Ostatnia Faktoria to mój drugi po Przeklętym Szczurołapie turniej Warheim
FS i pomimo posiadania gotowych do gry band Kislevitów i Mrocznych Elfów z Naggaroth, postanowiłem ponownie wystąpić moimi Strażnikami Dróg z Averlandu, ponieważ mam tę bandę najbardziej ograną. Cóż - może ograną, ale turniej pokazał, że niektóre kwestie wymagają jeszcze dopracowania.
Pod tym linkiem kilka fotek:
imgur.com/a/O8YZKaw
Banda na początku liczyła 9 modeli:
* Kapitan wyposażony miecz, sztylet i pistolet pojedynkowy
* Magister Magii Kolegium Światła wyposażony w kostur - poprzednim razem używałem Maga Tradycji Bestii i nastawiałem się na przyzywanie wilków, ale miałem takie szczęście w rzutach, że zawsze pojawiał się tylko jeden. Po sprawdzeniu dostępnych tradycji magii doszedłem do wniosku, że Tradycja Światła daje duży potencjał ofensywny i bardzo duże bonusy w starciach z Nieumarłymi, Leśnymi Duchami, Demonami czy Opętanymi. Dodatkowo zaklęcia ofensywne mają cechę Precyzyjne Uderzenie, co pomaga w ściąganiu wrażych modeli ze stołu.
* Sierżant - uzbrojony w miecz, pistolet i sztylet, dorzuciłem mu też średni pancerz
* Traper #1 - sztylet, kusza, włócznia
* Traper #2 - sztylet, kusza, topór
STRONNICY:
* 2x Pogromca Trolli - para toporów krasnoludzkich i broń wielka, rozbici na dwie grupy, aby zwiększyć szanse na awans na Bohatera. Bardzo lubię tych stronników, ze względu na ich cechę Pogromca, która sprawia, że ich siła zrównuje się z wytrzymałością przeciwnika. Biorąc pod uwagę, że na tak zmodyfikowaną siłę nakładamy modyfikatory z broni wielkiej i mamy całkiem spory potencjał na poskromienie grubego zwierza czy opancerzonych celów - a z tym w ludzkich bandach jest często krucho.
* Pikinier - sztylet, włócznia, puklerz i lekki pancerz - zastanawiałem się nad tarczą, ale tarcza i włócznia nie podnoszą Save'a o +2 w walce wręcz, tak jak komplet tarcza i broń ręczna, a WW Pikiniera na poziomie 4 daje sporą szansę na udane parowanie
NAJEMNIK:
Gladiator - ze względu na to, że w dwóch scenariuszach warunki pogodowe ograniczały możliwości band strzelających a w pierwszym chodziło o kontrolę terenu, zdecydowałem się wziąć Gladiatora, który dzięki WT4 świetnie nadawał się na gościa do zbierania ciosów na klatę razem z Pogromcami Trolli.
Scenariusz I - Zapomniana Zbrojownia - Redek i Jaszczuroludzie z Lustrii
Pamiętałem, że na poprzednim turnieju ostatni scenariusz rozgrywałem właśnie z Redkiem i miał na pokładzie dwóch jeźdźców na Zimnokrwistych - nie inaczej było tym razem - jaszczury na jaszczurach wyposażone we włócznie na starcie miały do dyspozycji Save na 1+!
Jednym z zadań jakie miałem do wykonania była kontrola większej ilości budynków niż przeciwnik, ale w związku z tym, że naprzeciw siebie miałem sześciu Jaszczuroludzi w twardych pancerzach, postanowiłem skupić się na głównym celu i pognałem wszystkimi w stronę Zbrojowni, ustawiając swoje modele za płotkami tak, aby Bronili Przeszkody. Redek oczywiście nie dał się zwieść i manewrował Zimnokrwistymi tak, żeby mnie oflankować. W międzyczasie Saurusy wraz z dowódcą wbijali się już na pierwsze piętro. Jako że mój Mag wylosował na początku czar Świetliste Skrzydła, czyli po prostu Lot - wysłałem za jego pomocą Gladiatora na piętro a pozostałą grupą starając się nie rozdzielać i bronić przed szarżą Dowódcę i Maga przemieszczałem się w stronę Zbrojowni tak, aby mieć obok siebie murki i korzystać z zasady Obrona Przeszkody. Koniec końców Zimnokrwisty w jednej szarży zdjął jednego z Traperów, który został na tyłach, Saurusy i dowódca Jaszczuroludzi wycofali się z piętra, po którym miotał się Gladiator strasząc to dowódcę, to maga Redka a reszta zgrai podzielona na dwie grupy okładała się bez większego skutku przez tury pozostałe do końca potyczki (a to jeźdźcy Zimnokrwistych nie dawali rady wyłączyć z akcji powalonych modeli a to moi wojacy nie mogli przebić się przez pancerze Jaszczurów). W końcu jeden z Pogromców powalił Jeźdźca i w ostatniej turze rzutem na taśmę Sierżant i Dowódca pokonali w walce dwa Saurusy.
Scenariusz zakończył się moim zwycięstwem 16:4, śmiercią Trapera i jednego z Pogromców.
Za zarobione pieniądze odkupiłem Trapera, z darmowych rozwojów obozowiska wybrałem Gildię Najemników i Szpital Polowy, od razu przy tym wynajmując Ogra Ochroniarza (dzięki dobrym rzutom na Dostępność).
Jako darmowy artefakt wybrałem Zaklętą Tarczę, którą dostał Sierżant - Zaklęta Tarcza poprawia Save o 2 zamiast o 1, więc w połączeniu ze średnim pancerzem i bronią ręczną mamy w walce wręcz ładny Save na 2+ (szczególnie przydatny dla mojego Sierżanta, który ma tendencje ginąć śmiercią ostateczną ze względu na moje rzuty).
Ucieszyły mnie też rozwoje: Kapitan i Sierżant otrzymali Uporczywość z myślą o kolejnych scenariuszach, Mag - czar Oświecenie Pcha (zamieniający maga lub jeden z modeli w zabijakę z 3A, 5WS i bronią naturalną), +1A dla Pikiniera i to co ucieszyło mnie najbardziej - awans na Bohatera i rozwój Wytrzymałości dla Pogromcy Trolli.
Scenariusz II - Sztandary na Wietrze przeciwko Haru i Leśnym Elfom z Athel Loren.
Przyznam, że na początku byłem sceptyczny jeśli chodzi o ten scenariusz, ale koniec końców bardzo mi się spodobał ze względu na jawne zadania, których było kilka - dzięki temu każdy rozgrywał nieco inną grę.
Fakt, że miałem po swojej stronie Ogra i Pogromcę Trolli nieco mnie uspokajał przed starciem z Drzewcem i Driadami.
Dwa cele mogliśmy odrzucić od razu, ponieważ do wykonania ich potrzebni byli Sztandarowi lub Muzycy, których nie mieliśmy. Do wykonania pozostały nam 4 cele, z czego jeden to kontrola budynku w centrum, wykonanie szarży nurkującej, wyeliminowanie połowy modeli przeciwnika i jedno zadanie, którego niestety nie pamiętam.
W pierwszej turze Kapitan i Sierżant rozpoczęli na skrajach strefy rozstawienia, żeby szybko dopaść znaczniki i dzięki umiejętności Uporczywość szybko dotrzeć z powrotem do grupy i skierować się do centralnego budynku. W międzyczasie Haru postąpiła tak samo i zgarnęła znaczniki swoimi bohaterami. Pogoda szybko zaczęła się psuć, dzięki czemu byłem w miarę bezpieczny przed ostrzałem Elfów. Haru miała też pod górkę - w wyniku Zdarzenia Losowego jej dobrze wyposażony stronnik (Strażnik Polany) zdecydował się zdezerterować z całym ekwipunkiem!
Na prawej flance Ogr i pikinier ścierali się z Driadami (muszę przyznać że ich Oplątanie zabierające jeden atak naprawdę robi robotę), podczas gdy na lewej Wieczny Strażnik oddzielił się od Szlachcica i poszedł w stronę centralnego budynku, gdzie okładał się z moim awansowanym Pogromcą. Mój Mag używając Świetlistych Skrzydeł wysłał trapera na piętro centralnego budynku, gdzie ten czekał na dogodną okazję na szarżę nurkującą na jednego z elfów - niestety ta nie nadeszła, bo w jednej z ostatnich tur Strażnik Ścieżek powalił go na ziemię celnym strzałem z elfiego łuku. Niestety w tym scenariuszu popełniłem ogromny błąd, ponieważ czując zew krwi rzuciłem swojego Kapitana i Gladiatora na osamotnionego Szlachcica - nie powalili go w pierwszej turze, w drugiej natomiast Szlachcic zgodnie z zasadą Sam w Walce nie zdał testu CP i uciekł poza zasięg moich wojaków, którzy rzucili się za nim w nieskuteczną pogoń. Gdybym zamiast włączać się do walki Kapitanem pobiegł w kierunku centralnego budynku najprawdopodobniej zremisowałbym potyczkę. Niestety dla mnie przez to że zaczęliśmy grę później skończył się nam czas i zakończyliśmy potyczkę po 6 turach, co skończyło się zwycięstwem Haru 16:4.
Mam tu nauczkę na przyszłość - po pierwsze kontrolować czas rozgrywki, po drugie - kiedy mam możliwość zabezpieczenia Objective'a lepiej to zrobić i ewentualnie bronić go przed atakami bohaterów przeciwnika, zamiast próbować wyeliminować przeciwnika nie mając zabezpieczonego celu potyczki.
Tak czy inaczej jedyną postacią jaka została zdjęta ze stołu był świeżo zakupiony Traper, zatem w sekwencji po potyczce miałem do dyspozycji 5 kości .
Awanse to: skill Ranger dla Kapitana, czar Kolumna Światłości dla Maga, +1 dla Sierżanta, Uporczywość dla Trapera, +1 ŻW dla Pogromcy. Pikinier i Gladiator otrzymali bonus +1 do WW.
Scenariusz III - Powrót do obozowiska - Torin i Karnawał Chaosu (Wojownicy Khorna)
Do scenariusza III przygotowywałem się przez cały turniej w rozwojach biorąc bohaterom Uporczywość do oporu i komu się dało - Rangera. Nie udało mi się to w 100%, zatem Uporczywość i Rangera miał jedynie Kapitan i Traper, natomiast Sierżant jedynie Uporczywość. Te umiejętności były dla mnie ważne o tyle, że Uporczywość pozwala na bieganie niosąc znaczniki kosztowności a Ranger pozwala na nie testowanie Terenu Niebezpiecznego w ciemnościach panujących w scenariuszu.
Zatem Kapitan, Traper i Sierżant zaczęli z lewej flanki ze swoimi znacznikami - ich celem było złapanie po drodze jednego znacznika i pogoń w stronę strefy rozstawienia przeciwnika, licząc na to, że Sierżant po drodze się nie potknie. Reszta bandy zajmowała się środkiem i miała na celu skupienie na sobie uwagi Khornitów, co udało im się całkiem nieźle - niestety nie ze skutkiem jaki byłby korzystny dla mojej bandy!
Taki był mój plan i zupełnie nie miałem planu awaryjnego, co było błędem.
Przede wszystkim Torin to doświadczony gracz, miał bardzo liczną bandę, która dodatkowo miała ogromny boost w postaci Krwiopuszczy przyzywanych w miejsce mobilnych Ogarów przez Demonologa. Krwiopuszcz w szarży jest straszny, dysponując łącznie 4 atakami i przerzutami, a w obronie jest równie kruchy jak ludzie. Po poprzedniej grze dzięki Gildii Najemników nająłem kolejnego krasnoluda - Poszukiwacza Skarbów (jego pancerz z Gromrilu i wytrzymałość pozwalają w miarę bezpiecznie brać na klatę sporo ciosów), ale skuteczność Krwiopuszczy to coś, czego się nie spodziewałem. Torin w międzyczasie gromadził łupy w środkowym budynku a jego wojownicy poruszali się swobodnie dzięki płonącej czaszce jednego z bohaterów, która znosiła efekt panującego mroku w promieniu 9 cali od modelu.
Podczas gdy moi bohaterowie biegli lewą flanką, Krwiopuszcze i Opętani robili z mojej bandy sito. Kiedy wiedziałem już, że jedyną szansą na zwycięstwo jest dobiegnięcie do strefy rozstawienia przeciwnika ze znacznikami, stało się to, czego się obawiałem przez całą grę - w rzucie na zdarzenie losowe wyrzuciłem 1. Graliśmy na stole wiejskim - na moją bandę wybiegły spłoszone dzikie zwierzęta - straciłem w ten sposób całą turę. Stojący w miejscu Kapitan został zaszarżowany przez Krwiopuszcza i cudem skończyło się jedynie na Ogłuszeniu. Koniec końców nie zdałem testu rozbicia a Torin wypełnił główny cel scenariusza + zdjął mojego Maga, co było jednym z jego zadań, w ten sposób przegrałem mecz 20:0.
Wyszła przy tym nauczka na przyszłe rozgrywki - przede wszystkim zamiast garści dobrych, ale drogich w utrzymaniu najemników ważne w ludzkiej bandzie jest mieć tzw plewy, czyli kilku słabo wyposażonych stronników, którzy mogliby w tej sytuacji brać na klatę szarże Krwiopuszczy - dzięki temu miałbym szanse aby w kontrszarży bardziej wartościowymi modelami zgarniać punkty doświadczenia i eliminować silne ale kruche demony. Ludzkie bandy nie mają w swoim zanadrzu takich niespodzianek jak Krwiopuszcze, więc poza wyposażeniem i dostępem do artefaktów ich atutem jest przede wszystkim liczebność, której nie wykorzystałem.
Po drugie - dobór przedmiotów i brak sztandarowego. Ludzkie bandy, w tym Averland mają całkiem sporo przedmiotów, które pozwalają na uodpornienie modeli na Strach - byłoby to kluczowe w wypadku niektórych przejęć szarży (jeden z pikinierów z powodu niezdanego testu CP nie przejął szarży na Maga, co zakończyło się wyłączeniem go z rozgrywki). Przedmiotów dających przerzuty kości, Niezłomność, czy wywołujących określone efekty ludzkie bandy mają całe mnóstwo i pomaga im to zniwelować przeciętne statystyki. Mogłem iść w tę stronę zamiast sięgać po RAW POWER w postaci najemników czy choćby tarczy z +2sv, która w ogóle nie została w tej grze wykorzystana.
Po trzecie - ogromnym błędem było wypuszczenie Kapitana, Trapera i Sierżanta bez obstawy. 1 model biegnący z tyłu za Kapitanem mógłby zmienić bieg rozgrywki i nawet zabezpieczyć mój cel pomimo zdarzenia losowego - dzięki Uporczywości Kapitan mógłby Biec pomimo tego, że w 8" znajduje się przeciwnik.
Koniec końców z sześciu wyłączonych modeli wszystkie wróciły do zdrowia, jedynie Mag doznał uszkodzenia układu nerwowego. Poza Magiem wszystkie wyłączone z akcji modele to byli stronnicy i najemnicy, więc miałem do dyspozycji 5 kostek w rzucie na eksplorację i udało mi się utrzymać 3 z 4 łupów pomimo rozbicia. Porażka była bolesna, ale nie odbiła się na budżecie, ani liczebności bandy.
Scenariusz IV - Przeklęty Skarb - Areo i Nocne Gobliny
Na poprzednim turnieju grałem przeciwko Areo i jego Jaszczuroludziom w pierwszej bitwie, więc wiedziałem że czeka nas luźna rozgrywka. Każdy z nas wylosował cele dla siebie - w moim przypadku było to ustrzelenie przeciwnika z wysokości powyżej 2 cali, wybicie co najmniej połowy bandy przeciwnika i zadanie dla bandy o charakterze Neutralnym - "Robię to tylko dla pieniędzy", które można było wykonać albo poprzez przejęcie szarży i wyeliminowanie przeciwnika, albo poprzez wyłączenie go z akcji i obrabowanie.
Kiedy zobaczyłem co konkretnie Areo wystawia przeciwko mnie, wiedziałem już, że nie mam co się porywać na próbę realizacji głównego celu scenariusza, czyli przepchnięcie skarbu do obozowiska przeciwnika. Miałem naprzeciw siebie całą chmarę Squigów, Trolla i ustawioną w obozowisku Areo balistę. Sam miałem całkiem twardych zawodoników po swojej stronie, ale mam wyjątkowo złe doświadczenia ze Squigami (pozdro Wojtek!), więc zabunkrowałem się moją bandą w obozowisku, a korzystając z zasady Zwiadowca rozmieściłem moich Traperów z kuszami i nabytą po walce z Torinem umiejętnością Błyskawiczne Przeładowanie w pobliżu ruin, na które mogli bez problemu wspiąć się i ostrzeliwać Squigi licząc na wykonanie jednego z zadań (Sokole oko). Niestety przy strzelaniu kostki nigdy nie były po mojej stronie i co najwyżej przewracałem Squigi - pomoc najemnego Strażnika Dróg na koniu z kuszą też na niewiele się zdała. Squigi dziarsko maszerowały do przodu poganiane przez Gobliny, Troll pomimo często niezdawanych testów głupoty napierał do przodu do centralnego budynku (było to jedno z zadań dla Areo).
Próbowałem przetrzebić nieco Squigi za pomocą Kolumny Światłości, ale w rzucie wypadły mi dwie jedynki - Mag wyeliminował sam siebie z rozgrywki otrzymując trafienie z siłą 6 od samego Tzeentcha (ech, gdybym przez cały turniej miał tak skuteczne rzuty jak przeciw własnemu magowi). Gobliny zdjęły ze stołu obu Traperów. Reszta bandy czekała w obozowisku na uderzenie fali Squigów a Ogr i Strażnik Dróg manewrowali tak, żeby szarżując skorzystać z Byczej Szarży i Trafienia z Uderzenia. Areo miał jeden z celów scenariusza w garści kontrolując centralny budynek, w którym znajdował się kompletnie przez nas ignorowany skarb i moją jedyną szansą na remis było wypełnienie jednego zadania - tu z pomocą przyszedł Squig, którego szarżę przejął Sierżant i skutecznie wyeliminował stwora. Tym samym minęła 8 tura i gra zakończyła się remisem.
Turniej zakończyłem podobnie jak poprzedni z 21 lokatą ;).
Podsumowując - kolejna świetna impreza zorganizowana przez Adama za mną i na pewno wybiorę się na następny turniej. Klimat imprezy, luźne podejście wszystkich graczy z którymi się potykałem i możliwość sprawdzenia swojej bandy przeciwko innym ekipom, z którymi nie walczy się na co dzień to naprawdę fajna sprawa.
Duże podziękowania należą się Adamowi za organizację, Bahiorowi za fajne scenariusze z ciekawymi twistami w postaci opcjonalnych zadań, przeciwnikom za świetne gry i sponsorom za to, że wszyscy wyszli z pola bitwy z łupami :)..