Wersja PDF dostępna jest
TUTAJ.
Scyla Anfingrimm, Pazur Khorna:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +37 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Scyla Anfingrimm był kiedyś zmorą wybrzeży od Norski po egzotyczny Ind. Krwiożerczy najeźdźca i wojownik, pan plemienia Żelaznych Skór, którego imię było synonimem zwycięstwa i grabieży, a każdy, kto go spotkał, mógł dostrzec ogień urodzonego przywódcy płonący w jego oczach. Pod koniec drugiej dekady jego służby dla Bogów Chaosu stał się niczym więcej, jak górą kości i nienasyconego gniewu, prowadzoną do bitwy niczym bojowa bestia, którą uwalnia się, by z rykiem ruszyła na szeregi wroga.
Jako młodzieniec Pazur Khorna szybko zyskał szacunek nie tylko własnego plemienia, ale również plemion z sąsiednich fiordów. Zabił podłego Dżabersmoka, który nawiedzał mgły wokół rzeki Voltag i to jego ostrze zakończyło żywot potwora polującego w Zatoce Ostrzy. Każdej wiosny wypływał ze swymi ludźmi dalej i dalej, by najeżdżać wybrzeża Imperium, Bretonni, a nawet dalekiego Khemri. Każdej jesieni długie okręty wracały wyładowane łupami po burty, a ich ładownie pękały w szwach od złota i jeńców, składanych potem w ofierze Khornowi. Kobiety z jego plemienia paplały podniecone, że z pewnością nie minie zbyt wiele czasu, a bogowie zauważą Scylę Anfingrimma i zaczną nagradzać jego męstwo.
Miały rację. Po sprowokowaniu masakry w Czarnym Parowie, w wyniku której wietrzny wąwóz spłynął krwią Skavenów, Pazur Khorna został obdarzony brutalną silą i wielkimi, przypominającymi małpie, ramionami. Dziękując Khornowi za błogosławieństwo, Scyla Anfingrimm przeprowadził serię śmiałych najazdów na bojowe okręty Pełnomocnika Ibn Dhula i osobiście zatopił okręt flagowy armady Dhula. Tym razem jego odwaga została nagrodzona wężowym ogonem zakończonym kłapiącą szczęką. Bezlitosne wyrżnięcie delegacji Krasnoludów Chaosu przysłanej do nawiązania stosunków handlowych z jego plemieniem przyniosło Pazurowi Khorna zrogowaciałe płytki na całym ciele. Po tym, jak Scyla Anfingrimm podbił prymitywnych Gorgerów, zamieszkujących pod Podgórzem, Khorne podarował swemu czempionowi umysł wygłodniałej bestii. Owej nocy ciało Pazura Khorna spłynęło i zadrżało, by po chwili zmienić się w cielsko Pomiota Chaosu.
Od tego dnia plemię Pazura Khorna zyskało nowego pana. Scyla Anfingrimm ciągle walczy u boku swych dawnych kamratów, lecz traktowany jest bardziej jak bojowy ogar niż władca ludzi. Jedynym pragnieniem Pazura Khorna jest zabijanie w imię krwiożerczych bogów, a jego przeznaczeniem gwałtowna śmierć.
UWAGI: Scyla Anfingrimm może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna Grasantów Chaosu oraz Karnawał Chaosu i Zbrojne stado Zwierzoludzi. Aby zatrudnić Postać Dramatu służący w szeregach kompanii DOWÓDCA musi posiadać Obrożę Khorna i Zbroję Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
CHARAKTERYSTYKA SCYLI ANFINGRIMMA:
Code:: |
PAZUR KHORNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3K6 4 - 5 5 3 3 K6+2 10
Maksymalna 3K6 4 - 5 5 3 3 K6+2 10
|
BROŃ/PANCERZ: Pazur Khorna posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Scyla Anfingrimm nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, REGENERACJA, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD.
BEZROZUMNY: Pazur Khorna nigdy nie zdobywa doświadczenia.
MOSIĘŻNA OBROŻA KHORNA: W czasie ostatniej transformacji, na umięśnionym karku Scyli Anfingrimma pojawiła się mosiężna obroża Khorna. Pazur Khorna posiada ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i Magiczną Ochronę na 6+.
POMIOT CHAOSU: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Scylę Anfingrimma do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Pazur Khorna ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Scyla Anfingrimm zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+2, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pazur Khorna w bieżącej fazie walki wręcz.
ŻOŁD: Pazur Khorna trawiony jest nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i mięso śmiertelników. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, drużyna musi poświęcić jeden model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH lub DEMON), który zostaje pożarty przez Scylę Anfingrimma. Model stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli Pazur Khorna nie zostanie nakarmiony, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że Scyla Anfingrimm wyładowuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i chwilowo zapomni o trawiącym go głodzie. Dla pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; z kolei wynik 4+ oznacza, że Scyla Anfingrimm odpowiada na zew Khorna i opuszcza szeregi drużyny - należy usunąć Postać Dramatu i towarzyszących jej stronników z KARTY DRUŻYNY.