Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Home Rules [Warheim FS] › Najemne Ostrza [Warheim FS] › Alchemik
Alchemik
...czyli propozycje zasad nowych najmitów.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
View previous topic :: View next topic
Author Message
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Alchemik
Posted: Śr czerw 04, 2014 08:55 PM
Reply with quote

Alchemik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: ? ZK
ŻOŁD: ? ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +? PUNKTÓW

PIESZO: 20 X 20 MM


Marzenia o bogactwie i wiecznej młodości każe setkom ludzi spędzać życie w ciemnych, zadymionych lochach gdzie zgłębiają jedną z najstarszych dziedzin wiedzy jaką jest Alchemia. Nie jest to łatwe zadanie i wielu z nich pożegnało się z życiem. Giną od trujących wyziewów z substancji użytych w badaniach lub wybuchów w nieudanych eksperymentach. Nierzadko też giną z rąk swych dobroczyńców, którym nie udało się odzyskać zainwestowanych w badania pieniędzy. Mimo tych jakże niekorzystnych okoliczności alchemią parają się ludzie w każdym zakątku Imperium. Głównym ich celem jest odnalezienie: eliksiru życia – środka na długowieczność, panaceum – leku na wszystkie choroby, kamienia filozoficznego – głównego składnika mikstury pozwalającej zmienić metale pospolite w szlachetne.

UWAGI: Model alchemika może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: ??? Należy zauważyć, że alchemik nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY/MAG?

Model alchemika, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Alchemik może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

???: Alchemik posiadł wiedzę potrzebną do stworzenia eliksiru życia. Jeżeli najmita przeżyje potyczkę to w trakcie sekwencji po potyczce może spróbować sporządzić eliksir życia. Nie jest to tani specyfik dlatego najmita musi przeznaczyć 100 + K6 x5 ZK aby przystąpić do działania. Należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI ALCHEMIA określi rezultat jaki przyniosła próba stworzenia mikstury. Dzięki tej miksturze najmita może ożywić poległego w czasie potyczki bohatera lub stronnika.
???: Alchemik w wyniku wieloletnich prób posiadł wiedzę potrzebną do stworzenia panaceum. Jeżeli najmita przeżyje potyczkę to w trakcie sekwencji po potyczce może spróbować sporządzić leczniczą maść. Nie jest to tani specyfik dlatego najmita musi przeznaczyć 50 + K6 x10 ZK aby przystąpić do działania. Należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI ALCHEMIA określi rezultat jaki przyniosła próba stworzenia specyfiku. Dzięki tej maści najmita może wyleczyć jedno poważne obrażenie które otrzymał dowolny bohater w wyniku rzutu na tabelę poważnych obrażeń.
???: Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! może wykorzystać kamień filozoficzny – substancję do transmutacji metali w złoto i pomnożyć ilość znalezionych łupów o K3 +1, jednakże próba ta obarczona jest pewnym ryzykiem, w przypadku wyrzuceniu 1 łup na którym została zastosowana substancja przepada.


CHARAKTERYSTYKA ALCHEMIKA:

Code::
Alchemik      Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
Początkowa    4  2  3  3  3  1  4  1  7
Maksymalna    5  6  6  4  4  3  6  4  9

BROŃ/PANCERZ: Alchemik posiada SZTYLET, GRANAT DYMNY oraz KAGANEK.

ZASADY SPECJALNE:
POGARDA: Alchemicy są ZNIENAWIDZENI przez MAGISTROW MAGII oraz wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

SZCZĘŚCIE: Alchemicy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Towarzyszące im codzienne niebezpieczeństwo spowodowało, że udaje im się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

ALCHEMICY: Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ MIKSTUR & NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

TABELA ALCHEMIA
K6 REZULTAT

1 UPS! ALCHEMIK popełnia fatalny w skutkach błąd i fiolka z miksturą nagle eksploduje. ALCHEMIK otrzymuje jedno automatyczne trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Mikstura oraz złoto zostaje zniszczone.
2-3 BYŁO BLISKO. Coś nie wyszło i Alchemik rzuca ze złością fiolką w ścianę i przeklina pod nosem. Złoto przepadło.
4-5 ZGODNIE Z PLANEM. Najmicie udaje się uzyskać bez większych problemów miksturę.
6 WOW. Łut szczęścia albo przypadek powoduje, że Alchemik sporządził miksturę za cenę podstawową. Resztę złota zostawia dla siebie na poczet żołdu.


Taki najmita zrodził się w moim umyśle. Nie wszystko jest jeszcze dopracowane ale ogólny zarys już jest. To czego nie wiem lub nie jestem pewien zaznaczyłem na kolor czerwony. Poza tym zastanawiam się czy umiejętności które wymieniłem jako do nauczenia tam mają być czy też ma je już umieć. I co ty na to QC?

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Alchemik
Posted: Śr czerw 04, 2014 09:51 PM
Reply with quote

Fajny pomysł. Podoba mi się.

Co bym zmienił? Po pierwsze umiejętności do nauczenia - są zbyt mocne. Zamiast eliksiru życia, może warzyć na przykład wywar, który działałby jak umiejętność felczer.
Drugą też bym zmienił, bo to niby Alchemik, a leczy lepiej niż medyk Wink (Choć zdaję sobie sprawę, że to zgodne z definicją z Wikipedii). Niech może się nauczyć tego szczęścia. A jako trzecią niech daje +1 Łup.

A w zasadach specjalnych można mu dać jakieś proste zaklęcia związane z alchemią, na takiej zasadzie jak działają uroki czarownicy.

Jak znajdę chwilę, to zamieszczę swoje poprawki. Chyba, że ty masz jeszcze jakiś pomysł? Smile


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Alchemik
Posted: Cz czerw 05, 2014 03:16 AM
Reply with quote

Jak przedstawisz swoją wersję to będziemy przeciągać linę. Co do tego, że jest mocniejszy niż medyk to może i owszem ale po pierwsze musi tą umiejętność nabyć, po drugie musi mu się udać wykonać miksturę, po trzecie mikstura sporo kosztuje. Więc patrząc z tej strony nie jest już tak różowo.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Alchemik
Posted: Cz czerw 05, 2014 08:15 AM
Reply with quote

Ok. Na Scribd wrzuciłem moją propozycję, jak zwykle dość mocno zmodyfikowaną.

Nazwa
Po pierwsze proponuję zmianę nazwy najmity z Alchemika na Magusa. Nazwa Alchemik w Warheim FS jest zarezerwowana dla Magistrów Tradycji Metalu, a określenie Magus wciąż pozostaje wolne - nie licząc nazwy scenariusza Wieża Magusa z którą można powiązać najmitę.

Fluff
Uzupełniłem też fluff o opis Alchemika znajdujący się w podręczniku do 1 ed. WFRP.

Uwagi
Wydaje mi się, że możliwość rekrutacji Magusa przez te kompanie, które mogą wynająć Skrybę będzie odpowiednia.
Zmieniłem też umiejętności, których może nauczyć się najmita. Moim zdaniem eliksir życia jest zbyt potężny jak na zdolność, którą miałby dysponować najmita - natomiast może to być świetna umiejętność dla Postaci Dramatu - Alchemika. Z kolei drugą umiejętność dałbym jakiemuś Felczerowi - Postaci Dramatu.
Podobnie dostosowałem do ogólnego poziomu mocy jakim dysponują Najemne Ostrza pozostałe umiejętności do nauczenia.

Charakterystyka
Jako, że Magus to typowy uczony moim zdaniem powinien posiadać też taką charakterystykę, podobnie jak Czarownica czy Skryba.
Zamieniłem też granat dymny na ładunki wybuchowe, te drugie moim zdaniem są bardziej odpowiednie ale tu nie będę się upierał.

Zasady specjalne
Ograniczyłem pogardę do modeli duchownych, moim zdaniem to wystarczy.
I w końcu dałem Magusowi dostęp do receptur działających na zasadzie zaklętych czarów.

Uwagi, spostrzeżenia, komentarze mile widziane.

@Pepe
Dość mocno zmodyfikowałem twój pomysł ale jak napisałem wcześniej, uważam że te dwie pierwsze wymyślone przez ciebie umiejętności nie są dobre dla Najemnego Ostrza, za to mogą być dobre dla Postaci Dramatu.

No i teraz potrzebuję pomysłu na kolejnego Najmitę, najlepiej też na literę 'M' i o dość krótkich zasadach Wink

MAGUS - Najemne Ostrze (zasady w PDF)


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Alchemik
Posted: Sb czerw 07, 2014 05:43 AM
Reply with quote

Mam pomysł na jeszcze jednego najemnika ale nie jest on na literę M.

Back to top
View user's profile
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Alchemik
Posted: Sb czerw 07, 2014 05:55 AM
Reply with quote

Dawaj.


_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Michaelleunig
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 466

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 46
_BBOT: 0
Razem: 46
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy