Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi)

All Posts
<
1 2 3 ... 36 37 38 ... 92 93 94
>
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#541: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 09:32 PM
    ----
Doman wrote:
jak z tym 3cim saurusem nie wiem czy go malować? Wink
Maluj, będziesz miał w zapasie Wink

#542: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 05, 2011 09:41 PM
    ----
ja raczej bym widział 2 skinole 1 saurus i szaman ;p

#543: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 05, 2011 10:27 PM
    ----
Malakid wrote:
8 WS 5S na start plus Zabieranie ataków, jako jedyny może mieć ciężkie zbroje
Ciężkie zbroje ma jeszcze świta von Carsteina, a teraz także orszak Lahmi.

Malakid wrote:
Saurus ma więcej od skink cheefa LD więc on genkuje,
Ale dopiero po śmierci dowódcy. Skinki pełnią nadrzędną rolę nad Saurusami, pomimo, że ci mają większe CP.

#544: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Doman Post Posted: Śr grud 07, 2011 02:52 PM
    ----
grzebiecie w tych zasadach i produkt staje się "warheimo podobny" Razz
dwórki w HA? jak dla mnie kiepsko
kusza z AP? średnio

#545: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr grud 07, 2011 04:05 PM
    ----
Doman wrote:
grzebiecie w tych zasadach i produkt staje się "warheimo podobny" Razz
dwórki w HA? jak dla mnie kiepsko
kusza z AP? średnio
Skoro jest zapotrzebowanie na takie zmiany, to widać nie wszyscy uważają tak jak ty Wink Zresztą mechanika jest już w większości ograna i zmiany są nieliczne i często polegają na uściśleniu zapisu. Co do drużyn, to tutaj jeszcze trochę zmian może być.
A poza tym jak Warheim może być "warheimo podobny"?

#546: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Śr grud 07, 2011 04:09 PM
    ----
Mi tam akurat WH nie wydawali się jakoś kosmicznie mocni - tak, dwóch kapłanów to ich największy plus, ale ani nie jest ich wielu, ani nie mają jakichś mega mocnych jednostek (poza flagusami), zaś rozpraszanie ich modlitw jest w miare proste. Z czasem jak obaj kapłani mają po dwie modlitwy to można poszaleć, ale do tego czasu wróg ma niezłego maga + ewentualne itemy dające rozproszenie.
Poza tym jednak ich herosi i większość zwykłasów to jelonki na strzała Smile Każda banda ma coś fajnego (poza Reiklandem - to uboższa wersja DoW :P), więc tutaj jest ich przewaga modlitewna.
Najgorszy syf jest taki, że jak wrogowi wejdzie czar pozostający w grze, to WH już go nie zdejmą. Natomiast zdjęcie ichnich modlitw pozostających w grze jest proste.

Jakbym miał wskazać Top 5 silnych band, to chyba żadna ludzka by się nie załapała do zestawienia. No a jeśli już którakolwiek, to na pewno nie Nuln ani WH. Prędzej SoS, albo Middenheim, ale i to wątpliwe.

Pograłem trochę umarlakami (okej, Strzygoniów i TK nie ruszałem) i jakoś mega różnic w ich molziwościach nie widziałem. I akurat to, że kapitanowie nie czarują uważam za całkiem niezły plus - bo kapitana robisz na maksymalnego rzeźnika wtedy (akurat najwięcej kosił u mnie Carstein z rapierem, chociaż to mógł być zbieg okoliczności), a nekromantę na estra maga. Specjalizacja jest ważna.
Zaś co do pieszczenia Smoków - miałem straszny zgryz ze strzelającymi bandami. Ale naprawdę straszny. Taki mi robiły odsiew, że bania mała. I goń ich zombiakami.

Spoko - są bandy łatwiejsze i trudniejsze, ale jakichś mega plewnych nie odnotowałem. Są kolesie silni na dzień dobry, ale tracący w trakcie (elfiści na ten przykład), są tacy którzy pazur pokazują w miarę rozwoju kampanii (kultyści), są cholerne harpie (osobisty uraz), ale nie ma kefu na miarę WH z Mordki ani przegięć jak Mordkowi zwierzoludzie.

PS. Co do modyfikowania zasad - to trochę taki wyścig zbrojeń. Jeśli wzmocnisz obecnych słabiaków, to kto inny będzie najgorszy i jego też trzeba będzie wzmocnić. I tak w nieskończoność. Na razie jest git, a mówię to grając obecnie słabiakami z Reiklandu (co jak już mówiłem jest zubożoną wersją DoW) i daję radę (chociaż jak Szwagru znowu złoży kraski, to kwieciście nie będzie).

#547: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr grud 07, 2011 04:50 PM
    ----
drachu wrote:
PS. Co do modyfikowania zasad - to trochę taki wyścig zbrojeń. Jeśli wzmocnisz obecnych słabiaków, to kto inny będzie najgorszy i jego też trzeba będzie wzmocnić. I tak w nieskończoność. Na razie jest git, a mówię to grając obecnie słabiakami z Reiklandu (co jak już mówiłem jest zubożoną wersją DoW) i daję radę (chociaż jak Szwagru znowu złoży kraski, to kwieciście nie będzie).
Mi też się Reiklandem fajnie gra, chłopaki mają dobrych strzelców, 12" dowodzenia, sporo Najemników do wyboru i kupę (w miarę tanich) magicznych przedmiotów z których mogą korzystać.
Ogólnie staram się, żeby bandy były w miarę zbalansowane (bo idealnie nigdy nie będzie), ale też trzeba szukać możliwości konkretnej kompanii - Najemne Ostrza, magiczne przedmioty, ekwipunek, Punkty Kampanii, itd.

#548: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr grud 07, 2011 06:28 PM
    ----
Po testowałem jak obiecałem 5 bitew rozegranych 3 w plecy 2 na plus.
Banda Lahmi nadal jest na dnie w umarlakach, po tych zmianach niby trochę lepiej się nimi gra, ale to nie te lahmie które kochałem i zrobiona banda ląduje na półce by ją kurz pokrył.
Nie mam sił już pokazywać co tu nie gra bo skutek jest taki że za nieco wzmocnienie (nijakie) odbija się na klimacie, może i jestem PG z natury, ale przede wszystkim klimaciarzem.

Ps: Mała zagadka co to jest: lata, ma save na 2+ bez zbroi i jest niemożliwie ściekły, flaki ma na wierzchu i T7 Very Happy nader wszystko nie da sie go zabić gdyż posiada regenke Razz niże bym na to narzekał, bo ten gościu dał mi dzisiaj niezły ubaw jak połkną Ogra
Last edited by Malakid on Cz grud 08, 2011 08:40 AM; edited 1 times in total

#549: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Doman Post Posted: Śr grud 07, 2011 10:50 PM
    ----
nie pisać ta mała czcionka nie chce mi się tego, do pól w przeglądarce wklejać Rolling Eyes

#550: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Sb grud 17, 2011 09:27 AM
    ----
Chciałbym spytać czy dobrze interpretuje zasadę, nigdy jeszcze nie grałem wierzchowcem.
Jeśli mój elf(I:6) na zimnokrwistym otrzyma zranienie to najpierw rzucam na test jeździectwa i po ew niezdaniu przez wyrzucenie tylko i wyłącznie 6, rzucam na tabelę 'Stój Szalony'?

Pytam, bo wtedy wychodzi na to, ze bardzo ciężko jest wyeliminować taki model. Śr zbroja, tarcza i łuskowa skóra plus tylko i wyłącznie możliwość wyeliminowania na 6....no no Smile

#551: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb grud 17, 2011 09:36 AM
    ----
Bysior wrote:
Chciałbym spytać czy dobrze interpretuje zasadę, nigdy jeszcze nie grałem wierzchowcem.
Jeśli mój elf(I:6) na zimnokrwistym otrzyma zranienie to najpierw rzucam na test jeździectwa i po ew niezdaniu przez wyrzucenie tylko i wyłącznie 6, rzucam na tabelę 'Stój Szalony'?
Tak. Fajnie jest być kawalerzystą Twisted Evil

Bysior wrote:
Pytam, bo wtedy wychodzi na to, ze bardzo ciężko jest wyeliminować taki model. Śr zbroja, tarcza i łuskowa skóra plus tylko i wyłącznie możliwość wyeliminowania na 6....no no Smile
Nie martw się. 6 w testach jeździectwa wypadają częściej niż w rzucie na zranienie Wink Czaszka!

#552: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Sb grud 17, 2011 09:44 AM
    ----
W takim razie jeszcze jedno pytanko mi wpadło, Zimnokrwiste podlegają głupocie i maja zasadę zimnokrwisty(test CP 3k6). Rozumiem, że testuje się CP jeźdzca...ale co z tym 3k6?

#553: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb grud 17, 2011 09:51 AM
    ----
Bysior wrote:
W takim razie jeszcze jedno pytanko mi wpadło, Zimnokrwiste podlegają głupocie i maja zasadę zimnokrwisty(test CP 3k6). Rozumiem, że testuje się CP jeźdzca...ale co z tym 3k6?

Rzuca 3K6 na CP kawalerzysty i odrzuca kostkę z najwyższym wynikiem.

#554: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Sb grud 17, 2011 11:39 AM
    ----
Zawsze kiedy nadchodzi czas gry wieloosobowej troche sie kłócimy o bardzo noobową kwestię, więc raz na zawsze chce to rozwiązać

Czy gracz generujący 2 kostki mocy i 2 kostki rozproszenia w swojej turze nie generuje już więcej kostek w reszcie rundy i fazach magii innych graczy?
Tzn jeśli gracz A wykorzysta 2 kostki rozproszenia w trakcie fazy magii gracza B to nie będzie miał możliwości rozproszyć czaru gracza C.

Czy w trakcie szarży Minotaura(3A) gracza A na wojownika(1A) gracza C, po rozpatrzeniu ataków w fazie walki gracza A, modele związane walką nadal atakują w fazie walki gracza C?

Tzn. zakładając, ze się nie trafiają Minotaur ma na całą rundę 6A, a wojownik 2A, bo walczą w turze fazy walki gracza A i gracza C.

Uff. Mam nadzieję, ze zrozumiale to napisałem. Przez tura rozumiem sekwencję pojedynczego gracza, przez rundę kompletne tury graczy A, B i C

#555: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb grud 17, 2011 12:22 PM
    ----
Bysior wrote:
Czy gracz generujący 2 kostki mocy i 2 kostki rozproszenia w swojej turze nie generuje już więcej kostek w reszcie rundy i fazach magii innych graczy?
Tzn jeśli gracz A wykorzysta 2 kostki rozproszenia w trakcie fazy magii gracza B to nie będzie miał możliwości rozproszyć czaru gracza C.
Zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale "Gra Wieloosobowa - Wszyscy na wszystkich" gdy gracz rozgrywający turę generuje Kostki Mocy, to jego przeciwnicy generują Pulę Kostek Rozproszenia, co oznacza, że gracz może wielokrotnie w trakcie rundy generuje Kostki Rozproszenia.

Testowali wariant, w którym gracz generował Kostki Rozproszenia raz na turę ale trudno to było jakoś sensownie zapisać (albo ja tego nie potrafię).

Bysior wrote:
Czy w trakcie szarży Minotaura(3A) gracza A na wojownika(1A) gracza C, po rozpatrzeniu ataków w fazie walki gracza A, modele związane walką nadal atakują w fazie walki gracza C?

Tzn. zakładając, ze się nie trafiają Minotaur ma na całą rundę 6A, a wojownik 2A, bo walczą w turze fazy walki gracza A i gracza C.
O ile dobrze zrozumiałem to tak. Modele walczą w turze gracza A, a następnie w turze gracza C. Ale tak samo jest w przypadku walki 1 na 1.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
<
1 2 3 ... 36 37 38 ... 92 93 94
>
Page 37 of 94