
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
[Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Pn stycz 28, 2019 06:01 PM
|
|
Quote:: |
Ostrze Prawej Stali (miecz):
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez Prezbiterów Sigmara, by wzmóc szermierczą biegłość ich właścicieli. Każdy szybki cios takiego ostrza szuka żywotnych organów wroga i jest niemalże niemożliwy do sparowania.
Bohater władający Ostrzem Prawej Stali zawsze trafia przeciwnika na 8+7+. Zdolność ta nie podlega żadnym modyfikacjom.
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców czarownic oraz modeli należących do Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim a także Żołnierzy z Reiklandu i Niziołków z Krainy Zgromadzenia.
ZASADY: broń ręczna, parujący.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 55+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
|
Hełm Pogromcy Szczurów zmienił się w Tarczę Pogromcy Szczurów.
Quote:: |
Tarcza Pogromcy Szczurów (tarcza):
Legendarna Tarcza Hrabiego Mandreda, Pogromcy Szczurów, została wykonana z czaszki herszta Skavenów, który padł w Bitwie na Wyjących Wzgórzach. Cieszy się ona pośród Szczuroludzi tak złą sławą, że boją się stawić czoła temu, kto ją dzierży.
Bohater noszący Tarczę Pogromcy Szczurów wzbudza STRACH we wszystkich Skavenach.
UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Tarcza Pogromcy Szczurów jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Niziołków z Krainy Zgromadzenia.
CENA: 45+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
|
Podobnie Wilczy Hełm Teutogenów stał się Wilczą Tarczą Teutogenów.
Quote:: |
Wilcza Tarcza Teotogenów (tarcza):
Choć według legend żelazna tarcza, ukształtowana przez płatnerza na podobieństwo wilczego łba, wykuta została na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuściła kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilka wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto dzierży Wilczą Tarczę i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.
Bohater dzierżący Wilczą Tarczę Teotogenów na początku każdej fazy walki wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy walki wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt.
UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA. Wilcza tarcza Teotogenów jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
|
Quote:: |
Szarża na niewidoczny model:
Jeżeli gracz chce, by jego postać zaszarżowała wrogi model znajdujący się w promieniu INICJATYWY liczonej w calach, którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem budynku) lub który jest Ukryty!, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować szarży na ten konkretny model.
Animacja:
Kiedy kompania Nieumarłych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzępy bluźnierczej energii Dhar i odprawia mroczne rytuały pozwalające przywołać do nieżycia plugawych Zombie. Moc prastarych inkantacji przenika ziemię i napełnia energią Dhar pogrzebane zwłoki, które przebudzone z wiecznego snu czekają na wezwanie Nekromanty.
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ANIMACJA dowolną liczbę Ożywieńców i przygotować je do wezwania. Nieumarli będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty.
Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Nieumarłych musi wykonać test rozbicia, modele oczekujące pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii.
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu wykonał bieg lub LOT nie może wezwać oczekujących ożywieńców, ponadto jeśli MAG zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele ożywieńców uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. MAGOWIE, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury mogą wezwać oczekujących ożywieńców w zwykły sposób.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza Nieumarłych, w fazie magii zamiast rzucania zaklęć MAG może wezwać przebudzone modele ożywieńców. Dla każdego oczekującego modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu punkt w odległości do 12” od Nekromanty, w którym pojawić się ma ożywieniec. Następnie należy wykonać test CP MAGA za każdy oczekujący model. Jeśli test zakończy się powodzeniem, ożywieniec pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Nekromantę, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem ożywieniec pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upłynie K3 tur. Należy zauważyć, że punkt należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że Zombie nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.
Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać rozstawione w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
ŚWIATOWIEC
Bohater w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Model otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację.
ULICZNIK
Być może bohater wychował się w mieście, a może po prostu lubi szemrane towarzystwo. Niezależnie od powodów model świetnie orientuje się gdzie i za ile można nabyć trudno dostępny ekwipunek. Bohater, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
WARZENIE TRUCIZN
Doświadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK)
ŻYŁKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania się. W trakcie sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
Zmiany w zasadzie 'zamożność' oraz 'obcy'.
We wszystkich przyzwanych zwierzętach/demonach/stworzenia został dodany akapit:
Jeżeli przyzwane ZWIERZĘ zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każde Wyłączone z akcji! ZWIERZĘ.
Kropierz:
Na co komu dobry wierzchowiec, jeśli zginie w bitwie? Chroniący zwierzę pancerz rozwiązuje ten problem. Dzięki niemu kawalerzyści nie muszą troszczyć się o ochronę wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwieństwie do normalnych pancerzy, kropierz czy ladry są niezwykle kosztowne.
Zbroja dla WIERZCHOWCA wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla człowieka. Może być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych, żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
ZASADY: Model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Należy zauważyć, że WIERZCHOWIEC podlegający zasadzie specjalnej POTWÓR wyposażony w kropierz otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Ponadto, SIŁA trafienie z uderzenia WIERZCHOWCA wyposażonego w KROPIERZ podnosi się o +1 (zobacz ROZDZIAŁ XVII: KAWALERIA).
Model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z zasady specjalnej LEKKA JAZDA.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Kompanie Nieumarłych (poza Nieumarłym pocztem z Nehekhary) podlegają zasadzie specjalnej:
Ofiarowanie:
Jeżeli służący w kompanii model bohatera podlegający zasadzie specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Szczurogr US podniesione do 3.
Spaczpistolet:
Spaczpistolet to broń używana przez wysokiej rangi Szczuroludzi, szczególnie spaczinżynierów klanu Skryre. Konstrukcją przypominają spaczmuszkiety wykonane w mniejszej skali, jednak są równie zabójcze na niewielką odległość.
Spaczpistolet posiada cechy oręża EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Władający spaczpistoletem model może wystrzelić pocisk na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ K6. Ponadto w przypadku spaczpistoletu nie stosuje się kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: K6; ZASADY: bezpośredni strzał, eksperymentalny, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Stronnicy Zbrojnego stada klanu Mors mają dostęp do kuszy.
|
Quote:: |
Szkielety:
Obniżono cenę do 15 zk, grę rozpoczynają ze sztyletem, ponadto: STRZAŁY ASAPH: Szkielety z Nehekhary posługują się pobłogosławionymi przez boginię Asaph strzałami, które trafiają we wrogów z niezwykłą precyzją. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą, modele nie podlegają premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezależnie od źródła modyfikatora i zawsze trafiają na 9+.
Nieumarły:
NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym:
- Ożywieńcy podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- NIEUMARLI są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
- Ożywieńcy są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
- NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nie mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model DOWÓDCY, MAGA lub ŚWIADOMEGO jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- NIEUMARŁY stronnik, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
- NIEUMARLI stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.
|
Quote:: |
Łowca (OGR): 3 Żw.
Harpun: MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, 2x – wymaga przygotowania, wymaga obu rąk. |
Quote:: |
Przejęcie szarży:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w czasie tury przeciwnika. Jeżeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwiązany walką wręcz, stoi pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do 2” od trasy szarży to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
- model, który próbuje przejąć szarżę sam nie może być szarżowany,
- model, który próbuje przejąć szarżę musi znajdować się w STREFIE PRZEJĘCIA,
- wrogi model, który szarżuje musi znajdować się w polu widzenia modelu, który próbuje przejąć szarżę,
- model, który próbuje przejąć szarżę musi wykonać udany test INICJATYWY,
- w przypadku, gdy szarżujący wrogi model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ, model próbujący przejąć szarżę musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, że model przestraszył się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model próbujący przejąć szarżę budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla wrogiego modelu, który szarżował, tak jakby to on była celem szarży. Bez względu na wynik testu STRACHU w najbliższej fazie walki wręcz model, który próbuje przejąć szarżę traktowany jest jako cel szarży.
- gdy szarżujący wrogi model podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a model próbujący przejąć szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, to model próbujący przejąć szarżę musi wykonać test SIŁY. Niepowodzenie oznacza, że model nie zdołał powstrzymać szarżującego przeciwnika i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego modelu. Po zakończeniu szarży model, który próbował przejąć szarżę należy ustawić w losowo określonym kierunku w odległości K6” od modelu podlegającego zasadzie specjalnej DUŻY CEL,
- model, który przejął szarżę w reakcji na szarżę może jedynie trzymać pozycję.
- nie można próbować przejąć szarży wrogiego modelu, który wykonał LOT lub WYSOKI LOT albo pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI, ZASADZKI lub zaklęć, zdarzeń losowych lub zasad specjalnych w których to zaznaczono. |
Quote:: |
Górnik:
Model, który podlega zasadzie specjalnej GÓRNIK może - w fazie ruchu - zamiast zwykłego ruchu zadeklarować kopanie tunelu. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Powodzenie oznacza, że model wykopuje tunel i znika pod ziemią.
Nieudany test oznacza, że modelowi nie udało się wykopać tunelu i nie rusza się do końca tury.
Po upływie K3 tur należy ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się powodzeniem GÓRNIK pojawia się na powierzchni stołu w miejscu wyznaczonym przez gracza, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, zakończył się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że GÓRNIK zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy ruchu.
Należy zauważyć, że punkt w którym pojawi się model podlegający zasadzie specjalnej GÓRNIK należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
Ponadto, modele znajdujące się w czasie kopania tunelu poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć, że ukryty poza stołem MISTRZ INŻYNIER lub KOWAL RUN nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. |
Żyrokopter podlega zasadzie specjalnej 'bombardowanie':
Quote:: |
BOMBARDOWANIE: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie strzelania, pilot Żyrokoptera może zrzucić ładunek wybuchowy na znajdujący się na terenie otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieżącej fazie ruchu. BOMBARDOWANIE jest atakiem strzeleckim o SILE K6, który trafia zawsze na 8+. Pilot Żyrokoptera nie może stać & strzelać przy użyciu BOMBARDOWANIA. |
Quote:: |
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI
W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług.
Drużyna może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że dany najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd. Zamiast przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki potrzebne do wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników kolejny model piechura wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli, model odchodzi obiecując spłatę długu w przyszłości. |
_________________
Last edited by quidamcorvus on Cz May 30, 2019 09:10 AM; edited 9 time in total
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Cz stycz 31, 2019 03:18 PM
|
|
Quote:: |
Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znacznik kosztowności może zostać podniesiony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny pieszy model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Model nie może podnieść znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł lub skorzystał ze zdolności LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, ponadto do końca bieżącej tury nie może skorzystać z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, nie może strzelać, skakać oraz szarżować, a także wspinać się.
Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji! modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.
|
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Pt marca 29, 2019 03:12 PM
|
|
Poniższe zmiany nie obowiązują na turnieju Księstwa Graniczne. Będą obowiązywać na kolejnych turniejach.
Quote:: |
Szarża na niewidoczny model:
Jeżeli gracz chce, by jego postać zaszarżowała wrogi model znajdujący się w promieniu INICJATYWY liczonej w calach, którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem budynku) lub który jest Ukryty!, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować szarży na ten konkretny model.
Animacja:
Kiedy kompania Nieumarłych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzępy bluźnierczej energii Dhar i odprawia mroczne rytuały pozwalające przywołać do nieżycia plugawych Zombie. Moc prastarych inkantacji przenika ziemię i napełnia energią Dhar pogrzebane zwłoki, które przebudzone z wiecznego snu czekają na wezwanie Nekromanty.
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ANIMACJA dowolną liczbę Ożywieńców i przygotować je do wezwania. Nieumarli będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty.
Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Nieumarłych musi wykonać test rozbicia, modele oczekujące pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii.
MAG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu wykonał bieg lub LOT nie może wezwać oczekujących ożywieńców, ponadto jeśli MAG zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele ożywieńców uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. MAGOWIE, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury mogą wezwać oczekujących ożywieńców w zwykły sposób.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza Nieumarłych, w fazie magii zamiast rzucania zaklęć MAG może wezwać przebudzone modele ożywieńców. Dla każdego oczekującego modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu punkt w odległości do 12” od Nekromanty, w którym pojawić się ma ożywieniec. Następnie należy wykonać test CP MAGA za każdy oczekujący model. Jeśli test zakończy się powodzeniem, ożywieniec pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Nekromantę, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem ożywieniec pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upłynie K3 tur. Należy zauważyć, że punkt należy wyznaczyć na powierzchni stołu, co oznacza, że Zombie nie mogą się pojawić w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.
Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać rozstawione w budynkach, na piętrach budynków piętrowych oraz na wzniesieniach.
ŚWIATOWIEC
Bohater w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Model otrzymuje premię +K3 do rzutu na eksplorację.
ULICZNIK
Być może bohater wychował się w mieście, a może po prostu lubi szemrane towarzystwo. Niezależnie od powodów model świetnie orientuje się gdzie i za ile można nabyć trudno dostępny ekwipunek. Bohater, w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
WARZENIE TRUCIZN
Doświadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK)
ŻYŁKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania się. W trakcie sekwencji po potyczce bohater może zakupić jeden przedmiot, którego cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
Zmiany w zasadzie 'zamożność' oraz 'obcy'.
We wszystkich przyzwanych zwierzętach/demonach/stworzenia został dodany akapit:
Jeżeli przyzwane ZWIERZĘ zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każde Wyłączone z akcji! ZWIERZĘ.
Kropierz:
Na co komu dobry wierzchowiec, jeśli zginie w bitwie? Chroniący zwierzę pancerz rozwiązuje ten problem. Dzięki niemu kawalerzyści nie muszą troszczyć się o ochronę wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwieństwie do normalnych pancerzy, kropierz czy ladry są niezwykle kosztowne.
Zbroja dla WIERZCHOWCA wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla człowieka. Może być zrobiona z utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych, żelaznych łusek albo z całych płyt stali.
ZASADY: Model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Należy zauważyć, że WIERZCHOWIEC podlegający zasadzie specjalnej POTWÓR wyposażony w kropierz otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada PANCERZA.
Ponadto, SIŁA trafienie z uderzenia WIERZCHOWCA wyposażonego w KROPIERZ podnosi się o +1 (zobacz ROZDZIAŁ XVII: KAWALERIA).
Model dosiadający WIERZCHOWCA w kropierzu nie może korzystać z zasady specjalnej LEKKA JAZDA.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Kompanie Nieumarłych (poza Nieumarłym pocztem z Nehekhary) podlegają zasadzie specjalnej:
Ofiarowanie:
Jeżeli służący w kompanii model bohatera podlegający zasadzie specjalnej MAG brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może złożyć w ofierze dowolny model bohatera lub stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Złożony w ofierze model zmienia się w Zombie, a dzięki siłom witalnym zgromadzonym w czasie rytuału model Wampira, który zostanie Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKA, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNY RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Pt marca 29, 2019 04:51 PM
|
|
Adam, to z animacją na wzniesieniach to jest lekkie przegięcie. Rozumiem budynki i ich piętra. No ale wzniesienie to przecież normalny teren.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Pt marca 29, 2019 05:34 PM
|
|
Pepe wrote: |
Adam, to z animacją na wzniesieniach to jest lekkie przegięcie. Rozumiem budynki i ich piętra. No ale wzniesienie to przecież normalny teren. |
Nie zawsze, wzniesienie to wszystko co nie jest piętrem budynku i znajduje się przynajmniej 2" nad powierzchnią stołu, mogą to być kolumny skalne, bocianie gniazda, szczyty murów oraz wzgórza.
Można przyjąć, że na wzgórzach animacja działa normalnie.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Pt marca 29, 2019 07:21 PM
|
|
Ok o wzgórza mi chodziło właśnie.
Poproszę jeszcze o erratę w sprawie Stigoicy.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Pt marca 29, 2019 08:23 PM
|
|
Pepe wrote: |
Poproszę jeszcze o erratę w sprawie Stigoicy. |
A było coś ustalane?
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 06:05 AM
|
|
Quote:: |
Szkielety:
Obniżono cenę do 15 zk, grę rozpoczynają ze sztyletem, ponadto: STRZAŁY ASAPH: Szkielety z Nehekhary posługują się pobłogosławionymi przez boginię Asaph strzałami, które trafiają we wrogów z niezwykłą precyzją. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą, modele nie podlegają premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezależnie od źródła modyfikatora i zawsze trafiają na 9+.
Nieumarły:
NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym:
- Ożywieńcy podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- NIEUMARLI stronnicy nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
- Ożywieńcy są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- NIEUMARLI są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
- NIEUMARLI stronnicy nie mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- NIEUMARŁY stronnik, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
- NIEUMARLI stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję. |
Quote:: |
Nieumarły:
NIEUMARŁE modele podlegają następującym zasadom specjalnym:
- Ożywieńcy podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ oraz UPORCZYWOŚĆ, a także automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
- NIEUMARLI są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku Ożywieńców nie stosuje się zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
- Ożywieńcy są niepodatni na TRUCIZNY za wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).
- NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają Punktów Doświadczenia.
- NIEUMARLI stronnicy, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY, nie mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model DOWÓDCY, MAGA lub ŚWIADOMEGO jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- NIEUMARŁY stronnik, za wyjątkiem modeli podlegających zasadzie specjalnej ŚWIADOMY oraz ZWIERZĘ, który na początku tury, w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 18" od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG, podlega do końca tury efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
- NIEUMARLI stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję. |
_________________
Last edited by quidamcorvus on Sb kwiet 13, 2019 07:14 PM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 04:07 PM
|
|
Dlaczego tylko i wyłącznie tniesz nieumarłych? Co errata to dostają po dupie?
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 05:22 PM
|
|
Pepe wrote: |
Dlaczego tylko i wyłącznie tniesz nieumarłych? Co errata to dostają po dupie? |
A gdzie tu obciecie?
Moim zdaniem to duże wzmocnienie:
Quote:: |
NIEUMARLI stronnicy nie mogą BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i PRZESKOKU o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości do 12” od modelu bohatera podlegającego zasadzie specjalnej DOWÓDCA lub MAG. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. |
Podobnie obniżenie ceny szkieletow.
A głupota powyżej 18" to moim zdaniem cecha, która nie jest taka straszna i przy dwóch modelach (maga i dowodcy) nie będzie zbyt często stosowana. Poza tym, będą magiczne przedmioty zwiększające zasięg.
Poza tym moim zdaniem wymusi pewien styl gry, który powinien być charakterystyczny dla Nieumarłych.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 05:37 PM
|
|
quidamcorvus wrote: |
Poza tym moim zdaniem wymusi pewien styl gry, który powinien być charakterystyczny dla Nieumarłych. |
Czyli jaki?
Najpierw Wampir dostał -1 do ŻW. Ok jest mocny - nie każdy ale dwóch jest mocnych, reszta jest IMO średnia.
Strigoica jedyny duży grywalny model dostaje furię i przestaje być grywalna.
A teraz na dodatek wszystkie modele stronników są głupie.
Czyli taka Strigoica w pogoni za jakimś modelem - bo ma furię - wybiega za zasięg dowodzenie i staje się głupia, no bo czemu nie.
Szkielety poza Nehekarą są plewne. Rozumiem, że będą teraz mogły brać błyskotki jako grajek i sztandarowy i dobrze, że nie trzeba płacić za włócznię i tarczę których by nie mogli używać - to akurat jest logiczne.
Ale nie zauważyłem aby inne bandy były aż tak mocno lub w ogóle modyfikowane na minus. Ba obniżono koszt modeli no bo czemu nie.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 05:48 PM
|
|
Wampir najpierw dostał +1 do Zw, a później wrócił do poziomu bazowego.
Nieumarli muszą trzymać się blisko Wampira i Nekromanty, żeby działać sprawni, 18" to dużo. A za biegnąca stregoicą można wykonać ruch, podążyć za nią, żeby nie wyszła z zasięgu. Zresztą jeśli zaszarzuje i będzie związana walką wręcz, to będzie odporna na głupotę, bo modele walczące nie podlegają efektom głupoty.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 05:59 PM
|
|
Proszę Cię...
Wampir nie jest od tego aby uganiać się za Strigoicą.
A co z wilkami??? Może mi powiesz, że teraz Carstein też ma gonić za wilkami bo to wynika ze stylu gry???
Adam, styl gry to ma sobie narzucać gracz, a nie idiotyczne zasady.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 06:30 PM
|
|
Pepe wrote: |
Proszę Cię...
Wampir nie jest od tego aby uganiać się za Strigoicą.
A co z wilkami??? Może mi powiesz, że teraz Carstein też ma gonić za wilkami bo to wynika ze stylu gry???
Adam, styl gry to ma sobie narzucać gracz, a nie idiotyczne zasady. |
Do dyspozycji masz także Nekromantę oraz najprawdopodobniej Nieumarłych (Świadomych), którzy także będę mogli kierować pomniejszymi Nieumarłymi.
Poza tym mam jeszcze propozycję zmiany jednego z zaklęć, więcej szczegółów TUTAJ.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Errata] do wersji Księstwa Graniczne.
Posted: Sb kwiet 13, 2019 06:57 PM
|
|
Pomyślałem nad tym i wystarczy zapis, że zwierzęta nie podlegają głupocie.
Świadomych mają tylko Krwawe Smoki i Nehekara więc ciężko.
Co do Strzygi to można by jej dać zasadę Pierwotna Furia. Jeżeli model jest dalej niż 6" od Wampira to podlega zasadzie Furia. To samo można dać Gorgerowi z Ogrów. I porównując te modele to Strigoica powinna być przynajmniej z 25ZK tańsza.
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|