Bestia Nurgla
Brunatne plamy krwi i śluzu wyraźnie znaczyły trakt, którym podążał przemieniony w Bestię Nurgla nieszczęsny odmieniec. Zdrowa dłoń mutanta wciąż zaciskała się na sakwie z medykamentami i kosztownościami zabranymi z domu zielarza, a jego serce znów napełniła nadzieja. Jednak kapryśni Bogowie Chaosu raz jeszcze rzucili los nieszczęśnika na szalę i skierowali mutanta wprost pomiędzy zwaśnione kompanie, gotowe bez litości przeleć krew odmieńca i zakończyć jego nieszczęsny żywot. I zgasić nadzieję…
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawróć niewiernych…
Teren:
Zaleca się, aby potyczka Bestia Nurgla została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie ulicą lub gościńcem o szerokości 2K6”. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z równoległych do traktu krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozstawia model reprezentujący Bestię Nurgla na wybranym przez siebie końcu traktu w odległości do 6” od brzegu stołu. Model Bestii Nurgla porusza się traktem o 2K6” w kierunku przeciwległej krawędzi stołu na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Bestię Nurgla do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto, za każdym razem gdy model Bestii Nurgla wykona ruch, należy umieścić w miejscu w którym stwór rozpoczął ruch jeden znacznik kosztowności reprezentujący skradzione z domu zielarza medykamenty i drogocenności.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od znacznika kosztowności może próbować odnaleźć precjoza. Należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że bohater odnalazł kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w Rozdziale IIII: Ruch. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zatruł się pozostawionym przez Bestię Nurgla śluzem i musi wykonać test
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
W scenariuszu Bestia Nurgla nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie modelu Bestii Nurgla.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Bestia Nurgla zostanie Wyłączona z akcji!. Jeżeli Bestia Nurgla przedostanie się do przeciwległej strefy rozstawienia lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Code:: |
Charakterystyka Bestii Nurgla:
Sz WW US S Wt Żw I A CP
Bestia Nurgla 2K6 3 - 3 4 3 3 K6 10
|
Broń/Pancerz: Bestia Nurgla posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Bestia Nurgla nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Bycza szarża, duży cel, niezłomność, przepastne trzewia, regeneracja, strach, uderza jako pierwszy, wielkolud.
Rój much: Chmury tłustych, czarnych, błyszczących i brzęczących much są nieodłącznym towarzystwem Bestii Nurgla. Owady, latając wokół potwora, wchodzą i wychodzą z ust, nosa lub innych otworów ciała. Przeciwnik atakujący Bestię Nurgla w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakują usta, nos i oczy.
Zbrojne kończyny: Bestia Nurgla zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Bestię Nurgla w bieżącej fazie walki wręcz.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za Wyłączenie z akcji! modelu Bestii Nurgla. Model który Wyłączy z akcji! model Bestii Nurgla otrzymuje +2
PD. Jeśli model Bestii Nurgla zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Miksturę leczniczą (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1
Ponadto, jeżeli potyczka zakończyła się Wyłączeniem z akcji! Pomiotu Chaosu zwycięska drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast zwycięskie drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
Punktacja turniejowa:
+60 MP za WzA! modelu Bestii Nurgla.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy podniesiony znacznik kosztowności z którym bohater zakończył rozgrywkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!
A TUTAJ w pedeefie.