Astrolog/Astromanta:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: ? ZK
ŻOŁD: ? ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +? PUNKTÓW
PIESZO: 20 X 20 MM
Astrolodzy często również nazywani wróżbiarzami większą część życia spędzają na obserwacji położenia ciał niebieskich na nieboskłonie i korelacji pomiędzy ich ułożeniem. Dzięki długoletnim obserwacją nieboskłonu potrafią przewidzieć przyszłości poszczególnych ludzi i wydarzeń na ziemi.
Astrologii używa się przede wszystkim do prognozowania pogody oraz wyznaczania szczęśliwych dni. Większe przepowiednie, jeśli są trafne, przynoszą sławę i bogactwo astrologom natomiast nietrafione niejednokrotnie kończą się jego śmiercią. Stąd astrolodzy dbają o to by były dostatecznie niejasne i pozostawiające jak największą możliwość interpretacji.
UWAGI: Model astrologa/astromanty może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
??? Należy zauważyć, że astrolog/astromanta nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej
DUCHOWNY/MAG?
Model astrologa/astromanty, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Alchemik może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
UNIK: Astrolog wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli najmita zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną astrologowi. Wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się uniknąć ran.
Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.
USKOK: Astrolog wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną astrologowi. Wynik 5+ oznacza, że najmicie udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
OBIEŻYŚWIAT: Astrolog w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
CHARAKTERYSTYKA ASTROLOGA:
ASTROLOG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Astrolog posiada SZTYLET, KARTY TAROTA oraz LUNETĘ.
ZASADY SPECJALNE:
POGARDA: Astrolodzy są ZNIENAWIDZENI przez MAGISTROW MAGII /oraz wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
SZCZĘŚCIE: Trudno jednoznacznie stwierdzić czy Astrolodzy posiadają ponadprzeciętne szczęście czy też dzięki wiedzy o wpływie planet na ludzi którą posiadają potrafią wpływać na zjawiska które dzieją się wokół nich. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SPECJALISTA: Dzięki wieloletnim badaniom wpływu planet na ludzi, otaczający ich świat oraz analizie przeszłości Astrologowie potrafią przewidzieć przyszłość. Gracz losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIAŁ XXVI: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH) z których wybiera 3. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu żadne wylosowane karty, może włożyć je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty.
WŁADCA LOSU: Kto jak kto ale astrolodzy potrafią przewidzieć przyszłość która ich dotyczy w związku z czym zawsze wychodzą obronną ręką z tarapatów. W czasie określania rodzaju zdarzenia losowego (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OPCJONALNE) drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać korzystniejszy wynik.
UKRYWANIE SIĘ: Model astrologa do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami model astrologa (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
GILDIA ASTROLOGÓW: Astrolodzy zrzeszają się w gildiach gdzie wymieniają się doświadczeniem i wiedzą której później używają do odczytywaniu przyszłości z układu planet. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘poza murami’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
To kolejny najmita który zrodził się w moim umyśle. Znając szefa to sporo się zmieni ale co tam

I co ty na to QC?