
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Wydarzenia [Warheim FS] › Turnieje Warheim FS › [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
[Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
..w klubie Inny Wymiar, Katowice ulica Dębowa 49
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
TheFantasyHammer
Nieświadomy
Joined: grud 22, 2016
Posts: 10
Location: Warszawa
|
|
Back to top
|
|
 |
Dominig
Przytomny
Joined: grud 04, 2014
Posts: 82
Location: Kędzierzyn/Wrocław
Filia Dolnośląska
Filia Opolska
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Śr May 16, 2018 06:33 PM
|
|
Również poproszę o wpisanie.
_________________ kostkadomina.blogspot.com/
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Śr May 16, 2018 07:28 PM
|
|
Zaktualizowałem listę uczestników.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Sb May 26, 2018 04:18 PM
|
|
Poniżej umieściłem karty zadań oraz scenariusze przygotowane w głównej mierze przez Bahiora, dlatego szanowne państwo-draństwo zechce łaskawie rzucić okiem i ustosunkować się do treści, coby później na turnieju nie narzekać nic w sprawie scenariuszy uprzednio nie zrobiwszy:
Karty zadań
SPOILER! Click here to read. Karty zadań turniejowych:
Łeb węża
Wyłącz z akcji wrogiego dowódcę lub maga/kapłana/kowala run/ inżyniera. [bohater +3 PD lub +1PD grupa stronników]
Trofeum
Wyłącz z akcji wrogiego chorążego lub sygnalistę. [bohater +2 PD lub +1PD grupa stronników]
Herold
Przeprowadź własnego chorążego lub sygnalistę do strefy rozstawienia przeciwnika. [Bonus +3 do wybranego rzuty na dostępności w tej eksploracji lub przerzut 1 kostki rzutu na eksploracje]
Strażnica
Pod koniec gry kontroluj środkowy budynek [+3 PD do podziału na bohaterów lub +1pkt odporności]
Krwi dla boga krwi!
Wyłącz z akcji ponad 50% jednostek wroga. [+2 PD do podziału na bohaterów lub +1pkt gniewu]
Uderz z góry!
Wykonaj udaną szarże nurkującą lub atak z wysokiego lotu. [bohater lub grupa stronników +2 PD]
Sokole oko
Wyłącz z akcji wrogi model poprzez ostrzał z wysokości. [bohater +3 PD lub +1PD grupa stronników]
Wiadomość
Mag/duchowny/inżynier/kowal run do strefy rozstawienia przeciwnika. [+3 PD dla bohatera lub +1 determinacji]
Dominacja
Pod koniec gry kontroluj więcej budynków niż przeciwnik. [dodatkowa kość eksploracji lub +1 pkt determinacji]
Karta zależna od natury drużyny:
Praworządna Laur Honoru - wyłącz z akcji wrogiego bohatera w pojedynku 1vs1
Neutralna Robię to dla pieniędzy - Wykonaj z powodzeniem akcje Grabież alternatywnie wyłącz z akcji przeciwnika modelem który z powodzeniem wykonał akcję przejęcia szarży.
Chaotyczna Czempion Mrocznych Bogów - Trzykrotnie z powodzeniem rzuć zaklęcie magiem chaosu. Alternatywnie wyłącz z akcji wrogiego bohatera modelem naznaczony piętnem chaosu Khorna bądź stygmatem Khorna.
Zła Honor jest dla głupców - Wyłącz z akcji wrogiego bohatera powalonego na ziemię lub oszołomionego przez stronnika za pomocą swojego bohatera
Nieumarła Świat umarłych wzywa - wyłącz z akcji bohatera modelem który został wezwany zasadą Animacja
Scenariusze:
Zapomniana zbrojownia
SPOILER! Click here to read. Zapomniana zbrojownia
Dobrze uzbrojona kompania to bezpieczna kompania wie to każdy dowódca - dlatego gdy w okolicy rozeszła się wieść o zapomnianej zbrojowni bogatego szlachcica wielu wyruszyło na poszukiwania. Nikt nie zamierzał znosić obecności konkurencji.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć budynek do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Zapomnianej zbrojowni. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza panuje pogodny dzień.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę graczę losują z puli swoich kart zadań 3 karty i odrzucają jedną. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje CP swojego DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy budynek Zapomnianej zbrojowni. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad Zapomnianą zbrojownią rozgrywana jest runda 9 - jeśli ona nie wyłoni zwycięzcy oboje gracze przegrywają.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika sprawdzamy czy pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku zbrojowni model (ignorujemy stronników podlegający zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, NIEUMARŁY, LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA) - jeśli tak zostaje on zwycięzcą. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad Zapomnianą zbrojownią sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku (oraz w budynku) jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad Zapomnianą zbrojownią sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej bohaterów. Jeżeli wciąż jest remis żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Zapomnianą zbrojownią. Model CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY znajdujący się wewnątrz budynku (ale nie 6” od) liczy się jako bohater do określania sprawowania kontroli nad zbrojownią.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Zapomnianą zbrojownię otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 PD dla CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY znajdującego się wewnątrz centralnego budynku przy zakończeniu gry.
+1 PD dla bohatera lub grupy stronników znajdującej się wewnątrz centralnego budynku przy zakończeniu gry (nie dotyczy CHORĄŻEGO i SYGNALISTY).
Dodatkowe ewentualne PD zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Zwycięska drużyna może ponadto wybrać jeden magiczny przedmiot dla swojej kampanii, którego cena podstawowa nie przekracza 50 zk. Przedmiot ten musi być dostępny dla drużyny według normalnych zasad.
Przegrany otrzymuje dodatkową kość eksploracji z powodu braku zainteresowania jego przeciwnika pozostałymi budynkami poza zbrojownią. Zasada nie ma zastosowania, gdy scenariusz zakończył się przegrana obu graczy.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać dwa, dowolne ulepszenia do swojego obozowiska zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale XIII: Zasady opcjonalne - Obozowisko podręcznika Warheim FS.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP (maksymalnie +36 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY znajdującego się w budynku lub 6” od budynku Zapomnianej zbrojowni z którym drużyna zakończyła rozgrywkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Sztandary na wietrze
SPOILER! Click here to read. Sztandary na wietrze
Rozproszeni pośród ruin drużynnicy przeszukują niebezpieczne kwartały dzielnic zniszczonego miasta, a zimny, porywisty, północny wiatr niesie zapach rozpaczy, bólu i śmierci.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć budynek do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Pogoda:
W trakcie pierwszej rundy na polu bitwy panuje pogodny dzień.
Na początku drugiej rudny i na początku każdej następnej rundy, należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że pogoda pogarsza się: pogodny dzień zmienia się w silny wiatr, silny wiatr zmienia się w wichurę, a wichura zmienia się w burze z piorunami.
Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu, także wewnątrz budynków i na piętrach, znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z pojedynczej tali kart zadań po 3 karty. Karty są jawne, a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na zasadzie kto pierwszy ten lepszy.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje I swojego DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy rozpocznie grę jako pierwszy czy odrzuci jedną kartę zadań z puli. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze to jego przeciwnik odrzuca jedną kartę zadań z puli (przed rozpoczęciem gry). W puli musi pozostać 5 kart.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia lub gdy zostaną wykonane wszystkie zadania.
Zwycięża drużyna, która wykonała więcej zadań w przypadku zakończenia w 8 rund lub przez wykonanie wszystkich zadań alternatywnie ta, która pozostanie sama na placu boju. Jeśli pod koniec 8 rund obie kompanie są na placu boju i mają wykonaną taka sama ilość zadań obie drużyny przegrywają.
Ponadto, każdy z 5 budynków na polu bitwy może zostać przeszukany przez bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ który zdecyduje się na poświęcić na to turę - wynik 3+ na K6 oznacza, że bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA odnalazł znacznik kosztowności, wynik 1 oznacza, że podłoga budynku zapada się pod ciężarem śmiałka - bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Model wyposażony w LINĘ & HAK może przerzucić nieudany test. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, uwięziony model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Każda kompania może wydobyć tylko 1 znacznik z każdego budynku.
Jeśli budynek wcześniej ogołocili przeciwnicy to bohater wciąż może spróbować odnaleźć pominięte przez wroga skarby - w tym wypadku odnajduje znacznik na rzucie 5+ - pozostałe zasady pozostają bez zmian.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Dodatkowe ewentualne PD zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać dwa, dowolne ulepszenia do swojego obozowiska zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale XIII: Zasady opcjonalne - Obozowisko podręcznika Warheim FS.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP (maksymalnie +36 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+3 MP (maksymalnie +15 MP) za każdy odnaleziony znacznik kosztowności.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Powrót do obozowiska
SPOILER! Click here to read. Powrót do obozowiska
Strudzeni, ranni, obciążeni łupami, zmęczeni nieustanną walką drużynnicy zmierzają w kierunku położonego w oddali obozowiska, jednak kapryśni Bogowie Chaosu nie zamierzają pozwolić im na odpoczynek. Zwaśnione kompanie głodnych krwi i złota wojowników po raz kolejny stają naprzeciw siebie, by zmierzyć się w krwawym boju na śmierć i na życie!
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć budynek do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Pogoda:
W trakcie rozgrywki na polu bitwy panuje pochmurna noc.
Pole widzenia zostaje ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.
Pochodnie oraz latarnie rozświetlają mrok niwelując karę za bieg (i LOT) oraz karę do strzelania odpowiednio w promieniu 6” od pochodni i 9” od latarni lub latarni sztormowej. Należy założyć, że model niosący źródło światła oświetla całą trasę swojego ruchu, jeśli taki wykonał, na potrzeby sprawdzenia ewentualnych kar dla pozostałych drużynników.
Ponadto modele niosące źródło światła mogą zostać obrane na cel broni dystansowych nawet jeśli nie są najbliższym celem, na potrzeby takiego ataku ignorujemy zasięg pola widzenia, strzał odbywa się na normalnych zasadach bez kar z pogody.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z krawędzi stołu, na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących do drużyny bohaterów, CHORĄŻEGO i SYGNALISTĘ 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalne ZWIADOWCA, który rozpoczyna rozgrywkę posiadając znacznik kosztowności musi zostać rozstawiony w swojej strefie rozstawienia.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 3 karty, 2 zachowują dla siebie jedną przekazują przeciwnikowi. Gracz ma do wykonania dwa swoje zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone. Gracz nie może przekazać karty Trofeum nie posiadając w swojej drużynie CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje WT swojego DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona zwycięstwem drużyny, która zdołała przetransportować 4 lub więcej znaczników kosztowności do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia lub po upływie 8 rundy. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostanie sama na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą zostaje ta drużyna, która ma więcej znaczników kosztowności w strefie rozstawienia przeciwnika - w przypadku remisu obie kompanie przegrywają.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+2 za zadanie z wrogiej talii. Drużyna, która osiągnęła cel wyznaczony przez kartę zadań wybraną przez przeciwnika otrzymuje +2 PD do rozdysponowania pomiędzy służących w kompanii bohaterów.
+2 za każdy znacznik kosztowności. Model bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY otrzymuje +2 PD za każdy znacznik kosztowności przeniesiony do strefy rozstawienia przeciwnika.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Dodatkowe ewentualne PD zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jedno, dowolne ulepszenia do swojego obozowiska zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale XIII: Zasady opcjonalne - Obozowisko podręcznika Warheim FS.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+12 MP (maksymalnie +36 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+9 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności przeniesiony do strefy rozstawienia przeciwnika
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Przeklęty skarb
SPOILER! Click here to read. Przeklęty skarb
Czas na ostateczna rozgrywkę. Przeklęty skarb, który przyczynił się do upadku ostatniej faktorii nieoczekiwanie daje okazję do ostatecznego wyeliminowania konkurencji. Dowódcy postanawiają wiele zaryzykować dla całkowitej dominacji.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
W dwóch przeciwnych ćwiartkach gracze umieszczają swoje obozowiska - punkt centralny obozowiska należy umieścić w centrum ćwiartki.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć budynek do zajęcia (obozowiska pełnią funkcje dwóch z nich). Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 elementów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie pozostałych elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu w centralnym budynku należy umieścić znacznik reprezentujący PRZEKLĘTY SKARB - należy upewnić się, że odległość od obu centralnych punktów obozowisk jest jednakowa (na ile pozwala na to układ stołu). Obok znacznika należy umieścić kostkę K6 wskazująca liczbę 6 - posłuży ona do rozpatrywania działania zasady KLĄTWA NIE WYBIERA.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza panuje pogodny dzień.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracze na przemian umieszczają swoje modele na placu boju. Gracz z wyższym wynikiem rzutu rozpoczyna.
Modele nie podlegające zasadzie ZWIADOWCA muszą zostać umieszczone w obrębie własnego obozowiska.
Czujne zwierzęta obozowe - gracz w trakcie rozstawienia nie może umieścić żadnych modeli w odległości mniejszej niż 9” od obozowiska przeciwnika.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 4 karty, 1 odrzucają. Gracz ma do wykonania 3 swoje zadania. Karty zadań są jawne.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje Żw swojego DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel potyczki:
Zwycięzcą zostaje ta drużyna, której przed upływem 8 rundy uda się przetransportować PRZEKLĘTY SKARB na odległość 3” od punktu centralnego wrogiego obozowiska alternatywnie w przypadku rozbicia zwycięzcą zostaje drużyna, która pozostała na placu boju. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund. Jeśli po upływie 8 rundy żadna z drużyn nie zdołała spełnić warunków zwycięstw to obie drużyny przegrywają.
Dowolny model nie podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, znajdujący się 1” od PRZEKLĘTEGO SKARBU, który w poprzedniej turze nie biegł może w swojej turze zamiast innych czynności spróbować przemieścić go w dowolnym kierunku. Model przemieszcza się wraz z znacznikiem PRZEKLĘTEGO SKARBU na dystans swojego normalnego ruchu. Dwa modele pomagające sobie lub jeden model podlegający zasadzie DUŻY CEL może spróbować poruszyć się na podwojoną wartość swojego ruchu - wykonują jednak przy tym test terenu niebezpiecznego (jeśli test ten zakończy się niepowodzeniem to skarb jest przesuwany na normalna wartość ruchu modeli).
Skarbu nie można przesuwać, jeśli model przeciwnika przesuwający go w poprzedniej rundzie jest przytomny lub nie jest związany walką.
Modele we własnym obozowisku i 3” od niego otrzymują bonus +1 do CP (do maksimum 10).
Modele w zasięgu DOWODZENIA przywódcy kompanii mogą obrać za cel ataków strzeleckich wrogie modele które przesuwały PRZEKLĘTY SKARB w poprzedniej turze nawet jeśli nie są one najbliższym celem.
Na początku drugiej rundy i każdej następnej, należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok znacznika kostkę, to z przeklętego skarbu wydobywają się nieczyste siły. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć znacznik skarbu. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
W każdej następnej rundzie należy przed rzutem obrócić kostkę tak aby wskazywała liczbę o jedną mniejszą.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za dostarczenie przeklętego skarbu. Bohater lub grupa stronników która dostarczyła PRZEKLĘTY SKARB do punktu docelowego otrzymują +2 PD.
Dodatkowe ewentualne PD zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+12 MP (maksymalnie +36 MP) za wykonanie zadania z kart zadań.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
_________________
Last edited by quidamcorvus on Pn czerw 03, 2018 03:01 PM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Grish
Świadomy
Joined: kwiet 29, 2014
Posts: 869
Location: Banden
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Pn May 27, 2018 08:43 PM
|
|
Doprecyzowalbym zapis „z góry” oraz „pod koniec gry”
_________________ fatlazypainter.blogspot.com
|
|
Back to top
|
|
 |
adrenalbooster
Przebudzony
Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Pn May 28, 2018 06:16 AM
|
|
czy przepychając skarb można się ukrywać / wspinać?
_________________ Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
|
|
Back to top
|
|
 |
Bahior
Świadomy
Joined: paźdź 20, 2014
Posts: 448
Location: Chorzów
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Pn May 28, 2018 07:27 AM
|
|
Grish wrote: |
Doprecyzowalbym zapis „z góry” oraz „pod koniec gry” |
Słusznie:
Z góry - zgodnie z zasadą: Strzelanie ze wzniesień (strona 18)
Pod koniec gry - gdy gra zostaje zakończona zgodnie z zasadami danego scenariusza.
_________________ thedarkoak.blogspot.com/
|
|
Back to top
|
|
 |
Bahior
Świadomy
Joined: paźdź 20, 2014
Posts: 448
Location: Chorzów
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Pn May 28, 2018 07:29 AM
|
|
adrenalbooster wrote: |
czy przepychając skarb można się ukrywać / wspinać? |
Nie może, zgodnie z zapisem: "zamiast innych czynności spróbować przemieścić go"
Przemiesza skarb i kropka, nie strzela, nie czaruje nie używa specjalnych zdolności (np. podoficera).
Obchodzenie się z przeklętymi przemiotami jest bardzo zajmujące.
_________________ thedarkoak.blogspot.com/
|
|
Back to top
|
|
 |
adrenalbooster
Przebudzony
Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Pn May 28, 2018 02:28 PM
|
|
ad.1.
może by dodać zapis, że w przypadku krasnoludów może to być przedmiot runiczny/mechaniczny, gdzie wartość przedmiotu + runa/mechanizm nie przekracza 50ZK..? Przecież może tak być, że idziesz sobie ulicą a tu bach, przedmiot nie jest magiczny ale ma jakąś runkę
_________________ Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
|
|
Back to top
|
|
 |
adrenalbooster
Przebudzony
Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Wt May 29, 2018 05:31 AM
|
|
Pytanie.
Zadanie Herold i drugi scenariusz. Mam sztandarowego wprowadzić do strefy rozstawiania przeciwnika, czy po prostu do jego ćwiartki?  jeśli się wystawię dość blisko, to w pierwszej turze da się to zrobić.
_________________ Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Wt May 29, 2018 06:06 AM
|
|
Strefa nie równa się ćwiartce. Jest jasno określone gdzie.
|
|
Back to top
|
|
 |
adrenalbooster
Przebudzony
Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Wt May 29, 2018 06:58 AM
|
|
Quote:: |
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu, także wewnątrz budynków i na piętrach, znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. |
Mogę się mylić, ale zazwyczaj ćwiartka kwadratu ma 4 krawiędzie.
Kolejna sprawa - ostatnia gra to dyskryminacja krasnoludów.
Zakładając idealny scenariusz - patelnia bez przeszkód + brak przeciwnika na stole potrzebuję 3 tury na dobiegnięcie do skarbu, potem zakładająć obozowisko o wymiarach 12x12 na środku ćwiartki potrzebuję 4 tury na dopchanie skarbu do obozowiska przeciwnika.
Elfy z szybkością 5 czy szczury z szybkością 6 mają tu ogromną przewagę. Zalety krasnoludów zostają odebrane (możliwość biegania ze znacznikiem). I nie ma znacznia, że krasnal może mieć pancerz - hit jest bez pancerza. A i tak ten hit jak już dobiegnę do skarbu będzie na 3+.
_________________ Is all that we see or seem\r\nBut a dream within a dream?
|
|
Back to top
|
|
 |
Bahior
Świadomy
Joined: paźdź 20, 2014
Posts: 448
Location: Chorzów
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Wt May 29, 2018 09:13 AM
|
|
adrenalbooster wrote: |
Kolejna sprawa - ostatnia gra to dyskryminacja krasnoludów. |
Jest w tym nieco racji - dlatego tez krasie będą przesuwać skarb na podwójny ruch pojedynczym modelem i bez testu terenu niebezpiecznego (będzie to w aktualizacji scenariuszy)
Quote:: |
Zadanie Herold i drugi scenariusz. Mam sztandarowego wprowadzić do strefy rozstawiania przeciwnika, czy po prostu do jego ćwiartki? jeśli się wystawię dość blisko, to w pierwszej turze da się to zrobić. |
Strefa rozstawienia to 6" cali od krawędzi ćwiartki co daje nam 8,49" (+ wielkość podstawki) do przebycia przy "gołym stole" - nie jest to do wykonania z automatu. Pamiętajmy też, że 2 scenariusz jest wyścigiem na robienie zadań więc nie ma w nic złego w tym, że nie ma bardzo daleko.
Do tego zadania są jawne - więc wróg będzie wiedział jakie plany ma nam pokrzyżować.
Quote:: |
ad.1.
może by dodać zapis, że w przypadku krasnoludów może to być przedmiot runiczny/mechaniczny, gdzie wartość przedmiotu + runa/mechanizm nie przekracza 50ZK..? Przecież może tak być, że idziesz sobie ulicą a tu bach, przedmiot nie jest magiczny ale ma jakąś runkę |
Krasie też maja dostępne magiczne przedmioty - nie rozumiem dlaczego mielbyśmy ich faworyzować i dawać im więcej do wyboru
_________________ thedarkoak.blogspot.com/
|
|
Back to top
|
|
 |
Blumstein
Przebudzony
Joined: list 13, 2017
Posts: 178
|
Post subject: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ostatnia faktoria...
Posted: Wt May 29, 2018 09:26 AM
|
|
Bahior wrote: |
adrenalbooster wrote: |
Kolejna sprawa - ostatnia gra to dyskryminacja krasnoludów. |
Jest w tym nieco racji - dlatego tez krasie będą przesuwać skarb na podwójny ruch pojedynczym modelem i bez testu terenu niebezpiecznego (będzie to w aktualizacji scenariuszy)
|
Czy Krasie będą przesuwać skarb na 2x ruch dlatego, że są Krasiami, czy będzie to wynikało z zasady Uporczywość? Bo np. Averland w skillach specjalnych ma właśnie tę krasnoludzką Uporczywość :).
|
|
Back to top
|
|
 |
kozAa
Przebudzony
Joined: list 21, 2015
Posts: 307
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|