Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Czytelnia › [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
[WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Zbiór zinów, magazynów i wszelkiej maści periodyków traktujących o modelarstwie i figurkach.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Pn kwiet 09, 2018 07:14 AM
Reply with quote

Wpis dostępny jest także na blogu DansE MacabrE.

Relację z przygody opublikowali także: Findar oraz Grish i Torin.


Po zakończeniu kampanii Pokusa Arcylicza, której finał możecie przeczytać TUTAJ, zaproponowałem znajomym powrót do przeszłości i rozegranie kampanii na podstawie scenariuszy opublikowanych do kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Jako, że pomysł spotkał się z aprobatą graczy, wylosowaliśmy postacie bohaterów graczy i 16 marca w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy pierwszą przygodę na podstawie scenariusza Kontrakt Oldenhallera.

Do scenariusza wprowadziłem kilka poprawek.
- Po pierwsze przeniosłem akcję do miasta Delberz, które położone jest w Wielkim Hrabstwie Middenlandu. Osada położona jest w pobliżu Lustrzanych Pustkowi, z których pochodzi bohater gracza Gnom: Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg odgrywany przez Torina z bloga Paint Crime Site.
Do miasta zmierzają także trzej bohaterowie graczy Khazadzi: Sigurd Peterson odgrywany przez Szczerego oraz Gorimm Guttrisson, w którego wcielił się Grish z fat lazy painter, a także pochodzący z Krainy Zgromadzenia Niziołek Hugo Overhill odgrywany przez Sebastiana.
Natomiast ostatni z bohaterów graczy człowiek Matthias Arbeiter odgrywany przez Findara z bloga Diariusz RPG od jakiegoś czasu rezydował już w Delberz pracując jako robotnika dla gangu Dokerów z Marienburga.
- Kolejna zmiana dotyczyła zleceniodawcy, i tak zamiast tytułowego Oldenhallera w mieści bohaterowie graczy po raz pierwszy spotkali się z urzędnikiem Kompanii Fuggerów. Zainspirowany Trylogią Hysycką postanowiłem także wpleść do fabuły kilka historycznych postaci, będzie to o tyle łatwe i przyjemne, że w Starym Świecie nie brakuje odniesień do naszej historii.
- Ponadto zmieniłem nazwy rezydujących w mieście gangów na Dokerów z Marienburga oraz Kanonierów z Nuln.
Poszukiwany przez bohaterów graczy klejnot okazał się Upiorytem, a zamiast kultystów Nurgla w finale przygody awanturnicy spotkali się z wyznawcami Rogatego Szczura, a w konsekwencji zamiast Bestii Nurgla przyszło im mierzyć się z Bestią Rogatego Szczura.
W czasie przygody bohaterom graczy przyszło się także zmierzyć z tajemniczym Skrytobójcą...
To z grubsza tyle jeśli chodzi o zmiany...



I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.




Rok AS2502 to wstąpienie na tron Lenna Sigmara Imperatora Karla-Franza I. To trakty i rzeki pełne obywateli Imperium i przedstawicieli Starszych Ras zmierzających do Katedry Sigmara Młotodzierżcy w Altdorfie na koronację Imperatora, zmierzających pieszo i konno, w zaprzęgach i na łodziach, a także drogą powietrzną. To gospody i zajazdy pełne gości, w których szlachetnie urodzeni i majętni mogą liczyć na nocleg i ciepłą strawę, zaś gmin i biedota... Cóż. Tym pozostają tanie, zapluskwione noclegownie.

Właśnie w taki czas w stronę Delberz zmierzał zaprzęgnięty w konia pociągowego powóz wędrownego kramarza, siedzący na koźle Hugo Overhill podróżował na północ w towarzystwie Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeli Dverga oraz młodego Khazada Gorimma Guttrissona, który jakoby miał w mieście spotkać się ze swoim stryjem Sigurdem Petersonem.

Hugo Overhill wiózł do Delberz ładunek pochodzącego z Krainy Zgromadzenia wina i sera, które zamówiła lokalna siedziba Kompanii Fuggerów, z kolei Gnom oświadczył, że obecnie poszukuje pracy i ciekaw jest bardzo, czy takowa nie czeka na niego w osadzie położonej nad rzeką Delb. Gnom podróżował do miasta tym chętniej, że dzięki układom posiadał w Delberz wykupiony pokój w gospodzie Pod Głową Maura.

Nieludzie dotarli do miasta wieczorem, a pomimo późnej pory rynek i okoliczne ulice wciąż rozbrzmiewały głośnym śmiechem i śpiewem zgromadzonych w gospodach i zajazdach wędrowców zmierzających na koronację Imperatora, do której miało dojść 18 Sigmarzeit w Katerze Sigmara Młotodzierżcy w Altdorfie.

W jednej z większych karczm na rynku w Delberz młody krasnoludzki górnik Gorimm Guttrisson odnalazł swojego stryja, inżyniera krasnoludzkiego Sigurda Petersona. Jednak Krasnoludowie ściągnięci do Delberz listem wspólnego krewnego wciąż nie poznali powodu z jakiego ten wzywał ich do położonego na południe Bogenhafen. Kolejnym utrapieniem był brak miejsc noclegowych, pomimo późnej pory wędrując po rynku, a potem zataczając coraz szersze kręgi wokół centrum osady, awanturnicy z rosnącym rozdrażnieniem poszukiwali gospody Pod Łbem Maura. I pewnie błąkaliby się tak do północy, gdyby nie wracający z portu Matthias Arbeiter, który zakończywszy prace dla Dokerów z Marienburga wracał na odpoczynek do obskurnego pokoju, który wynajmował w położonej w dzielnicy biedoty noclegowni Pod Łbem Maura.

Zaczepiony przez nieludzi robotnik zaprowadził awanturników do rozpadającej się ze starości, zaniedbanego, niemiłosiernie brudnego i zapluskwionego przybytku. Wdrapawszy się na poddasze urągającej wszelkim zasadom inżynierii budowli poszukiwacze przygód udali się na spoczynek.

Zmęczeni podróżą i oszołomieni wypitym piwem awanturnicy nie zauważyli, że od rynku śledziło ich uważnie spojrzenie oprychów z gangu Kanonierów z Nuln. Jeden ze złodziei widząc nabite monetami sakiewki nieludzi postanowił skorzystać z okazji i odciążyć zmęczonych wędrowców. Na swoje nieszczęście nie docenił przywiązania przedstawicieli Ras Mniejszych do złota i ujęty przez zbudzonych ze snu awanturników zebrał solidne lanie, a następnie z hukiem wypadł z noclegowni, wyrzucony przez poszukiwaczy przygód na bruk...

Rankiem następnego dnia Niziołek i Gnom udali się do kantoru Kompanii Fuggerów, gdzie Hugo Overhill odebrał zapłatę za dostarczone z Krainy Zgromadzenia wino i sery, a Kvint Brannrudson otrzymał od urzędnika ofertę intratnej pracy.

Zapłata w wysokości 125 zk na głowę przekonała awanturników do podjęcia pracy i próby odzyskania tajemniczego kamienia, za który Kompania Fuggerów zapłaciła Hersztowi Dokerów z Marienburga, a którego do dnia dzisiejszego nie otrzymała. Zadanie poszukiwaczy przygód polegać miało na uzyskaniu informacji o tym co wydarzyło się w - Azylu - siedzibie gangu, a następnie w miarę możliwości na odzyskaniu i dostarczeniu właścicielowi zaginionego kamienia. Urzędnik Kompanii Fuggerów przestrzegł by nikt poza Niziołkiem nie dotykał kamienia, a sam okruch na czas transportu powinien trafić do ołowianego pudełka, które wręczył awanturnikom.

Matthias Arbeiter, który współpracował z gangiem Dokerów z Marienburga zaprowadził towarzyszy do wejścia do Azylu, sam nigdy nie przekroczył drzwi siedziby gangu, jednak przypadkiem dowiedział się, gdzie mieści się wejście do podziemi.

Przygoda, która rozegrała się w podziemiach z grubsza potoczyła się według zapisanych w scenariuszu założeń. Pojawiły się jednak dwa główne odstępstwa, jedno było wynikiem działań graczy, drugie to wymienione powyżej zmiany, które wprowadziłem do scenariusza.

I tak, po pierwsze odnalezione w podziemiach ciała oprychów wskazywały, że gang padł ofiarą jednego zabójczo skutecznego w swym działaniu Skrytobójcy, który co gorsza znajdował się o krok przed awanturnikami. Gdy poszukiwacze przygód odnaleźli ciężko rannego oprycha z gangu Dokerów z Marienburga dwaj z awanturników Matthias Arbeiter oraz Hugo Overhill postanowili oddzielić się od reszty drużyny ewakuowali rannego na zewnątrz, a następnie przenieśli do medyka, któremu zapłacili za leczenie łotra. Tym samym Człowiek i Niziołek wycofali się z przygody.

Pozostali w podziemiach Krasnoludowie i Gnom podążali dalej śladem Skrytobójcy i cennego kamienia. Gdy bohaterowie graczy opuścili teren Dokerów z Marienburga, młodemu Krasnoludowi Gorimmowi Guttrissonowi udało się zgadnąć hasło, które umożliwiło bezpieczne wejście na teren gangu Kanonierów z Nuln. Tam, jak założył scenarzysta znaleźli pozbawione głowy ciało herszta gangu oraz zobaczyli odzianego w łachmany, zakapturzonego Skrytobójcę, który poruszając się nieludzko szybko i zwinnie wskoczył do jednego z górniczych wagoników i ruszył w dół tunelu. Jednak Krasnoludowie i Gnom mający górnictwo we krwi i lepiej znający konstrukcję i zasady działania kolei uruchomili drugi z wagonów i szybko dogonili uciekiniera, a następnie wykoleili wagon Skrytobójcy, który zginął w wypadku zmiażdżony setkami kilogramów przekutej w wagonik stali.

Pośród trudnych do zidentyfikowania szczątek przedstawiciele Ras Mniejszych odnaleźli głowę herszta gangu Kanonierów z Nuln oraz okruch Upiorytu, który przyczynił się do śmierci wielu ludzi. Pozbawieni wsparcia Niziołka, który dezerterując zabrał ze sobą ołowianą szkatułę awanturnicy musieli improwizować, a przygotowany przez nich pojemnik tylko w części ochronił ich przed skutkami działania Kamienia Przemian. I choć Krasnoludom udało się uniknąć mutacji, to Spaczeń odmienił ciało Gnoma, który kilka godzin później miał zacząć cierpieć z powodu głupkowatego chodu*, a wzbierająca w nim żółć i złość zmaterializowały się w postaci zatrutego ugryzienia**.

Jednak to nie był koniec przygody. Jak się okazało Skrytobójca miał dostarczył okruch Upiorytu kultystom zgromadzonym nad brzegiem rzeki, do której prowadził podziemny tunel.

Wtajemniczony Kultu Rogatego Szczura zaskoczony przybyciem poszukiwaczy przygód bez wahania poświęcił życie towarzyszących mu kultystów, wezwał na pomoc demona Bestię Rogatego Szczura, a następnie uciekł odpływając jedną ze znajdujących się na plaży łodzi.

Dwóch Krasnoludów i Gnom stoczyło krwawą bitwę z demonem. Potyczka okazała się tym trudniejsza, że Gnom z początku nie współpracował z Krasnoludami i uparcie próbował zastrzelić demona, jednak miotane z kuszy bełty krzesały iskry na pancerzach Khazadów miast ranić bestię. Koniec końców przedstawicielom Ras Mniejszych udało się pokonać mniejszego demona Rogatego Szczura, jednak bez wsparcia Człowieka i Niziołka, zapłacili za zwycięstwo dużą cenę.

Po wygraniu walki, Gorimm Guttrisson oraz Sigurd Peterson i Kvint Brannrudson wrócili do Delberz. Opatrzyli zainfekowane przez demona rany oraz dostarczyli Upioryt urzędnikowi Kompanii Fuggerów i odebrali zapłatę.

Po zakończeniu przygody awanturnicy doszli do porozumienia i wspólnie postanowili wyruszyć do Altdorfu, z pomocą przyszedł im uratowany z podziemi Doker z Marienburga, który w zamian za ocalenie życia obiecał miejsca na barce, którą niebawem jego krewny będzie płynął z Delberz do stolicy Imperium...



* 180-185 GŁUPKOWATY CHÓD
Nogi mutanta, pod wpływem degenerującego działania Kamienia Przemian zostają groteskowo powykrzywiane. Mutant porusza się dziwacznie i dość śmiesznie. Ponadto, choć SZ mutanta spada o -1 punkt (przy czym cecha nie może spaść poniżej 2), to do wszystkich testów uniku stwór otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%.

** 894-899 ZATRUTE UGRYZIENIE
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało mutanta, stwór zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem (chyba że stwór posiadał już taki atak wcześniej). Ponadto, ugryzienie mutanta jest jadowite, a istota która nie wykona udanego testu trucizny otrzyma podwójne obrażenia.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Wt May 15, 2018 08:55 AM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z drugiej sesji - 'Pomylona tożsamość/Noc Krwi!'. Pflugzeit AS2502, Rzeka Delb.

W kwietniu rozegraliśmy drugą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Do znanych z poprzedniej przygody Kompania Fuggerów poszukiwaczy przygód Gorimma Guttrissona, Hugo Overhilla, Kvinto Brannrudsona O’Skadeli Dverga oraz Matthiasa Arbeitera i Sigurda Petersona dołączyło dwóch uczniów czarodzieja Vulgrim Guślarz oraz Johan Mag, a także Frederikk Trubadur, Niziołek.

Do oryginalnych scenariuszy Pomylona tożsamość oraz Noc Krwi wprowadziłem kilka zmian związanych ze zmianą lokalizacji przygód. Ponadto, pierwszy scenariusz podzieliłem na dwie części, a następnie pierwszą część przygody Pomylona Tożsamość połączyłem ze scenariuszem Noc Krwi z dodatku Potępieniec i umieściłem akcję w tawernach nad rzeką Delb, co wiązało się między innymi ze zmianą nazwy zajazdu Dyliżans i konie na tawernę Łodzie i wiosła.

Drugą część Pomylonej tożsamości rozegramy na następnej sesji, bowiem dzieje się ona w Altdorfie, do którego awanturnicy niebawem dotrą... Prawdopodobnie.

I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.


Berebeli
Doker z Marienburga, którego Hugo Overhill i Matthias Arbeiter wyrwali z rąk śmierci czyhające w mrokach Azylu w czasie wykonywania zadania dla Kompania Fuggerów, odwdzięczył się poszukiwaczom przygód i dzięki znajomościom z szyprem rzecznej barki Berebeli awanturnicy mogli za darmo popłynąć łodzią w kierunku Altdorfu.

Jednak barka, która płynęła w dół rzeki Delb nie była pusta i tak, do znanych już Wam awanturników dołączyło dwóch uczniów czarodzieja Vulgrim Guślarz i Johan Mag oraz Niziołek Frederikk Trubadur. Magowie jak się wkrótce okazało płynęli do Altdorfu by w Kolegiach Magii spotkać się ze swoimi Mistrzami, zaś Trubadur zamierzał zarobić trochę złotych koron w czasie karnawału i uroczystości związanych z koronowaniem Imperatora Karla Franza, które miało się odbyć w Katedrze Sigmara Młotodzierżcy w dniu 18 Sigmarzeita.

Kilka następnych dni miało mocno zbliżyć do siebie poszukiwaczy przygód.

Łodzie i wiosła
Drugiego wieczora po opuszczeniu portu w Delberz płynący z prądem rzeki Delb szyper zawinął do małego, zatłoczonego portu znajdującego się przy tawernie Łodzie i wiosła. A następnie, nim pasażerowie zdążyli zejść z pokładu barki zacumowanej pomiędzy innymi rzecznymi łodziami na stały ląd, szyper zajął miejsce przy stole w tawernie i oddał się swoim ulubionym obrzędom ku czci boga Wina i Piwa.

Po zejściu z pokładu Berebeli awanturnicy ruszyli w stronę wypełnionej gośćmi tawerny. Jak się okazało zajazd w większości wypełniony był służbą i zbrojnymi towarzyszącymi arystokratce Lady Isolde von Strudeldorf. Szlachcianka oraz jej ludzie jak się zdawało zajęli wszystkie dostępne w tawernie pokoje noclegowe.

Gospodarz zajazdu Gustav Fondleburger ugościł poszukiwaczy przygód w osobnej izbie, gdzie w towarzystwie pijącego na umór szypra awanturnicy zjedli kolację suto popijaną alkoholem i zapoznali się z najnowszymi plotkami powtarzanymi przez wędrujących z arystokratką dworzan. Spośród wielu zasłyszanych wieści, jedna szczególnie zainteresowała Sigurda Petersona, który dowiedział się, że jego rodzinna osada Teufelfeuer została spalona przez łowcę czarownic Fabergusa Heinzdorka, który odkrył, że wieśniacy byli sprzymierzeni z demonami, a niektórzy z nich jedli surowe ludzkie mięso!

Inna plotka rozbawiła do łez Gnoma, no bo jak Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg z Lustrzanych Pustkowi miał się nie śmiać, gdy kilka miesięcy temu spalono na stosie burmistrza Grunbura, którego oskarżono o sprzymierzenie z Kultami Chaosu, bowiem wielu świadków zeznało, że słyszało jak mówił do swojego kota - Ty diabelny kocurze, wypij w końcu to piekielne mleko!...

W trakcie wieczoru pokaz swych umiejętności dał Niziołek Frederikk Trubadur, któremu nie dość, że udało się niemal zadowolić swym artystycznym występem ponurą arystokratkę, za co otrzymał 15 zk, to jeszcze dał prywatny występ w pokoju dwórek szlachcianki. I choć widownia ograniczyła się jedynie do trzech urodziwych dwórek, to satysfakcja z miłosnych występów była chyba nawet większa niż ta, wzbudzona aplauzem w sali biesiadnej...

Natomiast do biesiadujących przy stole poszukiwaczy przygód przysiadł się Philipe Descartes, który wpierw zaproponował niezobowiązującą grę w karty lub kości ale ostatecznie zmierzył się z Kvinto i Hugo w rzucaniu nożami do celu. I choć Philippe nie udało się okpić awanturników, a laur zwycięstwa zdobył Niziołek, to spotkanie trwało do późnej nocy i zakończyło się opróżnieniem kilku antałków wina i piwa.

Koniec końców noc w pokoju dwórek spędzili także dwaj uczniowie czarodzieja. Pochodzący z Północnych Pustkowi Vulgrim Guślarz i praktykujący Tradycję Życia Johan Mag wraz ze służkami szlachcianki pośród pierzyn i prześcieradeł oddali cześć Rhyi, Matce Ziemi...

Jednak powód, który sprowadził uczniów czarodzieja na zarezerwowane przez arystokratkę piętro gospody był inny. W trakcie wieczornej biesiady Vulgrim i Johann wyczuleni na zmiany w Wiatrach Magii doświadczyli nieprzyjemności związanych z bliskością Dhar. Idąc tropem strzępów plugawej czarnej magii zaczęli podejrzewać, że w świcie Lady Isolde von Strudeldorf znajduje się Czarnoksiężnik. Młodym magom udało się także zlokalizować pokój z drzwiami zabezpieczonymi zaklęciem, jednak uczniom czarodzieja z jednej strony zabrakło odwagi do konfrontacji z doświadczonym Czarnoksiężnikiem, a z drugiej ulegli pokusie nocy spędzonej w towarzystwie dwórek, które szukały sposobności do zaspokojenia żądz rozpalonych prywatnym występem Trubadura...

Podróż
Poranek dnia następnego przywitał awanturników mgłą, mżawką i przeraźliwym krzykiem Lady Isolde von Strudeldorf. Jak się okazało ktoś w nocy zatopił większość łodzi zacumowanych w porcie tak, że jedynie Berebeli unosiła się na powierzchni wody pośród wystających z toni masztów i nadbudówek. W trwającym przed tawerną zamieszaniu awanturnikom dopiero po kilku chwilach udało się zorientować, że po pierwsze brakuje dwóch żeglarzy, którzy służyli na barce razem z upitym do nieprzytomności szyprem, a po drugie najwidoczniej Berebeli została przejęta przez arystokratkę, która umieściła na pokładzie swoich zbrojnych.

Kompania podzieliła się, część poszukiwaczy przygód postanowiła przeszukać otaczające tawernę zarośla i las w poszukiwaniu śladów po zaginionych żeglarzach, część ruszyła do zajadu po zalanego w trupa szypra, a pozostali rozmówili się ze zbrojnymi arystokratki uzyskując miejsca na barce w zamian za ewentualną pomoc w przypadku ataku Zwierzoludzi, których niedawno widziano w okolicy.

W lesie nieopodal tawerny awanturnicy znaleźli dwa pozbawione głów i oskórowane ciała, które zostały ułożone wewnątrz wypalonego w trawie kręgu w ten sposób, że rozłożone kończyny tworzyła ośmioramienną gwiazdę. Niestety silna obecność strzępów Dhar, które pozostały po odprawieniu plugawego rytuału nie pozwoliła Magom przeprowadzić skutecznego śledztwa, ponadto Lady Isolde von Strudeldorf wydała nakazała wyruszyć Berebeli w dalszą drogę niezależnie od tego czy awanturnicy będą na pokładzie czy nie.

I tak za sterami barki stanął Vulgrim Guślarz. Jak się okazało pochodzący z Północnych Pustkowi uczeń czarodzieja nie dość, że potrafił całkiem sprawnie żeglować, to jeszcze nie najgorzej radził sobie w dziczy.

Zasadzka
Podróż przeładowaną barką nie należała do przyjemności, a wśród stłoczonych na pokładzie, przemoczonych deszczem i wychłodzonych zimnym wiatrem pasażerów narastał gniew i złość. Negatywne emocje podsycały i potęgowały strzępy Dhar, które skupiały się wokół tajemniczego Magistra Magii, który jak na razie skutecznie ukrywał się pośród dworzan przed zmysłami Vulgrima i Johanna. Do tego wszystkiego dochodził jeszcze strach, jaki wzbudzały dochodzące do uszu podróżnych wycie i nawoływania podążających brzegiem Zwierzoludzi oraz niepokojące, znacznych rozmiarów rybokształtne stwory, które coraz śmielej zbliżały się do zanurzonego ponad miarę kadłuba barki raz po raz uderzając ostrymi zębami w deski poszycia.

Późnym popołudniem, gdy strach i gniew zaczęły rządzić zachowaniem podróżujących na pokładzie Berebeli ludzi, Krasnoludowie wypatrzyli w mroku wieczoru kilka przewróconych do koryta rzeki pni drzew, na gałęziach których czaiły się gotowe do ataku porośnięte niebiesko-purpurowym futrem humanoidalne stwory o małpich pyskach.

Stojący za sterami Vulgrim Guślarz cudem uniknął trafienia bełtem wypuszczonym przez herszta Zwierzoludzi i nadludzkim wysiłkiem spowolnił barkę unikając gwałtownego uderzenia w unoszące się na powierzchni wody pnie drzew. Mimo tego w wyniku zderzenia większość poszukiwaczy przygód i tak wypadła za burtę, gdzie oprócz walki ze Zwierzoludźmi czekało ich zmaganie z silnym prądem rzeki. Natomiast uszkodzona Berebeli zaczęła nabierać wody. Upartym Krasnoludom udało się pokonać napór wody i wydostać na brzeg, a następnie uratować przed utonięciem pozostałych awanturników.

I choć potyczka, która wybuchła chwilę później zakończyła się odwrotem Zwierzoludzi, to prymitywne ostrza mieczy i kamienne groty oszczepów dosięgły celu i wielu spośród zbrojnych i służących Lady Isoldy von Strudeldorf trafiło do Królestwa Morra.

Pomylona tożsamość
Po rozbiciu i przepędzeniu Zwierzoludzi, którzy napotkawszy silny i zdeterminowany opór ze strony ludzi wycofali się w głąb lasu.

Poszukiwacze przygód odnaleźli za zakolem rzeki zatopiony statek rzeczny. Podążając śladami pozostawionymi w trawie przez rannego członka zgładzonej załogi odnaleźli w lesie ciało człowieka, który jak się po chwili okazało do złudzenia przypominał podróżującego z awanturnikami Matthiasa Arbeitera.

Przy ciele zabitego poszukiwacze przygód odnaleźli także listy, z których najważniejszym okazał się...

Panowie Lock, Stock i Barl
Adwokaci, Prawnicy etc.
Garden Weg
Bagenhafen

Drogi Herr Lieberung,

Po długotrwałych poszukiwaniach udało nam się ustalić, że jest Pan jedynym żyjącym krewnym Baroneta Lieberunga, ostatnio zamieszkałego w mieście Ubersreik. Z tego powodu, nie znając innych żyjących krewnych, jestem zobowiązany zawiadomić Pana, że jest Pan jedynym spadkobiercą Baroneta, o którym wspomniał on w swoim testamencie (który w dalszej części pisma będzie nazywany dokumentem).

Ja niżej podpisany, działając jako legalny wykonawca wspomnianego dokumentu, zobowiązuję tym samym Pana, do jak najszybszego przybycia do mego biura w pięknym mieści Bogenhafen. Jeżeli będzie Pan w stanie przedstawić dokument podpisany przez dwóch świadków, którzy potwierdzą Pańską tożsamość, będziemy mogli wręczyć Panu tytuł własności do dworu Baroneta.

Tytuł obejmuje również zawartość domostwa, wliczając w to niezwykle dobrze zaopatrzoną piwniczkę, rozległą nieruchomość i sumę dwudziestu tysięcy złotych koron.

Pozostają Pańskim najwierniejszym sługą.

Dietrich Barl, K.C., LL. B. (AH.)

Podpisano 10 Nahexen, w dwa tysiące pięćset drugim roku istnienia Imperium.

Nakładem Schulza i Friedmana, Bogenhafen


I po raz kolejny okazało się, że pieniądz rządzi światem. Chwilę po odczytaniu listu Matthias Arbeiter, to znaczy Kastor Lieberung stał się najlepszym towarzyszem Krasnoludów, którzy z miejsca zapomnieli o urazie, jaką chowali do człowieka za to, że w podziemiach Azylu postanowił ratować rannego Dokera z Marienburga miast podążać z nimi i dalej wykonywać zadanie dla Kompanii Fuggerów. Jednak na wspomnienie o dwudziestu tysiącach złotych koron w oczach Długobrodych pojawiał się dziwny, niepokojący błysk.

Koniec końców awanturnicy postanowili zachować wiadomości zawarte w liście w swoim gronie, a Krasnoludowie, którzy i tak zmierzali do Bogenhafen, postanowili dostarczyć do miasta Baroneta Kastora Lieberunga w stanie nienaruszonym, na dobrą sprawę nie pytając Matthiasa o to, czy jest gotowy wcielić się w rolę spadkobiercy.

Straż Rzeczna
W tym czasie do uszkodzonej barki podpłynął statek Straży Rzecznej, strażnicy pomogli ściągnąć barkę w pobliże brzegu i przyjęli na pokład Lady Isoldę von Strudeldorf wraz ze świtą, która korzystając z okazji zajęła łódź Straży Rzecznej i po krótkiej ceremonii pogrzebowej odpłynęła w stronę Altdorfu pozostając awanturników, trzeźwiejącego szypra i nabierającą wody Berebeli za sobą.

Na szczęście dla szypra i pozostałych poszukiwaczy przygód Inżynier krasnoludzki Sigurd Peterson przy pomocy bratanka Gorimma, robotnika Matthiasa i Gnoma Kvinto dość szybko i sprawnie załatali poszycie barki i wypompowali wodę. Po zakończeniu napraw, awanturnicy nie zważając na nocne ciemności zmusili szypra do dalszej podróży, by późno w nocy zatrzymać się w porcie przy tawernie Człowiek w kapturze.

Noc Krwi
Wewnątrz gospody poszukiwacze przygód zastali mężczyzn w mundurach Straży Rzecznej, których wzięli za tych samych strażników, którzy zabrali na pokładzie swej łodzi Lady Isoldę von Strudeldorf wraz ze świtą.

Zaskoczeni obecnością awanturników kultyści podający się za gospodarza i Straż Rzeczną nie stracili rezonu i przytaknęli poszukiwaczom przygód, którzy zapytali czy arystokratka pozostawiła ich w tawernie i zabrała ich statek. Choć rozmówcy nie znali szczegółów, to odpowiadając twierdząco lub wymijająco na pytania awanturników uśpili ich czujność.

W tym czasie gospodarz podał poszukiwaczom przygód posiłek zatruty narkotykiem kurts. W trakcie jedzenia strawy dysponujący wyczulonymi zmysłami Krasnoludowie, Gnom i Niziołek Trubadur wyczuli truciznę. Jednak nawet te kilka porcji wystarczyło by otumanić jedzących, natomiast Wędrowny Kramach Hugo Overhill padł na podłogę zmorzony snem wywołanym działaniem narkotyku.

Pomimo trucizny krążącej w żyłach awanturnikom udało się odeprzeć atak kultystów, a następnie pokonać ich. Choć duża w tym wszystkim była zasługa fałszywego gospodarza, który chcąc pomóc swym kamratom wypalił w stronę walczących z garłacza. Na szczęście dla poszukiwaczy przygód większość szrapneli uderzyła w kultystów, którzy padli na ziemię powali siłą uderzenia pocisków, które mimo wszystko poważnie zraniły także awanturników.

Po dobiciu rannych kultystów awanturnicy przesłuchali fałszywego gospodarza, który wmówił poszukiwaczom przygód, że to Elfowie zmusili ich magią do takiego działania, to Elfowie zabili prawdziwego gospodarza i jego rodzinę i to Elfowie przywołali demona, który znajduje się w piwnicy.

Demonem okazał się Różowy Strachulec.

Ranni, zmęczeni, osłabieni działaniem narkotyku poszukiwacze przygód stoczyli krwawą walkę ze Strachulcami. Po zniszczeniu fizycznych form demona, awanturnicy odnaleźli w podziemiach księgę z rytuałem przyzwania mniejszego demona. I choć Vulgrim Guślarz chciał zabrać wolumin do Altdorfu i przekazać go Mistrzom z Kolegium Magii, to pozostali poszukiwacze przygód postanowili spalić księgę wraz z całą gospodą i wszystkim, co się w niej znajdowało.

A gdy ogień trawił konstrukcję, tuż obok rzeką przepłynął statek Imperator Luitpold, którego pasażerowie z przerażeniem obserwowali rozgrywającą się na brzegu scenę...


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Pn czerw 04, 2018 07:46 AM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z drugiej sesji - 'Próba Magistra'. Pflugzeit AS2502, 'Wielki Las'.

W maju rozegraliśmy trzecią sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Ponieważ już wcześniej wiedziałem, że na sesji pojawi się tylko część drużyny, a znajdujący się w kompanii uczniowie czarodzieja powoli zbliżają się do skompletowania profesji podstawowej postanowił rozegrać przygodę, która będzie jednocześnie dla magów próbą, od wyniku której będzie zależała ich dalsza kariera w strukturach Kolegiów Magii.

Poza tym dość łatwo było wytłumaczyć nieobecność pozostałych Bohaterów Graczy, po prostu wykonani udany test magii i nie zostali przeniesieni przez Mistrzów Magii do Wielkiego Lasu, gdzie rozegrała się przygoda.

W Próbie Magistra udział wzięli Vulgrim Guślarz oraz Johan Mag, którym towarzyszyli Gorimm Guttrisson i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.
***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.


Wielki Las
Bohaterowie Graczy jeden po drugim budzili się pośród prastarych drzew porastających Wielki Las.

Wysokie na kilkadziesiąt metrów pnie dębów przypominały Gorimmowi Guttrissonowi kolumny w podziemnych halach, które kiedyś widział w Karak Hirn, twierdzy Krasnoludów w Górach Szarych, którą przed laty odwiedził wraz z ojcem. Nawet półmrok był podobny, bowiem gęste korony drzew skutecznie chroniły stojących u stóp pni poszukiwaczy przygód przed promieniami letniego słońca. Lecz na tym podobieństwo się kończyło. Pnie oddalone były od siebie o wiele metrów, a ziemię pokrywał miękki kobierzec mchu, porostów, liści i paproci.

Po kilku chwilach zagubionego Krasnoluda odnaleźli nienaturalnie silnie pachnący żywicą Johan Mag oraz śmierdzący siarką Vulgrim Guślarz i Gnom, Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg cuchnął jak zwykle, ale za to całkowicie naturalnie i konsekwentnie.

Po pozostałych poszukiwaczach przygód nie było śladu, podobnie jak po Berebeli i rzece Delb. Był za to las, puszcza równie stara jak sam świat, tętniąca życiem i dzikością, porażająca uczniów czarodzieja siłą Wiatrów Ghyran i Ghur.

Gdy minęło oszołomienie awanturnicy postanowili, że Gorimm wespnie się na jedno z drzew i rozejrzy po okolicy. Po kilku kwadransach Krasnoludowi udało się wspiąć kilkadziesiąt metrów i przedrzeć przez koronę drzew. Jednak to co ujrzał ponad zielonym morzem liści nie było tym czego oczekiwał. Może to wynik zmęczenia trudną wspinaczką, a może stresu, którego ostatnio nie brakowało, albo zbyt długiego przebywania w lesie ale Gorimm był gotów przysiąc na swą brodę, że znajdują się wewnątrz ogromnej kuli, której przeciwległą krawędź widział za wznoszącym się w centrum dyskiem Sol oraz talerzami Morrslieba i Mannslieba. - Na przodków! - szeptał sam do siebie. - Ziemia nie nie jest płaska! Jest wklęsła!

Mimo wszystko po zejściu z drzewa Krasnolud postanowił zachować nowo zdobytą wiedzę dla siebie i oględnie oznajmił, że znajdują się w samym sercu lasu, a jak okiem sięgnąć w każdym kierunku rozciąga się prastara puszcza.

Nie tylko Krasnolud miał swoją tajemnicę, również Vulgrim Guślarz ukrywał przed resztą drużyny kilka tajemnic, z których dwie niebawem miały ujrzeć światło dzienne. Bowiem nie ma bowiem nic ukrytego co by nie miało wyjść na jaw...

Pierwszym sekretem, choć uczciwie przyznać trzeba, że rzecz ową taił nieświadomie, sam do końca nie zdawał sobie sprawy z tego co wyczuwał, bowiem Ghyran i Ghur nie były jedynymi Wiatrami Magii jakie identyfikował, był fakt, że pochodzący z Północnych Pustkowi uczeń czarodzieja nieświadomie podążał za podmuchami Aqshy i strzępami plugawej Dhar, które wytyczały szlak którym wędrowali awanturnicy, a które były pozostałością, niemym świadectwem krwawych wydarzeń, walki na życie i na śmierć, która wydarzyła się nie tak dawno temu pośród tych prastarych dębów.

Zresztą szczęśliwie dla siebie, drużynnicy otoczeni zasłoną ignorancji nie dostrzegali wielu subtelnych znaków zepsucia i entropii, które niczym wrzody trawiły Wielki Las...

Ostatnia faktoria
Ścieżka, którą wybrali poszukiwacze przygód doprowadziła ich do ogromnej polany, na której niczym srebrne lustro rozlewało się okrągłe jezioro, na środku którego znajdowała się piaszczysta wyspa, z której niczym kamienna kolumna ku niebu wznosiła się szara skała, na środku której ktoś przed wiekami wzniósł fort albo faktorię.

Do faktorii położone na środku skały, wyrastającej ze środka wyspy, położonej na środku jeziora, leżącego na środku polany, znajdującej się pośród lasu prowadził wąski, drewniany most. Most kończył się wysoką drewnianą bramą, którą otwarto gdy tylko poszukiwacze przygód opowiedzieli się kim są i dokąd zmierzają.

Wewnątrz niewielkiej faktorii stłoczonych było kilkudziesięciu żołnierzy w białych mundurach Reiklandu, którymi dowodził arystokrata w stopniu kapitana oraz odziany w pancerz Prezbiter Sigmara.

Szlachcic i duchowny zajmowali największą salę, gdzie w towarzystwie kilku wyższych szarżą żołnierzy jedli i pili dostarczane przez niemożliwie grubego Niziołka jadło i napitek. Awanturnikom, którym zabroniono wstępu do izby w której przebywał Infanteriekapitän, a który zawczasu oświadczył, iż nie życzy sobie bratania z pospólstwem, zmuszeni zostali do zajęcia miejsca w kącie korytarza łączącego kuchnię z jadalnią.

W trakcie posiłku, poszukiwaczom przygód udało się podsłuchać rozmowę kapitana Magnusa von Gottmördera oraz Prezbitera Sigmara Klausa von Ungläubiga, awanturnicy dostrzegli skórzaną sakwę, którą duchowny wręczył szlachcicowi, a z której na dębowy blat stołu wytoczyły się srebrne kule. Usłyszeli słowa kapłana, który tonem kaznodziei mówił do otaczających go żołnierzy: Oto nadszedł czas, by zakończyć erę przesądów i wykorzenić zabobony kalające Lenno Sigmara! Bowiem w Imperium jest miejsce na jednego tylko boga i na jeden tylko kościół, Kościół świętego Sigmara Młotodzierżcy!

Z kolei od stacjonujących na majdanie żołnierzy dowiedzieli się, że polowanie na Białego Jelenia trwa od kilku dni. Kapitan, który w czasie łowów używa mistrzowsko wykonanego, dalekosiężnego dżezaila trafił już raz ogromnego stwora, jednak Biały Jeleń pomimo ran zdołał zbiec w głąb lasu. Jednak wysłani przez szlachcica rajtarzy podążają tropem stwora i zaganiają zwierzę w stronę faktorii, a kapitan zapowiedział, że następnego dnia, najpóźniej do południa polowanie się zakończy.

Ogień zwalczaj ogniem
O brzasku Krasnoluda i Gnoma obudził silny zapach piżma, które czuli w Azylu gdy wykonywali pracę dla Kompanii Fuggerów. Zbudziwszy uczniów czarodzieja opuścili izbę i wyszli na zewnątrz faktorii. I choć Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg wietrzył zapach nie gorzej niż łowcze psy, to awanturnicy spóźnili. Kiedy dotarli na otaczającą faktorię plażę, dostrzegli tylko kilku żołnierzy towarzyszących kapitanowi Magnusowi von Gottmörderowi, który chował za pazuchą niewielkie ołowiane pudełko, bardzo podobne do tego, które Hugo Overhilla otrzymał w Delberz od przedstawiciela Kompanii Fuggerów oraz niknącą w ciemności łódź wiosłową płynącą w kierunku przeciwległego brzegu.

Unikając konfrontacji z arystokratą i jego zbrojnymi poszukiwacze przygód na pokładzie innej łodzi pokonali jezioro i ruszyli tropem unoszącego się w powietrzy piżma. Zapach zaprowadził ich do rumowiska skalnego, pośród którego odnaleźli niewielkie wejście do podziemnej jaski i rozciągających się pod powierzchnią świata korytarzy. Gorimm Guttrisson, mając w pamięci nowo nabytą wiedzę o tym, że świat jest wklęsły i zamknięty w kuli już chciał odwieźć drużynę od wejścia w podziemia obawiając się, że mógłby spać z kuli wprost w otaczającą ją otchłań Chaosu, gdy ciszę poranka zakłóciło dęcie w myśliwskie rogi.

Dopiero gdy wznowiono polowanie poszukiwacze przygód dowiedzieli się i na własne oczy obaczyli, czym był obiekt łowów. Ranne, zagonione przez uzbrojonych w srebrne kule rajtarów, prastare bóstwo przybrało postać ogromnego Białego Jelenia, którego kłąb wznosił się na 7 metrów nad ziemię, zaś koniec rogów, szerokich jak korona drzew, mierzył drugie tyle. Prawa strona magicznego stworzenia emanowała jasnym, srebrnym blaskiem, zaś lewy bok, zraniony spaczkulą wystrzeloną z dalekosiężnego dżezaila przez kapitana Magnusa von Gottmördera nieustannie mutowała, zmieniając ciało w nieopisany koszmar macek i bólu. Zaszczute, ranione bóstwo walczyło z furią, z nieopisaną mocą tratowało prastare dęby i szarżowało na rajtarów.

Z początku kawalerzyści poruszający się na wypoczętych koniach nieustannie ostrzeliwali i zręcznie unikali ataków Białego Jelenia, jednak z czasem pełnie wściekłości ataki zaczęły dosięgać jeźdźców i piechurów, a białe mundury Reiklandczyków zaczęła barwić szkarłatna krew.

Magnus von Gottmörder oraz Klaus von Ungläubig nie dbali o życie podwładnych. Arystokracji zajęli miejsce na rumowisku skalnym, które zmienili w ambonę myśliwską, a załadowany spaczkulą dalekosiężny dżezail wycelowany był w kierunku, z którego nadejść miał Biały Jeleń.

Po krótkiej naradzie awanturnicy postanowili działać. Pochodzący z Pustkowi Chaosu Vulgrim Guślarz wyciągnął przed siebie lewą dłoń, ciało zapłonęło wewnętrznym ogniem, a krew i płomieni otoczyły paznokcie. Uczeń czarodzieja nakreślił dłonią łuk, a w strukturze rzeczywistości pojawiła się szczelina, rana prowadząca wprost do Immaterium. Vulgrim Guślarz nakazał towarzyszom by odwrócili wzrok i wszedł w szczelinę, która zamknęła się za nim z obrzydliwym mlaśnięciem. Uczeń czarodzieja pojawił się na rumowisku skalnym, tuż pod lufą dalekosiężnego dżezaila i jednym błyskawicznym ruchem zatkał lufę muszkietu, a następnie zeskoczył w dół rumowiska i co sił w nogach ruszył biegiem w stronę drużynników.

Kilka uderzeń serca później z lasu wyłonił się szarżujący na stanowisko strzeleckie Biały Jeleń. I choć Magnus von Gottmörder pewnie przyłożył tlący się lont do zapału dalekosiężnego dżezaila to broń nie wypaliła, a ranne bóstwo potężnym uderzeniem rogów i kopyt zmieniło myśliwską ambonę i łowców w stertę skruszonych skał i zmiażdżonych ciał.

Następnie Biały Jeleń zwrócił się w stronę awanturników przed których pewnie wystąpił Johan Mag. Przyszły Magister Kolegium Jadeitu nadludzkim wysiłkiem woli uspokoił prastare bóstwo nakłonił magiczną istotę by położyła się na zdrowym boku. Następnie kładąc dłoń na chrapach jelenie tłoczył w jego ciało Wiatr Ghyran, a Vulgrim Guślarz nie zważając na koszmar toczących Białego Jelenia mutacji sięgnął w głąb rany i wydobył spaczkulę, którą raniono stwora. Poszukiwacze przygód ukryli przeklęty pocisk w ołowianej szkatułce, którą Krasnolud i Gnom znaleźli przy ciężko rannym arystokracie.

Kilka uderzeń serca po tym, jak Biały Jeleń podniósł się i zniknął pośród drzew drużynnicy osunęli się na ziemię by ocknąć się na pokładzie Berebeli cumującej do nabrzeża w Altdorfie.

O tym, że wydarzenia, które rozegrały się w Wielkim Lesie nie były tylko sennym widziałem świadczyła jedynie ołowiana szkatuła, wewnątrz której znajdowały się cztery czarne jak węgiel kule do muszkietu...


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Pn lip 02, 2018 09:39 AM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z czwartej sesji - 'Eureka'. Sigmarzeit AS2502, Altdorf.

W czerwcu rozegraliśmy czwartą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Na sesję zapowiedziała się tylko część drużyny, to znaczy uczniowie czarodzieja Vulrgim Guślarz oraz Johann Mag, a także czeladnik Gnom - Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.

Z uwagi na powyższe, postanowiłem poprowadzić przygodę w której połączyłem elemnety drugiej części Pomylonej tożsamości z Wewnętrznego Wroga z przygodą Eureka, która opublikowana została w Potępieńcu.

W przygodzie wprowadziłem kilka zmian, oprócz oczywistego przeniesienia lokacji Der Geflugelsalat na nabrzeże dzielnicy biedoty w Altdorfie, zmieniłem także rasę Grubaska Kurzynosa z Niziołka na Gnoma oraz skrócenie nazwiska do samego Kurzynos. Gnom bardziej pasował mi do roli asystensta Wolfganga Kugelschreibera. Kolejna zmiana dotyczyła pracodawcy szpiega oraz ubogacenia nieco przeszłości szalonego wynalazcy...

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.


Altdorf
Po opuszczeniu pokładu Berebelli, oszołomieni niedawnymi wydarzeniami awanturnicy zostali porwani i rozdzieleni przez tłum ludzi, którzy wszelkimi możliwymi środkami transportu, w niezliczonej ilości, z niemal całego Imperium przybywali do stolicy Lenna Sigmara na koronację Imperatora Karla-Franza, która miała odbyć się 18 dnia miesiąca Sigmarzeit.

Vulrgim Guślarz oraz Johann Mag i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg, wypatrzyli się w gęstwie ludzi, z trudem przecisnęli przez ciżbę i zatrzymali w jednym z tysiąca portowych zaułków, w którym oprócz nich znajdował się jeszcze gnijący trup.

Gnom, który po byle pensa gotów jest włożyć rękę w kloakę nie myśląc długo zaczął bardzo niezręcznie przeszukiwać toczone rozkładem zwłoki. Czyn ten najwidoczniej na tyle spodobał się Panu Rozkładu, że gdy poszukiwacz przygód skaleczył dłoń o pozostały w ranie złomek ostrza, Papcio Nurgle obdarzył Gnoma infekcją ran. Zresztą, nie była to ostatnia choroba, której w najbliższych dniach miał nabawić się Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.

W tym czasie Vulgrim Guślarz pośród rzeki przemieszczających się ludzi zauważył postać, która nieruchomo niczym posąg stała na drugim brzegu ulicy w podcieniu karczmy Misthaufen. Mężczyzna odziany w ciemny skórzany płaszcz z wysokim kołnierzem oraz kapelusz z szerokim rondem, oczami o kolorze żelaza wpatrywał się uważnie w twarze awanturników, a gdy nie rozpoznał wśród nich tego, kogo szukał wszedł w tłum ludzi, pośród którego rozpłynął się niczym kropla wody w oceanie.

Kurzynos
Zaniepokojeni tym wydarzeniem oraz raną Kvinta poszukiwacze przygód postanowili poszukać noclegu i schronili się w gospodzie Misthaufen, gdzie po wypiciu kilku piw poprosili barmana Uwe o sprowadzenie felczera, który opatrzyłby rany Gnoma. Nauczony życiowym doświadczeniem barman pobrał od awanturników zapłatę z góry, a następnie posłał posługacza do pobliskiego zamtuza, w którym w roli felczera dorabiał Kurzynos, paskudnego usposobienia i charakteru Gnom, który ponadto niezbyt właściwie posługiwał się reikspielem.

Kurzynos przybyły z Lustrzanych Pustkowi do Altdorfu bardzo chciał zżyć się z miejscową elitą łotrów i szelmów, do której poczuł sympatię. Cóż portowi łotrowie i szelmy, także polubili Gnoma, postanowili mu jednak wyciąć pewien numer i nauczyli Kurzynosa słów, które niekoniecznie znaczą w reikspielu to samo co w kahazalidzie. I tak, Kurzynos pełen dobrych chęci i nieświadomy prawdziwego znaczenia słów wyzywał nowo poznanych ludzi od ćwoków, buców, chamów, krzywych kutasów oraz psich chujów i skurwysynów.

Cóż trzeba było widzieć minę Kvinta, gdy z uśmiechem na swej nienachalnie urodziwej twarzy powitał kuzyna, a Kurzynos opatrując mu ranę używając reikspiela publicznie zwyzywał go i obraził, bawiąc tym samym zgromadzona w karczmie Misthaufen klientelę.

Na szczęście spotkanie Gnomów nie skończyło się na wymianie epitetów. Kurzynos poznając profesje Vulrgima Guślarza oraz Johanna Maga powiedział im, że jego pracodawca Wolfgang Kugelschreiber potrzebuje sprawnych ludzi do ochrony kosztowności oferując w zamian dobrą płacę, wikt i nocleg. Poszukiwacze przygód cierpiący na brak aurum et argentum przyjęli ofertę Kurzynosa, jednak z uwagi na późną porę postanowili spędzić noc w sali wspólnej karczmy Misthaufen, a następnego dnia po skorzystaniu z łaźni i zamtuza, w tej właśnie kolejności jak upierał się Johann Mag, udać się do Der Geflugelsalat na ulicy Gummisteifelstrasse.

Łaźnia i zamtuz
Po nocy przespanej w dusznej i śmierdzącej wspólnej sali w karczmie Misthaufen awanturnicy udali się do zachwalanego przez Kurzynosa zamtuza, który prowadził Heisser Hodensack. Wpierw jednak, przy czym upierał się Johann Mag, skorzystali ze znajdującej się obok łaźni. Rozebrawszy się do rosołu awanturnicy, odmówili łaziebnemu cyrulikowi, który zaoferował upuszczenie krwi celem oczyszczenia ciała z żółci i złych fluidów, a następnie zanurzyli się po szyje w wypełnionych gorącą wodą baliach, które w celu ochrony przed zbyt szybkim ostygnięciem zasłonięto dębowymi pokrywami tak, że ponad wystawała tylko głowa i ramiona.

Ciepła woda, szybko rozleniwiła awanturników, którzy jeden po drugim zaczęli zasypiać. Gdy od ścian łaźni zaczęło odbijać się echem chrapanie Johanna Maga oraz Kvinta, Vulgrim Guślarz poczuł jak ktoś odziany w skórzany płaszcza i rękawice unieruchamia mu w potężnym chwycie ramiona i głowę, a następnie mówiąc wolno, świszczącym i chrapliwym głosem zaczyna wypytywać o baroneta Kastora von Lieberunga, z którym na pokładzie łodzi Berebelli przybył do Altdorfu.

Vulgrim Guślarz, czy to nie chcąc udzielić odpowiedzi czy zwyczajnie nie wiedząc, nie przekazał zbyt wielu informacji. Odziany w skórzany płaszcz i kapelusz z szerokim rondem mężczyzna ogłuszył ucznia czarodzieja, a następnie podszedł do śpiącego Gnoma, którego również zaczął wypytywać. W celu skłonienie czeladnika do rozmowy otworzył mu żyłę na ramieniu by nieco upuścić krwi. Jednak nieznający anatomii Gnomów mężczyzna nieco przesadził i Kvinto nim otrząsnął się ze snu, zrozumiał o co pytający pyta i nim nabrał ochoty do konwersacji ponownie osunął się w objęcia Morra osłabiony upływem krwi.

Johann Mag zbudzony szamotaniem się Gnoma zauważył tylko cień mężczyzny w skórzanym płaszczu i kapeluszu z szerokim rondem, a widząc krwawiącego Kvinta zawezwał łaziebnego cyrulika, który będąc dość wprawnym w swym fachu szybko zatamował krwawienie.

Wizyta mężczyzny w skórzanym płaszczu i kapeluszu z szerokim rondem ostudziła nieco zapał awanturników i tak poszukiwacze zamiast skorzystać z uroków, które klientom swego przybytku oferował Heisser Hodensack udali się na Gummisteifelstrasse do Der Geflugelsalat gdzie miał oczekiwać Wolfgang Kugelschreiber i Kurzynos.

Der Geflugelsalat
Gdy śmiałkowie dotarli pod dom Der Geflugelsalat było wczesne przedpołudnie, a nad miastem zaczynały zbierać się chmury i wyglądało na to, że wieczorem rozpęta się burza.

Dziwaczny, duży dom znajdujący się w nie najlepszej dzielnicy miasta był widoczny z daleka. Z płaskiego dachu skierowany w niebo sterczał długi żelazny pręt, a szeroka drewniana platforma zastawiona była dziwnymi wyposażonymi w skrzydła konstrukcjami.

Po wejściu do rezydencji awanturnicy zostali zaprowadzeni przez Kurzynosa do Wolfganga Kugelschreibera, który oceniwszy awanturników przedstawił im swój problem z reketerami, którzy następnej nocy mieli zjawić się po haracz, a następnie zaproponował pracę polegającą na uwolnieniu od tych kłopotliwych ludzi za którą zaoferował każdemu z poszukiwaczy przygód 100 zk na głowę.

Vulgrim Guślarz oraz Johann Mag i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg przyjęli ofertę Wolfganga Kugelschreibera, podpisali umowę o pracę, a następnie awanturnicy wyszli na miasto dowiedzieć się, kto w okolicy ściąga haracze i na czyje zlecenie działa.

W trakcie plotkowania z dokerami, żebrakami, handlarzami Vulgrim Guślarz i Johann Mag dowiedzieli się, że:
- cała szlachta jest szalona - zawiera kazirodcze związki i jest skażona Chaosem,
- mutacje mogą cię dotknąć nawet w dorosłym wieku, skóra pewnego przewoźnika pracującego na Reiku od ponad dwóch dekad zrobiła się nagle tłusta i żółta, a oczy stały się wyłupiaste. Oczywiście przewoźnik już nie żyje, został spalony w beczce przez swych towarzyszy,
- Wolfgang Kugelschreiber był niegdyś poważanych bakałarzem i inżynierem na Uniwersytecie w Altdorfie, jednak został wyrzucony z uczelni za nazbyt odważne eksperymenty i budowanie 'dziwnych' wynalazków.

Z kolei Kvinto, który na obiekt wypytywania wybrał sobie uliczną dziwkę Rudą Kundzię dowiedział się między innymi, że:
- coś dziwnego dzieje się na uniwersytecie, jest tam podobno wiele demonologów i nekromantów, babrających się w rzeczach, które lepiej jest pozostawić w spokoju, nocami po krużgankach krążą dziwnie ubrane postaci, którym towarzyszą dziwne pieśni i wycia,
- Wolgang Kugelschreiber ma wielu wrogów, a jego asystent Kurzynos obraził wielu ludzi, którzy nie lubią być obrażani.

A gdy Gnom postanowił skorzystać z usług Rudej Kundzi i jak to określił, zaspokoić ją w każdy możliwy sposób, dowiedział się także, że:
- niektórzy mówią, że wymuszeniami i haraczami zajmują się strażnicy miejscy z pobliskiego posterunku ale nikt tego oficjalnie nie potwierdził.
Jak widać Ruda Kundzia była zadowolona ze schadzki z Gnomem, tak wdzięczna, że podzieliła się z Kvintem robaczywym kokluszem...

Wütendrosamagieschwert
Uzbrojeni w nową wiedzę poszukiwacze przygód wrócili do Der Geflugelsalat, gdzie Wolfgang Kugelschreiber postanowił zaprezentować im swoje wynalazki. I tak śmiałkowie dowiedzieli się z grubsza jak założyć i sterować znajdującymi się na dachu lotniami, mogli podziwiać jak działa Kugelmatyczny Aparat Do Oddychania Pod Wodą, Kugelmatyczna Pochwa Szybkiego Dobywania Miecza, Kugelmatyczna Gaśnica oraz jak nie działają Kugelmatyczny Skubacz Kurcząt i Indyków, a nawet podziwiać budowaną przez szalonego wynalazcę Unterwaterschiff, która jak słusznie zauważyli awanturnicy jest zbyt duża, by zmieścić się w prowadzącym do pracowni wejściu, a także wejść w posiadanie Wütendrosamagieschwert, czyli wściekle różowego magicznego miecza najlepszej jakości, który wraz z Kugelmatyczną Pochwą Szybkiego Dobywania Miecza miał niebawem stać się własnością Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.

Przy okazji śmiałkowie przekonali Wolganga Kugelschreibera, by przerobił Kugermatyczą Gaśnicę na Kugelmatyczny Miotacz Płomieni i nad tym projektem szalony wynalazca spędził resztę popołudnia.

Wieczorem, gdy nad stolicą Lenna Sigmara rozpętała się potężna burza Wolgang Kugelschreiber postanowił poeksperymentować z żywiołami i za pomocą znajdującego się na dachu Der Geflugelsalat żelaznego pręta łapać błyskawice.

Awanturnicy, którzy już zdążyli sobie wyrobić jako takie zdanie o swoim pracodawcy udali się do swoich pokojów.

Ignorancja jest łaską...
Późno w nocy, w czasie gdy Wolfgang Kugelschreiber w swojej pracowni próbował naprawić szkody wyrządzone złapaną ale niezbyt długo zamkniętą błyskawicą, Vulgrim Guślarz wymknął się z pokoju i zszedł na dół Der Geflugelsalat by przeszukać bibliotekę i biuro szalonego wynalazcy. I właśnie wtedy, gdy sam zamierzał włamać się do zamkniętego biura dostrzegł mężczyznę. Ubrany na szaro, w szarym kapturze, z szarą fizjonomią szpieg cicho niczym kot wszedł przez okno, a następnie otworzył zamek w drzwiach i zaczął przeszukiwać biuro.

Vulgrim Guślarz poruszając się cicho niczym duch zaskoczył szpiega i ogłuszył go uderzeniem w głowę. Następnie spętał intruza i obudził swych towarzyszy, wraz z którymi zaczął przesłuchiwać szpiega. I choć Helmut Weishund z początku twardo stawiał opór groźbą awanturników, to gdy Vulgrim Guślarz potraktował go rozgrzanym do białości żelazem zdradził, że jest szpiegiem Inkwizycji i miał zebrać dowody winy heretyka Wolganga Kugelschreibera. Mówiąc to torturowany wskazał, zakazane księgi i bluźniercze koncepty, które wydobył z ukrycia w biurze szalonego wynalazcy, a które właśnie Vulgrim Guślarz chował do swojej torby, i oświadczył, że jeśli nie wróci do świątyni przed świtem Sol, Inwizytor wraz ze swoją świtą zaatakuje Der Geflugelsalat.

Awanturnicy obawiając się, że Inkwizycja mogła by nie dać wiary w ich wątpliwą niewinność, postanowili pozbyć się Helmuta Weishunda przywiązując go do żelaznego pręta znajdującego się na dachu, tak by porażenie błyskawicą odebrało mu życie i zatarło ślady torturowania.

Nie namyślając się długo poszukiwacze przygód wciągnęli szamoczącego się szpiega na dach, jednak nim zdążyli przywiązać nieszczęśnika błyskawica uderzyła w pręt, a wszyscy znajdujący się w pobliżu zostali porażeni wyładowaniem elektrycznym. Gdy ogłuszający huk gromu ucichł w końcu ciężko ranni awanturnicy stanęli na chwiejnych nogach i zepchnęli z dachu ciało szpiega, a sami udali się do pracowni szalonego wynalazcy, któremu przekazali zdobyte informacje.

Wolgang Kugelschreiber w absolutnej ciszy, na oczach zdumionych awanturników rozciągnął lont prowadzący do stojącej pod ścianą beczki z prochem, który następnie podpalił i wsiadł do swojej Unterwaterschiff w której czekał już na niego Kurzynos. Szalony wynalazca wyszeptał jeszcze w stronę poszukiwaczy przygód Lauf, Idioten! po czym zamknął właz ale tego uciekający ile sił w nogach awanturnicy już nie widzieli.

Potężna eksplozja prochu oraz zgromadzonych w pracowni ingrediencji dosłownie zmiotła pracownię z powierzchni ziemi, druzgocząc mur oddzielający piwnicę od portowego kanału, a wyrzucone w powietrze paliwo z Kugelmatycznego Miotacza Ognia pokryło dachy sąsiednich budynków i pomimo deszczu zapłonęło wściekłym ogniem.

I tak śmiałkowie zostali porzuceni przez swego pracodawcę, nie otrzymawszy umówionych 100 zk na głowę. I tak jak wcześniej Vulgrim Guślarz i Johann Mag pełni pychy obnosili się z atrybutami magów, tak teraz okutani płaszczami, kryjąc się w podcieniach pośród strug zimnego deszczu, rozświetlanego płomieniami płonących dachów, wyruszyli w stronę portu w poszukiwaniu swych towarzyszy...


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Pn lip 23, 2018 08:53 AM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z piątej sesji - 'Pomylona Tożsamość'. Sigmarzeit AS2502, Altdorf/Weissbruck.

W czerwcu rozegraliśmy także piątą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Na sesję, której akcja rozgrywała się równolegle z opublikowaną wcześniej relacją z przygody Eureka z różnych przyczyn stawili się tylko dwaj z czterech graczy. I tak z okrutnym i przebiegłym łowcą nagród Adolphusem Kuftsosem przyszło zmierzyć się Sigurdowi Petersenowi oraz Gorimmowi Gutrissonowi, dwóm krasnoludzkim poszukiwaczom przygód. Matthias Arbeiter vel. Kastor Lieberung i Hugo Overhill, choć chwilowo porzuceni przez swych graczy, to pojawili się w przygodzie, a nawet stanowi jej dość ważny element.

Jak być może pamiętacie przygodę Pomylona tożsamość podzieliłem na dwie części. Pierwszą, która rozgrywa się w czasie podróży z Delberz do Altdorfu połączyłem z przygodą Noc Krwi i rozegraliśmy ten scenariusz jako drugi epizod kampanii, a relację możecie przeczytać TUTAJ.

Drugą część Pomylonej tożsamości mieliśmy rozegrać na poprzedniej sesji ale z powodu absencji Matthiasa Arbeitera vel. Kastora Lieberunga oraz Krasnoludów i Niziołka poprowadziłem Próbę Magistra. Na sesji z której relację czytacie teraz mieli pojawiać się gracze, którzy nie wzięli udziału w Eurece, niestety los znów postanowił pomieszać nam szyki i na spotkanie przybyli tylko Szczery oraz Grish odgrywający Krasnoludów.

W związku z powyższym, w przygodzie musiałem wprowadzić kilka zmian.
Po pierwsze podejrzliwi kultyści Kultu Purpurowej Dłoni, po nieudanym spotkaniu w porcie nabiorą silnych podejrzeń i postanowią wziąć sprawę spadku we własne ręce. Kultyści zorganizują zasadzkę, której celem będzie porwanie bohaterów graczy Matthiasa Arbeitera vel. Kastor Lieberung i towarzyszącego mu Hugo Overhilla.
To wymusiło wprowadzenie do przygody dodatkowych kultystów, których celem będzie przetransportowanie porwanych poszukiwaczy przygód do Bogenhafen, gdzie Kult Purpurowej Dłoni będzie mógł odebrać spadek, który odziedziczyć ma Kastor Lieberung.
Zamieniłem także kolejnością epizody człowiek w czerni i strzały w ciemności.

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.


Altdorf
Po zejściu z pokładu Berebelli awanturnicy stanęli na portowym nabrzeżu Altdorfu z oszołomieniem przyglądając się ogromnemu tłumowi ludzi, którzy ze wszystkich zakątków Imperium przybywali do stolicy Lenna Sigmara na koronację Imperator Karla-Franza, która miała odbyć się 18 Sigmarzeit w Katedrze Sigmara Młotodzierżcy.

Poszukiwacze przygód rozdzielili się. Johann Mag oraz Vulgrim Guślarz i Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg ruszyli w stronę portowych tawern i szybko zniknęli w tłumie. Natomiast Krasnoludowie - Sigurd Petersen oraz Gorimm Gutrisson zatrzymali się na nabrzeżu obserwując przepływający rzeką Reik liniowiec Imperator Luitpold. Z kolei Matthias Arbeiter vel. Kastor Lieberung i Hugo Overhill pomagali szyprowi Josefowi Quartjinowi zacumować barkę Berebelli do nabrzeża.

Po zacumowaniu Berebelli szyper Josef Quartjin swoim zwyczajem udał się do portowej tawerny, a stojący na nabrzeżu Sigurd Petersen, Gorimm Gutrisson oraz Matthias Arbeiter vel. Kastor Lieberung i Hugo Overhill rozglądali się za swoimi towarzyszami Johannem Magiem oraz Vulgrimem Guślarzem i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg. Z kolei awanturnikom przyglądało się dwóch mieszczan, ubranych jak czeladnicy. Mężczyźni wyglądający na przeciętnych obywateli Altdorfu zatrzymali się w pewnej odległości od Matthiasa Arbeitera vel. Kastor Lieberung i podczas gdy jeden obserwował tłum, drugi patrząc wprost na poszukiwacza przygód drapał się w lewe ucho małym palcem prawej ręki. A gdy awanturnik nie reagował powtórzył czynność kilka razy, za każdym razem wyraźniej niż poprzednio. Po chwili wyraz napięcia na twarzach wyglądających na czeladników mieszczan zmienił się w ulgę. Mężczyźni pośpiesznie odeszli w kierunku gospody Misthaufen, za drzwiami której zniknął właśnie ubrany w długi skórzany płaszcz i kapelusz z szerokim rondem mężczyzna.

Sigurd Petersen i Gorimm Gutrisson, którzy obserwowali tę scenę namówili Matthiasa Arbeitera vel. Kastor Lieberung i Hugo Overhilla by ruszyć w ślad za czeladnikami i sprawdzić o co im chodziło.

Po przedarciu się przez tłum ludzi i wejściu do gospody Misthaufen, zamówili po kuflu piwa i przekupili barmana Uwe, który zgodnie z prawdą powiedział, że odziany w płaszcz mężczyzna, a za nim dwóch czeladników wyszło tylnym wyjściem. Wypiwszy piwo Krasnoludowie polecili towarzyszom pozostać w gospodzie z pijącym wino Josefem Quartjinem, a sami ruszyli w ślad za ludźmi. Po wyjściu na tyły gospody znaleźli jedynie zalane nieczystościami wąskie zaułki, a po wykonaniu kilku ostrożnych kroków usłyszeli odgłosy szamotaniny i krótkiej walki dobiegającej z gospody. Gdy wrócili do wnętrza Misthaufen dostrzeli leżącego na ziemi szypra, przewrócony stolik, rozbity dzban z winem, stojącego z szeroko otwartymi oczami barmana i zamykające się drzwi wejściowe, za którymi znikało kilku mężczyzn niosących ze sobą nieprzytomnych Matthiasa Arbeitera vel. Kastor Lieberung i Hugo Overhilla.

I choć Krasnoludowie nie tracąc czasu zaczęli biegiem przedzierać się przez tłum ludzi, to lepiej znający okolicę porywacze po trwającym kilka minut pościgu zgubili długobrodych pośród ciemnych zaułków Altdorfu. Przez kilka następnych godzin Krasnoludowie próbowali bezskutecznie odnaleźć pozostałych awanturników.

Strzały w ciemności
Zmęczeni poszukiwaniami wrócili do portu, by w jednej tawern zjeść i napić się. Po kolacji Krasnoludowie postanowili wrócić na Berebelli. Idąc w milczeniu przez pogrążone w mroku nabrzeże zauważyli, że śledzi ich dwóch wyglądających na czeladników mężczyzn, których widzieli w porcie po przypłynięciu do Altdorfu. Nagle ciszę nocnego wieczoru zakłóciło świst lecących bełtów. Pierwszy z mieszczan padł na ziemię próbując wyciągnąć masywny bełt, który przebił mu gardło, a chwilę później pierś drugiego z czeladników eksplodowała fontanną krwi i odłamków kości gdy żelazny grot przeszył go na wylot. W oddali Krasnoludowie dostrzegli odzianego w długi skórzany płaszcz i kapelusz z szerokim rondem mężczyznę, który rozpłynął się w mroku nocy. Ciemność nocy rozświetliły latarnie dokerów i pochodnie portowych robotników, którzy wyszli na zewnątrz budynków sprawdzić źródło hałasów. Długobrodzi przeszli pomiędzy ludźmi i podeszli do ciał, na których po przeszukaniu odkryli małe, umieszczone na prawej piersi tatuaże purpurowej dłoni.

Strudzeni wydarzeniami minionego dnia Sigurd Petersen i Gorimm Gutrisson zabrali z gospody Misthaufen upitego do nieprzytomności Josefa Quartjina i przenocowali na pokładzie Berebelli. Rankiem dowiedzieli się od trzeźwiejącego szypra, że następnego dnia po załadowaniu ładunku i zaokrętowaniu załogi, małżeństwa Wolmara i Gildy, którzy musieli kilka tygodni temu zejść z pokładu z powodu choroby swej córki Elsy, Josef Quartjin zamierza wypłynąć do Bogenhafen i nie będzie mógł dłużej na nich czekać.

Człowiek w czerni
Pomimo dusznego dnia, który niósł zapowiedź gwałtownej burzy Krasnoludowie postanowili kontynuować poszukiwania i dowiedzieć się czegoś więcej zarówno na temat gangu, którego członkowie tatuowali sobie na piersi znak purpurowej dłoni jak i herbu znajdującego się na sygnecie należącym do sobowtóra Matthiasa Arbeitera vel. Kastor Lieberung, który posiadał obecnie Sigurd Petersen.

Sigurd Petersen, który jako Inżynier należał do krasnoludzkiej Gildii Inżynierów postanowił odwiedzić znajdującą się w pobliżu Katedry Sigmara siedzibę gildii, licząc że może dowie się czegoś od rezydujących w mieście Krasnoludów. Niestety, poza zmuszeniem do zapłacenia wraz z odsetkami obowiązkowej składki członkowskiej nie dowiedział się niczego ponad to, że w mieście niemile widziani są uzbrojeni w garłacze, ciężkie kusze i broń bojową goście, którzy dźwigając swoją zbrojownię przemieszczają się głównymi ulicami płosząc porządnych obywateli. Sigurd Petersen wraz z Gorimmem Gutrissonem postanowili więc pozostawić oręż w pokoju, który przysługiwał Inżynierowi w jednym ze skrzydeł budynku Gildii Inżynierów i kontynuować poszukiwania uzbrojeni jedynie w broń lekką.

Szukając informacji Krasnoludowie odwiedzili nawet Wydział Heraldyki Uniwersytety Altforskiego, gdzie dowiedzieli się, że znak widniejący na sygnecie należącym do Kastora Lieberunga nie jest herbem, który funkcjonuje w heraldyce Imperium i z pewnością nie należy do żadnej z imperialnych rodzin szlacheckich.

Wieczorem nad miastem rozpętała się burza, a Krasnoludowie udali się do Zajazdu Przewoźników, gdzie zjedli kolację i wypili piwo. W rozmowie z karczmarką Grunni, która jak się okazało dobrze znała szypra Josefa Quartjina dowiedzieli się, że na pokładzie Berebelli znalazła się już załoga złożona z Wolmara i Gildy oraz ich córki Elsy. Rozmowę przerwało wejście do gospody zabijaki Maxa Ernsta, a następnie trójki bogatych kupców lub szlachciców, którzy postanowili sprowokować długobrodych do bójki. Pijani młodzieńcy kierując niewybredne obelgi w stronę Sigurda Petersena i Gorimma Gutrissona obrazili matki i higienę osobistą Krasnoludów, a gdy ci ruszyli do walki drogę zagrodził im Max Ernst. Gdy sprowokowani awanturnicy pokonali zabijakę i Max Ernst pchnięty śmiertelnie sztyletem upadł na podłogę, pijani szlachcice szybko opuścili Zajazd Przewoźników. Obawiając się aresztowania Krasnoludowie opuścili gospodę i ruszyli w stronę Berebelli jednak bywalcy karczmy, których Max Ernst od wielu miesięcy terroryzował postanowili wrzucić ciało zabijaki do rzeki i zapomnieć o wydarzeniu, ciesząc się, że dwójka długobrodych wędrowców uwolniła ich od problemu.
Nocne morderstwo

Sigurd Petersen i Gorimm Gutrisson w strugach ulewnego deszczu wrócili na pokład barki kołyszącej się na falach wzburzonej rzeki. Godzinę przed świtem obudził ich Josef Quartjin, który poinformował Krasnoludów, że Straż Miejska szuka dwóch bardzo podobnych do nich Khazadów, którzy w nocy mieli zabić jednego z trzech włóczących się po portowych tawernach szlachciców oraz mają być zamieszani zastrzelenie dwóch czeladników. Chwilowo Straż Miejska i Żołnierze zajęci się pożarem domu jakiegoś szalonego wynalazcy, który najwidoczniej wysadził w powietrze swoją pracownię ale już niebawem patrole powinny zacząć przeszukanie portu.

Krasnoludowie patrząc tęsknie w stronę cennego ekwipunku pozostawionego w Gildii Inżynierów wypłynęli na pokładzie barki Berebelli w stronę Kanału Weissbruckiego, po drodze w zdumieniu przyglądali się ogromnej, pokrytej stalowymi łuskami rybie, która z dużą szybkością płynęła z prądem rzeki Reik oddalając się od płonącej dzielnicy biedoty. Natomiast obciążona ładunkiem i załogą barka mozolnie ruszyła w górę Reiku, kierując się w stronę oddalonego o trzy dni Weissbrucku.

Weissbruck
Po trzech dniach, w czasie których Wolmar i Gilda doglądali złożonego w ładowni ekwipunku, a Elsa praktycznie nie wychodziła spod pokładu, Berebelli zawinęła do portu niewielkiego Weissbrucku.

Podczas cumowania barki Krasnoludowie zauważyli stojącego w cieniu, ubranego w długi skórzany płaszcz i kapelusz z szerokim rondem mężczyznę. Gdy Sigurd Petersen i Gorimm Gutrisson ruszyli w stronę nieznajomego, mężczyzna zniknął wewnątrz gospody Czarne Złoto. I choć mężczyźnie ponownie udało się wymknąć tylnym wyjściem, to Krasnoludom udało się zamienić srebrne szylingi na informacje, z których dowiedzieli się, że odzianym w długi skórzany płaszcz i kapelusz z szerokim rondem jest łowca nagród Adolphus Kuftsos, który niedawno przybył konno do osady. Poszukiwacze przygód dowiedzieli się także, że łowca nagród zatrzymał się w gospodzie Pod Trąbką i niezwłocznie ruszyli w jej kierunku.

Zbliżając się do budynku karczmy Pod Trąbką zauważyli Adolphusa Kuftsosa, który wewnątrz rozmawiał z trzema wyglądającymi na oprychów mężczyznami. Niepostrzeżeni podkradli się do gospody i podsłuchali jak łowca nagród każe opryszkom obserwować Berebelli i podążać jej śladem, gdyby odpłynęła, a także niezwłocznie mu o tym zameldować. Po tej rozmowie jeden z łotrów ruszył na portowe nabrzeże, a dwóch pozostałych udało się do Czarnego Złota, gdzie dosiedli się do wstawionego już Josefa Quartjina i pili przez następne kilka godzin.

Łowca nagród udał się do swojego pokoju ale gdy zorientował się, że Krasnoludowie podążają jego śladem opuścił gospodę przez okno i ukrył się pomiędzy portowymi magazynami w pobliżu zacumowanej barki.

Rozmówiwszy się ze sobą Sigurd Petersen i Gorimm Gutrisson doszli do wniosku, że łowcy nagród zależy na ładunku jaki znajduje się w ładowni Berebelli, a nie na ich brodach. Postanowili wrócić więc na pokład barki i sprawdzić co znajduje się w skrzyniach i beczkach.

Krasnoludowie wchodząc bez ostrzeżenia na barkę nakryli w kajucie, w niedwuznacznej sytuacji Wolmara oraz Gildę i gdy starszy z Krasnoludów podziwiał obfity i kształtny biust kobiety, Gorimm Gutrisson dostrzegł na prawej piersi Gildy niewielki tatuaż przedstawiający purpurową dłoń. Nim Krasnoludowie zdążyli otrzymać wyjaśnienia od dwójki ludzi, Wolmar i Gilda którzy zdążyli wyjść na pokład zginęli trafieni bełtami wystrzelonymi przez Adolphusa Kuftsosa.

Łowca nagród nie poprzestał na uśmierceniu Wolmar i Gildy, zastrzelił także płaczącą Elsę, którą Sigurd Petersen wziął na ręce chwilę przed tym, nim zobaczył w ustach dziewczynki rozdwojony, wężowy język. Bełt Adolphusa Kuftsosa trafił także Sigurda Petersena, jednak stalowy grot umieszczony na toczonym drzewcu to było za mało by zabić czterystuletniego Krasnoluda. Długobrodzi zaszarżowali na łowcę nagród i choć ten dzielnie dotrzymywał pola dwóm Krasnoludom, to nie mógł wyjść zwycięsko z tego starcia. Walkę zakończył Gorimm Gutrisson, który potężnym ciosem, znalezionego na pokładzie Berebelli bosaka, rozpłatał brzuch człowieka.

Pośród parujących w wieczornym chłodzie wnętrzności Adolphusa Kuftsosa Krasnoludowie znaleźli ukryty w kieszeni długiego skórzanego płaszcza list:

Do rąk własnych Herr Adolphusa Kuftsosa.
Zajazd Dziewięć Gwiazd.
Droga Middenheim-Altdorf.
Drogi Herr Kuftsos.

Być może przypomina Pan sobie pewną rozmowę, jaką odbyliśmy onegdaj w publicznej loży karczmy Hak i Topór w Nuln. Wspomniał Pan wtedy, iż jest zainteresowany działalnością pewnego stowarzyszenia, którego nazwy tutaj nie wymienię. Szczególnie zależało Panu na odnalezieniu śladów pewnej wysoko stojącej w hierarchii tej organizacji osoby, znanej jedynie jako Magister Impedimentae.

Obecnie mogę potwierdzić każde z Pańskich przypuszczeń. Po Pańskim wyjeździe poczyniłem pewne delikatne kroki i zdołałem potwierdzić, że owa persona, której Pan poszukuje, używa nazwiska Kastor Lieberung. Zgodnie z Pańskim planem, pod koniec miesiąca Pflugzeit AS2502 Herr Lieberung będzie jechał drogą do Altdorfu z Middenheim.

Zdobyłem również podobiznę Herr Lieberunga, którą dołączam do listu.

Pozostaję, Herr Kuftsos, Pańskim uniżonym sługą.
Q.F.

Beczka śledzi...

Krasnoludowie zabrawszy ekwipunek Adolphusa Kuftsosa wrzucili ciało łowcy nagród do rzeki Bogen, a niedługo potem pośród fal zniknęły zwłoki Wolmar i Gildy oraz zmutowanej Elsy. Następnie Gorimm Gutrisson zmył z pokładu ślady krwi, a Sigurd Petersen wszedł do ładowni, gdzie w dobrze ukrytych beczkach po śledziach odnalazł otumanionych narkotykami Matthiasa Arbeitera vel. Kastor Lieberung i Hugo Overhilla.

Krasnoludowie wyciągnęli towarzyszy na pokład, a następnie młodszy z nich udał się do gospody Czarne Złoto do której weszli właśnie zmęczeni długą podróżą, brudni i osmaleni Johann Mag oraz Vulgrim Guślarz i Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg, dzierżący przy pasie długi, wściekle różowy miecz...


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Śr sierp 15, 2018 05:14 PM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z szóstej sesji - 'Cienie nad Bogenhafen'. Sigmarzeit AS2502, Bogenhafen.

W lipcu rozegraliśmy szóstą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Z Cieniami nad Bogenhafen, z różnych powodów stawiło się tylko trzech graczy. I tak do walki z demonem stanęli Krasnoludowie Sigurd Petersen i Gorimm Gutrisson oraz Niziołek Hugo Overhill.

Pozostali bohaterowie graczy pochorowali się i zmorzeni chorobą dochodzili do siebie w świątyni Shallyi, bogini leczenia i miłosierdzia nie byli w stanie udzielić wsparcia towarzyszom.

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.


Cień się pogłębia, czyli dzień 1
Kiedy Morrslieb zarówno urośnie,
jak i nienaturalnie wyglądać będzie na niebie,
nadejdzie czas nieprzerwanych zmian.
Sprawi to przyjemność Wielkiemu Mutatorowi,
a śmiertelnicy zaspokoją jego głód.


Po przybyciu do Bogenhafen Sigurd Petersen, Gorimm Gutrisson i Hugo Overhill zajęli się swoimi chorymi towarzyszami podróży i umieścili ich w świątyni Shallyi, bogini leczenia i miłosierdzia, a następnie mając pewność, że dobrze opłacona Kapłanka nie wypuści chorych z lazaretu zbyt wcześnie, udali się do Panów prawników Locka, Stocka i Barla mających swoją siedzibę na ulicy Garden Weg w Bogenhafen, by w niejakim oddaleniu od reszty drużyny odebrać spadek o którym mowa była w znalezionym liście przy sobowtórze Matthiasa Arbeitera.

Nie mogą znaleźć siedziby prawników, bohaterowie graczy udali się do drukarzy Schulza i Friedmana gdzie dowiedzieli się, że druk listu w kilku egzemplarzach zamówił niejaki Adolphus Kuftsos, a panowie prawnicy Lock, Stock i Barl nigdy w Bogenhafen nie urzędowali.

Gorimm Gutrisson postanowił odwiedzić także swoich krewnych, których nie widział od blisko 30 lat, odkąd wyruszył pracować w kopalniach położonych w Górach Szarych. Niestety rodzinny dom zastał opuszczony, jedynie na ścianie swojego pokoju odnalazł krótką informację w khazalidzie: Szukaj nas w Górach Szarych! Natomiast ze znalezionej w piwnicy skrytki Sigurd Petersen wydobył misternej roboty zdobny sztylet, lekkie i mocne niczym pajęcza sieć ostrze musiało zostać wykute przez Elfów. Bez odpowiedzi pozostało pytanie co ostrze Asrai robiło w piwnicy domu Krasnoludów...

***
Krasnoludowie i Niziołek, którym dwadzieścia tysięcy złotych koron, domostwo wraz z rozległą nieruchomością i dobrze zaopatrzoną piwniczką przeszły obok nosa, postanowili udać się na Shaffenfest by utopić rozczarowanie w beczułce zimnego piwa.

Podniesieni na duchu kilkoma kuflami zimnego piwa Krasnoludowie postanowili zaznać nieco rozrywki i podniety. A Niziołek wystawił na sprzedaż zawartość swojego wozu.

Jednym z ważniejszych wydarzeń była walka na ringu. Sigurd Petersen podjął wyzwanie rzucone gawiedzi przez Klausa Schattigera i zmierzył się na ringu z zapaśnikiem Łamaczem Braugen. Jak to zwykle w takiej sytuacji bywa, twardogłowy Krasnolud był zbyt uparty by zrozumieć, że doświadczony zapaśnik powinien wygrać z nowicjuszem. I koniec końców to Łamacz Braugen padł bez przytomności na deski ringu, a pustawą sakiewkę Sigurda Petersena wypełniło 10 złotych koron. Oprócz monet Krasnolud zyskał też sławę, a wielu z tych mieszczan, którzy byli owego dnia na Shaffenfest zapamiętało fizys Khazada, zapamiętało tak dobrze, że byliby w stanie rozpoznać Sigurda Petersena w środku nocy, nawet gdyby oświetlały go tylko płomienie płonącego magazynu nr 13...

***
Krasnoludowie odwiedzili także Teatr Osobliwości Doktora Malthusiusa oraz złapali trójnogiego Goblina, który wydostał się z klatki jednego z wozów menażerii i próbował uciec. Za pomoc otrzymali od mecenasa po 1 złotej koronie i darmowe zaproszenie na pokaz, który miał odbyć się za godzinę.

Kontynuując zabawę na Shaffenfest Krasnoludowie dostrzegli swojego pobratymca Gottriego Gurnissona, który za pijackie wybryki i zakłócanie ładu i porządku publicznego został zakuty w dyby. Gorimm Gutrisson poruszony losem uwięzionego w dybach Krasnoluda postanowił porozmawiać ze stojącym nieopodal strażnikiem miejskim i w wyniku nieporozumienia został aresztowany przez strażnika miejskiego za próbę przekupstwa oraz zakłócanie ładu i porządku publicznego, a następnie w trybie natychmiastowym doprowadzony do Sądu, gdzie ferujący wyroki radny Heinrich Richter, skazał awanturnika na grzywnę 14 złotych koron.

***
Po opłaceniu kary Gorimm Gutrisson i Sigurd Petersen udali się do Teatru Osobliwości by zobaczyć Menażerię Doktora Malthusiusa - dziwne stworzenia ze wszystkich zakątków świata! Cudowne, zadziwiające, obrzydliwe - zdobyte niewyobrażalnym kosztem - jedyne na tym świecie! Do Krasnoludów dołączył Niziołek Hugo Overhill, który zdążył spieniężyć drobiazgi, które przez pół Imperium wiózł na swoim wozie wędrownego kramarza. Gdy poszukiwacze przygód zbliżali się do sceny trójnogi Goblin boleśnie ugryzł w rękę Khazada pracującego dla Doktora Malthusiusa i w kilku szybkich krokach uciekł w stronę włazu wentylacyjnego miejskich kanałów, w których ukrył się przed swoimi ciemiężycielami. Ucieczka zmutowanego Zielonoskórego wzbudziła ogólną panikę i popłoch, a Doktor Malthusius oraz stojący w pobliżu awanturnicy zostali aresztowani przez straż miejską za zakłócanie ładu i porządku publicznego i w trybie natychmiastowym doprowadzeni do Sądu, gdzie ferujący wyroki radny Heinrich Richter po wysłuchaniu stron uniewinnił poszukiwaczy przygód, a za pozbycie się trójnogiego Goblina z miejskich kanałów zaoferował śmiałkom 50 złotych koron. Drugie tyle ze swej strony, za żywego lub dostarczenie ciała zmutowanego Zielonoskórego, obiecał zapłacić Doktor Malthusius.

Mając w perspektywie zarobienie 100 złotych koron Krasnoludowie chętnie, a Niziołek z nieco mniejszym entuzjazmem, zeszli do rozciągającego się pod miastem systemu kanałów ściekowych. W ciągu kilku następnych godzin awanturnicy podążając śladem krwi rannego trójnogiego Goblina zaczęli żałować swojej decyzji. Co rusz, o włos unikając czających się w ciemnościach niebezpieczeństw, zdołali odnaleźć zmasakrowane ciało Gottriego Gurnissona, któremu ktoś z klatki piersiowej wyrwał serce. Śmiałkowie odnaleźli także podziemną, ukrytą w piwnicy świątynię, w której coś pożarło zmutowanego Zielonoskórego, którego tropem podążali. Po nieszczęsnej istocie pozostała tylko miednica miednica z trzema stawami, a wewnątrz świątyni znaleźli jeszcze chustkę z wyszytym monogramem F.S. oraz wymalowany zdobnymi literami napis Ordo Septenarius. Zmęczeni brodzeniem w nieczystościach, brudni i głodni poszukiwacze przygód oddali pola demonowi strażniczemu, który pojawił się pośrodku wyrysowanego na podłodze świątyni, wpisanego w okrąg oktagramu i nie bez trudu wrócili na powierzchnię, wprost przed przerażające oblicze Morrslieba w pełni.

Coś zgniłego, czyli dzień 2
Widzę siedem i widzę dziewięć,
wszystko co mieli będzie wkrótce moje, moje, moje!
Gwiazda w kole to śmierci znak!
Strzeż się człeka, w którym człeka brak!


Po nocy pełnej niepokojących cieni budzonych bluźnierczym światłem Morrslieba strudzeni awanturnicy postanowi powiadomić o swych odkryciach zarówno radnego Heinricha Richtera jak i Doktora Malthusiusa. Od radnego, który ferował wyroki w Sądzie dowiedzieli się, że godzinę po wejściu do kanałów trójnogiego Goblina zmiażdżyła spadająca skrzynia w należącym do Steinhagerów magazynie nr 4 na Ostendamm. Sprawa została zamknięta. Widząc nastawienie radnego śmiałkowie postanowili zataić przed nim informacje o świątyni, zapytali jedynie o chustę i dowiedzieli się, że chustka z monogramem należy najpewniej do Franza Steihagera. Ponadto Heinrich Richter oświadczył, że nie jest upoważniony do wypłaty oferowanych wcześniej 50 złotych koron, a w celu podjęcia gotówki powinni udać się do Ratusza.

Korzystając z obecności na Shaffenfest poszukiwacze przygód udali się także do Doktora Malthusiusa. Od mecenasa dowiedzieli się, że w Ratuszu poinformowano go, że Goblin został zamordowany w magazynie nad rzeką i odmówiono wydania mu ciała, które chciał wypchać i wystawić jako eksponat. Gdy awanturnicy opowiedzieli mu to, co zobaczyli w kanałach Bogenhafen Doktora Malthusiusa poinformował ich, że widział jak służący w liberiach ze znakiem rodu Teugenów zapłacili grzywnę za Gottriego Gurnissona zabrali Krasnoluda ze sobą. Następnie mecenas oświadczył, że nic nie wie na temat Ordo Septenarius, a sama sprawa go przerasta i czym prędzej, nie czekając nawet na koniec Shaffenfest wyjeżdża z Bogenhafen.

Po rozmowie z Doktorem Malthusiusem śmiałkowie udali się do miejskiego Ratusza, gdzie pewny siebie urzędnik poinformował poszukiwaczy przygód, że śmierć Goblina według oględzin medyka i zgodnie z raportem straży miejskiej nastąpiła ubiegłej nocy w magazynie na Ostendamm. Ponieważ Gorimmowi Gutrissonowi, Sigurdowi Petersenowi oraz Hugo Overhillowi nie udało się złapać stworzenia, rada miejska nie wypłaci im żadnych pieniędzy.

***
Zdesperowani awanturnicy postanowili poszukać pomocy w Świątyni Vereny, bogini nauki i sprawiedliwości, gdzie duchowną posługę sprawowała Greta Harkbokka. Krasnoludom udało się przekonać kapłankę nie tylko do tego, by uwierzyła w ich historię ale także, by wraz z nimi udało się do podziemnej świątyni, gdzie będzie mogła zobaczyć demona strażniczego na własne oczy. Greta Harkbokka pobłogosławiła oręż awanturników i wraz z nimi ruszyła do podziemi by walczyć z demonami, ale to nie demony zabiły kapłankę... Idą w kierunku podziemi kapłanka opowiedziała poszukiwaczom przygód, że Ordo Septenarius to na wpół tajna organizacja, działająca głównie w Gildii Kupców. Dwa lata temu organizacja uczyniła dotacje na rzecz świątyń Shallyi i Bogenauera, a więcej informacji na temat organizacji może udzielić im radny Friedrich Magirius. Po zejściu do kanałów śmiałkowie dzięki zdolnościom Gorimma Gutrissona dość szybko odnaleźli podziemną piwnicę, z której ktoś zdążył usunąć wszystkie atrybuty świątyni, którą to awanturnicy widzieli raptem kilka godzin wcześniej. I o ile piwnica została kompletnie wyczyszczona, to kanały okazały się zamieszkałe, a czające się w ciemnościach niebezpieczeństwa zaatakowały w furią i wściekłością. Stojąca nad brzegiem ścieku Greta Harkbokka została zaatakowana i pochłonięta przez oślizgłe stworzenie. Ale kapłankę zabił dopiero wybuch zgromadzonego w korytarzu metanu który nastąpił, gdy przerażony Hugo Overhill rzucił w amebę latarnią, która rozbiła się, a płomień ogarnął zarówno oślizłe stworzenie jak i kanał. Potężna eksplozja w znacznej mierze oszczędziła znajdujących się w piwnicy śmiałków ale stojąca przed drzwiami kapłanka została niemal rozerwana na strzępy... Zdruzgotani śmiercią Grety Harkbokka straceńcy wrócili na powierzchnię, by tam odszukać Friedricha Magiriusa o którym wspominała zmarła kapłanka Vereny oraz sprawdzić, jaki budynek znajduje się nad położoną w kanałach piwnicą.

***
Spotkać się z Friedrichem Magiriusem przyszło awanturnikom całkiem szybko. Gideon i Johannes Teugen polecili Magiriusowi obserwować poszukiwaczy przygód, a w razie gdyby taka konieczność wystąpiła, a Teugen uznał że wystąpiła, spotkać się z nimi i zwieść ich wymyśloną wcześniej opowieścią na temat Ordo Septenarius.

W gospodzie Złoty Pstrąg awanturnicy wysłuchali długiej opowieści o niewinnych, dobroczynnych zamiarach organizacji Ordo Septenarius, która skrywa się za tajemnymi (ale całkowicie niewinnymi) rytuałami jedynie w celu wywołania pewnego podniecenia wśród członków, którzy dzięki temu pracują lepiej, a dla potrzebujących są bardziej hojni. Sigurd Petersen, Gorimm Gutrisson oraz Hugo Overhill wysłuchali opowieści Friedricha Magiriusa, wciąż mając w nosach zapach palonego ciała kapłanki, a w uszach jej krzyk, odmówili posiłku, jedynie Niziołek z grzeczności skubnął kilka kawałków wyśmienitego pstrąga. Pożegnawszy się z Magiriusem straceńcy ruszyli do dzielnicy Adel Ring, gdzie jak w czasie rozmowy wyliczył Gorimm Gutrisson musi znajdować się wzniesiony nad piwnicą budynek.

***
Na miejscu okazało, że budynek to Biuro Steihagerów jednej z bogatszych rodzin kupieckich. Pod pozorem rozmowy o interesach, które niegdyś rodzina Gorimma Gutrissona prowadziła z rodem Steihagerów poszukiwacze przygód dostali się do wnętrza, a także odbyli nic nie wnoszącą do sprawy rozmowę z Franzem Steihagerem. W czasie rozmowy jednemu z awanturników udało się dostrzec i, nim Steinhager zasłonił list, odczytać fragment korespondencji podpisany przez Teugena...

...Schaffenfest, wraz z donośnym uderzeniem dwunastego dzwonu nasz plan wyda owoce.
Johanes Teugen


Gdy Krasnoludowie i Niziołek wychodzili z biura w asyście ochroniarzy zatrzymał ich i zaprosił do swojego biura Heinrich Steihager. młodszy, ambitny, nienawidzący swojego brata i zazdrosny o jego pozycję mieszczanin nie owijając w bawełnę zachęcił śmiałków do dalszego śledzenia i badania sprawy, a ponadto, gdyby w trakcie śledztwa Franzowi Steihagerowi przydarzył się śmiertelny wypadek obiecał wypłacić poszukiwaczom przygód 500 złotych koron jako dowód wdzięczności za zaangażowanie w sprawę.

***
Po rozmowach ze Steinhagerami śmiałkowie postanowi po raz trzeci udać się do położonej w kanałach piwnicy. Po zmroku zeszli do miejskich kanałów, a następnie Krasnoludowie odszukali w piwnicy ukryte przejście, którego nie zabezpieczały już zaklęcie ochronne. Za sekretnymi drzwiami znajdowały się schody, którymi awanturnicy dostali się do biura Franza Steichagera, a następnie dokładnie i skrupulatnie przeszukali pomieszczenie. Wśród znalezionych przedmiotów znalazły się między innymi wykaz magazynów należących do rodziny Steihagerów, widziany wcześniej na biurku Franza list, którego teraz treść poszukiwacze przygód poznali w całości, 500 złotych koron oraz oprawiona w skórę księga z magicznymi symbolami i stronicami zapisanymi dziwnym alfabetem. Ta ostatnia bardzo szybko wylądowała w kominku, w którym wciąż żarzył się węgiel.

Wszystko idzie po naszej myśli. Świątynia jest już gotowa. Wkrótce wszyscy będziemy bogaci. Po zakończeniu Schaffenfest, wraz z donośnym uderzeniem dwunastego dzwonu nasz plan wyda owoce.
Johanes Teugen


***
Po włamaniu do biura Steihagerów Krasnoludowie i Niziołek korzystając z nocnej pory postanowili sprawdzić magazyny Steihagerów w tym ten oznaczony nr 4 w którym rzekomo zginął trójnogi Goblin. Na miejscu, przed magazynem awanturnicy zastali pijanego Antona, który w zamian za kilka szylingów opowiedział o swojej heroicznej walce ze zmutowanym Zielonoskórym i ze szczegółami opisał śmiertelne ciosy pałką, które zadał trójnogiemu Goblinowi. Opowieści pijaka utwierdziły tylko straceńców w przekonaniu, że Ordo Septenarius nie jest tak niewinną i dobroczynną organizacją jak przedstawia ją Friedrich Magirius.

Zmęczeni, ranni, przybici śmiercią Grety Harkbokka poszukiwacze przygód postanowili odpocząć kilka godzin w gospodzie Skrzyżowane Piki gdzie wynajęli pokój.

Rytuał, czyli dzień 3, ostatni
Pełna koszmarów, duszna i parna noc nie przyniosła ukojenia. Rankiem po przebudzeniu Sigurd Petersen, Gorimm Gutrisson oraz Hugo Overhill opuścili gospodę Skrzyżowane Piki i udali się na Schaffenfest gdzie zjedli skromne śniadanie zakropione zdecydowanie zbyt dużą ilością alkoholu i obserwowali opuszczających powoli teren festynu handlarzy oraz cyrkowców...

...Po zakończeniu Schaffenfest, wraz z donośnym uderzeniem dwunastego dzwonu...

...gdy sens słów zapisanych w liście Teugena powoli docierał do straceńców, do zajmowanego przez nich stolika podszedł zakapturzony Friedrich Magirius.

- Gdy Teugen przybył tu z Nuln, powiedział nam, że z naszą pomocą jego magia wywrze wpływ na ekonomię całego Imperium, a Bogenhafen stanie się wielkie - większe nawet od Marienburga - a my wszyscy będzie tak bogaci, jak się to nam nawet nie śniło. Właśnie dlatego powstało Ordo Septenarius, którego niższe kręgi są niczym innym jak zasłoną dymną. Wszystko szło zgodnie z planami Teugena aż do chwili, gdy odkryliście świątynię pod biurem Steinhagera. Poinstruowano mnie bym Was zwodził - żebyście przestali się tym interesować, tak by cała sprawa mogła toczyć się swoim biegiem. Rytuał odbędzie się tej nocy. Nie wiem jeszcze gdzie, ale powiadomię Was tak szybko, jak tylko będę mógł. Teugen powiedział, że do poświęcenia świątyni konieczne będzie złożenie ofiary z człowieka, a jak dla mnie to już za wiele. Nie zdawałem sobie sprawy, że ktoś musi zostać zabity. Musicie mi pomóc. Pójście do władz nic nie da - są pod kontrolą Teugena i Wewnętrznej Rady Ordo Septenarius. Jesteście moją jedyną nadzieją. Obiecuję skontaktować się z Wami jak tylko dowiem się, gdzie mieści się nowa świątynia. Mam także dla Was ten list, który wykradłem z biura Teugena.

Czarne Szczyty, Grissenwald, k. Nuln
Mój drogi przyjacielu

Oto pergamin konieczny przy rytuale, który wspomniałam w swoim ostatnim liście. Nie zapomnij, że świątynia niezbędna do tego przedsięwzięcia musi zostać poświęcona świeżą krwią.
Jak zawsze jestem pełna podziwu dla wyżyn (lub może raczej nizin) twej wiedzy. Wydaje się, że nie dalej jak wczoraj, my - dwoje dyletantów - błagaliśmy Najwyższego Mistrza o możność nauki, a teraz Ty stoisz już na swojej krawędzi otchłani. Jeśli zdołasz znaleźć nieco wolnego czasu, opisz szczegółowo przebieg rytuału. Być może pewnego dnia i ja zdołam pójść w Twe chwalebne ślady.

Twoja przyjaciółka - Etelka Hagen


***
Przed południem, gdy śmiałkowie wrócili za mury Bogenhafen, by za skradzione Steihagerom pieniądze uzupełnić ekwipunek, którego znaczna część pozostała w krasnoludzkiej Gildii Inżynierów w Altdorfie podszedł do nich kilkunastoletni chłopiec w liberii ze znakiem Magiriusa i oświadczył, że herr Friedricha czeka na nich z ważną wiadomością w gospodzie Skrzyżowane Piki.

Po wejściu do gospody widok Sigurda Petersena wyraźnie zakłopotał i wprawił w osłupienie karczmarza. Mężczyzna z wybałuszonymi oczami wpatrywał się w Krasnoluda. Wypytany o przyczynę swojego zachowania nieskładnie odpowiedział, że kilka uderzeń serca temu widział, jak Sigurd Petersen prowadzi na górę Friedricha Magiriusa. Mimo, że awanturnicy pokonali biegiem strome i zdradliwe schody, pomimo że włożyli w ten bieg wszystkie siły to było już za późno. Na pierwszy rzut oka wynajmowany przez awanturników pokój wydawał się pusty, dopiero wejściu za jednym z łóżek, leży ciało Friedricha Magiriusa z podciętym gardłem, wśród poszerzającej się plamy krwi, która zaczęła już wsiąkać w dywam położony na środku izby. Na ścianie, tuż nad ciałem, poszukiwacze przygód dostrzegli namalowany krwią napis MAG i liczbę, która jednocześnie mogła być 13 lub 17.

Panującą w pokoju ciszę przerwał krzyk kilkunastoletniego chłopca w liberii ze znakiem Magiriusa, który stojąc przed gospodą Skrzyżowane Piki krzyczał: Zabili! Krasnoludowie zabili dobrego pana Friedricha Magiriusa! Nożem gardło mu rozerżnęli! Tam są! Łapać ich! Straż! Straż! Straż!

Sigurd Petersen, Gorimm Gutrisson oraz Hugo Overhill osaczeni w gospodzie Skrzyżowane Piki stawili opór przybyłym na miejsce oddziałom straży miejskiej. Lecz opór Krasnoludów i Niziołka został szybko i skutecznie przełamany przez uzbrojonych w pałki i broń drzewcową strażników prawa i porządku publicznego. Strażnicy miejscy szybko i sprawnie ogłuszyli, rozbroili, aresztowali i wrzucili do lochów w Koszarach Północnych Fort Czarny Ogień Niziołka i towarzyszących mu dwóch Krasnoludów.

***
Jednak nie był to koniec, bowiem bogowie czuwali tym razem nad trójką straceńców. Biegli w rzemiośle Krasnoludowie dość szybko zauważyli, że jeden z większych kamieni wmurowanych w podstawę mury oznaczony jest dziwnym znakiem, a Sigurd Petersen, Inżynier, członek krasnoludzkiej Gildii Inżynierów, korzystając z gromadzonej przez dziesięciolecia wiedzy i wprawy obluzował zaprawę, a następnie nie burząc ściany wyjął kamień odsłaniając wąskie, prowadzące do kanałów przejście.

***
Pozbawieni oręża i pancerza awanturnicy nie poddali się i postanowili stanąć do ostatniej być może walki. Nie za Bogenhafen, nie za niewinnych mieszczan ale za Gretę Harkbokk, która zginęła bo Johannes Teugen postanowił przyzwać demona...

***
Po wyjściu z lochów Koszar Północnych Fortu Czarny Ogień poszukiwacze przygód zorientowali się, że są na drugim brzegu rzeki Bogen, na brzegu z którego mogli w miarę bezpiecznie obserwować należące do Steihagerów magazyny, szczególnie te oznaczone numerem 13 i 17.

Ukryci pośród skrzyń, siedzi i gnijących resztek łodzi Sigurd Petersen, Gorimm Gutrisson oraz Hugo Overhill obserwowali nabrzeże Steinhagerów, a gdy nabrali pewności, że rytuał odbędzie się w magazynie nr 13 zaatakowali.

Pomimo licznej ochrony złożonej z dokerów i woźniców Niziołek Hugo Overhill przekradł się do wnętrza magazynu gdzie w trakcie odprawiania bluźnierczego rytuału wzniecił pożar i z narażeniem życia zniszczył konieczne do otwarcia Bramy Chaosu ingrediencje. Natomiast Krasnoludowie zbudowali niewielką katapultę, za pomocą której ostrzelali płonącymi latarniami magazyn nr 13 i przyległe należące do Steihagerów budynki.

Bijące w niebo jęzory ognia rozgoniły zawieszone nisko nad miastem chmury, a oczom tych, którzy późną nocą spojrzeli w niebo ukazał się wściekły Morrslieb, który długim czerwonym jęzorem oblizywał swe pełne oblicze. Niestety Księżyc Chaosu musiał obejść się smakiem. Choć zakłócony i przerwany przez poszukiwaczy przygód rytuał wywołał zakłócenia w Immaterium, to zgromadzonej mocy wystarczyło tylko na tyle, by nad Johannesem Teugenem, pośród spadających ze stropu płonących desek i belek, pojawił się cień, a w głowach zgromadzonych w magazynie śmiertelników rozległ się głos.

- Twa dusza należy do mnie Johannesie Teugen! Zawsze należała, ale byłeś bardziej przydatny, gdy wierzyłeś że zdołasz ją ocalić. A ty Gideonie, zawiodłem mnie! Gdzie jest mój portal? Nie stworzyłeś obiecanej mi bramy. Wróć do mnie Gideonie, czekam na ciebie w sali tronowej!

Następnie na oczach przestraszonego Hugo Overhilla cień pochłonął Jahannesa Teugena. Równie okrutny los spotkał Gideona, nieopisana siła strzaskała fizyczna postać demona, a jaź istoty implodowała wessana z powrotem do Immaterium. To jednak widziało niewielu, stłoczeni w płonącym magazynie ludzie zmieniali się w niekontrolowanym procesie, następujących po sobie plugawych i bluźnierczych mutacji. A nabrzeże wypełniły pełne nieopisanego, niemożliwego do przeżycia bólu wrzaski, które wreszcie ucichły, gdy płomienie ognia litościwie uśmierciły skazanych na potępienie kultystów Ordo Septenarius.

Dzięki swym niewielkim rozmiarom Hugo Overhill zdołał wymknąć się z magazynu chwilę przed tym, niż płonący budynek zawalił się grzebiąc w popiołach członków Ordo Septenarius oraz wszystkie dowody zbrodniczej działalności kultu.

***
Osmalony, poparzony, przerażony Hugo Overhill wraz z Sigurdem Petersenem i Gorimmem Gutrissona skryli się na pokładzie Berebelli, zdając się na łaskę i niełaskę Josefa Quartjina ufając, że stary szyper nie wyda ich straży miejskiej.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Pn grud 17, 2018 12:37 PM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z siódmej sesji - 'W poszukiwaniu sławnego nieboszczyka/Na drodze'. Sommerzeit AS2502, Góry Szare.

W sierpniu rozegraliśmy siódmą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Po uratowaniu Bogenhafen Bohaterowie Graczy wyruszyli w Góry Szare. Raz, że kilku kultystów oraz przedstawiciele władz miasta Bogenhafen było żywo zainteresowanych schwytaniem awanturników i zebrania zeznań, a dwa rodzina Gorimma Guttrissona była także w Góra Szarych.

Wyprawa w Góry Szare jest także początkiem Liczmistrza, krótkiej kampanii, którą postanowiłem wpleść w Wewnętrznego Wroga. Na spotkaniu rozegraliśmy pierwszą część przygody W poszukiwaniu sławnego nieboszczyka, którą wzbogaciłem o dwa elementy ze scenariusza Na drodze z kampanii Potępieniec.

Tym razem drużyna stawiła się niemal w komplecie, a rozdzieleni poszukiwacze przygód, za wyjątkiem Johanna Maga i Matthiasa Arbeitera, w końcu odnaleźli się na górskim szlaku prowadzącym do Parravon.
***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Po ucieczce z Bogenhafen awanturnicy skierowali się w stronę Gór Szarych. I choć lato nie szczędziło burz i ulewnych deszczy, to mimo wszystko było ciepło, a obfitość zwierzyny oraz ziół i owoców, pozwoliła zaspokoić głód - zaś Hugo Overhill po raz kolejny udowodnił, że Niziołki są urodzonymi kucharzami. Z kolei Gorimm Guttrisson oraz Sigurd Peterson pośród górskich szczytów czuli się jak w domu i pewnie prowadzili towarzyszy przez górskie przełęcze, zaś każde spotkacie z Grobi witali z uśmiechami równie szerokimi jak żeleźce toporów, które pewnie dzierżyli w dłoniach.

Potrzebni ROZUMNI i INTELIGENTNI poszukiwacze przygód!

Do przeszukania pobliskiego obszaru Szarych Gór, a to w celu odnalezienia KRYPT oraz KURHANÓW i tym podobnych reliktów zamierzchłej przeszłości.

Poszukiwania prowadzone będą przez małe grupy, każda z nich przydzielony mieć będzie określony obszar, który musi zbadać, przeszukać i naszkicować plany. Następnie trzeba opisać (czytelnie i dokładnie) wszelkie ciekawe miejsca, które zdołano odkryć.

Potrzebne będą umiejętności związane z tropieniem, przeszukiwaniem, rysowaniem map i przeżyciem w dzikich ostępach, ponieważ każda grupa polegać będzie musiała na własnych zapasach, a także bronić się przed wszelkimi niebezpieczeństwami i wrogami.

DOBRA PŁACA, z PREMIĄ za każde ODKRYCIE!

Pytać o Jeana-Louisa Dintransa w klasztorze LA MAISONTAAL!


Podróżując przez Helmgart, a później wzdłuż rzeki Grismarie w stronę Parravon Krasnoludowie dowiedzieli się od napotkanych Khazadów, że rodzina Gutrissonów podróżowała jakiś czas temu w stronę klasztoru La Maisontaal do położonej w Górach Szarych kopalni Gimbrina. Wiedza ta, oprócz powyższego ogłoszenia, które znalazł Sigurd Peterson była kolejnych powodem odwiedzenia klasztoru Taala.

***
Już na pierwszy rzut oka widać, że Parravon jest stolicą księstwa. Majestatycznie górujący nad okolicą zamek wyrasta wprost ze skał wysokiej iglicy wieńczącej pasmo Gór Szarych, zaś u jej stóp wije się rzeka Grismarie. Cechą charakterystyczną stolicy księstwa jest fakt, iż niemal w całości została wykuta w skałach. Od najdawniejszych czasów pałace, fontanny, mury i świątynie, a nawet zwykłe domy wznoszono z kamienia. Przez 6 kilometrów zabudowania ciągną się wzdłuż doliny, szerokie najwyżej na trzy, cztery ulice. Natomiast urwiska są siedliskiem tysięcy ptaków, które białymi śladami odchodów znaczą czerwone dachówki tego malowniczego miasta. Rzeka jest tutaj wąska i duże statki mogą dopłynąć co najwyżej do północnego krańca miasta, gdzie małe składy portowe wyciosano bezpośrednio w urwistej skale. Tutejsi obywatele lubią myśleć o sobie jako o prostym, wiejskim społeczeństwie. Powodzi im się dobrze dzięki obfitym zbiorom owoców oraz zboża z pobliskich pól.

Górujący nad miastem książęcy zamek wzniesiony został na szczycie skalistego wzgórza. Z wysokich, smukłych wież rozciąga się zapierający dech w piersiach widok na majestatyczne Góry Szare oraz błękitną wstęgę rzeki Grismarie, przecinającej zielony kobierzec Athel Loren. Wykuta w skale forteca wygląda niemal tak samo jak przed dwoma tysiącami lat, gdy pierwsi kamieniarze z Parravon zaczęli wznosić siedzibę dla swego władcy. W miarę upływu czasu kolejni książęta rozbudowywali zamek, drążąc podziemne korytarze i komnaty we wnętrzu góry.
W nocy atmosfera miasta ulega zmianie - drzwi są zamykane i ryglowane, zatrzaskuje się okiennice. Po zachodzie słońca ulice Parravonu stają się dziwnie puste i zapada niezwykła cisza. Mieszkańcy ukrywają się w domach, nie słysząc pukania gości i nie otwierając nikomu. Parravon został dotknięty przez nieznane zło. W nocy krąży tutaj tajemnicze kawalkady bestii czy demonów, włamując się do mieszkań i porywając z nich całe rodziny. Wydaje się, że tylko arystokracja pozostawiona jest w spokoju i wiele osób właśnie ją obarcza winą za taki stan rzeczy. Jeszcze inni przeklinają miejskich czarnoksiężników za ich wścibstwo albo mówią ściszonym głosem o wiedźmach i Zwierzoludziach. Na razie nie można nic udowodnić, chociaż władze Parravonu czynią wszystko, by nocą ulic strzegły patrole gwardzistów. Również pogrążeni w smutku po stracie bliskich mieszkańcy otrzymują od władz wszelkie możliwe rekompensaty.

Wieczorem, kilka kilometrów przed Parravon awanturnicy minęli młodą kobietę, mającą najwyraźniej niewiele więcej niż dwadzieścia lat i podróżującą w tym samym co oni kierunku. Średniego wzrostu, drobnej budowy ciała, z krótko obciętymi szarymi włosami i brązowymi oczami. Emmaretta, bo tak się przedstawiła podróżowała sama, co nie umknęło uwagi poszukiwaczy przygód. I choć nosiła podróżne ubranie, a przy sobie miała niewielką sakwę z suszonym mięsem, krótki łuk z zawieszonym na ramieniu pełnym strzał kołczanem i parę wiszących u pasa sztyletów, to śmiałkowie od razu zaoferowali pomoc i ochronę przed ewentualnymi niebezpieczeństwami. Tym bardziej, że od południa co raz dostrzegali parę dużych wilków podążających równolegle do traktu.

Emmaretta przyjęła pomoc, a zapytana o cel podróży oświadczyła, że jej przyjaciel wpadł w kłopoty i niesie ze sobą, tu wskazała kolejną sakwę wiszącą u pasa, a Krasnoludowie szybko oszacowali jej zawartość na kilkadziesiąt złotych koron, nieco pieniędzy aby wykupić go z więzienia w Parravon.

Gdy dotarli do Parravon bramy miasta były już zamknięte ale na szczęście wartę na murach pełnili Krasnoludowie, którzy otworzyli wrota dla swoich krewniaków, a Sigurd Petersen szybko zaprowadził swych kompanów do siedziby Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów gdzie z racji opłaconej w Altdorfie składki mógł wraz z towarzyszami przenocować w sali wspólnej. Pośpiech jak się okazało był w pełni uzasadniony, o czym niebawem miał przekonać się Hugo Overhill.

Niziołek nie udał się wraz z kamratami na spoczynek, miast tego ruszył razem z Emmarettą w stronę położonego przy wschodniej bramie garnizonu straży miejskiej. Ta kilkukilometrowa podróż ulicami Parravonu mogłaby skończyć się dla Hugo Overhilla fatalnie. Jedynie nadludzki refleks Emmaretty uratował Niziołka przez ostrymi jak brzytwa szponami Gnilca. Kobieta w ostatniej chwili zauważyła szybującego cicho jak śmierć Nieumarłego ptaka i wciągnęła nieświadomego zagrożenia towarzysza do bramy, a czarne jak smoła szpony skrzesały jedynie iskry na kamiennym bruku. Dalej podróżowali już ostrożniej i wolniej... Historie opowiadane o niebezpieczeństwach czających się w Parravon na wędrujących po zmroku zdawały się potwierdzać, a każde kolejne potwierdzenie napawało Hugo Overhilla coraz większym strachem. Niziołka przed paniczną ucieczką powstrzymywała tylko determinacja Emmaretty, która uparcie parła do celu.

Jak się okazało była to podróż daremna, a wystawianie na niebezpieczeństwo bezcelowe. Bowiem choć z wnętrza widać było płonące latarnie i kaganki, to nikt nie otworzył okutych żelazem drzwi garnizonu do których przez dobrych kilka pacierzy łomotała Emmaretta. Hałasy obudziły natomiast więźniów i przez niewielkie zakratowane okno udało się kobiecie krótko porozmawiać ze swym towarzyszem.

Kolejną długą godzinę zajął im powrót do siedziby Gildii Inżynierów. I choć Emmaretta twierdziła, że w Parravon była pierwszy raz, to bezbłędnie wróciła po swoich śladach do miejsca, w którym rozdzielili się z resztą drużyny.

W sali wspólnej Emmaretta zaoferowała poszukiwaczom przygód 100 zk za wydostanie jej przyjaciela Klausa z więzienia. Awanturnicy, który na niedostatek aurum et argentum cierpieli jeszcze bardziej niż dotychczas szybko zgodzili się wykonać zadanie. Tym bardziej, że Vulgrim Guślarz znał kilka odpowiednich sztuczek.

Zaraz po świcie awanturnicy wraz z Emmarettą opuścili siedzibę Gildii Inżynierów. Większa część drużyny ruszyła w stronę miejskich targowisk, by uzupełnić zapasy i kupić dodatkowe uzbrojenie, które będzie mogło przydać się w czasie pracy dla owego Jeana-Louisa Dintransa z klasztoru La Maisontaal.

W tym czasie Vulgrim Guślarz udał się wraz z Emmarettą prosto do wschodniego garnizonu, gdzie po wstępnym zlustrowaniu celi przez niewielkie zakratowane okno nakreślił dłonią łuk, a w strukturze rzeczywistości pojawiła się szczelina, rana prowadząca wprost do Immaterium. Vulgrim Guślarz nakazał kobiecie by odwróciła wzrok i wszedł w szczelinę, a uderzenie serca później, nim rana zamknęła się z obrzydliwym mlaśnięciem wyszedł z niej niosąc na ramionach półprzytomnego, drgającego spazmatycznie młodego mężczyznę. Kilka chwil później ruszyli w stronę miejskiej bramy. Emmaretta zagadała stojących w bramie strażników, a młody mag wyprowadził poza miejskie mury swojego pijanego, wciąż zataczającego się towarzysza.

Po opuszczeniu miasta Emmaretta i Klaus ruszyli dalej na wschód, a Vulgrim Guślarz został na trakcie, gdzie wkrótce mieli dołączyć do niego towarzysze.

***
Po opuszczeniu Parravon awanturnicy ruszyli wąską, górską ścieżką w stronę klasztoru La Maisantaal. Pogoda popsuła się, zaczął wiać silny wiatr, który szybko zasnuł niebo ołowianoszarymi chmurami, z których na ziemię lunęły kaskady wody.

Wieczorem przemoczeni i strudzeni wędrówką śmiałkowie zbliżyli się do niewielkiej świątyni, poświęconej zupełnie słusznie, Taalowi, Panu Natury. Świątynia ma kształt okrągłej, kamiennej chaty o średnicy kilku metrów i przykryta jest stożkowatą strzechą. Na wejściem zawieszono czaszkę łosia, a wewnątrz...

Wewnątrz poszukiwacze przygód zauważyli kilku przemoczonych Szczuroludzi, stojących wokół prymitywnej, drewnianej rzeźby stojącego Taala, o wysokości mniej więcej półtora metra. I choć dach przeciekał, to ściany chroniły przed zimnej i deszczem.

Pierwszy odezwał się stojący w głębi świątyni dowódca Skavenów... - Staćspokojnie, wyludzie! Słuchaćmowa. Niewalczyć Skaven, bo szybkoumrzeć! Iśćteraz, długożyć! Lecz nim przeminęły słowa Szczuroczłeka dwie pierwsze głowy Skavenów upadły na ziemię. Krasnoludowie błyskawicznie dobyli toporów i zdekapitowali najbliższych przeciwników. Nim Khazadzi rzucili się na kolejnych Szczuroludzi dowódca Skavenów używając magii wybił dziurę w ścianie świątyni i swoim zwyczajem rzucił się do ucieczki wprost w mrok i strugi deszczu.

Gorimm Gutrrisson rzucił się w pościg za Skavenami, którzy jak się zdawało rozpłynęli się w ciemności. Gdzieś w oddali rozległ się słaby ludzki głos. Krasnolud nie potrafił rozróżnić słów, ale wyraźnie słyszał w nim ból i rozpacz. Sylwetka majaczy niewyraźnie za zasłoną deszczu, ale widać, że przypomina człowieka. Kuleje on i potyka się, jak ktoś śmiertelnie wycieńczony, ale zbliża się zadziwiająco szybko. Gdy zbliża się na kilka kroków Khazad widzi wyraźnie, że jest to mężczyzna, człowiek. Jego odzież niegdyś była bogata, ale teraz jest cała w strzępach, a mężczyzna sprawia wrażenie ciężko rannego. Krew sączy się z dziesiątek drobnych ran, pokrywających całe ciało. Unosi głowę, aby spojrzeć na Gorimma Gutrissona, a wtedy rana na gardle otwiera się jak drugie usta, zalewając krwią cały tors. Wyciąga błagalnie jedno ramię i mimo, że jego nogi się nie poruszają, zbliża się coraz bardziej.
- Jestem Johann Gespenstem... Pomóż mi - jęczy - Pomóż. Gdy zbliża się jeszcze bardziej, Khazad uświadamia sobie, że przez niematerialne ciało ducha widać drzewa i drogę.

Pomimo przerażenia awanturnicy postanowili pomóc Johannowi Gespernstemowi, który jęczącym głosem wyjawił im, że był kupcem z Parravon. Gdy wędrował do klasztoru La Maisontaal został zaatakowany i zamordowany przez Nieumarłych wojowników, a jego ciało pozostało niepogrzebane w górskim parowie.

Pochodzący z Północnych Pustkowi Vulgrim Guślarz udał się do owego parowu, gdzie chroniony przez towarzyszy przez wiele długich godzin w mozole zbierał rozwłóczone przez ścierwojadów kości Johanna Gespenstema, które następnie zamierzał pochować wewnątrz murów klasztoru La Maisontaal.

***
Po kilkudniowej, niebezpiecznej wędrówce zdradliwymi górskimi ścieżkami awanturnicy dotarli do klasztoru La Mainsontaal, który wzniesiony został przez wiernych Taala, Pana Przyrody w małej porośniętej lasem dolinie wśród szczytów Gór Szarych z powszechnego w tej okolicy piaskowca. Monastyr ma solidny dach i okiennice z ciężkimi okiennicami. Jedynie wokół klasztoru las został wykarczowany, a na jego miejscu są teraz pola uprawne i mała wioska, zamieszkała głównie przez rolników, pasterzy oraz myśliwych i traperów, dostarczających monastyrowi jedzenia i innych potrzebnych przedmiotów. W dolinie płynie także rzeka Vaswasser, będą dopływem Górnej Grismarie. Wewnątrz klasztornych murów awanturnicy dostrzegli budynek w kształcie litery T, do jego wschodniego końca dobudowano okrągłą, pokrytą strzechą kaplicę, którą jak ocenił Niziołek, otacza ogród zielny i zagroda dla zwierząt, ponadto po przeciwnej stronie dostrzegł stajnie, a Vulgrim Guślarz tuż obok zauważył wejście do krypty.

Po przybyciu do klasztoru kompania została zaprowadzona do gabinetu Jeana-Luisa Dintransa. Przeor monastyru La Maisontaal przywitał awanturników siedząc w dużym, drewnianym fotelu. Gdy weszli do środka wstał i podszedł do śmiałków, przywitał się, a następnie rzekł:

- Mniej więcej cztery lata temu - kontynuował po przywitaniu się - zacząłem pisać książkę. Na pewno nie rzucę nią świata na kolana, opisuję w niej po prostu część historii tej okolicy, ale mam nadzieję, że niektórzy uczeni i historycy się nią zainteresują. Jakieś czterysta lat temu działała w tych stronach banda wyjętych spod prawa raubritterów. Byli znani jako Błękitnokrwiści Bandyci i rzeczywiście, wydaje się, iż większość z nich była potomkami bretonnskiej i imperialnej arystokracji. Ich wyczyny stały się podstawą wielu legend. Po prawie dekadzie terroryzowania okolicy zostali wytropieni i zniszczeni przez zbrojnych Diuka de Parravon. Jak już wspomniałem, moja praca dobiegła już prawie końca. Pozostaje jedynie udokumentować miejscowe legendy i opowieści oraz odnaleźć tak wiele grobowców raubritterów, jak to tylko możliwe. Tradycja mówi bowiem, iż bandyci grzebali swych poległych w grobach podobnych do starożytnych kurhanów - częściowo ponieważ sądzili, iż pasuje to do szlachty poległej w tak dzikim miejscu, a częściowo, gdyż chcieli uniknąć odnalezienia ich grobów przez władze. Muszę odnaleźć wszystkie te miejsca i mieć mapy ich okolicy. Oczywiście przeszukanie tak dużego terenu jest zadaniem wykraczającym poza możliwości jednego człowieka - lub nawet grupy ludzi. Wobec tego wynająłem kilka grup podobnych do waszej i mam nadzieję, że się do nich przyłączycie - Przeor rozłożył na biurku mapę Gór Szarych, na której czerwonymi kreskami zaznaczono wcześniej poszczególne obszary poszukiwań. - Chciałbym, żeby wasza drużyna przeszukała ten oto obszar - pokazał palcem na okolice wsi Frugelhofen oraz kopalni Gimbrina. Na wspomnienie kopalni oczy Krasnoludów zaświeciły się.
- Bierzemy tą robotę herr Jean-Luisie Dintransie - powiedzieli Khazadzi niemal jednocześnie, a przeor uśmiechnął się szeroko.
- Pogadajcie z miejscowymi, zbadajcie dokładnie tamtejsze legendy i jeśli znajdziecie interesujący mnie kurhan, zróbcie jego plan. Przyszło mi też na myśl, że moglibyście zebrać lokalne legendy, dotyczące tych grobowców - może napiszę kiedyś książkę na ten temat. Frugelhofen jest bardzo małą wioską, ale w jej pobliżu jest kilka pojedynczych gospodarstw, a wyżej w górach kopalnia Gimbrina o której wspomniałem wcześniej. Zbierzcie opowieści, zbadajcie ile tylko będziecie mogli, gdyż nic nie zastąpi obserwacji. Zobaczymy co znajdziecie. Wasze poszukiwania nie powinny trwać dłużej nić dwa tygodnie, potem złożycie mi relację. W tym czasie proponuję wam...

Poszukiwacze przygód zgodzili się na warunki zaproponowane przez Jeana-Louisa Dintransa przeora monastyru La Maisontaal. Poprosili tylko o możliwość pochowania szczątków Johanna Gespenstema w klasztornej krypcie oraz spędzenia nocy i odpoczynku w monastyrze.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8358
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Re: [WFRP] Relacja z kampanii 'Wewnętrzny Wróg'.
Posted: Pn grud 17, 2018 12:38 PM
Reply with quote

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z ósmej sesji - 'Frugelhofen/Atak Liczmistrza'. Sommerzeit AS2502, Góry Szare.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie relację z ósmej sesji rozegranej w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP, w czasie której awanturnicy zmierzają wprost w nieumarłe, zakończone szponami łapy Liczmistrza.


***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Po rozmowie z Jeanem-Louisem Dintransem przeorem monastyru La Maisontaal i zaakceptowaniu jego warunków awanturnicy wyruszyli w stronę wsi Frugelhofen.

W czasie kilkudniowej wędrówki poszukiwacze przygód spotkali na górskim szlaku dwóch krasnoludzkich górników - Gumbliego Stonehanda oraz Thalgrima, którzy zmierzali z kopalni Gimbrina do Parravon.

Górnicy poczęstowali swych pobratymców Krasnoludzkim Czarnym No. 4 oraz zdradzili co nieco informacji na temat kopalni, zamieszkującego tam Mędrca Bardaka oraz wsi Frugelhofen, a także opróżnili kilka kufli piwa i przegrali kilka złotych monet w grach hazardowych.

Nocą kompanię obudził huk gromów i błyskawic uderzających o szczyt góry na prawo od Frugelhornu. Nienaturalnie wydarzenie słusznie zaniepokoiło śmiałków, a dla mieszkańców doliny Frugelhornu rozpoczął się koszmar.

Frugelhofen
Po nocnych wydarzeniach i rozstaniu się z krasnoludzkimi górnikami, w zimny mglisty poranek awanturnicy ruszyli dalej w stronę osady Frugelhofen, do której zmęczeni i zmarznięci dotarli późnym wieczorem.

Mieszkańcy osady przywitali poszukiwaczy przygód przyjaźnie, w ostatnim dniach do wsi dotarło zresztą wielu gości, wśród których znalazła się między innymi Elfka, która na swe nieszczęście stała się celem końskich zalotów dwóch podchmielonych Krasnoludów i jednego Gnoma, który nawet na trzeźwo jest niezwykle odpychającym indywiduum.

Jednak bóg miłości tej nocy spojrzał łaskawym okiem na maga, bowiem to Vulgrim Guślarz znalazł ukojenie w ciepłej pościeli wdowy Le Roux, która uległa barbarzyńskiemu urokowi Norsmena.

Następnego dnia, po suto zakrapianym wieczorze, poszukiwacze przygód świętowali Kamiennym Dniu, w czasie którego wraz z mieszkańcami Frugelhofen wzięli udział w kamiennym pochodzie - uroczystej procesji dookoła osady.

Świętowanie przerwała informacja przyniesiona przez jedenastoletniego Leopolda Krautheima, który śmiertelnie blady przyniósł informacje o odnalezieniu na północnym zboczu ciała Armanda Le Roux. W czasie przeprowadzonych oględzin, awanturnicy wraz z kilkoma mieszkańcami wsi ustalili, że pasterz najprawdopodobniej został zabity poprzedniej nocy, a przyczyną śmierci były liczne rany cięte i kłute zadane najprawdopodobniej ostrzami wielu mieczy. W pobliżu ciała znaleziono także kości z ludzkiego palca, częściowo zrośniętą, tak jakby wcześniej była złamana i zagojona. Na starej kości widnieje także świeża plama niedawno zaschniętej krwi.

Po naradzie ze starszyzną wioski, awanturnicy wyruszyli do kopalni Gimbrina by powiadomić tamtejszych Krasnoludów o wydarzeniach we Frugelhofen, a mieszkańcy udali się powiadomić mieszkańców gospodarstw Wernicków i Kassenbricków.

Kopalnia Grimbrina
Po pokonaniu trudnego szlaku awanturnicy dotarli do kopalni Grimbrina, a Sigurnowi Petersenowi i Gorimmowi Guttrissonowi udało się spotkać z Mędrcem Bardakiem i w krótkich, żołnierskich słowach zrelacjonować ostatnie wydarzenia. W odpowiedzi usłyszeli od Bardaka.

- Niedaleko Frugelhornu, jak ludzie nazywają ten szczyt, jest kurhan grobowy jakiegoś bandyckiego przywódcy. Stoi zaraz przy lodowcu, ja jakieś sto, dwieście lat będzie już pod nim. Bandyta nazywał się Zimmer, Zimmerman, Swimmer lub jakoś podobnie. Pamiętam, że umarł prawie czterysta lat temu, byłem wtedy zaledwie sztygarem w tej kopalni. Ponieważ przewodził licznej bandzie, sam Diuk de Parravon musiał wyjśc w pole wraz ze swą armią. Bandyci byli opętani żądzą krwi. Słyszało się pogłoski, że ich wód zawarł pakt z jakąś ciemną mocą. Jak kiedyś powiedział mi znajomy mego dziadka w tym grobowcu jest czarna magia. Jak dla mnie, lodowiec zbyt wolno nasuwa się na ten przeklęty grób. Mówi się, że ludzie tego bandyty - ci, którzy go przeżyli - wszyscy przyszli umrzeć właśnie w to miejsce. Coś ich przyciągnęło. Jeżeli potrzebujecie mojej rady, to trzymajcie się od tego z daleka. Nie ma wątpliwości, że to złe miejsce.

Po zakończeniu mowy Bardaka, Krasnoludowie z kopalni Gimblina zaczęli kłócić się pomiędzy sobą o to, czy i w ogóle opuścić sztolnie i udać się do Frugelhofen, by wspomóc mieszkańców osady przez Nieumarłymi, którzy przebudzili się do nieżycia...

Kłótnie Krasnoludów przerwał dźwięk rogów alarmowych, to strażnicy zauważyli zbliżających się do kopalni Nieumarłych, którzy w martwej ciszy maszerowali pod czarnym niebem.

Atak Liczmistrza
Bitwa, która rozegrała się w górskiej dolinie była długa i krwawa.

Krasnoludowie z przyrodzonym sobie uporem raz za razem odpierali atak Ożywieńców, którzy w zupełnej ciszy, przerywanej jedynie dźwiękami stali uderzającej o stal, szturmowali mur wzniesionych przez Khazadów tarcz.

W końcu, po czasie który poszukiwaczom przygód wydał się wiecznością, gdy żywy ogień palił drżące z wysiłku mięśnie ramion, gdy oręż wysuwał się ze zdrętwiałych palców dłoni, a słony pot strumieniem zalewał oczy, Ożywieńcy z niechęcią po raz kolejny polegli pod obuchami górniczych młotów.

Jednak dopiero po zakończeniu walki groza przyoblekła się w ciało. Oto bowiem, tych kilku Krasnoludów, którzy polegli w czasie bitwy powstało nie bacząc na śmiertelne zdawałoby się rany, uniosło w górę młoty oraz oskardy i w martwej ciszy ruszyli na swych dotychczasowych braci.

I choć Khazadom udało się odeprzeć także ten atak, to świadomość tego co wydarzyło się z ich poległymi braćmi na długo wryła się w pamięć Krasnoludów.


_________________
BLOG|Warheim FS
..::PODRĘCZNIK DO WARHEIM FS - NOWA EDYCJA::..
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ostatnia Faktoria. Turniej Warheim FS...
...w dniu 06.10.2018 w Innym Wymiarze w Katowicach.
1 quidamcorvus 80 [Relacja] Ostatnia Fak...
 Cz stycz 10, 2019 11:30 AM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Przeklęty Szczurołap... Turniej Warheim FS...
...w dniu 24.03.2018 w Innym Wymiarze w Katowicach.
0 quidamcorvus 687 [Relacja] Przeklęty S...
 Pn kwiet 02, 2018 12:35 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Mitterherbst... Turniej Warheim FS...
...w dniu 30.09.2017 w Innym Wymiarze w Katowicach.
1 quidamcorvus 911 Re: [Relacja] Mitterhe...
 Wt paźdź 03, 2017 09:07 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 1458 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Śmiech Mrocznych Bogów... Turniej Warheim FS...
...w dniu 11.06.2016 w Innym Wymiarze w Katowicach.
5 quidamcorvus 2415 Re: [Relacja] Śmiech ...
 Wt lip 12, 2016 12:14 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
66 %66 %66 %
Nie
12 %12 %12 %
Czasami
20 %20 %20 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 167
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy