Krnabrny wrote: |
- furia - moja propozycja jest taka :
Scalić furię i berserkera w jedno. Mianowicie odporność na testy psychologiczne + zawsze musimy atakować + 1 dodatkowy atak za każde trafienie do pierwszego pudła tzn trafiamy 1 atak dostajemy 2 , trafiamy 2 dostajemy 3 i tak dalej aż nie spudłujemy - w pierwszej turze walki jeśli szarżujemy. |
uważam, że furia w obecnej postaci jest dobrze wyważona. a np. +2 do ataku w pierszej rundzie itd itp to już przegięcie.
@Sister_of_Mercy
przygotowałem kilka projektów dla skavenów.
Doomwheel:
tylko 'woźnica' brak miejsca dla innych załogantów
M WS BS S T W I A LD
DoomWheel 3d6 - - 5 5 5 - * -
szczurki - 2 - 3 - - 4 d6
Terror - dlaczego? Bo na co dzień mieszkańcy imperium nie widzą pędzącego ogromnego koła naszpikowanego ostrzami, które robi ze wszystkiego miazgę a na dodatek napierdziela spaczbłyskawicami
Odporność na psychologie – pilot tej maszyny ma wyrąbane na wszystko
Armor Save 4+
kierowca otrzymuje dodatkowe +2 do save-a
Ruch:
Ruch/ucieczka - 3d6
D3 S4 – ruch po trudnym oraz bardzo trudnym terenie Doom-Wheel w odróżnieniu od rydwanów jest konstrukcją w cholerę wytrzymalszą i twardszą, tak więc lepiej sobie radzi jeśli z pokonywaniem przeszkód
D6 S7 – ruch po budynkach i terenie niedostępnym chyba nie ma co tłumaczyc
Rozjeżdżanie – tak jak rydwan/powóz
Jeżeli pojazd się porusza i straci Wounda musi zrobić test ‘loss of Control’: przy stracie 1 wounda rzut kością. Wynik 1 oznacza ‘utratę kontroli’:
Gracz rzucą scatterką i wykonuje ruch 3d6 w wyznaczonym kierunku. Jeżeli model (sojusznik/wróg) stanie na drodze dostaje hita z S pojazdu
Ataki:
- impact hits z siłą pojazdu
- kierowca atakuje normalnie
- szczurki które ‘napędzają’ doom-wheel d6 S3 WS2
- atak wielkim kołem: S pojazdu <- to samo co atak zaprzęgu w rydwanie(możliwy tylko atak z przodu) – atak możliwy w każdej turze walki wręcz, oprócz szarży pojazdu.
Zzzzzap! Doomwheel strzela spacz błyskawicami, które oprócz głównego celu przechodzą do kolejnych dwóch modeli. Strzelanie wygląda tak, że gracz strzela do najbliższego modelu w zasięgu 18’’, nie ma znaczenia czy to sojusznik czy wróg. A następnie przechodzi do kolejnych dwóch najbliższych modeli. jeżeli nie trafi w pierwszy cel, kolejne rzuty są nie rozpatrywane.
spacz błyskawice uderzają d6 S + kośc arttleryska, jeżeli wypadnie misfie należy rzucic d6, a następnie rozpatrzyc wynik
Misfire:
1-2 Doom-Wheel otrzymuje d6 hit z S6 oraz – d6 ruchu. jeżeli ruch zostanie zredukowany do ) Doom-Wheel zostaje wyłączony z akcji!
3-5 Gracz rzucą scatterką i wykonuje ruch 3d6 w wyznaczonym kierunku. W tej sytuacji rozjeżdża wszystko co popadnie, czyli modele które staną na drodze dostają hita z odpowiednią siłą.
6 +d6 do ruchu
Ulepszenia
Ostrza +1 S (str554)
Wzmocniona konstrukcja (str554)
spaczeniowe iglice - daję zasadę 'zzzzzap!'
----------------------------------------------------
A teraz:
Doom-rocket
one use Only
skaven może wystrzelić rakietę. Wskazuje cel, który musi widzieć i deklaruje ilość kości (4-10 ). Wynik kości wyznaczą odległość z jaką poruszyła się rakieta. Duży znacznik wybuchu, S5 obrażenia.
Trzy ‘jedynki’ lub więcej przy rzucie na odległość: Misfire
K6:
1 – należy postawić duży znacznik nad modelem, który użył rakietki. Wszystko co znajduje się pod znacznikiem dostaje hit-a z S5
2-5 rakieta zmienia kierunek – kość artyleryjska
6 – pocisk zostaje wystrzelony normalnie, tyle tylko że nie wybuchł, należy postawić znacznik w miejscu gdzie rakieta spadła, jeżeli rakieta uderzyła model, to dostaje pojedyncze uderzenie z S5. W każdej kolejnej turze, na początku strzelania należy rzucić kością, na 4+ pocisk wybucha normalnie! Duży znacznik, S5 itd
--------------------------------------------------------
Doom-Flayer
Podstawka 50x25
Można wystawic jako wierzchowiec dla bohatera, lub wystawic jako drużyna ciężkich broni (2 harcowników).
Najlepsza obrona: przód modelu posiada 3+ sava, tył i boki 5+. (jeżeli ma posłuży jako wierzchowiec to +2 do armora)
Impact hits – S wynalazku
Atak:
Załoga atakuje normalnie
Doom-flayer: S4, wynik kości artyleryjskiej to ilość ataków, -2 save
Misfire:
1-2 duży znacznik wybuchu nad modelem maszynki, wszystko co jest w zasięgu dostaje hit z S4 -2 save, należy usunąc doom-flayer
3-5 maszynka i wszystkie modele stykające się z nią dostają pojedyncze trafienie z S4 -2 save
6 nie atakuje
------------------------------------------
ogólnie to moim zdaniem, rydwany nie pasują do skavenów, są mało klimatyczne - więźniarka jest ok. Fajnie by było gdybyście się temu przyjrzeli na spokojnie. Jak na razie to jest taki szkic do tych wynalazków, zawsze można coś dodac lub zmienic
--------------------------------------------
by inne klany nie czuły sie pokrzywdzone mam coś zamiast rydwanu:
altar of horned rat
działaby jak ołtarz u sióstr
lub
modele w promieniu 6-12'' wpadają w furię, i nie tracą jej.
model były ciągnięty przez 2 wilkoszczury
--------------------------------------------
a na koniec:
nowa zasada dla skaveńskiego kapitana!
Poczekaj tutaj, sprowadzę pomoc!
każdy wie, że skaveny nie słyną z odwagi, a ucieczka to żaden dyshonor dla nich.
tak więc, jeżeli kapitan jest zaangażowany w walkę wręcz, a obok niego znajduje się sojuszniczy model, dowódca ma możliwośc ucieczki. By to zrobic musi zdac test I, zdany daje szanse ucieczki! rzuca 2k6 na jej dł, a po przebytm dystansie, zdaje z automatu test LD. w następnej turze może wykonac ruch, rzucac czary, strzelac, ale
nie biegac szarżowac
co sądzicie o tym wszystkim?