającym straszliwe sny oraz wizje, potrafi również tworzyć potężne iluzje.

Mędrcy głoszą pogląd, że Morr jest mężem Vereny, która doradza mu w wielu kwestiach.

Wyznawcy Morra utrzymują dobre stosunki z innymi ważnymi religiami Starego Świata, ale nie mają szczególnych przyjaciół. Głównymi wrogami są Nekromanci, którzy z pomocą swoich czarów plądrują mroczne królestwo i uprawiają zakazany Kult brata Morra, Khaina - Pana Morderstwa.

Natura
Z pozoru może się wydawać, że Morr, uosobienie śmierci, jest całkowicie obojętny na los śmiertelników. I tak wszyscy trafią w końcu do jego królestwa. Jednak oddani mu kapłani wierzą, że w rzeczywistości jest bóstwem łaskawym, który chroni śniących i umarłych, przeciwstawia się nekromancji i zsyła na ludzi moc objawień oraz przepowiadania przyszłości.


Najczęściej spotykane symbole Morra to czarna róża, kruk i kamienny portal. Jego kapłani noszą proste, czarne szaty z kapturami bez żadnych symboli ani ozdób.

Zasięg kultu
Chociaż Morr jest znany w całym Starym Świecie, nie jest bóstwem powszechnie czczonym. Modlą się do niego głównie osoby pogrążone w żałobie po bliskich, składając mu ofiary w intencji ich bezpiecznego przejścia do Krainy Umarłych. O jego radę proszą w modlitwie wróżbici i jasnowidze, o jego łaskę - ludzie dręczeni nocnymi koszmarami. Także wielu ametystowych czarodziejów uznaje Morra za swojego patrona.

W Norsce, Morr znany jest jako Helenar, Pan Töttenheim, królestwa do którego udają się na spoczynek dusze, które nie zaznały śmierci wojownika.

Istnieje kilka pomniejszych Kultów Morra, także wśród innych ras Starego Świata. Elfowie z lasów Loren i Laurelorn znają go jako Sarriela, Pana Snów, podczas gdy Krasnoludowie zwą go Gazul i uważają za pomniejszego boga umarłych i strażnika przodków pogrążonych w wiecznym śnie.

Ludzcy wróżbici i wizjonerzy czczą Morra w aspekcie Forsagha, boga objawień i interpretacji snów. W czasie Nocy Wiedźm (Hexensnacht) jego kapłani są często poszukiwani przez osoby, które pragną dowiedzieć się, co szykuje dla nich los. Zaś ci, których dręczą niespokojne sny, szukają pomocy Forsagha w zrozumieniu ich znaczenia.

Świątynie
Każda ze świątyń Morra jest poświęcona tylko jednej sferze jego władzy - śmierci lub snom. Jednak ich cechą wspólną jest szerokie wejście z kamiennym nadprożem. Pozostaje zawsze otwarte, tak jak wiecznie otwarte są wrota do Królestwa Zmarłych i Krainy Snów. Poszczególne świątynie są całkowicie niezależne. Kapłani rzadko utrzymują kontakty z innymi świątyniami. Co dziesięć lat zwoływany jest synod duchowieństwa Morra, który zawsze odbywa się w Luccini w Tilei. Obrady służą wyjaśnieniu różnic i problemów teologicznych, tam też zapadają ostateczne decyzje w sprawie obrzędów i posług kapłańskich.

Świątynie boga śmierci są jednocześnie miejscem przygotowania zwłok i odprawiania obrzędów pogrzebowych. Świątynie stoją na terenie Ogrodów Morra lub w ich pobliżu. Są to zwykle solidne gmachy, puste i pozbawione wszelkich ozdób. Od kamiennej posadzki bije chłód śmierci. Ciała zmarłych są składane u bram Ogrodów i przekazywane kapłanom, którzy zajmują się całością obrzędu pogrzebowego.

Świątynie boga snów są mniej okazałe od jego Ogrodów. Zwykle są to budowle zwieńczone kopułą z otworem, przez które wpada światło księżyców. Wnętrza tych świątyń wypełnia dym kadzideł i wonnych lamp olejnych. Ludzie przychodzą tu, by poznać znaczenie swoich snów lub prosić kapłanów o przepowiednie.

Kapliczki Morra kształtem przypominają portal składający się z dwóch prostych filarów i nadproża. Zdarza się, że jedna z kolumn jest wykonana z bazaltu, a druga z marmuru, co symbolizuje oba aspekty Morra, czyli śmierć i sen. Rzadko można zobaczyć ołtarzyki i kapliczki Morra w prywatnych domostwach, gdyż panuje powszechne przekonanie, że jego symbole sprowadzają śmierć i nieszczęście. Czasem jednak u wezgłowia łóżka ustawia się niewielką misę z wyrytym symbolem kruka, w której przez całą noc żarzą się węgle. Podobno zapewnia to spokojny sen bez koszmarów i złowróżbnych wizji.

Organizacje świątynne
Wyznawcy Morra należą do jednego z dwóch zakonów, które zajmują się wypełnianiem posług związanych z dwoma aspektami bóstwa. Kapłani Zakonu Całunu opiekują się Ogrodami Morra, odprawiają obrzędy pogrzebowe i chronią pobliskie cmentarze przed porywaczami zwłok i nekromantami. Są postrzegani jako ludzie milczący i tajemniczy, choć krążą też historie o ich cichych aktach dobroci: anonimowej pomocy udzielanej wdowom i jej dzieciom, ukojeniu pogrążonego w żalu kochanka lub modlitwach za zmarłych zapomnianych przez własne rodziny.

Mniej liczni są kapłani należący do Zakonu Wieszczów, poszukiwani ze względu na doświadczenie w odczytywaniu znaków i przepowiedni, które objawiają tajemnice przyszłości i przeznaczenia. Rzadko oddalają się od świątyń snu, większość czasu spędzając na kontemplacji lub medytacjach. Wyruszają w drogę tylko wtedy, gdy otrzymają znak od Morra, najczęściej w postaci wizji lub proroczego snu. Są zwykle nieco rozkojarzeni i zamyśleni ale nabierają niespodziewanego wigoru, gdy opisują jakąś wizję lub interpretują jej znaczenie. Utrzymują częste kontakty z czarodziejami Kolegium Niebios, wymieniając się tajnikami sztuki wróżenia.

W strukturach Kultu Morra istnieje także zakon rycerski, zwany Zakonem Pieczęci. Zakon pod względem administracyjnym jest niezależny, i nie stanowi jedności ze Świątynią Morra, podlegając jedynie Wielkiemu Mistrzowi. Jednak powszechnie znanym jest fakt, że Świątynia Morra aktywnie wpływa na dogmaty religijne zakonu, a Arcykapłan Morra ma decydujący głos przy wyborze Wielkiego Mistrza zakonu, podobnie Wielki Mistrz zakonu ma wpływ na wybór Arcykapłana. Ponadto Wielki Mistrz Zakonu Pieczęci może zabierać głos podczas synodu w Luccini - Świątynia i Zakon są pod pewnymi względami nierozłączne.

Najważniejsi kapłani
W Talabheim mieszka najsławniejszy Wieszcz Morra - Paul van Soleck. Chociaż ma zaledwie piętnaście lat, nikt nie dorównuje mu w sztuce przepowiadania przyszłości. Tylko nieliczni potrafią zachować spokój w jego obecności. Zwracającym się do niego osobom przygląda się szeroko otwartymi, szafirowymi oczami, a jego młoda i piękna twarz przybiera chłodny i absolutnie obojętny wyraz, zastygając niczym oblicze kamiennego posągu. Paul jest znany w mieście nie tylko ze swych przepowiedni, ale także z dziwacznych zachowań. Czasami sypia na cmentarzu, pośród nagrobków. Twierdzi, ze duchy zmarłych wyjawiają mu tajemnice przyszłości. Zważywszy na dokładność jego wizji, niewielu ludzi śmie wątpić w te słowa. Księżna Talabheim, Elise Krieglitz-Untermensch często zaprasza Paula na prywatne audiencje, by wysłuchać jego rady lub prosić o objaśnienie znaczenia jakiegoś snu.

Dni świąt
Szczególnie ważne dla Kultu Morra są dwie święte noce, gdy oba księżyce jaśnieją w pełni. Pierwsza z nich to Hexensnacht (Noc Wiedźm), ostatnia noc w roku. Drugą jest Geheimnisnacht (Noc Tajemnicy), wypadająca w połowie roku. Oba święta to dobra pora na przepowiadanie przyszłości i wywoływanie duchów zmarłych.



Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Wt lut 11, 2014 03:32 AM
Reply with quote

Verena, bogini nauki i sprawiedliwości
Na początku był Chaos, a w Chaosie była Moc, Wielka Moc bez Formy. I w Chaosie zapanował Ruch, a w Ruchu była Forma, I w zasięgu Ruchu były Słowa, Które kształtowały Ruch i nadawały mu Formę. I Wielcy Mówcy zostali obudzeni, i Wielkie Słowa zostały wypowiedziane, i Wielka Magia została wykuta, Narodziny Świata. I w Obrazie Wielkich Mówców zostaliśmy przebudzeni, i w Obrazie Wielkich Słów przemawialiśmy, i w Obrazie Wielkiej Magii wykuwaliśmy nasz świat.
Jak zostało powiedziane, tak się stanie.

- Pierwsza Księga Vereny, Historia Świata

Verena jest boginią mądrości, rozwagi i sprawiedliwości, oraz patronką uczonych i myślicieli. Jako bogini sprawiedliwości, główny nacisk kładzie na bezstronność i obiektywność sądów, a nie na bezwzględne przestrzeganie litery prawa. Sprzeciwia się nie tylko popełnieniu zbrodni, ale także tyranii, gnębieniu poddanych i wykorzystywaniu władzy do niecnych celów.

Verena jest przedstawiana jako wysoka i piękna kobieta, pełna godności i powagi. W legendach przybiera czasami postać sowy lub sędziwego mędrca. Verena jest żoną Morra, boga śmierci. Oboje słyną z niezmiernej mądrości. Morr to źródło wiedzy płynące ze snów i przepowiedni, odwołującej się do wydarzeń skrytych w cieniu przyszłości. Verena jest natomiast władczynią przeszłości i teraźniejszości. Wysoko ceni umiłowanie wiedzy i zdolność zapamiętywania najdrobniejszych szczegółów.

Kult Vereny jest przyjazny wobec większości innych ważnych religii Starego Świata, ale przeciwny ekstremizmom i fanatyzmowi każdego rodzaju. Kult Ranalda Obrońcy jest przeważnie tolerowany, chociaż inne aspekty Ranalda nie są aprobowane.

Natura
Verena przeciwstawia się wszelkim przejawom tyranii i zniewolenia. Jej celem i marzeniem jest, by ludzie kształcili się i poszerzali swoją wiedzę. Jako uosobienie obiektywnego sądu, pozostaje neutralna w swoich dążeniach. W swej nieskończonej mądrości wie, że ludzkość musi samodzielnie dotrzeć do prawdy na drodze rozwoju zarówno duchowego jak i intelektualnego.

Symbol
Symbolem Vereny jest sowa, tradycyjnie utożsamiana z mądrością. Jej kapłani i wyznawcy często noszą na szyi medalion z wizerunkiem sowy lub tylko jej głowy. Szaty kapłanów Vereny są zawsze białe, co ma symbolizować bezstronność oraz czystość myśli i uczynków.

Symbolem Vereny jako Bogini Sprawiedliwości jest waga, czasem połączona z wizerunkiem sowy. Innym znakiem jest miecz, skierowany ostrzem w dół - symbol nieuchronnej kary za popełnione zbrodnie, ale także walki w słusznej sprawia lub dla pomszczenia wyrządzonych krzywd.

Wizerunek wagi, kobiety z oczami przesłoniętymi szarfą lub miecza skierowanego w dół to wyraźna oznaka, że w pobliżu przebywa ktoś należący do korpusu inżynieryjnego. Jako bogini nauki, Verena jest czczona przez wszystkich, którzy wysoko cenią sobie znaczenie nauki i wykształcenia. Jednak rzadko bywa wzywana w nagłej potrzebie, a jeśli nawet, to tylko przez uczonych. Dopiero potem jej mądrość i poczucie sprawiedliwości bywają przydatne, jako wskazówki dla dalszej drogi postępowania.

Zasięg kultu
Verena jest czczona w całym Starym Świecie, szczególnie w miastach uniwersyteckich, takich jak Altdorf i Nuln, gdzie znajdują się duże, poświęcone jej świątynie. Inne, mniejsze przybytki zostały wzniesione w stolicach wszystkich prowincji Imperium, a także w większych miastach i portach niemal całego Starego Świata. Poświęcone bogini kapliczki można znaleźć w każdej akademii i uniwersytecie oraz w ratuszach i budynkach sądów grodzkich. Także wielu uczonych i sędziów stawia w swoim domu prywatną kapliczkę lub ołtarzyk ku czci Vereny. Gorliwymi wyznawcami Pani Sprawiedliwości są również Magistrowie Magii należący do Kolegium Niebios i Złota.

Świątynie
Mimo, iż Kult Vereny nie utrzymuje ścisłej, scentralizowanej hierarchii, poszczególne świątynie utrzymują ze sobą stały kontakt, wymieniając się wiadomościami i wynikami badań naukowych. Ze względu na swoją uczciwość i neutralność, kapłani Vereny są szanowani jako sędziowie i mędrcy, którzy potrafią rozsądzić każdy spór. Cieszą się również zaufaniem arystokracji, często angażując się w misje poselskie lub działając jako rozjemcy w sporach między władcami zwaśnionych krain. Kapłani Vereny odegrali kluczową rolę w zażegnaniu wielu potencjalnych wojen, choć ich zasługi znane są tylko nielicznym.

Świątynie Vereny zwykle otoczone są kolumnadami, a nad wejściem umieszcza się płaskorzeźbę przedstawiającą sowę, symbol bogini. Wnętrza są przestronne, oświetlone przez wąskie okna, osadzone wysoko w ścianach. Najważniejszym obiektem wewnątrz budowli jest wielki, kamienny posąg Vereny, zwykle zasiadającej na tronie, z otwartą księgą w dłoni i sową na ramieniu. Na oparciach leżą pióro i kałamarz. Z głównej sali prowadza przejścia do kwater kapłanów i bibliotek, z których słyną świątynie Vereny. Każdy z przybytków posiada przynajmniej jedną komnatę, w której odbywają się spotkania zwaśnionych stron, przeprowadzane pod czujnym okiem bogini. Zwykle uczestniczą w nich kapłani, pełniąc rolę bezstronnych świadków. Wszystko, co zostanie zasłyszane i zapisane podczas takiego procesu, jest później utrzymywane w najgłębszej tajemnicy.

Kapliczki Vereny najczęściej wyglądają jak mniejsze wersje świątyń. Niewielki posąg bogini osłonięty jest daszkiem wspartym na kilku kolumnach. Czasami łączy się je ściankami, pokrytymi od wewnętrznej strony płaskorzeźbami, które przedstawiają półki pełne książek.

Organizacje świątynne
W Kulcie Vereny istnieją dwa stopnie wtajemniczenia - kapłani i arcykapłani. Zwierzchnikiem każdej świątyni jest arcykapłan, który czuwa nad właściwym porządkiem odprawianych nabożeństw oraz utrzymaniem w dobrym stanie bibliotecznego księgozbioru. Arcykapłan jest wybierany przez wszystkich kapłanów rezydujących w danej świątyni. Zwykle jest to osoba obdarzona największą wiedzą i mądrością.

Kapłani i kapłanki Vereny, a także osoby przez nich wyszkolone, często zajmują stanowiska doradców na dworze Imperatora i Elektorów. Wyznawcy Vereny stanowią znaczącą część urzędników sądowych, pod względem liczebności w trybunałach ustępując tylko Sigmarytą. Wykorzystują swoją pozycję i wpływy, działając wszędzie tam, gdzie łamane jest prawo, oraz w każdym przypadku krzywdy lub jawnej niesprawiedliwości.

Niektórzy kapłani dołączają do Zakonu Tajemnic, poświęcając się poszukiwaniu i zgłębianiu tajników zapomnianej wiedzy. Zakon regularnie współdziała z Kolegium Światła, a także korzysta z usług najemników i poszukiwaczy przygód, organizując wyprawy w niebezpieczne obszary Starego Świata. Ich celem jest poszukiwanie zaginionych tomów. Czasami taka wiedza może okazać się niebezpieczna dla zwykłych ludzi. Niektóre tajemnice, zwłaszcza dotyczące potęg Chaosu, udostępniane są jedynie odpowiednio wykształconym i światłym kapłanom.

Pomniejsze Kulty Vereny zajmują się wydzielonymi dziedzinami i profesjami należącymi do obszaru nauki i sprawiedliwości. Sekta Klio wyznaje Verenę w jej aspekcie Strażniczki Przeszłości; ten Kult jest szczególnie popularny wśród historyków i badaczy. Bóg Renbaeth to aspekt męski - Sędzia Doskonały - który zawsze dąży do prawdy, bez względu na dowody, wagę oskarżenia i linię obrony. Liczebność wyznawców tej sekty jest jednak niewielka. Z kolei Scripsisti jest patronką kaligrafów. Początkowo kultyści tej bogini skupiali się na pięknie i dokładności pisma, ale ostatnio zaczęli działać przeciwko upowszechnianiu pras drukarskich.

Najważniejsi kapłani
Jednym z najmądrzejszych kapłanów Vereny jest założyciel Zakonu Tajemnic, arcykapłan Manfred Archibald, mieszkający na stałe w Altdorfie. To wysoki mężczyzna o kruczoczarnych włosach i starannie przystrzyżonej bródce. Nosi binokle w cienkiej, drucianej oprawie. Manfred poświęcił kilka lat, próbując zacieśnić więzy z Kolegium Światła z Altdorfu. Ostatecznie Hierofanci udostępnili swoje księgozbiory i wyniki badań. Od tego czasu arcykapłan Archibald jest częstym gościem w Kolegium Magii. Podobna sam zgłębia sekrety sztuki tajemnej.

Dni świąt
Głównym świętem Vereny jest pierwszy dzień roku. Jej wyznawcy modlą się, by nadchodzący rok okazał się wolny od zła. Zwyczaj nakazuje złożenie drobnej ofiary na rzecz bogini, by natchnęła swoich wyznawców mądrością i poczuciem sprawiedliwości. Mniej ważne uroczystości odprawia się na początku każdego miesiąca i tygodnia.




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..

Last edited by quidamcorvus on Pn lut 17, 2014 11:39 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pn lut 17, 2014 11:37 PM
Reply with quote

Myrmidia, bogini wojny
Myrmidia uczy, aby odnaleźć słaby punkt przeciwnika, a potem uderzyć weń z wielką siłą.
Ta zasada sprawdza się na wojnie, w polityce, a nawet w miłości.

- Catherina Confalone, kapłanka Myrmidii

Generał Doskonały i Królowa Pola Bitewnego to przydomki Myrmidii, bogoni strategii i sztuki wojennej oraz patronki oficerów i wszystkich wojowników, którzy uważają, że dobry plan to połowa zwycięstwa w bitwie. W ciągu ostatnich stuleci Kult poszerzył swoją strefę wpływów z macierzystej Estalii i Tilei na północ, na ziemie Imperium i Bretonni.

Posągi bogini zdobią prawie każdy dom w miastach Tilei i Estalii. Mieszkańcy południowych krain Starego Świata modlą się do niej, szukając ochrony przed wszelkim nieszczęściem. Wiara mieszkańców Imperium w Sigmara jest porównywalna z bezgraniczną miłością, jaką ludzie Estalii i Tilei żywią wobec swej pani, mistrzyni i bogini w jednej osobie - Myrmidii.

Jej pozycja w panteonie bóstw jest przedmiotem ożywionej dyskusji w gronie znakomitych teologów i mędrców. Uczeni z Imperium głoszą pogląd, że Myrmidia była śmiertelniczką z Tilei lub Estalii. Będąc dzielną wojowniczką, chroniła swój lud przed najazdami barbarzyńców z północy (czyli terenów obecnie wchodzących w skład Imperium i Bretonni) oraz przed najeźdźcami z Arabii i hordami Goblinów ze wschodu. Wdzięczni mieszkańcy obrali ją za swą królową. W czasie koronacji Myrmidia została ugodzona zatrutą strzałą, wystrzeloną przez skrytobójcę. Na łożu śmierci królowa nakazała przygotować ogromny galeon, którym odpłynęła na zachód. Gdy umarła, bogowie przyjęli ją do swego grona. Na terenie Imperium Myrmidia jest uważana za pomniejsze bóstwo. Mimo szacunku należnego wszystkim bogom, mieszkańcy nie obdarzają jej specjalną czcią, uznając za bóstwo regionalne, podobnie jak bogów Bretonni lub Kisleva.

W Imperium Myrmidia jest przedstawiana jako śmiertelna wojowniczka, która walczyła w obronie swego ludu. W Estalii oraz Tilei wygląda to zupełnie inaczej. Ludzie z południa Starego Świata wierzą, że Myrmidia jest córką Vereny i Morra, ale wychowaną w rodzinie śmiertelników. Dzięki temu mogła poznać mądrość zwykłych ludzi. Mieszkańcy obu krain toczą nieustanne spory, która z nich stanowi ojczyznę dzielnej wojowniczki. Zgadzają się jednak, że Myrmidia zjednoczyła ludność dwóch narodów w obliczu wspólnego zagrożenia. Do dnia dzisiejszego jest wysławiana i czczona nie tylko jako patronka Estalii i Tilei, ale także jako córka potężnych i mądrych bóstw.

Mieszkańcy południa Starego Świata wierzą, że Myrmidia odgrywa znaczącą rolę jako bogini postępu cywilizacyjnego i rozwoju ludzkości. Jest patronką żołnierzy i strategów, a także zajadłą przeciwniczką niezdyscyplinowanej taktyki Ulryka oraz bezpośredniej strategii sigmarytów, podczas gdy Pan Wilków rozkoszuje się brutalną siłą i bitewnym szałem, Myrmidia ponad wszystko ceni kunszt fechtunku i wojenną strategię (Uderzenie większym młotem nie jest odpowiedzią na wszystkie problemy militarne - to złośliwy aforyzm myrmidian). Nie trzeba dodawać, że tego rodzaju poglądy nie przysparzają Kultowi sympatii ze strony prezbiterów Sigmara i kapłanów Ulryka.

Myrmidia jest najczęściej ukazywana jako młoda kobieta, wysoka i silna, odziana w pancerz noszony przez wojowników z południa Starego Świata. Dzierży włócznię lub miecz oraz tarczę. Czasami przybiera postać orła.

Kult Myrmidii jest przyjazny wobec tych, którzy wierzą w jej rodziców: Verenę - boginię mądrości i Morra - boga śmierci. Sympatia ta rozciąga się też na wyznawców jej siostry Shallyi, Bogini Leczenia. Wyznawcy Myrmidii oraz Ulryka nie lubią się, jako że ci pierwsi uważają Ulryka za bóstwo barbarzyńskie, a wyznawcy Ulryka twierdzą, że oddawanie czci Myrmidii nie przystoi prawdziwym wojownikom. Jednak ta antypatia rzadko przeradza się w otwartą wrogość - wyznawcy tych bóstw wolą rywalizować na bitewnych polach, niż walczyć ze sobą. Natomiast wyznawcy Myrmidii otwarcie nie tolerują czcicieli Ranalda, który oszukał Shallyę, siostrę bogini i wyłudził od niej nieśmiertelność.

Pani dopomóż mi w mej słabości.
Spraw bym przy Twej pomocy, imienia Twego nie splamił.
Niechaj Twa moc spłynie zsyłając spokój mym myślom i lęki odpędzi!

- modlitwa kapłanów Myrmidii

Natura
Myrmidia jest patronką mieszkańców krain położonych na południu Starego Świata, szczególnie Estalii i Tilei, która słucha ich próśb i chroni przed najazdami wrogów. W przeciwieństwie do Ulryka, którego raduje wszelki rozlew krwi, Myrmidia często wspiera walczących w słusznej sprawie. Natomiast wśród wyznawców innych bogów jest postrzegana raczej jako mściwa Bogini Wojny.

Symbol
Symbolem Myrmidii jest włócznia osłonięta tarczą. Jej wyznawcy wieszają na szyi wisiorek z tym właśnie znakiem, wierząc że zapewni im szczęście w bitwie. Kapłani noszą białe szaty z czerwonymi obszyciami. Symbol bogini wyszywają na lewej piersi lub umieszczają na zapinkach do płaszcza. Głowy okrywają niebieskimi kapturami.

Zasięg kultu
Myrmidia jest czczona z niemal fanatyczną gorliwością przez mieszkańców południowych krain Starego Świata, szczególnie Tilei i Estalii. W innych regionach Starego Świata o jej łaskę proszą wojownicy, których nie pociąga szaleństwo wiernych Ulryka. Wielu wyznawców Myrmidii spotkać można w jednostkach artylerii i piechoty ognistej, czyli w oddziałach używających broni palnej, zakazanej przez Kult Ulryka.

W Tilei i Estalii istnieje wiele pomniejszych Kultów Myrmidii, praktycznie nieznanych w Imperium. Najsłynniejszym spośród nich jest grupa wyznawców Furii - bogini karzącej nikczemne uczynki. Furia przedstawiana jest w sztuce jako jedna z tarczowniczek Myrmidii, z twarzą wykrzywioną wściekłością i włócznią uniesioną do ciosu. Jest patronką mścicieli i porywczych wojowników, którzy jednak nie wpadają w niekontrolowany szał. Mała sekta wyznawców Furii działa w Reiklandzie, a popularność Kultu stale rośnie, wykorzystując porażki wyznawców Ulryka i podejrzenia, że Kult Białego Wilka traci wpływy w Imperium.

Świątynie
Główne świątynie Kultu Myrmidii znajdują się w estalijskim mieście Magritta i tileańskim mieście Remas. Mieszkańcy obu krain spierają się, która ze świątyń jest ważniejsza. Ma to związek z teologicznym sporem o pochodzenie bogini.

Za duchowe centrum Kultu uważa się jednak świątynię w Magritcie, która poniosła największy ciężar walk w czasie Krucjat Arabskich. Formalnie podlegają jej wszystkie inne świątynie bogini, choć od czasów wojen z Arabią ośrodek w Magritcie nigdy nie wykorzystał swojego zwierzchnictwa.

Świątynie Myrmidii można znaleźć we wszystkich zamkach w Estalii i Tilei, a w wielkich miastach wzniesiono po kilka przybytków Pani Wojny. Kult bogini jest rozpowszechniony także na południowych obszarach Bretonni i Imperium. Kompanie najemników z Estalii i kondotierzy z Tilei często stawiają polowe ołtarzyki i kapliczki w swoich koszarach. Świątynie Myrmidii budowane są zgodnie ze stylem architektonicznym typowym dla południa Starego Świata. Główna nawa na podstawie kwadratu albo prostokąta przykryta jest ogromną kopułą i zwieńczona strzelistymi iglicami wież. Zewnętrzne ściany pokrywają ogromne płaskorzeźby przedstawiające różnego rodzaju broń, tarcze i elementy zbroi. z daleka wyglądają, jakby zostały zawieszone na fasadzie budowli. Kapliczki przypominają kształtem świątynię, tyle że są mniejsze i nie tak ozdobne czasem można spotkać wolnostojące kamienne rzeźby w kształcie stojaków z bronią i pancerzami. W miastach położonych na południu Starego Świata powszechnym widokiem są posągi bogini, strzegące murów, placów i znaczniejszych budynków.

Organizacje świątynne
Obydwa najważniejsze zakony Myrmidii mają swą główną siedzibę w świątyni w Magritcie. Kapłani i nowicjusze należą do Zakonu Orła, świętego zwierzęcia bogini, która przybiera jego postać i unosi się nad polem bitwy, przypatrując się swoim wrogom. Wielu kapłanów Orła służy w oddziałach armii Estalii i Tilei, a także w licznych kompaniach najemników, które walczą we wszystkich krainach Starego Świata. Kapłani często idą do boju ramię w ramię z prostymi żołnierzami, a możliwość doradzania dowódcom w kwestiach wojskowych i duchowych traktują jako wielki zaszczyt, a zarazem swój święty obowiązek.

W Imperium główna świątynia Myrmidii znajduje się w Nuln, a kapłani posiadają rozległe wpływy wśród szlachty i żołnierzy z południowych prowincji.

Drugą organizację stanowią rycerze Zakonu Świętej Włóczni, stacjonujący w komandoriach rozrzuconych po całym Starym Świecie. Często działają pod innymi nazwami - takimi jak Rycerze Gwiaździstej Tarczy lub Rycerze Bezlitosnej Wojowniczki. Pomniejsze zakony rycerskie, służące Myrmidii, uznają zwierzchność głównej organizacji zakonnej. Mogą zostać wezwane do wspólnej walki, tak jak zdarzyło się to w czasie wojen z Arabią. Podczas licznych bitew rycerze Zakonu Świętej Włóczni, wspierani przez braci z pozostałych zakonów, zawsze atakowali w pierwszym szeregu. Zawsze też jako pierwsi szli do szturmu, wykazując się niezrównanym męstwem i sprawnością w walce.

Najważniejsi kapłani
Arcykapłan Kultu zwany jest La Aquila Ultima (lub L’ultima Aquila w Tilei). W obecnych czasach to stanowisko piastuje czarnowłosa Isabella Giovanni. Pochodzi z Tilei, ale zaprzysięgła wierność świątyni w Estalii, co wywołało oburzenie wśród jej rodaków. Isabella próbuje doprowadzić do zakończenia sporu dotyczącego miejsca narodzin bogini.

Obecny Wielki Mistrz Zakonu Świętej Włóczni, Juan Franco z Estalii, nosi tytuł Chwalebnego Przywódcy. Trzyma zakon pewną ręką, planując najazd na ziemie Arabii.

Dni świąt
Kult Myrmidii nie ma ustalonych dni świątecznych. Wyznawcy oddają cześć swej bogini przed i po bitwie, a także na początku i po zakończeniu kampanii wojennej.




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pn marca 10, 2014 07:45 PM
Reply with quote

Shallya, bogini leczenia i miłosierdzia
Idźcie między lud nie bacząc na chwalę, majętność i mamonę. Wspomagajcie potrzebujących, leczcie cierpiących i litujcie się nad błądzącymi, a moja moc będzie przemawiała przez was.
- Księga Objawienia XIIII, 4

Życie mieszkańców Starego Świata jest naznaczone cierpieniem. Głód, choroby, rany i ciągłe nieszczęścia mogą każdego doprowadzić do rozpaczy i pozbawić nadziei. Tacy ludzie zwracają się do Shallyi, Białej Gołębicy Miłosierdzia, której łzy niosą obietnicę zmiłowania i pocieszenia. Uwięzionym, obłożnie chorym, skazanym na śmierć, umierającym w łóżku lub ginącym na placu boju Shallya oraz jej kapłanki i kapłani (do zakonu należy także pewna liczba mężczyzn) przynoszą ukojenie i wybawienie od bólu oraz obietnicę spokojnego snu w Królestwie Morra.

Siostra Miłosierdzia i Matka Wszystkich Matek to tylko niektóre miana nadawane Shallyi. Bogini jest z pewnością najbardziej dobroczynną boginią z panteonu Starego Świata. Jej świątynie to miejsca zapewniające ukojenie i pociechę chorym, umierającym oraz bezdomnym. Kapłanki Shallyi należą do najlepszych akuszerek w całym Starym Świecie. Bardzo wielu mieszkańców kontynentu narodziło się właśnie w przybytkach Bogini Miłosierdzia. Większość po latach pojawia się tam ponownie, licząc na uzdrowienie lub szukając spokojnego miejsca, gdzie mogą cicho i godnie odejść z tego świata. Przed śmiercią modlą się do Shallyi, by wstawiła się za nimi u swojego ojca.

Shallya jest córką Vereny i Morra. Przedstawiana bywa najczęściej jako młoda i piękna kobieta. Z jej oczu nieustannie płyną łzy. Może też przybierać postać białej gołębicy. Shallya to bogini wyjątkowo ważna dla mieszkańców Starego Świata. Ludzie regularnie odwiedzają jej świątynię, dziękując za opiekę lub modląc się, by uchroniła ich od śmierci i choroby. Młode małżeństwa składają jej dary w intencji szczęśliwego porodu spodziewanego dziecka. Mieszkańcy Starego Świata modlą się do niej, gdy legną złożeni chorobą lub gdy potrzebują wsparcia. Ludzie wierzą, że Shallya, jako jedyna ze wszystkich bogów, naprawdę troszczy się o każdego ze swoich wyznawców.

Kult Shallyi nie ma konfliktów z większością innych religii Starego Świata, chociaż nie jest specjalnie blisko związany z hołdującym wojnie Ulrykiem. Czasami pojawiają się także tarcia między wyznawcami Shallyi i Ranalda - który jak głoszą mity - został bogiem, otrzymując dar nieśmiertelności od Shallyi dzięki oszustwu. Kult Shallyi ma pokojowy charakter, nie występuje czynnie przeciw wrogim religiom, chociaż może neutralizować działania czcicieli Nurgla.

Natura
Jak ja ich opuszczę, któż pozostanie?
- Księga Najwyższego Prawa XIX, 1
Miłość Shallyi do ludzi jest ponoć tak wielka, że bogini słyszy modlitwy wszystkich cierpiących i chorych. Zdarza się jednak, że pomimo gorących modłów chory umiera. Legenda głosi, że Shallya niegdyś uzdrawiała wszystkich ludzi. W końcu Morr, Pan Śmierci, nakazał jej, by swoją mocą obdarzała tylko jedną osobę naraz. W przeciwnym wypadku, jego królestwo przestałoby się powiększać, a naturalny porządek świata zostałby zachwiany.

Symbol
Symbolem Shallyi jest gołębica lub serce broczące krwią. Jej kapłani to najczęściej kobiety. Noszą białe szaty, często zaopatrzone w kaptury, z wyszytymi złotą nicią symbolem serca na lewej piersi.

Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest umieszczanie w opatrunku lub bandażu skrawka pergaminu z modlitwą do bogini uzdrawiania. Liczą na to, że Shallya obdarzy ich swoją łaską i ochroni przed powikłaniami i zakażeniem. Bardziej pobożni wyznawcy noszą niewielkie srebrne wisiorki w kształcie serca lub gołębicy, w razie zranienia również przykładają je do rany. Weterani wielu bitew często każą sobie tatuować znak serca przebitego mieczem lub włócznią i opatrzonego mottem lub krótką modlitwą. Jest to znak łaski bogini, która zaopiekowała się rannym żołnierzem i przywróciła go do zdrowia.

Zasięg kultu
Shallya jest czczona w całym Starym Świecie. W szczególności uważa się ją za patronkę ciężarnych kobiet, które chroni przed poronieniem i łagodzi ich ból podczas porodu. Jako Bogini Uzdrawiania, cieszy się wdzięcznością i oddaniem zarówno tych, którzy przeżyli poważną chorobę, jak i tych, których uchroniła przed zachorowaniem i kalectwem. Nic zatem dziwnego, że w tak mrocznych czasach, naznaczonych piętnem wojny i zarazy, nawet najwięksi bezbożnicy szukają u niej pocieszenia.

Kult jest popularny w całym Starym Świecie, a jego świątynie funkcjonują także jako przytułki i szpitale dla tych, którzy są zbyt ubodzy, by pozwolić sobie na wizytę u medyka. W każdym mieście Imperium znajduje się przynajmniej jedna otynkowana na biało świątynia Shallyi. Nawet w małych miastach i wioskach, położonych na Zachodzie i Południu Imperium, w świątyniach i kaplicach innych bogów swoje miejsce ma niewielka kapliczka poświęcona Białej Pani.

Świątynie
Najbardziej znana świątynia Shallyi znajduje się w Couronne, stolicy Bretonni. Zbudowano ją w pobliżu jednego ze źródeł uzdrawiających, z których słynie miasto. Jest celem wielu pielgrzymek, podejmowanych zwłaszcza przez ludzi ciężko chorych.

W każdym mieście i osadzie Starego Świata można znaleźć świątynie i kapliczki poświęcone bogini. Formalnie podlegają władzy najbliższej większej świątyni, które z kolei uznają zwierzchnictwo głównej świątyni w stolicy kraju lub prowincji. Arcykapłani poszczególnych stolic, wraz z główną Arcykapłanką z Couronne, tworzą radę, która decyduje o sprawach Kultu Shallyi. Rada zbiera się w Couronne raz na sześć lat.

Największa świątynia na terenie Imperium znajduje się w Altdorfie. Jest to wspaniały budynek z białego marmuru, przyozdobiony drogocennymi gobelinami wyszywanymi złotymi nićmi. Wejście do tego przybytku, miejsca narodzin niezliczonej rzeszy dzieci, jest oddalone zaledwie o dwadzieścia kroków od Ogrodu Morra, gdzie chowani są zmarli. Każdy, kto w Altdorfie narzeka na ciężki los, zwykle spotyka się z fatalistyczną odpowiedzią: Życie to tylko dwadzieścia kroków.

Na południowym wschodzie Imperium, nieopodal Przełęczy Czarnego Ognia, znajduje się Heiligerberg - święta góra Shallyi. Dwa tysiące lat temu na szczycie tej góry bogini objawiła się młodej kapłance o imieniu Pergunda. Według legendy, Pergunda dokonywała prawdziwych cudów uzdrawiania. Z czasem na szczycie góry zbudowano opactwo Shallyi. Mieszkający w nim kapłani wyczekują ponownego objawienia się bogini. Opactwo było domem niedawno zmarłej Matki Elsbeth, wspaniałej uzdrowicielki i duchowej spadkobierczyni Pergundy. Na wieść o jej chorobie, setki ludzi wyruszyły w drogę, ryzykując życiem na niebezpiecznych szlaku przez Przełęcz. Pragnęli pożegnać kapłankę i prosić ją o uzdrowienie. Z tych, którzy przeżyli, jedynie nieliczni zdołali zaznać łaski, zanim Morr zabrał kapłankę do swego królestwa.

Wszystkie świątynie Shallyi wyglądają podobnie. Po jednej stronie dużego dziedzińca znajduje się świątynia w kształcie długiego gmachu, po drugiej dwie lub trzy kaplice, a na końcu szpital.

W większych świątyniach pojawiają się dodatkowo nawy boczne, a czasem także nawa poprzeczna znajdująca się tuż przy ołtarzu stanowiąca za razem dwa dodatkowe wyjścia. Mury świątynie nie należą do przesadnie grubych, jak w gotowych wytrzymać oblężenie kaplicach Ulryka i Sigmara. Okna mają możliwie dużą powierzchnię by zapewnić dobre oświetlenie wnętrza i uniknąć przytłaczającego nastroju, co podkreślają dodatkowo starannie bielone mury. Rozwiązania architektoniczne nie zawsze jednak na to pozwalają. Wystrój wnętrza świątyni jest zazwyczaj skromny, malowidła ścienne i freski pojawiają się naprawdę rzadko i tylko w najważniejszych świątyniach, a ozdoby ołtarza zwykle ograniczają się do posągu płaczącej bogini i malowidła lub rzeźby przedstawiającej gołębicę w locie nad ołtarzem. Jednym z głównych problemów świątyń jest szpecąca białe mury sadza pochodząca ze świec i lamp oświetlających wnętrza, co jest jednym z powodów ograniczania się kapłanów do nabożeństw w dzień. Dochodzą do tego jeszcze argumenty wprost teologiczne: słońce i światło są symbolami czystości i nadziei.

W największych ośrodkach Świątyni znajdują się akademie zajmujące się kształceniem przyszłych kapłanów. Nauki obejmują głównie teologię, opiekę nad chorymi, leczenie chorób i ran. Najzdolniejsi uczniowie mogą poznać także zielarstwo, chirurgię a niekiedy też tajniki niekonwencjonalnych metod leczenia jak na przykład hipnozę. Nowicjusze większą część czasu spędzają na zajęciach praktycznych opiekując się chorymi z miejscowego szpitala.

Kapliczki to niewielkie prostokątne budynki z kamienia i drewna. Nad wejściem umieszczona jest płaskorzeźba przedstawiająca serce Shallyi.

Organizacje świątynne
Choć przed wiekami Świątynia posiadała własny zakon rycerski, zwany Zakonem Jednorożca, to obecnie Kult nie utrzymuje własnych zakonów, w potrzebie korzystając z opieki zbrojnych zakonników innych wyznań. Kapłani Zakonu Krwawiącego Serca stanowią jedyną zorganizowaną grupę wewnątrz Kultu. Najczęściej są to sieroty pozostawiane w świątyniach Shallyi, dzieci, których matki zmarły przy porodzie, lub młodzi ludzie, którzy szukają ukojenia w służbie chorym i potrzebującym.

Panuje powszechne przekonanie, że dobrym kapłanem Shallyi może zostać tylko osoba, która wychowała się wśród wyznawców bogini. Tylko ktoś taki znajdzie w sobie dość poświęcenia, by sprostać wymogom Kultu, bez względu na zło i mrok, szerzące się na świecie.

W Imperium i poza nim można znaleźć kilka pomniejszych sekt Bogini Miłosierdzia. W Jałowej Krainie i w zachodnim Imperium wyznawcy Shallyi Oczyszczającej nauczają, że nawet mutantów można przywrócić do życia w społeczeństwie, a być może nawet uzdrowić. Wzdłuż Reiku krążą plotki i tajemnej wiosce nawróconych mutantów, położonej gdzieś w pobliżu Marienburga. Łowcy czarownic bardzo chcieliby odkryć, czy kryje się za nimi prawda.

W biednych dzielnicach Talabheim nędzarze wierzą w Salyak Szczodrobliwą. Prowadzone przez tę sektę jadłodajnie wydają zupę tym, których nie stać na najmarniejszy posiłek. Członkowie sekty nikomu nie odmawiają pomocy, w razie konieczności sami rezygnując z jedzenia. Wyższe klasy Talabheim, które zwykle nawet nie zaprzątają sobie głowy żebrakami, spoglądają z pogardą na kult Salyak. Szlachetnie urodzonym najbardziej zdumiewa to, jak można marnować tyle pieniędzy i czasu na zapijaczonych wieśniaków i brudnych nędzarzy, którzy nigdy nie odwdzięczają się za wyświadczoną im przysługę.

Najważniejsi kapłani
Obecna Arcykapłanka Shallyi w Imperium, Anja Gustavson, piastuje to stanowisko od blisko pięćdziesięciu lat. Panuje ogólne przekonanie, że wkrótce ktoś inny zajmie miejsce sędziwej uzdrowicielki. Arcykapłanka Imperium nie tylko zasiada w centralnej radzie Kultu w Couronne, ale jest również odpowiedzialna za zdrowie Imperatora. Jednak ze względu na podeszły wiek Anja Gustavson już od kilku lat nie jest w stanie wykonywać swoich obowiązków. Dlatego o zdrowie Imperatora dba grupa świeckich medyków. Po śmieci Anji ta sytuacja z pewnością się zmieni. Krążą pogłoski, że nadworni medycy, którzy opiekują się Imperatorem, dokładają wszelkich starań, by jak najdłużej utrzymać przy życiu sędziwą kapłankę, nie chcą bowiem stracić swojej niezwykle intratnej posady.

Dni świąt
W Kalendarzu Imperium nie ma szczególnych świętych dni poświęconych bogini. Zwyczaj nakazuje, by każdy mieszkaniec Starego Świata składał ofiarę Pani Miłosierdzia pierwszego dnia wiosny, kiedy mieszkańcy Starego Świata obchodzą urodziny.




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pn marca 10, 2014 07:46 PM
Reply with quote

Khaine, pan morderstwa i nieumarłych
Khaine to bóg mordu i zabójców. Przedstawiany jako demon z kłami, trzymający sztylety w każdej ze swych licznych rąk, Khaine jest porywczym bogiem zemsty, wyznawanym przez tych, którzy chcą odbierać życie innym. Kapłani Khaine to skrytobójcy i truciciele, a niejedna zaginiona osoba zakończyła żywot jako ofiara na ołtarzu Khaina. Kult jest zakazany w Imperium.
Nierozwikłanym problemem jest relacja między Khainem i Morrem, bowiem obaj przypisują sobie władzę nad śmiercią i umarłymi. Większość uczonych twierdzi, że Pan Mordu stanowi aspekt znacznie potężniejszego boga Chaosu - Khorna. Według tej teorii, Kult Khaina to tylko ułuda, wyznanie Khorna zamaskowane przed głupimi śmiertelnikami, aby nieświadomie oddawali cześć bogu Chaosu. Łowcy czarownic i wielu Prezbiterów Sigmara podziela ten pogląd, nie widząc wielkiej różnicy między krwiożerczością kultystą Khorna a obsesją zabijania, jaka cechuje wyznawców Khaina.
Są też tacy, którzy utrzymują, że Khaine jest młodszym bratem Morra, zżeranym przez zazdrość o władzę swojego brata i pragnącym zagarnąć ją dla siebie. Wyznawcy Khaina dokonują rytualnych mordów, przyspieszając śmierć swoich ofiar, tak aby Khaine mógł wykraść odchodzącą duszę i wzmocnić własną potęgę. Kult Morra postrzega to jako najohydniejszą herezję.
Khaine, bóg zabijania, śmierci i rozlewu krwi. Tylko ślepy mógłby nie zauważyć, że to nikt inny, jak Pan Czaszek we własnej osobie, ukryty pod jedną z wielu masek, które przywdziewa, aby zmylić i przechytrzyć tych, którzy w innym wypadku mogliby mu się oprzeć.

- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500.

Khaine jest straszliwym panem morderstwa - patronem skrytobójców i morderców. Teologowie twierdzą, że Khaine jest on zazdrosny o swojego starszego brata Morra i jego władzę nad światem zmarłych. Dlatego kradnie dusze tych, którzy zostali zamordowani albo złożeni jako ofiara w jego imieniu, budując w ten sposób swoje Mroczne Królestwo. Jest przedstawiany jako kucająca, groteskowa postać z wielkim i złośliwym, uzbrojonym w kły pyskiem, oraz czterema ramionami, w których ściska sztylety. Kult Khaine jest zakazany w całym Starym Świecie, a jego imię używane przeważnie w przekleństwach. Jednak Sekty Khaina działają w głębokich podziemiach wielu miast Starego Świata, gdzie w ukrytych świątyniach, podczas krwawych rytuałów, składa się ofiary z ludzi.

Khaine znany jest Elfom jako Kaela Mensha Khaine, co dosłownie znaczy Krwaworęki Khaine. Mroczni Elfowie wyznają tego awatara jako Pana Krwi i Morderstwa, który patronuje ich gwałtownemu i okrutnemu życiu. Elfowie Wysokiego Rodu i Leśni Elfowie widzą w nim Pana Wojny, opiekuna czuwającego nad swymi braćmi, dającego im siłę i odwagę potrzebną do walki.

Druchii widzą Krwaworękiego Khaina jako czterorękiego podobnego do skorpiona giganta, otoczonego przez wiernych mu nawet po śmierci wojowników. Dla pozostałych Elfów jest on wysokim rozgniewanym Elfem, ubranym w pokrytą krwią zbroję z brązu, z czarnymi, zlepionymi potem i krwią włosami, walczącego dwoma, spływającymi krwią mieczami.

Khaine to uosobienie okrucieństwa, gwałtowności, krwi i śmierci. Mroczni Elfowie dawno temu porzucili kult innych elfich awatarów, opierając zasady swej wiary na wysławianiu gwałtownej natury Pana Mordu.

Uczeni, którzy wiedzą cokolwiek o Khornie, dostrzegają zbyt wiele podobieństw między Panem Czaszek a Bogiem Morderstwa, żeby zaprzeczać ich wzajemnemu związkowi. Badacze broniący odrębności Khaine twierdzą, że działania Khorna ograniczają się do pola bitwy i otwartej wojny. Khorne jest Mrocznym Bóstwem, raczej emanacją Chaosu niż jednym z wielu ludzkich bóstw. Ale nie można zaprzeczać, że wpływ Khorna na Mroczne Elfy jest ogromny, widoczny szczególnie w bluźnierczych praktykach najbardziej oddanych sług Khaina - Elfich Wiedźm.

Dla przeciętnego Mrocznego Elfa ten związek nie jest tak oczywisty. Z całego swego plugawego serca będzie się wypierał, nawet przed samym sobą, że służy Panu Wojny, Krwi i Morderstwa. Będzie głosił, iż Khaine nie różni się od bogów wyznawanych w Starym Świecie, tak pod względem możliwości, jak i mocy. Dla Mrocznych Elfów różnica między Khornem a Khainem jest zauważalna i wyraźna. Khaine odpowiada za kontrolowaną gwałtowność rytuału i religijnego zapału, natomiast Khorne uosabia nieposkromioną dzikość wściekłego psa, szał zabijania podchwyconego przez Norsmenów i barbarzyńców zamieszkujących Pustkowia Chaosu. I tak jak w Imperium podjęto kroki w celu wyeliminowania wyznawców Khorna, podobnie jak Mroczne Elfy zabijają kultystów Chaosu, najczęściej składając ich w ofierze na ołtarzu Khaina.

Głównymi sługami Khaina są Wiedźmy Elfów, zwane Wybrankami Khaina. Elfie dziewice są zaślubiane bogu podczas ceremonii odbywającej się zawsze o północy. Gdy świątynne ognie strzelą w górę, a krew ofiar spłynie po stopniach ołtarzy, Khaine odpowiada na wezwanie swoich służebnic.

Khaine jest złym, okrutnym i podstępnym bóstwem, czerpiącym perwersyjną przyjemność z wszelkiego gwałtu i przemocy. Wszyscy jego wyznawcy posiadają złą naturę. Oprócz skrytobójców, czczą go także rabusie i oprychowie oraz wszyscy ci, którzy rozkoszują się śmiercią i mordowaniem.

Symbol
Symbolem Pana Mordu jest skorpion przygotowany do zadania ciosu i ludzka kość rzeźbiona w wyobrażenie Khaina. W sekretnych rytuałach i ceremoniach, nowicjusze i kapłani noszą czarne, przestronne szaty przyozdobione czerwonymi i żółtymi haftami oraz kunsztownie wykonane maski przedstawiające rogatą głowę z paszczą pełną koszmarnych zębów, wyobrażającą twarz samego Khaina. Dodatkowo starsi kapłani noszą przy sobie długie laski, wykonane z rzeźbionych ludzkich kości.

Kaela Mensha Khaine ma wiele symboli. Najbardziej popularny wśród Mrocznych Elfów jest stylizowany motyw skorpiona, a dla pozostałych elfów jest to ociekający krwią sztylet. Kolory Khaina to czerń i czerwień symbolizujące śmierć i krew.

Zasięg kultu
Kult jest zabroniony i krwawo prześladowany w całym Starym Świecie i Arabii. Khaine jest jednak nadal wyznawany otwarcie w odosobnionych regionach Złych Ziem. Na pozostałych terenach Starego Świata wyznawcy są niezwykle trudni do odnalezienia. Nie zmienia to faktu, że takowi istnieją.

Krwaworęki Khaine jest wyznawany głównie przez Mrocznych Elfów, które upodobały sobie mord i śmierć, to właśnie wśród Druchii Kult Khaina ma najwięcej wiernych. Pozostali Elfowie, wyznające go w aspekcie Pana Wojny wzywają go w czasie wojen i na polach bitew, gdy nie starcza im siły i odwagi potrzebnej do zabijania.

Świątynie
W Starym Świecie nie istnieją oficjalne świątynie Khaina. Jednakże wyznawcy Pana Morderstwa budują w sekrecie świątynie i przenośne relikwiarze ukryte w suterenach, jaskiniach i innych trudno dostępnych miejscach. Nie ma określonego powszechnie wyglądu ołtarza, poza zbiornikiem na krew stojącym przed statuą Khaina. Obrzędy składają głównie ze składania ofiar, których dusze poświęca się Panu Morderstwa, czasem rytuały te mogą być poświęcone prośbom do Khaina o wskazanie drogi, która po śmierci pozwoli lepiej i goręcej wypełniać jego wolę.

Z kolei główna świątynia Kaela Mensha Khaina znajduje się na położonej na północ od Ulthuanu Wyspie Świtu. W znajdujących się pod Sanktuarium Krwi podziemiach przechowywana jest najcenniejsza relikwia Kultu - Ostrze Khaine, przeklęta broń zdolna zabić każdą ranioną nią istotę. Pomniejsze świątynie znajdują się w całym Naggaroth, w Starym Świecie istnieje jedynie kilka, ukrytych głęboko w leśnych ostępach kapliczek.

Organizacje świątynne
Zakazany, działający w ukryciu Kult Pana Morderstwa nie posiada sformalizowanej struktury. Poszczególne Sekty działają niezależnie od siebie, skupiając się wokół działającej w najbliższym mieście Gildii Skrytobójców. Większość kapłanów Khaine było wcześniej, lub dalej działa aktywnie jako skrytobójcy, a Arcykapłan niemal zawsze jest Mistrzem Gildii Skrytobójców.

Najważniejsi kapłani
Wielu uczonych próbowało zdobyć informacje na temat hierarchów Kultu Pana Morderstwa. A ci nieliczni, którym się to udało, nie żyli wystarczająco długo, by przekazać zdobyte informacje. Kapłanami Khaine zostają okrutni, przebiegli, pozbawieni jakiegokolwiek współczucia i miłosierdzia ludzie, gotowi uczynić wszystko dla własnego zysku.

Dni świąt
Kultyści Khaine nie obchodzą żadnych oficjalnych świąt. Pan Morderstwa zawsze jest zadowolony z dusz, które są mu poświęcane.




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..

Last edited by quidamcorvus on Pn marca 10, 2014 07:48 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pn marca 10, 2014 07:47 PM
Reply with quote

Ranald, bóg złodziei i oszustów
Ranald to bóstwo rzadko czczone w świątyniach. Jego wyznawcy modlą się w prywatnych kapliczkach lub szeptem przywołują imię Pana Złodziei.

Ranald jest patronem złodziei, kupców, szulerów i wszystkich tych, którzy ponad wszystko kochają blask złota. Mimo niewielkiej liczby świątyń i kapłanów, Ranald to bóstwo najczęściej wzywane przez mieszkańców Starego Świata. Modlą się do niego biedacy i bogaci, złodziei i okradani, władcy i chłopi, szczęściarze i pechowcy, zdrowi i chorzy - słowem, każdy, kto chce uchronić się przed nieszczęściem lub liczy na uśmiech losu.

Ortodoksyjni kapłani innych bogów określają Ranalda mianem podstępnego i oszukańczego patrona łotrów, rzezimieszków oraz ludzi ze społecznych nizin. Władze Imperium nie traktują poważnie Kultu Ranalda, odmawiając jego kapłanom praw i przywilejów, którymi cieszą się kapłani innych bogów. Jednak dla zwykłych ludzi Ranald jest prawdziwie opiekuńczym bóstwem, które wysłuchuje modlitw i obdarza łaską gorliwych wyznawców.

Ranald zwykle jest przedstawiany jako przystojny mężczyzna z tajemniczym uśmieszkiem na ustach. Może też przybierać postać wrony, sroki albo czarnego kota. To czarujący, kłamliwy łotrzyk, którego bawią nagłe zmiany losu, błyskawiczne zdobywanie fortuny i równie gwałtowna jej strata. Nie jest złym bogiem, a raczej złośliwym i kapryśnym kanciarzem, obdarzonym przewrotnym poczuciem humoru i niezwykłym sprytem. Zamożni kupcy przekazują na rzecz Kultu pokaźne datki, próbując w ten sposób przekupić Pana Złodziei i zyskać jego przychylność. Ranald bardzo brzydzi się przemocą i zwykle odwraca się od ludzi, którzy odczuwają przyjemność z zadawania cierpienia innym. Bóstwo za idealne uważa takie przestępstwo, po którym nie pozostają ślady i które zostaje odkryte dopiero po tygodniach albo miesiącach.

Ranald ma cztery postacie: Ranalda Nocnego Czyhacza, patronującego złodziejom i innym łotrom, Ranalda Zwodniczego - opiekuna oszustów, szarlatanów i niektórych magów należących do Kolegium Cienia, Ranalda Gracza - patrona gier i szczęścia, wreszcie Ranalda Obrońcę, chroniącego swoich wyznawców przed kłopotami ze strony urzędników, a także przed opresjami i tyranią.

Wyznawcy Ranalda mają wrogów dwojakiego rodzaju - władze, często zakazujące czczenia tego boga, bezlitosnych oprychów oraz morderców, ściągających na czcicieli odium niechęci. Przyjaciółmi są wszyscy łotrzy unikający brutalności, jak na przykład cyrkowcy.

Natura
Oddani wyznawcy Ranalda wierzą, że jeśli będą modlić się do niego wystarczająco żarliwie, bóstwo wysłucha ich próśb. Co prawda, niektórzy kapłani innych Świątyń twierdzą, że wyznawcy Ranalda to zwykli żebracy i złodzieje, którzy pomimo modłów i ofiar wciąż żyją w nędzy. Głoszenie takich poglądów nie jest zbyt bezpieczne, zwłaszcza w otoczeniu zdesperowanych nędzarzy lub oprychów.

Symbol
Ranalda jest reprezentowany przez znak skrzyżowanych palców, wskazującego i środkowego. Wykonanie tego znaku jest swego rodzaju odpowiednikiem cichej modlitwy i wezwania boga. Ponoć taki gest przynosi szczęście. W rzadko spotykanych świątyniach i kapliczkach Ranald przedstawiany jest jako wrona lub czarny kot.

Z oczywistych względów, kapłani Ranalda nie noszą wyróżniających się szat i świętych symboli bóstwa. Niektórzy wyznawcy noszą znak podwójnego X, ukryty wśród wzorów ubrania lub zaszyty od wewnątrz podszewki. Taki znak również ma zapewnić szczęście i przychylność Ranalda.

W całym Starym Świecie metalowy wisiorek z ozdobnym znakiem X jest uznawany za talizman przynoszący szczęście. Wielu ludzi nosi takie ozdoby na szyi. Jest to jedyna oznaka niezwykłej popularności Ranalda wśród jego wyznawców. Ten symbol jest tak powszechny, że jego noszenie nie wzbudza żadnych podejrzeń, za wyjątkiem miejsc, gdzie Kult Ranalda jest zakazany, a jego wyznawcy ścigani przez łowców czarownic. Zwykle talizman pozostaje ukryty pod ubraniem, gdyż jawne obnoszenie się z nim zmniejsza skuteczność działania amuletu.

Zasięg kultu
Ranald jest wyznawany w całym Starym Świecie, szczególnie w większych osadach i miastach. Modlą się do niego przede wszystkim złodzieje, kupcy i szulerzy, rzezimieszki i ludzie najbiedniejsi.

Ranald to bóg-kpiarz i patron złodziei, którzy kradną nie tylko dla zysku, ale także ze względu na dreszczyk emocji, towarzyszący zuchwałemu czynowi. To roześmiany pan uciskanych, zguba zadufanych w sobie, pan szczęścia i nocny łotrzyk, który docenia brawurę i ośmieszenie oficjalnych władz. Kult jest popularny w całym Starym Świecie, a jego wyznawcy wywodzą się z niemal wszystkich warstw społecznych. Biedni i bogaci, pechowcy i szczęściarze, ostrożni i ryzykanci - Kult Ranalda przyciąga wszystkich.

Świątynie
Kult Ranalda, jak przystało na bóstwo nie lubiącego rozgłosu i zawsze skrytego w cieniu, nie posiada żadnej organizacji ani hierarchii kapłanów. Największa świątynia znajduje się w Marienburgu, gdzie bóstwo darzone jest szczególnym uwielbieniem. Z zewnątrz przypomina typowy dla innych kultów dom modlitw, udekorowany złotymi posągami i zwieńczony ogromną, złotą kopułą.

W wielu miastach, zwłaszcza w biednych dzielnicach, stoją kapliczki Ranalda, którymi opiekują się nieformalne stowarzyszenia lub okoliczna ludność. Zwykle są ukryte w ciemnych zaułkach lub w trudno dostępnych miejscach. W razie wykrycia ich przez władze, mieszkańcy udają święte oburzenie, w geście gniewu i poszanowania niszcząc kapliczkę i paląc symbole Ranalda. Tej samej nocy odbudowują ją w innym miejscu. Większe kaplice Ranalda stawiane są w dobrze strzeżonych szulerniach i kasynach oraz w siedzibach niektórych gildii kupieckich.

Kapliczki ku czci Ranalda rzadko bywają solidne i okazałe. Muszą być łatwe do rozebrania i ukrycia. Zwykle mają kształt prostej ławy, pokrytej ozdobnymi znakami podwójnego X. Czasami ustawia się na niej rzeźbę kota lub wrony.

Organizacje świątynne
Kult Ranalda nie posiada żadnych zakonów ani organizacji. Nowicjusze muszą na własną rękę znaleźć kapłana, który będzie chciał podzielić się z nimi swoją wiedzą.

Kapłani Ranalda z natury są podróżnikami i poszukiwaczami przygód. Kochają życie na szlaku, a ich największym pragnieniem jest zaznanie wrażeń, jakie nigdy nie staną się udziałem kapłanów innych bogów. Można ich spotkać w szulerniach, gildiach złodziei, obskurnych mordowniach i podobnych miejscach najgorszego sortu. Za swój obowiązek uznają opiekę nad biedakami, łotrami i żebrakami. Niektórzy kapłani zyskują znaczącą pozycję w strukturach gildii przestępczych i gangów miejskich.

Jak przystało na zagadkowego boga, pochodzenie Kultu również okryte jest tajemnicą. Nie wiadomo, gdzie po raz pierwszy pojawili się wyznawcy Ranalda, choć niektórzy kapłani innych kultów twierdzą, że z pewnością Kult Ranalda został zapoczątkowany przez Estalijczyków lub Tileańczyków, znanych ze swej przebiegłości i sprytu, a także z tego, że nie można im ufać. Nawet legendy o pochodzeniu samego Ranalda są dość niejasne. Popularna opowieść przekazuje historię o tym, jak Ranald wykupił się od śmierci rozśmieszając Morra. Inna sugeruje, że Ranald oszukał i uwiódł Shallyę, która zapewniła mu nieśmiertelność, aby nie musiał zostawać jej mężem. Wyznawcy Ranalda twierdzą, że był to układ korzystny dla obu stron, podczas gdy shallyanie powiadają, że ze strony bogini był to akt miłosierdzia - dla siebie samej.

Najważniejsi kapłani
W ostatnich latach rozgłos zyskał jeden z bardziej znanych kapłanów Ranalda, pochodzący z Marienburga Hans von Kleptor. Zaczął zwoływać swoich braci, by przybywali do portowej świątyni na wielki wiec duchowieństwa Pana Złodziei. Hans podobno próbuje nadać Kultowi znaczącą rolę w Starym Świecie oraz ograniczyć prześladowania, z jakimi spotykają się jego kapłani w Imperium i innych krainach. Hans to człowiek obdarzony wyjątkową charyzmą, a do tego zabójczo przystojny. Jest opanowany i rozsądny, choć niektórzy twierdzą, że pod maską uprzejmości kryje się podstępny i bezwzględny umysł, godny samego Ranalda. Poplecznicy Hansa głoszą natomiast, że jest on synem bóstwa, zrodzonym ze śmiertelniczki.

Dni świąt
W odróżnieniu od świąt pozostałych kultów, zwykle spędzanych na hucznych zabawach, podczas których ludzie tańczą na ulicach w radosnych korowodach, święte dni Ranalda to czas wyciszenia i skupienia. Daty świąt różnią się znacznie w zależności od regionu. Zwykle wywodzą się z lokalnych tradycji wręczenia prezentów. W większości kultur istnieje dzień, gdy znajomi i rodzina obdarowują się podarunkami. Ten dzień najczęściej uznawany jest za święto Ranalda.




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pn marca 17, 2014 11:51 PM
Reply with quote

Taal i Rhya, Pan Natury i Matka Ziemia
W zamierzchłych czasach, gdy z zaczynu wszechświata powstały wszelkie rzeczy: niebo, kręgi piekieł, gwiazdy i księżyce, narodziła się także Ziemia, Matka Ziemia, sprawczyni wszelkiego życia. Najpierw porodziła dwóch bogów, braci, a byli oni uosobieniem dwóch największych pragnień Matki: by jej liczne dziatki żyły w pokoju i harmonii, i aby jej synowie byli narodem silnym, zdolnym do decydowania o sobie i swoich losach.
Pierwszy narodził się Taal, pan dziczy i wszystkich stworzeń i to on stał się małżonkiem Rhyi, takie bowiem imię obrała Matka. Taal dał światu zwierzęta i rośliny, zbudował piękne góry, wytyczył linie rzek i strumieni, uczynił ze świata ogród pełen życia, piękna i harmonii.
Gdy dzieło zostało ukończone, Rhya zachwyciła się pięknem świata i zapragnęła dać życie istotom rozumnym, które wielbiły by chwałę swych stwórców. Wtedy też posłuchała młodszego z braci, Ulryka, tego, który chciał, by synowie jego byli ludem rozumnym i wolnym, zdolnym do tworzenia rzeczy wielkich i pięknych. Takoż stało się i po powierzchni Ziemi zaczęli stąpać pierwsi ludzie.
Szczęśliwy Ulryk w ten czas począł uczyć ludzi i przygotowywać ich do wielkich dzieł. Pragnął, by dzieci ziemi były ludem silnym i mężnym, czystym i sprawiedliwym. On to, na przekór swemu bratu, zesłał na ziemię zimę, aby jego lud umiał walczyć z przeciwnościami losu. On dał ludziom za przykład wilka, stworzenie silne i dumne, które z śmiertelną broń zamieniło siłę stada. Wprowadził między nich niezgodę, by nauczyli się walczyć i wybrali spośród siebie najsilniejszych i najrozumniejszych. Pokazał ludziom, że droga do wielkości to ciągła walka z własnymi słabościami i tylko człowiek silny i czysty może tą walkę wygrać.

Od wieków ludzie zmagali się z gwałtownością sił natury, modląc się o dobre plony i udane łowy. Niektórzy poświęcili się zgłębianiu tajemnic otaczającego ich świata przyrody. W ten sposób powstał Kult Taala & Rhyi - Władców Natury. Z początku byli czczeni pod postacią bóstwa Ishernosa, który przybierał kobiecą postać na wiosnę i na jesieni, a męską w lecie i zimie. Z czasem zima stała się domeną Ulryka, a dwa aspekty Ishernosa rozdzieliły się na dwa bóstwa, choć ich Kult pozostał jednolity. Niektórzy teologowie głoszą pogląd, że Ulryk także był częścią Ishernosa, traktowanego jako świętą trójcę świata przyrody. Słuszność tej tezy zdają się potwierdzać potrójne spirale, zwane Triskele, wyryte na głazach tworzących kręgi poświęcone Taalowi & Rhyi.

Taal uosabia siłę wichru i potęgę burzy, gwałtowność wodospadu i górskich potoków. Jego oddech zsyła lawiny, a dudniący krok wywołuje osunięcia się ziemi. Jest władcą zwierząt, lasów i gór. Jego królestwem są dzikie ostępy Starego Świata. Rhya, boska małżonka, przynosi pokój i ukojenie. Objawia się pod postacią zbawczego deszczu i ożywczego wiatru. Jest opiekunką zwierząt i władczynią roślin. Jej królestwem są ziemie uprawne, choć bywa czczona także jako Bogini Miłości & Płodności. Chłopi modlą się do niej o wiosenne deszcze i udane zbiory, natomiast zakochani błagają, by zwróciła ku nim serca ich wybraków.

W legendach Taal jest przedstawiany jako muskularny mężczyzna z długimi, rozwianymi włosami. Na głowie niczym koronę, nosi czaszkę wielkiego jelenia. Ubrany jest w zwierzęce skóry, a z brody sypią mu się złote liście. W niektórych podaniach objawia się pod postacią jednego ze swoich zwierząt totemicznych - jelenia lub niedźwiedzia. Rhya to piękna i dojrzała kobieta o włosach ze splątanych kwiatów i gałązek. Nosi suknię utkaną z wiecznie zielonych liści i wonnych ziół. Jej głównym totemem jest łania. Bogini czasem objawia się w tej postaci.

Wyznawcy Taala odnoszą się przyjaźnie o czcicieli jego brata Ulryka i syna Mannana, a do większości innych kultów Starego Świata neutralnie. Darzą szacunkiem druidów i innych wyznawców Dawnej Wiary. Taal jest bogiem ludzi i istnieje pewna niechęć pomiędzy jego wyznawcami a Elfami, ale prawdziwa nienawiść skierowana jest ku Mrocznym Potęgom Chasou, za których sprawą zostały zniszczone rozległe obszary dziewiczych krain.

Natura
Powiada się, że zgodnie z dawnym obyczajem arcykapłani Taala przybijali do dębów rosnących w gajach Tallgrunharr tych obywateli Talabheim, którzy mieli czelność rozgniewać hierarchów Kultu. Skazańcy - przestępcy, heretycy lub po prostu przypadkowe ofiary gniewu arcykapłana - umierali z głodu lub wycieńczenia, choć najczęściej byli pożerani przez wilki z Tallgrunharr (uznawane za wyjątkowo śmiałe i dzikie). Dziś na dębach Tallgrunharr wiszą tylko żołędzie, ale czasami, gdy upada stare bardzo wiekowe drzewo i zostaje wywiezione dla pozyskania drewna, drwale łamią swoje długie piły na starych gwoździach, tkwiących głęboko w pniu i od dawna wrośniętych w rdzeń drzewa.

Taal, tak jak siły natury, których jest uosobieniem, pozostaje obojętny na sprawy ludzi. Jest srogi i potężny, niczym górski masyw lub rozszalała nawałnica. Rhya, w odróżnieniu od swego małżonka, to bogini łaskawa, zapewniająca ludziom urodzaj i bogaty łów.

Symbol
Symbolem Taala & Rhyi jest Triskele - Spirala Życia, reprezentująca cykl życia od narodzin, przez dorosłość, aż do śmierci i ponownego odrodzenia. Podobnego symbolu używają także Magistrowie Kolegium Jadeitu. Sam Taal symbolizowany jest przez jelenie rogi lub kamienny topór, którym uderza w szczyty gór, sprowadzając grzmoty, błyskawice i lawiny. Symbolami Rhyi są snopek zboża oraz łuk i strzały. Ten drugi znak reprezentuje boginię-łowczynię, ale może też oznaczać strzałę miłości. Kapłani Taala & Rhyi noszą przeważnie szaty szare, ciemnobrązowe lub brązowozielone - czyli w kolorach przyrody - ozdobione symbolami Taala.

Zasięg kultu
Większość wyznawców Rhyi to chłopi, którzy modlą się do niej, zanosząc prośby o dobrą pogodę i udane zbiory. Wędrowcy proszą o spokojną podróż, a zakochani - o odwzajemnienie afektu. Taal jest czczony głównie przez mieszkańców rozległych puszcz i gór na północy oraz na wschodzie Starego Świata. Większość jego wyznawców stanowią rangerzy i Magistrowie Bursztynu. Z kolei wielu Magistrów Jadeitu wciąż oddaje cześć boskiej parze pod postacią Ishernosa. W miastach Starego Świata Taal nie cieszy się szczególną popularnością. Jedynym wyjątkiem jest imperialne miasto Talabheim. Taal, zwany Ojcem Rzek, jest naczelnym bóstwem całej prowincji Talabeckland.

W Norsce Taal czczony jest pod imieniem Taldura.

Świątynie
Kult nie posiada głównego ośrodka wiary, choć w każdym regionie geograficznym znajduje się świątynia lub monastyr, gdzie przebywają hierarchowie Kultu.

Świątynie Taala wznoszone są zazwyczaj w dzikich ostępach lub na obrzeżach cywilizacji. Mają owalny kształt i są budowane z kamieni, łączonych bez użycia zaprawy. Zwykle przykrywają je stożkowe dachy, a niektóre świątynie na północy Starego Świata wciąż jeszcze kryte są strzechą lub darnią. Pośrodku świątyni umieszcza się okrągłe palenisko, otoczone dwoma lub trzema warstwami kamieni, podobnie jak mury świątyni, układanych bez zaprawy i często zwieńczonych zwierzęcymi czaszkami.

Kapliczki Taala mogą mieć różne kształty i formy. Czasami są to budowle podobne do świątyń, choć znacznie mniejsze, ale mogą to być także święte głazy lub drzewa. Wiele zagajników poświęconych Taalowi oznacza się czaszką jelenia lub niedźwiedzia, zawieszoną na najstarszym drzewie. Kaplice w górach mają najczęściej formę kopca kamieni, zwieńczonego czaszką świętego zwierzęcia Taala. Zgodnie ze zwyczajem, każdy wędrowiec, który przechodzi obok takiego kopca, na znak szacunku dokłada do niego jeden kamień.

Rhya nie posiada żadnych świątyń. Wszystkie poświęcone jej obrzędy odprawia się pod gołym niebem, na polu lub łące. Niemal w każdej wsi i osadzie można znaleźć jej kapliczkę, zwykle w postaci kopca ziemi przystrojonego kwiatami lub świętego źródła z symbolem bogini wyrytym na pobliskim kamieniu. Może to być także altana opleciona pnączami i kwiatami.

Organizacje świątynne
Kapłani Kultu służą obu bóstwom, czcząc zarówno Taala, jak i Rhyę, w każdym regionie duchowieństwo zorganizowane jest w trzy kręgi: kapłanów, arcykapłanów i dwóch hierarchów. Hierarchowie dzielą się władzą w ciągu roku. Hierarcha Taala rządzi zimą i latem, natomiast Hierarcha Rhyi - wiosną i jesienią. Hierarchowie mianują arcykapłanów, którzy opiekują się wyznawcami w danym regionie. Zwykli kapłani doglądają świątyń i kapliczek, a także odprawiają obrzędy podczas dni świątecznych Kultu. Hierarchowie przestrzegają kapłanów, by nie angażowali się w politykę Imperium i pozostałych krain. Ich najważniejszym zadaniem powinna być wierna służba odwiecznym siłom przyrody, potężniejszych od wszystkich władców i rządzonych przez nich mocarstw.

Niewielka grupa kapłanów, zwykle wybieranych przez hierarchów, żyje w dzikich ostępach, podążając ścieżką Taala. Są strażnikami świętych drzew, bacznie obserwując i jednocześnie chroniąc wszystkich wędrowców. Kapłani często przyjaźnią się z Magistrami Bursztynu, z którymi wspólnie przemierzają dzikie obszary. Są błogosławieństwem zagubionych podróżnych i przekleństwem dla sług Chaosu, grasujących w lasach i górach Starego Świata.

Wiarę w Taala wyznaje także spora liczba rybaków zamieszkujących tereny w pobliżu Talabheim, gdzie znany jest pod imieniem Karog. W niektórych regionach Middenlandu i Talabecklandu jest czasami wyznawany jako Karnos, Władca Zwierząt, a szczególną czcią darzą go gajowi i myśliwi.

Niewielu kapłanów decyduje się podążać ścieżką Rhyi. To trudny wybór, który wymaga porzucenia dotychczasowego trybu życia. Tacy kapłani stają się zwykłymi chłopami, wioskowymi uzdrowicielami lub znachorami. Ich zadanie polega na uważnej obserwacji i ochronie powierzonych ich opiece ziem. Są cichymi strażnikami, czuwającymi w ukryciu, by nikt nie zakłócał równowagi sił przyrody.

Na północy Starego Świata Rhya jest czasami nazywana Haleth, Panią Łowów. Na uprawnych polach Reiklandu znana jest też jako Dyrath - Matka Żyznej Ziemi. Niektórzy uczeni podejrzewają, że bóstwa z panteonu elfów, Karnos i Isha, to wcielenia Taala & Rhyi.

Taal & Rhya nie mają rycerzy świątynnych, którzy wychodziliby na pole bitwy w zwartych szeregach, idąc do walki pod imponującymi sztandarami. Wyznawcy bogów natury to mieszkańcy wsi i bezdroży, lepiej znający się na polowaniu na borsuki i lisy w głębokich lasach, niż na kodeksach rycerskich. To jednak nie znaczy, że Kultowi brakuje obrońców. Należy do niego prastary zakon, który podobno wywodzi się z czasów sprzed założenia Imperium - myśliwi i traperzy znani jako Długonodzy.

Długonodzy to niezwykle wprawni myśliwi. Z tego powodu większą czcią otaczają Taala, choć niektórzy mieszkańcy Północy wyznają wiarę w Łowczynię Haleth, aspekt Rhyi. Związani przysięgą, aby nigdy nie pozostawać w jednym miejscu dłużej niż tydzień, wędrują po dzikich terenach Imperium konno lub pieszo, doglądając prastarych kaplic i kurhanów. Dbają, żeby święte miejsca pozostawały nietknięte, sprzeciwiają się bezmyślnej eksploatacji ziemi i rzek oraz wykorzeniają zagrożenie ze strony Chaosu i Zielonoskórych. Zwykle wędrują samotnie, choć czasami spotyka się ich w grupach po dwóch lub trzech. Rzadko odwiedzają miasta lub osady. Uzbrojeni w łuk i miecz są groźnymi strażnikami głębokich lasów i niebosiężnych gór.

Długonodzy rekrutują nowych członków spośród myśliwych, gajowych i traperów. To im starsi strażnicy przekazują swoją mądrość. Szkolenie jest długie i żmudne, a uczeń może nie zobaczyć żadnej osady przez długie miesiące, a nawet lata. Zakon nie ma oficjalnej siedziby głównej, lecz jego członkowie zbierają się co siedem lat w lesie w pobliżu Talabheim - świętego miasta Taala - aby odnowić przysięgi i oddać cześć bogom.

Najważniejsi kapłani
Obecnie, w Imperium hierarchami Kultu są Katrinelya (Hierarcha Rhyi) oraz Niav (Hierarcha Taala). Zamieszkują w południowej części Reikwaldu. Oboje znani są ze swej mądrości i nadludzkiej mocy. Katrinelya jest smukłą kobietą o dobrotliwych rysach twarzy. Zwykle to ona przemawia w imieniu Świątyni, wypowiadając się w sposób stanowczy i bezpośredni. Dostojny Hierarcha Niav jest bardziej powściągliwy. To postawny brodaty mężczyzna. Mimo całkowitej ślepoty, sprawnie porusza się po lesie. Jest utalentowanym wieszczem i świetnie wyczuwa nawet najdrobniejsze zmiany pogody. Oboje są wyjątkowo starzy, choć jednocześnie wyglądają całkiem młodo. Krążą pogłoski, że w rzeczywistości są Elfami. Plotka ta jest podsycana przez fakt, że należą do nielicznej grupy ludzi, którzy mają prawo wkraczać do Athel Loren, świętego lasu Elfów.

Dni świąt
Główne święta Kultu przypadają w czas wiosennej i jesiennej równonocy oraz letniego przesilenia. Kapłani świętują też zimowe przesilenie, w ten sam sposób oddając cześć Ulrykowi. Uroczystości o mniejszym znaczeniu odprawiane są w czasie pełni i nowiu obu księżyców.




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pn marca 24, 2014 10:20 PM
Reply with quote

Ulryk, bóg bitwy, wilków i zimy
Był czas, gdy świat był młody, a człowiek dopiero pojawił się na ziemi, nietkniętej jeszcze Skazą Chaosu. Król Północy Ojciec Taal i Matka Rhya doglądali istot ziemskich na północy Starego Świata, a ich syn Manann był panem stworów w morzy. Król Południa Morr, pan ciemności i Verena, pani światła władali południem kontynentu i tak wszystko utrzymywało się w równowadze. W środku lata lord Ulryk, brat Taala oraz książę śniegu i lodu, nie miał się czym opiekować, więc wyruszał na wędrówki przez ziemię, niebo i gwiazdy, by szukać przygód. Zapuszczał się daleko poza dziedziny ludzi i bogów, walczył i powalał największe potwory i smoki oraz nadawał imiona wszystkim cudom, jakie znalazł. Wraz z nim w liczne podróże wyruszał jego kuzyn z południa, książę Ranald i wiele jest opowieści o tych dwóch kompanach i ich śmiałych czynach. Ale każda podróż musi kiedyś dobiec końca, a to opowieść o ich ostatniej wspólnej wyprawie.
Ulryk i Ranald wyruszyli daleko na północ, dalej niż dotarł jakikolwiek bóg lub człek, na zamarznięte pustkowia, gdzie powietrze jest tak zimne, że zamarza niczym woda, a ziemia pęka pod stopami jak pierwsza pokrywa lodu na jeziorze i gdzie nie mógłby przetrwać żaden Człek ni Krasnolud. I tak, na samym szczycie świata, Ulryk i Ranald ujrzeli pęknięcie w niebie. Spoglądając przez nie, zobaczyli coś przerażającego: szczelina wiodła do Domeny Chaosu. Kłębiły się tam wszystkie bestie, demony i bogowie Chaosu, wielka i straszliwa Horda, która usiłowała poszerzyć szczelinę, łaknąc podboju nowego świata. Ulryk wiedział, że jeśli ta armia rozewrze Wrota, cały świat zostanie zniszczony na zawsze. Wezwał swego kuzyna Ranalda, aby ten natychmiast pobiegł powiedzieć Królowi Północy Taalowi i Królowi Południa Morrowi o tym, co widzieli, ażeby tamci mogli przygotować swoje armie do odparcia tej Hordy. Ulryk powiedział, że zostanie przy szczelinie i utrzyma ją zamkniętą tak długo, jak zdoła.
Ranald skinął kuzynowi i pobiegł. Ale bożek był tchórzem i gdy ujrzał Hordy Chaosu, poczuł tylko strach. zamiast pobiec, by powiedzieć boskim władcom, co się stało, uciekł w poszukiwaniu schronienia. Pobiegł daleko, na płonące pustynie Południa i zagrzebał się tam głęboko pod piaskiem. Ulryk czekał pod szczeliną, utrzymując ją zamkniętą z całych swych sił, chociaż z drugiej strony milion demonów drapało go i szarpało, desperacko usiłując rozedrzeć ją bardziej i otworzyć wejście. Ulryk stał i trzymał wrota przez tysiąc lat i jeden rok, z mięśniami stale napiętymi od wysiłku, czekając na powrót swojego kuzyna. Ale ten nie powrócił. Rozwścieczony tchórzostwem kuzyna Ulryk poprzysiągł nigdy więcej nie odezwać się do niego, a nawet zabronić mu ze sobą podróżować, bowiem wszyscy, którzy pokładali ufność w fortele, byli tylko tchórzami, słabeuszami i kłamcami.
Wreszcie Ulryka zaczęły opuszczać siły i zrozumiał, że jego słabowity kuzyn nie przekazał wiadomości. Wiedział także, że nie zdoła dłużej powstrzymać rozwarcia się bramy. Zatem, pomimo swoich obaw, zmuszony był puścić wrota i samemu zanieść straszliwe wieści rodzinie. Ale kiedy przybył na miejsce, został zignorowany i zlekceważony. Jego brat Taal nie wierzył, że może istnieć inny świat poza tym, a Manann nie dbał o sprawy lądu. Wielki Król Południa Morr uwierzył w opowieść Ulryka, lecz nie dostrzegł w niej wielkiej groźby - z pewnością nie było to nic, z czym nie poradziłby sobie sam Ulryk. Ten jednak rozpaczał, wiedząc, że Hordy Chaosu zapewne już wdzierają się do świata śmiertelnych, prowadzone przez swoich własnych, wielkich i plugawych bogów, gotowe zniszczyć wszystko, co zostało stworzone.
Wreszcie zwrócił się do Królowej Vereny, która w swej mądrości dostrzegła, że niebezpieczeństwo było zaiste nader realne i wielkie, a wrogowie chcą zniszczyć całe Piękno i Rozsądek, jakie stworzyła. Przysięgła, że nawet jeśli jej mąż niczego nie zrobi, ona nie będzie siedzieć bezczynna. Wzięła zatem miecz swego męża i wyjechała do bitwy wraz z nieulękłym lordem Ulrykiem. I do dziś dnia Verena nadal nosi miecz jako przypomnienie dla Morra i wszystkich jego poddanych, że z mądrością musi łączyć się działanie, inaczej wszelka mądrość przepadnie na darmo.
Zawstydzony postępkiem swej żony, Morr wezwał wszystkich bogów i wiernych im poddanych. Wyjechali na spotkanie z Bogami Chaosu i ich armiami. Morr nie był wielkim wojownikiem, a Ulryk dowiódł swej roztropności, dostrzegając niebezpieczeństwo, zatem Morr powierzył mu dowództwo nad siłami wszystkich bogów. I tak Pan Zimy stał się Bogiem Bitwy. Dumnie unosząc wielki hełm zwieńczony łbem wilka i wymachując potężnym młotem, Ulryk powiódł bogów naprzód, naprzeciw ich wroga. Konie kopytami wgniatały glinę głęboko w ziemię i zaraz w te rowy wlewało się morze, tworząc wielką rzekę Reik. W tym czasie demony Chaosu biegły na swych
szponach z ognia i krwi, tak ostrych, że rozdzierały samą ziemię. To dlatego wybrzeże Norski jest teraz tak postrzępione i podarte.
Dwie armie zderzyły się z nieokiełznaną furią. Siły Chaosu były nieprzeliczone, nienasycone w swej łapczywości i niewyobrażalnie dzikie. Jednak odwaga Ulryka nigdy się nie zachwiała. Jego szał nie słabł, a siły go nie opuszczały. Wbił się w szeregi Chaosu, wielkim młotem rozbijając każde natarcie. Za nim jechał Król Południa Morr, sprowadzając ciemność śmierci oraz Królowa Verena ze swym mieczem światła, Król Północy Ojciec Taal z furią lwa i Matka Rhya z siłą niedźwiedzicy, a Manann zalał pole bitwy morzem, wciągając tysiące demonów do swojego królestwa, gdzie mógł wydusić z nich życie. Mimo to demony i potwory Chaosu nadal nadciągały, a Bogowie Światłości wciąż je odpierali. Bitwa szalała przez tysiąc lat, aż w końcu wszystkie wrogie armie zostały rozproszone, a sami Bogowie Chaosu rozbici wielkim młotem Ulryka.
Ale zwycięstwo miało swoją cenę. Tysiące sług Porządku legło martwych. Pomniejsi bogowie i boscy heroldzi na zawsze zniknęli z tego świata. Smoki, które walczyły u ich boku, poniosły wielkie straty. A co najgorsze, sam Król Południa Morr został poważnie ranny. Przeżył, lecz był zmuszony szukać wytchnienia w Hadesie i nigdy więcej nie widziano go na tej ziemi. Widząc całe to cierpienie i straty, Królowa Verena padła na kolana i zapłakała. A jej łzy rozlały się po pobojowisku i z nich właśnie powstała bogini Shallya, sprowadzając miłosierdzie oraz ukojenie rannym i pogrążonym w rozpaczy.
Wyczerpani i nieutuleni w żalu Ulryk i inni bogowie opuścili pole bitwy, unosząc ze sobą swych poległych, aby zapewnić im odpowiedni pochówek. Ale to był ich największy błąd. Bowiem ciała sług Chaosu nadal zalegały na pobojowisku, niczym wielki dywan trupów. A na jego szczycie leżały ohydne zwłoki samych Bóstw Chaosu. Gdy leżeli tam gnijąc, nadeszło to, co zawsze przychodzi na pobojowiska: plaga szczurów i innych padlinożerców, pragnących pożywić się ścierwem umarłych.
Zwabione ucztą przybywały tysiące szczurów. Tysiące przeradzały się stopniowo w miliony żywiące się na stworach Chaosu, demonach i potworach. Tak wielki ogarnął je szał żerowania, że ogromnie urosły i walczyły między sobą o najlepsze kąski. Wreszcie największe i najsilniejsze ze szczurów opadły samych Bogów Chaosu i pożerając ich, zyskały coś z ich natury. Urosły jeszcze bardziej, nabrały sprytu i brutalności, stając się istotami będącymi szyderstwem z samego człowieka.
I tak się stało, że gdy Ulryk powrócił na pobojowisko, ujrzał ucztujące szczury i zrozumiał swój wielki błąd. Podczas tego wielkiego obżarstwa szczury przejęły resztki mocy nikczemnych bogów i stały się nową rasą, podobną do Ludzi i Krasnoludów, jednak stworzoną z czystego Chaosu. One także, podobnie jak wszystkie stwory Chaosu, miały zawsze dążyć do zniszczenia ludzkości i wszystkiego, co zbudował człowiek, a pewnego dnia zapewnić Bogom Chaosu zwycięstwo, które im odebrano. Ulryk zobaczył także, że żołnierze demonów, wcześniej rozproszeni, powrócili i zabrali ze sobą to, co nie zostało pożarte, a potem uciekli w najciemniejsze zakamarki świata. Oni także, ci Zwierzoludzie, będą zaczajeni czekali na swą szansę, by odebrać świat Ludziom i Krasnoludom. Ulryk ocalił ziemię, lecz skazał żyjących na niej śmiertelników na wieczne czuwanie wobec nieprzemijającej groźby zagłady.
Chociaż było już za późno, Ulryk uderzył mocno swym młotem w kamienistą ziemię i skrzesał z niej wielki płomień. W ogniu tym spalił na popiół wszystkie resztki, jakie pozostały na polu. Potem nakazał Manannowi, by ten zalał pobojowisko wodą, aby nigdy więcej nie plugawiło ziemi. Wody oceanu pokryły pole bitwy i stały się Morzem Chaosu.
Wówczas Ulryk zatroszczył się o los ludzkości. Nauczył Ludzi, jak wytapiać stal, by tworzyć młoty, miecze i topory, a potem nauczył ich nimi władać. Uczył, jak walczyć, jak polować i zabijać. I wreszcie nauczył ich, jak rozpalać ogień i jak go używać. Wszystko to miało przygotowywać Ludzi do niekończącej się bitwy ze sługami Chaosu. Napełnił ludzkość wiedzą i odwagą, wziął ją pod opiekę i obiecał, że będzie nad nią czuwał, bowiem teraz ludzkie żywota wypełni tylko walka. W zamian wierni Ulryka przysięgli, że nigdy nie pozwolą żyć żadnemu stworowi Chaosu, dopóki starczy im oddechu w płucach, i będą upewniać się, że wszelka bestia Chaosu, jaką uda im się powalić, zostanie spalona na popiół, oczyszczona Świętym Płomieniem Ulryka.
W ten sposób Skaza Chaosu nie rozszerzy się więcej. Nie wolno powtórzyć błędu Ulryka, a stwory takie jak Skaveni nie mogą ponownie rodzić się na tym świecie. Zatem na wieczność podtrzymujemy ten pakt. Uderzamy bez lęku na Szczuroludzi, Zwierzoludzi i na wszelkie stwory Chaosu, wznosząc oczyszczający płomień Ulryka do wszystkich niebios nad nami.

-Ulryk i stworzenie świata. Prastara legenda.

Wyznawcy Ulryka to ludzie dumni i srodzy, kultywujący tradycje i ducha swych przodków - ludu, który stworzył Imperium. Kult Ulryka w obecnej formie liczy sobie trzy tysiące lat, a jego przywódca wywodzi się w prostej linii od pierwszych władców ludzkich plemion. Ulryk kierował krokami przywódców plemienia Teutogenów, gdy przekraczali pokryte śniegiem góry Starego Świata i wkraczali na tereny dzisiejszego Imperium. On także wysłał watahy wilków, które ochraniały ludzi w czasie wędrówki. Ludzie ci nie wznosili monumentalnych budowli i nie potrafili kuć stali - byli prawdziwymi barbarzyńcami. Kapłani Ulryka podsycali siłę tego pierwotnego ducha, nawet w czasach, gdy do użycia weszła broń palna i inne wynalazki myśli inżynierskiej.

Ulryk to bóstwo bitwy i zniszczenia, patron wilków i władca zimy. Większość uczonych uważa go za brata Taala. Przedstawiany jest najczęściej jako silny mężczyzna, przypominający barbarzyńskich wojowników, których męstwo doprowadziło do powstania Imperium. Ma długie, rozwiane włosy, a jego gęsta, czarna broda pokryta jest szronem. Okrywa się płaszczem ze srebrnoszarych wilczych skór, a w dłoniach dzierży wielki młot. Do boju zawsze kroczy z odkrytą głową. Czasami przybiera postać ogromnego, srebrnoszarego wilka. Ulryk gardzi słabością, tchórzostwem i podstępem. Ceni zdecydowanie i bezpośrednie metody rozwiązywania wszelkich problemów.

Ulryk był głównym bóstwem Teutogenów - jednego z pierwszych ludzkich narodów. Jego gorliwym wyznawcą był Sigmar, który na cześć swego bóstwa, walczył młotem i ruszał do boju bez hełmu. Po wielu wojnach udało mu się zjednoczyć ludzkie plemiona i stworzyć wielkie królestwo - Imperium. Od tego czasu oficjalną religią stał się Kult Sigmara, wypierając wiarę w Ulryka.

Wyznawcy Ulryka starają się być twardzi i niezależni, dlatego nie nawiązują bliższych kontaktów z innymi kultami. Wielu z nich żyje samotnie, przyjaźniąc się tylko z niektórymi druidami, szczególnie z tymi, których duchem opiekuńczym jest wilk. Ponieważ Ulryk kładzie nacisk na siłę, uczciwość, bezpośredniość i żołnierskie męstwo, często dochodzi do tarć pomiędzy jego wyznawcami, a czcicielami Ranalda, którzy są uważani za tchórzliwych i podstępnych. Bardzo rzadko przeradza się to w otwartą wrogość, chociaż wiadomo o roli, jaką świątynie Ulryka odegrały w prześladowaniu Kultu Ranalda na obszarach, na których został o oficjalnie zakazany.
Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce ryki. Widziałem, że moi ludzie rozglądają się nerwowo, przerażeni tym nienaturalnym, straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu Zakonu Płonącego Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas przypominał wycie setki wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle wszystko ucichło. Ogarnęła nas cisza.
I wtedy się zaczęło.
Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała armia zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około pięćdziesięciu ludzi. Nosili ciężkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń dwuręczną, mieli po dwa młoty. Galopowali na nas, a za nimi powiewały opończe z wilczych skór. Twarze napastników wykrzywione były furią. Wyraźnie słychać było ich wrzaski. Byli podobni bardziej zwierzętom, niż ludziom. To byli Synowie Ulryka, płonęła w nich furia bitwy.

- fragment pamiętnika Bitwa pod Hopden generała Otto-Volker von Delberz

Natura
Nienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkości.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn
Ulryk to bóstwo surowe i mściwe, choć jednocześnie nieco obojętnie traktujący ludzkie dążenia i aspiracje. Oczekuje, że jego wyznawcy w każdej okoliczności sami dowiodą swojej sprawności i wartości.

Symbol
Symbolem Ulryka jest wilk. Wielu jego wyznawców nosi na szyi wisiorek w kształcie wilczej głowy. Znakiem tym często ozdabiają broń i zbroje. Wierni Ulrykowi noszą również płaszcze z wilczych skór. Kapłani zakładają czarne szaty z emblematem białej głowy wilka na piersi i dodatkowymi ozdobami z wilczej skóry.

Mężczyźni często noszą długie włosy i brody, próbując w ten sposób upodobnić się do swego bóstwa.

Zasięg kultu
Kult Ulryka jest dominującą wiarą na północy Starego Świata, zwłaszcza w imperialnej prowincji Middenland i niezależnym mieście-państwie Middenheim. Pan Wilków czczony jest także w innych częściach Starego Świata. Wysławiają go żołnierze, rycerze zakonni, najemnicy oraz dzikie plemiona barbarzyńców. Przed bitwą każdy z nich składa ofiarę Panu Wilków lub przynajmniej odmawia krótką modlitwę.

W Middenheim Kult Ulryka posiada wielką władzę, zarówno duchową, jak i polityczną. W mieści znajduje się kilka ogromnych świątyń oraz siedziby potężnych zakonów rycerskich. Głównym bóstwem Imperium jest Sigmar, ale zarówno w Middenheim jak i w Middenlandzie Młotodzierżca ustępuje Panu Zimy. Ulryk to popularne w tym regionie imię męskie, nadawane chłopcom na cześć bóstwa, a na ulicach miast można spotkać niemal wyłącznie brodatych i długowłosych mężczyzn.

Choć zorganizowany Kult Ulryka istnieje tylko w Middenheim, codzienne modły zanosi do niego wielu wojowników w całym Starym Świecie. Ulryk to potężny i mściwy bóg, więc nikt rozsądny nie chce sprowadzić na siebie furii Pana Bitewnego Szału.

Świątynie
Główny kompleks świątynny Ulryka znajduje się w Middenheim i jest to istna forteca. Najważniejsza świątynia ma rozmiary zamku i może pomieścić ponad pięć tysięcy wiernych. Wysoki strop świątyni jest prawdziwym arcydziełem architektury - w najwyższym punkcie osiąga czterdzieści metrów wysokości i nadaje Katedrze Ulryka niezwykłą akustykę: mimo ogromnego rozmiaru świątyni, głos mówcy stojącego przed Wielkim Ołtarzem dociera z łatwością do każdego zakątka - nie trzeba nawet specjalnie podnosić głosu. W końcu głównej nawy stoi sześciometrowy posąg przedstawiający Ulryka. Obok niego otwierają się wejścia do bocznych kaplic, używanych przez Rycerzy Pantery oraz Zakon Białego Wilka. W czasie pokoju przechowuje się w nich sztandary regimentów wojskowych, a ich ściany zdobią reliefy oraz płyty z płaskorzeźbami, upamiętniającymi ważne wydarzenia, w których brały udział poszczególne jednostki.

Kwatery kapłanów, archiwa oraz skryptorium mieszczą się na wyższych piętrach gmachu. Cały teren otacza obronny mur, do którego przylegają refektarze, kwatery dla pielgrzymów i kapłanów z dalekich stron, a także pomieszczenia gospodarcze i sale ćwiczebne. Najbardziej istotne z nich to: Sala Gwiazd - miejsce rozpraw sądów religijnych, gdzie kapłani Ulryka osądzają oskarżonych o bluźnierstwa, herezje i inne wykroczenia przecie wierze, oraz Dom Wiedzy - wielka biblioteka, której dogląda gadatliwy Brat Bengt.

Mniejsze świątynie znaleźć można w miastach na północy i wschodzie Imperium. Kapliczki i ołtarzyki budowane są w wojskowych koszarach i fortecach niemal w całym Starym Świecie.

Świątynie poświęcone Ulrykowi wznoszone są zwykle na planie kwadratu z centralną kopułą i blankami dokoła dachu. Są to solidne budynki z kamienia, pozbawione wszelkich ozdób zewnętrznych. Jedynym wyjątkiem jest płaskorzeźba w kształcie wilczego łba, umieszczona nad wejściem do świątyni. Wnętrze oświetlone jest przez promienie słońca wpadające przez liczne szczeliny w kopule oraz przez płomienie wielkiego, okrągłego paleniska na środku sali. Pod tylną ścianą umieszcza się posąg Ulryka, zwykle w pozycji siedzącej, czasami z dwoma wielkimi wilkami po bokach. Kwatery kapłanów i inne pomieszczenia są usytuowane na tyłach głównej świątyni. Prowadzi do nich korytarz z wejściem ukrytym za posągiem bóstwa.

Kapliczki poświęcone Ulrykowi przypominają kształtem pomniejszone świątynie, z małym posążkiem bóstwa ustawianym za latarnią lub niewielkim paleniskiem. Dbają o nie wyznaczeni nowicjusze, a czasami także okoliczna ludność.

Organizacje świątynne
Kult Ulryka utrzymuje dwa główne zakony: kapłański i rycerski. Kapłani należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się głoszeniem nauk Ulryka. Wszyscy kapłani Pana Wilków są dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi do obrony wiernych przed Zwierzoludźmi lub bandami mutantów czy banitów.

Oprócz wykazywania sprawności w walce, kapłani powinni stanowić ucieleśnienie cnót cenionych przez Władcę Zimy. Składają przysięgę, że zawsze będą kierować się wyznaniem wiary, które brzmi: Słowa Ulryka są niczym zew zimowego wilka. Zapewniają siłę i wytrwałość jego wyznawcom, a we wrogach wzbudzają strach. Kapłani czczą wilki, święte zwierzęta, od których pochodzi nazwa ich zakonu.

Ulryk wymaga, by jego wyznawcy samodzielnie podejmowali decyzje i pokonywali własne słabości. Z tego powodu nastawienie kapłanów do wiernych jest dość osobliwe. Rzadko mówią innym ludziom, jak mają żyć i postępować, a także pozwalają im uczyć się na własnych błędach. Natomiast w czasie bitwy ustanawiają sztywną hierarchię wojskową, której bezwarunkowo muszą podporządkować się wszyscy wyznawcy Ulryka.

Ziemia drżała, słychać było zew wilków, odgłos stali uderzającej o stal i pękających kości. Gniew i furia Białego Wilka i Synów Ulryka zmusiły wyznawców nowego boga do odwrotu. Gdy wszystko się dokonało, nie słychać było ni rannych, ni okaleczonych, gdyż wszyscy ze strony przegranej nie żyli, a spośród zwycięzców wszyscy w ciszy, rozmodleni, dzięki składali za ocalenie.

Drugi zakon jest o wiele sławniejszy. To Templariusze Ulryka - najstarszy zakon rycerski Starego Świata. Jego członkowie kultywują tradycje, których korzenie sięgają czasów poprzedzających narodzenie Sigmara. Zakon uzyskał w Starym Świecie status prawdziwej legendy. Tylko najmężniejsi wojownicy mogą dostąpić zaszczytu wstąpienie w szeregi bractwa. Templariusze Białego Wilka za honor poczytują sobie śmierć w walce. Są nieustraszeni i prawdziwie niezłomni w swojej wierze. Czerpiąc przykład ze swojego patrona, idą w bój z odkrytymi głowami, uzbrojeni w wielki młoty. Okrywają się skórami własnoręcznie schwytanych wilków. Zawsze stają do walki w obronie czci swojego bóstwa i bezpieczeństwa jego świętego miasta.

Pomiot Ulryka to tajemne stowarzyszenie z Middenheim, przez Świątynię uznane za heretyckie. Jego członkowie uważają się za potomków bóstwa, który podobno spłodził tysiące śmiertelnych dzieci. To heretycka sekta, która odmawia wszelkim innym kultom prawa do odprawiania obrzędów i prowadzenia działalności na ziemiach Północy - świętym terytorium Ulryka. Jeśli chodzi o Kult Sigmara, radykalny odłam Pomiotu Ulryka zaprzecza nawet boskości Młotodzierżcy, twierdząc, że mit o jego wyniesieniu do stanu boskiego to kłamstwo albo ułuda maskująca ingerencję sił demonicznych. Od czasów religijnego dekretu Magnusa Pobożnego sekta działa potajemnie i poza prawem Imperium, a wszyscy pochwyceni członkowie, jako winni herezji, trafiają na stos lub szubienicę.

Z tego względu członkowie Pomiot Ulryka wolą działać ostrożnie i w tajemnicy. Przyłączyć się do nich mogą tylko ludzie z szanowanych rodów o bogatych tradycjach wiary. Jednak nawet wtedy kandydat jest poddawany uważnej obserwacji, aby przekonać się o jego fanatycznym oddaniu Ulrykowi. Szkolenie i praktyki religijne odbywają się w zawczasu przygotowanych kryjówkach: w piwnicach dworów szlacheckich, porzuconych magazynach oraz opuszczonych gospodarstwach. Dalsze ćwiczenia wymagają podróży do Lasu Cieni i Drakwaldu, gdzie kandydaci muszą wykazać się odwagą, bez użycia broni zabijając dzikie bestie. Kandydaci, którzy nie przejdą testu, lecz z jakichś powodów nie zginą w jego trakcie, zwykle są zabijani przez tego, kto ich zwerbował. Tylko w ten sposób może zostać zmazana plama na jego honorze.

Od czasu zakazania Kultu, Pomiot Ulryka doskonali sztukę maskowania swoich przekonań i ukrywania się wśród ludności. Obecnie niektórzy zajmują wysokie pozycje w samym Kulcie Ulryka. W ten sposób próbują osłabić ortodoksyjną hierarchię i wpływy grafa, wyczekując okazji, która pozwoli im przejąć władzę i stworzyć na Północy nowe państwo wyznaniowe. Sekta działa przede wszystkim w okolicy Middenheim, ale ma także wpływowych stronników w Carroburgu i na terenie Nordlandu. Za konszachty z Pomiotem Ulryka, a tym bardziej za wstąpienie w ich szeregi, w Middenheim i w Middenlandzie grozi kara śmierci.

Do prawnie uznanych sekt należy Ursash - norska sekta wychwalająca Ulryka jako łowcę niedźwiedzi, które często pustoszą tamtejsze wioski. Istnieje także Kult Ulryka Krwaworękiego, który wyznaje Ulryka jako uosobienie szału bitewnego. Jest popularny wśród żołnierzy i rycerzy zakonnych, którzy zatracają się w szale na polu bitwy, często stanowiąc takie samo zagrożenie dla sojuszników, jak wrogów. Natomiast sekta Śnieżnego Króla w większym stopniu koncentruje swe działanie na przetrwaniu surowych północnych zim. Należą do niej asceci, którzy mieszkają tam, gdzie zima jest najostrzejsza, hartując ciało i duszę w walce z morderczym klimatem. Spotykani od Nordlandu do Kisleva i Norski, wyznawcy Ulryka Śnieżnego Króla uważają, że ich obowiązkiem jest poddawanie próbom innych ludzi, aby oswoić ich z zimą i w ten sposób wzmocnić ducha oraz ciało. Czasami nawet niszczą zapasy żywności, aby w ten sposób ocenić zdolność uczniów do znajdywania pożywienia. Z tego powodu sekta nie jest zbyt popularna wśród mieszkańców Północy, gdzie i tak życie jest ciężkie, nawet bez pomocy wyznawców Śnieżnego Króla.

Najważniejsi kapłani
Najważniejszymi hierarchami Kultu są Arcykapłan Ulryka oraz Wielki Mistrz Templariuszy Białego Wilka nazywany Pierworodnym. Arcykapłan, noszący tytuł Ar-Ulryka, przewodzi całej Świątyni. Posiada znaczne wpływy polityczne, między innym jest jednym z Elektorów, którzy wybierają nowego Imperatora.

Obecny Ar-Ulryk, Emil Valgeir, nie darzy szczególną sympatią Świątyni Sigmara, a w szczególności nie znosi Arcylektora Talabheim. Można nawet powiedzieć, że obaj święci mężowie szczerze się nienawidzą. Konflikt rozgorzał podczas jednej z audiencji u Imperatora. Arcylektor opuszczał właśnie salę audiencyjną a Ar-Ulryk dopiero miał do niej wkroczyć. Arcylektor nie zgodził się, by jego orszak usunął się na bok i wbrew zwyczajowi nie przepuścił świty Ar-Ulryka. Obie grupy dostojników stały naprzeciw siebie, czekając pod palącymi promieniami słońca. Po kilku godzinach sam Imperator Karl-Franz wyszedł, by rozsądzić spór. Rozkazał, by oba orszaki wyminęły się jak równe sobie nawzajem. W Mieście Białego Wilka ten incydent został uznany za śmiertelną obrazę Świątyni Ulryka. Jedynym dostojnikiem, który powagą stanowiska mógłby się równać z Ar-Ulrykiem, może być tylko Wielki Teogonista Sigmara, a nie jego sługa Arcylektor. Obopólna niechęć nie służy nawiązaniu dobrych relacji między dwoma, najsilniejszymi Kultami Imperium.

Dni świąt
Kult Ulryka uznaje trzy główne dni świąteczne: jesienną i wiosenną równonoc oraz zimowe przesilenie. Symbolizują one początek i koniec zimy oraz szczyt jej potęgi. Wiosenne zrównanie dnia z nocą było niegdyś głównym świętem, które wyznaczało moment wznowienia kampanii wojennych, ale zostało potem uznane za równie ważne, co dwa pozostałe. Zwyczajowo władca lub generał ogłasza świętym dzień rozpoczęcia kampanii lub manewrów, albo gdy zostaje oddany do użytku nowy fort lub zamek. W dni świąteczne organizowane są parady i pokazy wojskowe, a zabawy wokół ogromnych ognisk trwają do późnej nocy.

Gdy Ludzie rozmnażali się i zasiedlali obszar, który w przyszłości miał być znany jako Imperium, dwóch bogów czcili ponad wszystko. W zwyczaju ludzi leży zajmowanie się wyłącznie bieżącymi problemami, zarówno w życiu codziennym jak i w religii. Największą cześć oddawali zatem Taalowi, bóstwu Dzikich Miejsc, i jego młodszemu bratu, Ulrykowi, bogu Wilków i Zimy.
Obaj bogowie mieli wielu wyznawców, a ku ich czci zbudowano mnóstwo świątyń, lecz mimo to Ulryk nie był zadowolony. Przemierzał lasy w postaci wilka, przelatywał nad wzgórzami jako lodowy, północny wiatr i coraz bardziej wydawało mu się, że brat przewyższa go w każdej dziedzinie. Odwiedził więc Taala w jego górskim pałacu, aby powiedzieć mu o swoim niepokoju.
- Bracie - rzekł Ulryk - obaj jesteśmy potężnymi bogami, obaj mamy na świecie wielu wyznawców, którzy oddają nam cześć i otaczają bojaźnią tak, jak powinni. Mimo to czuję, że moje znaczenie mniejszym jest niźli twoje.
Taal pochylił się na swym tronie, ściągając surową twarz w wyrazie troski.
- Czemu to, bracie? - zapytał głosem podobnym do szumu wiatru pośród drzew.
- Masz swoje własne królestwo - odparł Ulryk. - Do ciebie należy każde dzikie miejsce. Moje królestwo znikło dawno temu, zanim jeszcze stałem się na tyle silny, aby je ochronić.
- A jednak - odpowiedział Taal - obejmujesz moje władztwo prawie na pół roku. Ani ja, ani żadne inne bóstwo nie możemy wygnać zimy z naszych krain. Czyż to ci nie wystarcza?
- Nawet w środku zimy podlegam twej władzy - odrzekł Ulryk. - Moje wilki zabierają tylko chore i słabe sztuki spośród twoich zwierząt, a śniegi zakrywają tylko najmniejsze twe rzeki. Nie ma miejsca, które byłoby tylko moje, moje przez cały czas. Kiedy nadchodzi wiosna znowu nie mam niczego.
- Cóż więc cię zadowoli? - zapytał Taal. - Nie chcesz chyba okryć świata wieczną zimą, to bowiem uczyniłoby cię potężniejszym od wszystkich innych bogów.
Ulryk zamyślił się na pewien czas, a górski pałac Taala otoczyły pełne śniegu, burzowe chmury. Wreszcie przemówił:
- Chcę jednego miejsca. Miejsca, w którym ustanowię największą z mych świątyń i gdzie wyznawcy będą mogli mnie wzywać nawet w środku lata. Proszę cię o to, ponieważ jesteś moim bratem i pewien jestem, że nie będzie to dla ciebie zbyt wielkim darem.
Taal zastanawiał się przez chwilę, po czym zwrócił się do brata. - Jesteś moim bratem - rzekł - dam ci więc takie miejsce. Postawię jednak pewne warunki. Po pierwsze, ja sam wybiorę to miejsce. Ponieważ jestem twym bratem, znajdę wyjście, które zadowoli i ciebie, i mnie, ale ty musisz przyjąć moją decyzję. Po drugie, obiecasz, że zimy w danym ci miejscu nie będą dłuższe ani bardziej srogie niż w innych krainach. Choć będzie to ośrodek twojego Kultu, to jednak znajduje się w moim królestwie i nie może cierpieć z twych rąk bardziej niż reszta świata. Po trzecie, zadowolisz się tym, co ci dam, i nigdy już nie przyjdziesz po więcej. Ofiaruję ci ten prezent z braterskiej miłości, ale jeśli zażądasz czegoś ponad to, możemy zostać wrogami. Wydałbyś mi się zaborczy, a gdybym uległ dalszym prośbom, to ty z kolei zacząłbyś mną gardzić i pożądać mojego królestwa. Jeśli zaś odmówiłbym ci kolejnych darów, uznałbyś, że jestem nieczułym i nieszczerym bratem. Musi to być więc ostatnie żądanie, dla dobra nas obu. Jeśli zgodzisz się na moje warunki, dam ci miejsce, które będzie tylko twoje do końca świata, niezależnie od pory roku. Co ty na to?
Ulryk długo zastanawiał się, rozważając starannie warunki Taala, aż wreszcie podjął decyzję. Burzowe chmury rozwiały się, a bóg przyjął swą ulubioną postać - wielkiego, srebrnobiałego wilka.
- Niech tak będzie - rzekł, a jego głos przypominał wycie setki wilków. - Przyjmuję twoje warunki.
Zaprowadził więc Taal Ulryka w miejsce, gdzie ponad lasem wyrastała pojedyncza skalna iglica, wskazująca w niebo niczym boży palec.
- Oto miejsce - rzekł - w którym chciałem założyć własną świątynię, aby moi najwierniejsi wyznawcy mogli dowodzić swego oddania, wspinając się na szczyt. Ponieważ jednak prosiłeś, oddaję ci je w darze.
Ulryk obszedł wieżycę dokoła, starannie oglądając. Potem uderzył potężną pięścią, roztrzaskując wierzchołek i pozostawiając milowej średnicy płaskowyż.
- To dobre miejsce na świątynię - powiedział - i na tej skale wyrośnie wielkie, warowne miasto, niedostępne dla wszelkich wrogów. Ogień w mej świątyni będzie płonął wiecznie, a ludzie, którzy mnie potrzebują, tu będą wyglądać nadziei. Dziękuję ci, bracie, za tak wspaniały dar.
I tak się stało. Ludzie z Imperium znaleźli Skałę Ciosu Pięści (w ich języku nazywaną Fauschlag) i na jej szczycie zbudowali potężną świątynię i kamienną fortecę. Kiedy czas się wypełnił, forteca przerodziła się w miasto, które jego mieszkańcy nazwali Middenheim - Miasto Białego Wilka.

- Baśń o Arturze i Świętej Nawałnicy




Wpis dostępny jest także na BLOGU.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..

Last edited by quidamcorvus on Pt May 27, 2016 07:31 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Wt kwiet 15, 2014 12:34 AM
Reply with quote

Mannan, bóg mórz
Mannan jest synem Taala - Pana Natury oraz Rhyi - Matki Ziemi. Jako władca mórz i oceanów kontroluje przypływy i odpływy, prądy morskie, będąc samemu tak nieprzewidywalnym i zmiennym, jak samo morze. Jest to główne bóstwo dawnej prowincji Westerland, zwanej obecnie Jałową Krainą. Włada północnymi wybrzeżami Imperium i jego rzekami, tak daleko, jak można odczuć morskie pływy. Mannan zwykle przedstawiany jest jako olbrzymi mężczyzna o potężnej budowie ciała, noszący spiczastą koronę z czarnego żelaza, ubrany, podobnie jak jego ojciec, w strój ze skór zwierząt. Mannan może także przybierać formę wodnego wiru, trąby wodnej lub olbrzymiego potwora morskiego.

Wyznawcy Mannana poważają czciciele jego ojca Taala, matki Rhyi i stryja - Ulryka. Rzadko zdarzają się konflikty z innymi religiami Starego Świata, wyjątkiem jest opisany poniżej Kult Stormfelsa.

Zakazany w Imperium i Jałowej Krainie Kult Stormfelsa wychwala istotę, która jest uosobieniem gwałtownej natury morza. Włada drapieżnikami, takimi jak rekiny i krakeny, sztormami, które zatapiają statki i pochłaniają życie żeglarzy, oraz piratami i rozbójnikami morskimi. Symbolem Stormfelsa jest wielki rekin z rozwartymi szczękami. Kult nie wyznaje zła, a jedynie uznaje prawdziwą naturę morza: bezlitosnego i brutalnego żywiołu, gdzie przetrwać mogą jedynie silni. Wyznawcy Stormfelsa składają ofiary z ludzi, aby przebłagać gniew swego boga, a za największy dar uważają złożenie ofiary z kapłanów Mannana - swoich śmiertelnych wrogów.

Kult Stormfelsa nie stanowi odłamu Kultu Mannana. W większości cywilizowanych krain wyznawanie Boga-Rekina jest karane śmiercią. Jednakże uczeni Starego Świata debatują na temat podobieństwa doktryn obu kultów, wysuwając tezę (nigdy w obecności kapłana lub wyznawcy Mannana), że Stormfelsa to relikt wiary z barbarzyńskich czasów i stanowi pradawny aspekt Władcy Mórz. Jednak ta teoria nie została udowodniona.

Natura
Tak jak jego ojciec Taal, Mannan nie dba zbytnio o potrzeby śmiertelników. O ile jednak Taal pozostaje zupełnie obojętny na sprawy ludzi, o tyle Mannan wydaje się zadowolony z władzy nad ludzkim życiem, przynajmniej na morzu. Mędrcy oddani Verenie uznają to za przejaw złej woli, ale wyznawcy Mannana odrzucają taki pogląd, uważając go za oznakę krótkowzroczności obcych kapłanów. Wierzą, że kapryśna natura ich boga, a także obojętność na prośby wiernych, wpisane są w boski plan, którego śmiertelny umysł nie potrafi zrozumieć.

Symbol
Mannan jest najczęściej przedstawiany za pomocą stylizowanego rysunku fali, symbolu, który dzieli z pomniejszymi bóstwami wodnymi. Równie popularne są: korona zwieńczona pięcioma zębami, trójząb i stylizowana sylwetka albatrosa. Kapłani Mannana noszą zwykle ciemne, zielonobłękitne albo niebieskoszare habity, czasami przyozdobione wzorem niebieskich fal na białym tle.

Zasięg kultu
Mannan jest czczony na obszarach nadbrzeżnych, głównie na północnych wybrzeżach Starego Świata. Modlą się doń przede wszystkim osoby zależne od morza - żeglarze i rybacy. Zwyczajem jest, że ci, którzy podróżują morzem, składają mu małe ofiary w nadziei spokojnej drogi. Czczą go także Piraci z Sartossy i innych miejsc, gdzie jest postrzegany jako srogi i wojowniczy bóg, często atakujący tych, którzy wkraczają do jego wodnego królestwa. Grasujący wzdłuż północnego wybrzeża Imperium piraci czczą Mannana pod imieniem Stormfelsa - boga raf i morskich prądów. Jego Kult jest oficjalnie zakazany w Imperium, głównie ze względu na składane mu krwawe ofiary z ludzi. Wzdłuż dużych rzek (takich jak dolny Reik, poczynając od Nuln), czczony jest jako Toranam, Pan Potężnych Rzek. Norsmeni wyznają go jako Malora. Krąży pogłoska, że ma także wyznawców wśród Elfów, którzy nazywają go Mathlannem - bogiem burz. Zbieżność tych imion jest z pewnością zastanawiająca.

W Imperium istnieje kilka pomniejszych Kultów Mannana, które sławią go pod innymi imionami. Niektóre czczą tylko jeden aspekt, tak jak Kult Manalta, władcy darów morza, popularny wśród rybaków wzdłuż wybrzeży i na rzece Reik, aż do Carroburga. Istnieje także Kult Manasa, boga pływów, wyznawanego przez nawigatorów.

Najdziwniejszy jednak jest Kult Manhavoka, spotykany jedynie w kilku wioskach środkowego Stirlandu, daleko od wszelkich zbiorników słonej wody. Jego rytuały, modlitwy i symbole mocno przypominają archaiczne praktyki Kultu Mannana. Opowieści wyznawców mówią o tym, jak stulecia temu uciekli w głąb lądu przed jakimś wielkim zagrożeniem, choć nie precyzują, czym ono było. Twierdzą jednak, że są prawdziwymi dziedzicami spuścizny Mannana i oczekują na dzień, gdy morze oczyści wszystkie lądy.

Świątynie
Prawie wszystkie świątynie Mannana znajdują się w miastach przybrzeżnych, chociaż kilka jest nawet w portach śródlądowych, do których mogą wpływać statki morskie - takich jak Mousillon czy Altdorf. Główna świątynia Mannana znajduje się w dzielnicy doków Marienburga. Jest to wielki i okazały budynek, w którym przechowuje się ogromne bogactwa, ofiarowywane bóstwu przez pokolenia kupców i marynarzy. Podobnie, jak to się dzieje w Kulcie Taala, poszczególne świątynie Mannana są na wpół autonomiczne, chociaż wszystkie płacą daninę na rzecz świątyni w Marienburgu.

Świątynie Mannana mają różne kształty i rozmiary, jednak ich wnętrza są zwykle przestronne i w czasie nabożeństw czy innych uroczystości gromadzi się w nich wielu wiernych. Stałym elementem wystroju jest duży posąg Mannana, ale poza tym bardzo się między sobą różnią, zależąc od stylu architektonicznego, dominującego w miejscu, w którym zostały zbudowane.

Kapliczki Mannana są również zróżnicowane, poczynając od małych, ale bogato zdobionych budynków, a kończąc na posągach na rogach ulic i pośród portowych magazynów.

Zarówno w świątyniach jak i w kapliczkach odprawia się zbiorowe modły do Mannana lub odczytuje legendy o jego mitycznych dokonaniach. Kapłani dysponują bogatym zbiorem opowieści o tym jednocześnie okrutnym i wspaniałomyślnym bóstwie.

Organizacje świątynne
Kult Mannana nie posiada ścisłej hierarchii. Jego zwierzchnikiem jest Patriarcha lub Matrona, przebywający w głównej świątyni w Marienburgu. Zwykli kapłani samodzielnie rządzą świątyniami, zwracając się do zwierzchnika Kultu tylko w wyjątkowo trudnych kwestiach. Głównych obowiązkiem Patriarchy lub Matrony jest rozstrzyganie wewnętrznych sporów między świątyniami oraz nadzór nad Zakonem Albatrosa, który skupia kapłanów-nawigatorów służących na statkach kupieckich i okrętach wojennych. W zamian za ich usługi, Świątynia otrzymuje dziesięcinę, która czasami jest bardzo pokaźna, jako że zakonni nawigatorzy są uznawani za najlepszych w całym Znanym Świecie. Wielu żeglarzy uważa obecność na pokładzie kapłana z Zakonu Albatrosa za dobry omen, wierząc, że jedynie sługa Mannana może uśmierzyć jego gniew.

Najważniejsi kapłani
Obecnie Matroną Kultu jest Camille Dauphina. Mimo dość młodego wieku, jest ambitna i wyjątkowo przebiegła. Posiada wpływy w większości kupieckich rodów Marienburga ale również wykorzystuje Zakon Albatrosa, by śledzić działalność kupców w całym Znanym Świecie. Jest osobą rozsądną i opanowaną, choć nieco zbyt rozrzutną, gdy zamawia dzieła sztuki dla ozdoby głównej świątyni. Wielu kapłanów, w szczególności z poza Marienburga, uważa że Matrona powoli zamienia Kult w gildię kupiecką. Po cichy przyznają się do dręczących ich wątpliwości, czy za poczynaniami Dauphiny rzeczywiście stoi wola Mannana.

Dni świąt
Najważniejszym dniem świątecznym religii Mannana jest wiosenne zrównanie dnia z nocą, oznaczające rozpoczęcie sezonu długich podróży. Mniej uroczyste nabożeństwa odprawia się na początku wiosny i w czasie największych pływów. Kapłani Mannana odprawiają obrzędy w czasie pełni Mannslieba, białego księżyca poświęconego ich bogu. Zgodnie z nauką Świątyni, Władca Mórz za pomocą tego księżyca wywołuje przypływy i odpływy.



_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Wt kwiet 15, 2014 12:36 AM
Reply with quote

Ursun, Ojciec praniedźwiedź
Ursun jest jednym z najważniejszych bóstw, czczonych przez żyjących na terenie Kisleva ludzi. Ursun, zwany także Ojcem Niedźwiedzi utożsamiany jest z pradawną, niepohamowaną mocą, zamieszkującą pradawne puszcze i bory Kisleva.

Ojciec Praniedźwiedź przedstawiany jest jako olbrzymi, brunatny niedźwiedź w koronie z kłami oraz pazurami ze złota. Ursun jest przedstawiany pod postacią potężnego niedźwiedzia, w koronie z kłami oraz pazurami ze złota. Według legendy, Ursun może też przyjmować ludzki kształt. Wygląda wtedy jak krzepki, brodaty starzec o silnych ramionach i długimi, zmierzwionymi włosami. Za odzienie służy mu przepaska na biodrach.

Choć pomiędzy wyznawcami Ursuna i wyznawcami bóstw rodziny północnej występują pewne różnice doktrynalne, kulty pozostają w przyjaznych stosunkach. Pomiędzy wyznawcami Ulryka i Ursuna często dochodzi do rywalizacji, choć spory te rzadko przeradzają się w prawdziwe konflikty. Ponadto kapłani Ursuna nie potrafią zrozumieć, jak można czcić wszystkie zwierzęta, jak czynią to wyznawcy Taala, skoro wiadomo powszechnie, że to niedźwiedź jest królem zwierząt, kapłani Taala uważają zaś za niesprawiedliwe wywyższanie jednego zwierzęcia ponad inne leśne stworzenia.

Natura
Ursun to bóstwo porywcze i mrukliwe, okrutne i bezlitosne dla wrogów Kisleva oraz bardzo łaskawe dla swoich wynawców.

Symbol
Symbolem bóstwa jest stylizowany wizerunek niedźwiedzia lub łba zwierzęcia. Kapłani i niektórzy wierni Ursuna noszą złote medaliony wyobrażające pazury lub zęby niedźwiedzia.

Zasięg kultu
Kult Ursuna popularny jest wśród wszystkich Kislevitów, a niedźwiedzie przez pradawnych Gospodarów uważane były za zwierzęta święte.

Świątynie
Kislevici oddają cześć Ursunowi na dzikich leśnych polanach oraz przed starożytnymi, pamiętającymi czasy Pradawnych świętymi głazami. Zdarza się, że jaskinia zamieszkana w przeszłości przez wyjątkowo niebezpiecznego niedźwiedzia staje się kaplicą poświęconą Ursunowi, pełną kaganków i lamp oraz składanych w ofierze przez prostych ludzi ryb i jagód. Chłopi wierzą, że przybicie do drzwi domostwa ryby lub kawałka mięsa zapewnia przychylność i opiekę bóstwa.

Dni świąt
Wyznawcy Ursuna oddają bóstwu cześć w czasie wiosennego i jesiennego zrównania dnia z nocą.

Wiosną rozpalane są wielkie ogniska i wyprawiane bogato zastawione jadłem i zakrapiane alkoholem uczty. W czasie zabawy biesiadnicy hałasują w każdy możliwy sposób, starając się przebudzić Ursuna z zimowego snu.

Jesienią, ludzie składają w ofierze Ursunowi pierwociny, by bóstwo mogło dobrze przygotować się do zimowego snu.



_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Wt kwiet 15, 2014 01:11 AM
Reply with quote

Dawna Wiara
Dawna Wiara jest religią wyznawaną przez druidów i kapłanów druidzkich. Jej początki giną w pomroce dziejów - jest znacznie starsza, niż kulty aktualnie panujące w Starym Świecie. Dawna Wiara jest związana z przyrodą i jej siłami. Łączy się z wieloma starożytnymi miejscami, jak kurhany i kamienne kręgi, których znaczenie już dawno zostało przez innych zapomniane.

W Dawnej Wierze nie istnieje główne bóstwo czy panteon bogów. Chociaż jej wyznawcy ofiarują czasami swoje modły bogini, którą nazywają Matką, symbolizującej ziemię oraz płodność przyrody, to jednak zajmują się przeważnie siłami przyrody o mniejszej skali, rozważając przepływające przez świat energie. Matka zdaje się nie być boginią w konwencjonalnym tego słowa znaczeniu, a raczej abstrakcyjnym symbolem świata przyrody i energii używanej przez druidów.

Większość innych kultów toleruje Dawną Wiarę, gdyż w skrytości boją się nieco mocy druidów oraz sił przyrody, z których jest ona czerpana. Najlepsze stosunki utrzymywane są niewątpliwie z Kultem Taala, który jest mężem Rhyi, będącej wcieleniem Matki.

Symbol
Dawna Wiara raczej nie wykorzystuje symboli w taki sposób, jak inne kulty Starego Świata, chociaż wyrzeźbione koła, spirale i dyski są czasem kojarzone z kurhanami i kamiennymi kręgami.

Zasięg kultu
Dawna Wiara nadal egzystuje w wielu częściach Starego Świata, głównie na północy i wschodzie. Jak można się spodziewać, jest ona silniejsza na terenach wiejskich, gdzie pozostało więcej dziewiczych przestrzeni. Dawną Wiarę wyznaje wielu rangerów, tak samo jak druidów i kapłanów druidzkich.

Świątynie
Dawna Wiara związana jest ze światem przyrody, nie ma oficjalnych kapliczek, ani świątyń. Zamiast tego istnieją święte gaje - małe polany wśród głębokich lasów, które służą jako miejsce spotkań i modłów. Dla przypadkowego obserwatora nie ma niczego specjalnego, co wyróżnia święty gaj spośród innych, ale druidzi czy kapłani druidzcy natychmiast je rozpoznają.

Świętymi miejscami Kultu Ziemi są także kamienne kręgi. To relikty epoki, w której powstawała Dawna Wiara, są cennymi źródłami magicznej energii dla tych, którzy wiedzą jak czerpać z ich potęgi.

Dni świąt
Głównymi świętami Dawnej Wiary są: letnie i zimowe przesilenie oraz wiosenne zrównanie dnia z nocą, oznaczające zmiany pór roku. Pomniejsze święta są związane z pełnią księżyca i pojawieniem się pierwszej kwadry.



_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
oNe-PoL
Przytomny
Przytomny

oNe-PoL

Offline

Joined: May 20, 2016
Posts: 90
Location: Gdynia

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pt May 27, 2016 07:29 PM
Reply with quote

czy to jest Ulryk? bo szukam jego zdjęcia

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 7446
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pt May 27, 2016 07:33 PM
Reply with quote

oNe-PoL wrote:
czy to jest Ulryk? bo szukam jego zdjęcia
To jest raczej Sigmar.

Ilustracji przedstawiającej Ulryka poszuka w podręcznikach do WFRP, na pewno był w 1 ed.

Zobacz TUTAJ.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
oNe-PoL
Przytomny
Przytomny

oNe-PoL

Offline

Joined: May 20, 2016
Posts: 90
Location: Gdynia

Post Post subject: Panteon bogów Starego Świata...
Posted: Pt May 27, 2016 07:42 PM
Reply with quote

to on ?

Back to top
View user's profile

1 2
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Śmiech Mrocznych Bogów... Turniej Warheim FS...
...w dniu 11.06.2016 w Innym Wymiarze w Katowicach.
5 quidamcorvus 931 Re: [Relacja] Śmiech ...
 Wt lip 12, 2016 12:14 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Panteon Krasnoludzkich Przodków...
...Grimnir, Grungni, Valaya.
2 quidamcorvus 1398 Panteon Krasnoludzkich...
 Pn May 05, 2014 10:10 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Panteon bogów Chaosu...
Slannesh, Nurgle, Khorne, Tzeentch, Hashut, Rogaty Szczur.
8 quidamcorvus 3623 Re: Panteon bogów Cha...
 Śr stycz 22, 2014 11:08 PM 
quidamcorvus View latest post
Normal
No new posts Turnieje Warheim FS [Turniej] Warheim FS w Katowicach - Śmiech Mrocznych Bogów
...w dniu 11.06.2016 w klubie Inny Wymiar.
[ Go to pageGo to page: 1 ... 21, 22, 23 ]
336 quidamcorvus 23855 [Turniej] Warheim FS w...
 Pn sierp 01, 2016 11:38 PM 
Krnabrny View latest post
No new posts Wydarzenia [Warheim FS] Wrocław na mapie Starego Świata
Organizacja turnieju/kampanii Warheim FS we Wrocławiu
[ Go to pageGo to page: 1, 2 ]
24 basic 1526 Wrocław na mapie Star...
 Pn czerw 26, 2016 09:34 PM 
basic View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Nightwalker
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 403

Na stronie:
Użytkownicy: 1
Goście: 36
_BBOT: 1
Razem: 38
Kto gdzie jest:
 Użytkownicy:
Grish > ForumsPro
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
Google > ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 160
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy