Propozycja czwartego scenariusza.
Strachulce Tzeentcha
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowany przez świętych mężów Pokutnik w którym wiezione były zakazane księgi, a złożone wewnątrz przeklęte zwoje rozrzucone zostały po okolicznym lesie.
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do unieruchomionego Pokutnika, by pośród mrocznego lasu odnaleźć bluźniercze woluminy. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzystać karty do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez rozlewu krwi…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić model reprezentujący unieruchomiony Pokutnik. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Następnie w losowo określonym kierunku, w odległości 9” od środka stołu należy umieścić trzy grupy modeli reprezentujących tytułowe Strachulce Tzeentcha, każda grupa liczy trzy mniejsze demony Pana Przemian.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza modele reprezentujące grupy demonów będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższego pozostającego w polu widzenia modelu nie należącego do grupy demonów. Nie ma potrzeby, żeby każdy model Strachulca Tzeentcha widział modele należące do graczy – jeżeli choć jeden model demona widzi przeciwnika to w jego kierunku podąża cała grupa demonów. Jeżeli w polu widzenia modeli reprezentujących demony nie ma żadnego modelu nie należącego do grupy demonów to Strachulce Tzeentcha poruszają się w losowo określonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy. Ponadto grupa demonów nie może biegać choć może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że grupa demonów zawsze będzie starała się związać walką wręcz jak największą ilość modeli należących do graczy.
Wykonując grupą demonów ruch należy odmierzyć dystans i przestawić modele pamiętając jednocześnie, że modele demonów w miarę możliwości powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Ponadto, grupa demonów nie może wkraczać do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli należących do grupy demonów, traktowane są jako teren niedostępny
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego i grupy demonów, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Woluminów Tzeentcha (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. 9 Woluminów Tzeentcha musi zostać umieszczonych w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi Pokutnika.
Woluminy Tzeentcha mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż jednego Woluminy Tzeentcha na raz.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Strachulce Tzeentcha nie obowiązuje zasada specjalna zwiadowca.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy Woluminy Tzeentcha reprezentowane przez znaczniki kosztowności zostaną złożone w Pokutniku lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w Pokutniku więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny nie złożyły w Pokutniku żadnego znacznika kosztowności lub złożyły tyle samo Woluminów Tzeentcha, gra kończy się przegraną obu graczy.
Woluminy Tzeentcha, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz Pokutnika w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie z Pokutnikiem. Model nie może złożyć znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Ponadto, każdy złożony wewnątrz Pokutnika Wolumin Tzeentcha oznacza WzA! jednego, znajdującego się najbliżej bohatera modelu Strachulca Tzeentcha.
Charakterystyka Strachulca:
Code:: |
Strachulec Sz WW US S Wt Żw I A CP
Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
|
Broń/Pancerz: Strachulce posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża przebicie pancerza. Strachulce nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Demon, strach.
Mag: W każdym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostają magiczną energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują mocą, którą mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze wzrostem liczebności w grupie rośnie ilość generowanych przez demony Kostek Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedną Kostkę Mocy. Przed turą pierwszego gracza, po wykonaniu ruchu modele demonów pozostające w odległości do 1” od siebie nawzajem łączą kostki w Pulę Kostek Mocy i rzucają jedno wybrane losowo zaklęcie z Dziedziny Tzeentcha. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA. Strachulce mogą też padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1 demony zaczynają obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego poziomu mocy).
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i złożenie w Pokutniku Woluminów Tzeentcha. Model który odnajdzie Wolumin Tzeentcha i przetransportuje go do Pokutnika otrzymuje +2
PD.
+1 za Wyłączenie z akcji! Strachulca Tzeentcha. Model który Wyłączy z akcji! Strachulca Tzeentcha otrzymuje +1
PD. Jeśli Strachulec Tzeentcha zostanie Wyłączona z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania Woluminów Tzeentcha i wykorzystać je w bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+60 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy podniesiony Wolumin Tzeentcha!.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy Wolumin Tzeentcha! złożony wewnątrz Pokutnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.