Ostatnia faktoria
Zamożna niegdyś faktoria handlowa pozwoliła zgromadzić mieszkańcom osady wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdążyło ich zabrać.
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do osady ściągają zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczenie znaczników kosztowności należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. 9 znaczników kosztowności musi zostać umieszczonych na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Ostatnia Faktoria nad polem bitwy szaleje ŚNIEŻYCA.
Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Ostatnia Faktoria nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę rozmieszczonych znaczników kosztowności i przetransportuje je do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników kosztowności albo jedna z kompanii nie zdała testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy podniesiony znacznik kosztowności.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony wewnątrz zaprzęgu.
+3 MP (maksymalnie +27 MP) za każdy znacznik kosztowności przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Trollowa Przełęcz
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych otchłani. Powiadają, że kilka tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach otchłani pojawił się przerażający Troll, który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych skrytkach pod mostem.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Trollu przybyły nad dolinę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Trollowa Przełęcz za teren niedostępny.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Niebezpieczny trakt nad polem bitwy dmie SILNY WIATR.
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Trolla. Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Trolla znajdzie się dowolny model należący do jednego z graczy, Troll będzie poruszał się najszybciej jak to możliwe w kierunku widocznej postaci. Troll nie może biegać choć może szarżować w zwykły sposób, ponadto Troll zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczba modeli należących do graczy.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu mostu Trolla.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
Code:: |
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
|
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są niemalże odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną o SILE 5. Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1
PD za przedarcie przez linie wroga.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za Wyłączenie z akcji! Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Trolla otrzymuje +2
PD. Jeśli Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony wewnątrz zaprzęgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Niebezpieczny trakt
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem ruin opuszczonej faktorii, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Niebezpieczny trakt nad polem bitwy unosi się POGODNY DZIEŃ.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W scenariuszu Niebezpieczny trakt nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii przetransportuje więcej znaczników kosztowności do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli obie drużyny nie przetransportowały żadnych znaczników kosztowności lub przetransportowały tyle samo znaczników kosztowności albo jedna z kompanii nie zdała testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony wewnątrz zaprzęgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Dolina śmierci
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy trakt, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Dolina Śmierci za teren niedostępny.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Dolina Śmierci nad polem bitwy unosi się MGŁA.
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1
PD za przedarcie przez linie wroga.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony wewnątrz zaprzęgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Ostatnie spotkanie
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Dolina Śmierci nad polem bitwy szaleje WICHURA.
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2
PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony wewnątrz zaprzęgu.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.