Wstęp.
Jeżeli w jakiś sposób, wydaje się to być wartościowe to mogę dostosować propozycję modyfikacji do innych rzeczy, oraz dodać elementy brakujące.
Powód zmian:
- usunięcie modyfikatorów siły.
- podejście narzędziowe w kwestii doboru uzbrojenia
Powód zmian opis (aktualnie zlepek komentarzy):
Podniesienie znaczenia wagi pancerza, jednocześnie łączy się z innymi zmianami.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że wojownik odziany w pancerz i trenujący się w walce wręcz w nim jest w stanie wykorzystać go w taki sposób by odpowiednio przyjąć impet ciosu by maksymalnie zniwelować skutki ciosu - innymi słowy nawet przy dużej sile ataku nie przebijającego pancerza w wyniku zasady PRZEBICIE PANCERZA istnieje pewna szansa na to, że postaci uda się uniknąć obrażenia. Jest to pewna generalizacja, ale oddająca do pewnego stopnia poczucie posiadania opancerzenia.
Pancerz raz przebity (zasadą PRZEBICIE PANCERZA) jest niezdatny do dalszego użytku - należy go naprawić bądź wymienić.
Tarcza wykorzystywana jest od teraz stricte defensywnie.
Zaczyna odgrywać również istotniejszą rolę w przypadku przejmowania szarży poprzez tarczownika.
Zasady odzwierciedlają również mniejszą poręczność tarczy względem puklerza, a także rozróżnia szarżowanie z tarczą jak i bez tarczy w sposób namacalny.
Wojownik walczący z wykorzystaniem broni jednoręcznej bez tarczy, ani innych przedmiotów w drugiej ręce ma o wiele większą swobodę podczas fechtunku.
Może zmieniać ręce podczas fechtunku, trzymać broń obiema rękami, wolną ręką popchnąć czy przytrzymać przeciwnika, podeprzeć się, etc. Ta generalizacja motywuje tę zmianę.
Zasady dotyczące tarczy i pancerzy przede wszystkim są wystarczające. Uwzględniają również walkę z użyciem włóczni trzymanej w jednej ręce.
Nastąpiła również wydaje mi się, udana próba zbalansowania wzornika broni ciężkiej w taki sposób, by uczynić go bronią elitarną jednocześnie zachowując dotychczasowy balans.
Errata:
LISTY UMIEJĘTNOŚCI > UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ > KONTRATAK
Wyrzucenie dubletu podczas zakończonego sukcesem testu na Parowanie umożliwia wykonanie natychmiastowo bonusowego ataku.
LISTY UMIEJĘTNOŚCI > UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ > SKRYTOBÓJCZE UDERZENIE
Postać walcząca jedną bronią jednoręczną, może sięgnąć po sztylet/nóż i wykonać dodatkowy atak z premią +1 do trafienia. Po wykonaniu ataku traktowana jest jak postać walcząca bronią ręczną i nożem/sztyletem.
Postać walcząca bez broni może również skorzystać z tej umiejętności. Po wykonaniu ataku traktowana jest jak postać walcząca nożem/sztyletem.
EKWIPUNEK > TARCZA & PANCERZ
Wszystkie rodzaje pancerza za wyjątkiem: Tarczy, Hełmu i Puklerza otrzymują atrybut: WALKA W PANCERZU dla modeli nie poruszających się na wierzchowcu.
WALKA W PANCERZU:
Wojownik odziany w pancerz posiada umiejętność wykorzystywania ochrony (aktywnie a nie tylko pasywnie) jaką zapewnia pancerz w który jest odziany.
Model uzyskuje specjalną premię +1 do ochrony pancerza dla rzutów ochronnych podczas fazy walki wręcz i strzelania. Premia negowana tylko i wyłącznie poprzez trafienie z atrybutem PRZEBIJAJĄCY.
ZASŁONA:
Wojownik używający tarczy posiada umiejętność wykorzystywania ochrony (aktywnie a nie tylko pasywnie) jaką zapewnia tarcza, której używa. Zarówno podczas walki wręcz jak i podczas fazy strzeleckiej.
podczas fazy strzeleckiej:
Atrybut generuje modyfikator -1 do trafienia podczas fazy strzeleckiej dla przeciwnika atakującego model z tarczą.
Tarcza generuje jak uprzednio kumulatywną premię +1 do ochrony pancerza.
Walka wręcz:
Podczas walki wręcz zasłona jest umiejętnością aktywną, należy wybrać model przeciwnika przeciwko któremu używany jest ten atrybut.
Przeciwko wybranemu przeciwnikowi atrybut generuje:
-1 do trafienia
+1 do ochrony pancerza.
oraz generuje atrybut PARUJĄCY który, zapewnia dodatkowo modyfikator -1 do testu parowania.
EKWIPUNEK > TARCZA & PANCERZ > TARCZA
ZASADY: UDERZA JAKO OSTATNI, ZASŁONA
EKWIPUNEK > TARCZA & PANCERZ > TARCZA (kawalerzyści)
ZASADY: +1 do ochrony pancerza
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > BROŃ DŁUGA
Broń z tym atrybutem nie otrzymuje kary -1 do trafienia modelu kawalerzysty.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > BROŃ RĘCZNA
Dodawany jest fragment: Model wyposażony w broń ręczną, mający drugą rękę wolną otrzymuje premię +1 do uniku, lub umiejętność Unik z ochroną na 6+ jeżeli wcześniej nie posiadał tej umiejętności.
Premia jest kumulatywna z umiejętnością UNIK.
Usuwany jest fragment: "WALKA BRONIĄ RĘCZNĄ & TARCZĄ (PIECHOTA)"
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > CIĘŻKI
Umożliwia modyfikację dowolnej kości o minus jeden po rzucie na TABELA NA ZRANIENIE.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > NIEPAROWALNY
Broń neguje zasadę PAROWANIE.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > NIEPORĘCZNY
Ta ciężka broń jest nie tak poręczna w użyciu i wymaga odpowiednich umiejętności do wprawnego posługiwania się nią w walce - reprezentowane jest to jako -1 do współczynnika Walki Wręcz.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > PARUJĄCY
Dodatkowo, Tarcza również umożliwia przerzut jeżeli model wyposażony jest już w jednoręczną broń posiadającą ten atrybut.
Dodatkowo, jeżeli parująca postać ma większą wartość współczynnika Walki Wręcz to do testu na parowanie dodawana jest różnica współczynnika pomiędzy atakowanym i atakującym.
Dodatkowo, jeżeli postać parująca używa tarczy, wtedy dodawana jest różnica pomiędzy wartością współczynnika atakowanego i siły ataku.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > POTĘŻNY
Umożliwia modyfikację dowolnej kości o plus jeden po rzucie na TABELA NA ZRANIENIE.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > PRZEBIJAJĄCY
Neguje zasadę WALKA W PANCERZU.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > RANIĄCY(n)
Zasada odzwierciedla skuteczność zadawania ciosów orężem.
Podczas rzutu na TABELA EFEKT ZRANIENIA rzuca się n razy kością, a wyniki sumuje się.
Zasada zawsze stosowana przez model na podstawce 40x40.
Zasada nie jest stosowana, gdy model na innej podstawce atakuje model na podstawce 40x40 lub model poruszający się wierzchem (kawalerzystę).
EKWIPUNEK > ORĘŻ > ZASADY SPECJALNE DLA ORĘŻA > SZYCIE
Skuteczność tej umiejętności zależna jest od współczynnika umiejętności strzeleckich (US). Posługujący się łukiem zamiast normalnego strzału może wykonać serię szybkich strzałów. Ilość strzałów jest wyrażona wzorem US-2 dla łuków o sile 3 (np. ŁUK, KRÓTKI ŁUK), oraz US-3 dla potężniejszych łuków (np. ŁUK DŁUGI, ŁUK ELFÓW). Jeżeli postać oddaje serię szybkich strzałów wykonywane są one na zasadzie określonej przez regułę WIELOKROTNY STRZAŁ i jednocześnie posiadają atrybut NIE ZADAJE OBRAŻEŃ KRYTYCZNYCH.
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > BROŃ WIELKA
ZASADY WYMAGA OBU RĄK, CIĘŻKI, POTĘŻNY, PRZEBIJAJĄCY, RANIĄCY(2), NIEPORĘCZNY, BROŃ DŁUGA
USUNIĘTO: premia +2 do siły, UDERZA JAKO OSTATNI
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > BROŃ WIELKA: MIECZ DWURĘCZNY
ZASADY jak BROŃ WIELKA, PAROWANIE
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > BROŃ WIELKA: TOPÓR DWURĘCZNY
ZASADY jak BROŃ WIELKA, PRZEBICIE PANCERZA
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > BROŃ WIELKA: MŁOT DWURĘCZNY
ZASADY jak BROŃ WIELKA, OGŁUSZAJĄCY
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > CEP BOJOWY
ZASADY NIEPAROWALNY, POTĘŻNY(podczas pierwszej tury walki wręcz), NIEPORĘCZNY, BROŃ DŁUGA
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > HALABARDA
ZASADY WYMAGA OBU RĄK, POTĘŻNY, BROŃ DŁUGA
USUNIĘTO: premia +1 do siły
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > KIŚCIEŃ
(zmiana nazwy z Korbacz na Kiścień)
ZASADY NIEPAROWALNY
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > NADZIAK
ZASADY PRZEBIJAJĄCY
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ > WŁÓCZNIA
Gracz na początku fazy walki wręcz dokonuje wyboru, czy trzyma włócznię jedną ręką czy oburącz.
Trzymając włócznię jedną ręką broń traktowana jest jak BROŃ RĘCZNA na potrzeby bonusów w sekcji BROŃ RĘCZNA.
Trzymając włócznię oburącz użytkownik podczas ataku dodaje +1 do sumy wyniku rzutu na TABELA NA ZRANIENIE.
ZASADY DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, BROŃ DŁUGA
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) > ŁUK
ZASADY jak w podręczniku, SZYCIE
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) > ŁUK DŁUGI
ZASADY jak w podręczniku, SZYCIE
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) > ŁUK ELFÓW
ZASADY jak w podręczniku, SZYCIE
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) > ŁUK KRÓTKI
ZASADY jak w podręczniku, SZYCIE
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) > KUSZA
ZASADY jak w podręczniku, PRZEBIJAJĄCY
EKWIPUNEK > ORĘŻ > LISTA RODZAJÓW BRONI > BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA)
Każda broń prochowa traktuje premię wynikającą z atrybutu WALKA W PANCERZU jako zwykły bonus do pancerza.
KAWALERIA > KAWALERIA A WALKA WRĘCZ
Modele chcące zaatakować model kawalerzysty otrzymują karę -1 do trafienia za wyjątkiem tych posługujących się długą bronią (patrz atrybut: BROŃ DŁUGA).
Kawalerzyści posługujący się bronią dwuręczną, uzyskują premię +1 do siły tylko podczas szarży, potem broń traktowana jest jako WYMAGA OBU RĄK bez dodatkowych bonusów (chyba, że postać zsiądzie z wierzchowca).
Przykład:
Wojownik Birma, WS3 S3, miecz i tarcza
Wojownik Obro, WS3 S3, topór i tarcza
Birma szarżuje [1a]
Atakuje jako pierwszy (z szarży), Atakuje jako ostatni (z tarczy) - uderza zatem po inicjatywie
trafia na 9+(zasłona z tarczy), Obro paruje (z modyfikatorem -1), zranienie na 7+, ochrona pancerza 6+
Obro [1b]
Został zaszarżowany dzierżąc tarczę.
trafia na 9+(zasłona z tarczy), Birma paruje (z przerzutem i modyfikatorem -1), zranienie na 7+, ochrona pancerza brak (topór)
Przeciągające się starcie tych dwóch podobnie wyposażonych i doświadczonych wojowników zaczęła się przeciągać, co umożliwiło dobiegnięcie Ibrowi (WS3, S3, pałka) do potyczkujących się:
Ibro
Atakuje jako pierwszy, trafia na 8+ (normalnie, bo Birma zdecydował się używać zasłony przeciwko Obro), Birma jeżeli sparuje, nie będzie mógł sparować ciosu Obra, parowanie tylko mieczem (bo zasłona użyta jest przeciwko Obrowi), zranienie na 7+, ochrona pancerza brak (bo zasłona użyta jest przeciwko Obrowi)
|