Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...]

All Posts
<
1 2 3 4
>
Forum IndexTaktyki & Strategie [Mordheim]

#31: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 03:00 PM
    ----
@M.T popiórkowało mi się, chodziło mi o to, że Kapitan Reiklandu ma BS 5 na starcie.

Damn! Faktycznie na starcie nie może posiadać rusznicy. Co do krasi, mam ich zaktualizowaną rozpiskę:

Noble: Gromilowy pancerz, kusza, topor krasnoludzki, helm, tarcza
Inzynier: Helm , 2x pistolety
2x Zabojcy : po 2x axe
Mlodzik z włocznia i hełmem
Warcock i halfling

(Pisownia oryginalna za posiadaczem owej rozpiski)

Jest więc ich jednak 7 (wliczając w to najemników) i do tego tylko jedna kusza.

Oto zmieniona rozpiska Reiklandu:


1. Kapitan - miecz, kusza - 95
2. Czempion - dwurak - 50
3. Czempion - miecz, pistolet - 60
4. Młodzik - miecz, sztylet - 25
5. Młodzik - miecz, sztylet - 25
6. Strzelec - kusza, pałka - 53
7. Strzelec - kusza, pałka - 53
8. Wojownik - młot, topór - 33
9. Wojownik - młot, topór - 33
10. Wojownik - młot, topór - 33
11. Imperialny zabójca - 40

Razem 500 Karli. Mogę ew wymienić jednego Wojownika na kolejnego strzelca, ale będzie się to wiązać ze sporym cięciem i tak ubogiego ekwipunku. Co o tym sądzicie?

#32: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 04:12 PM
    ----
Rozpiska jak najbardziej o.k, zrobiłbym jednak 1 strzelca z blunderbussem. Jak pisał Vercy, spokojnie na początku warriorom nie sa potrzebne 2 bronie - dostana je z czasem, a młodzicy mogą sie obejść bez mieczy Wink

#33: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 04:58 PM
    ----
Jeszcze mam takie pytanie, dlaczego radzicie używać kusze a nie rusznice? Wciąż operujemy warszawskimi HR, a wg nich rusznica ma zasięg i siłę kuszy, jednak lepszą przebijalność oraz +1 do siły efektywnej przy bliskim zasięgu. Czemu więc kusze a nie rusznice, skoro cena jest ta sama?

#34: Re: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: Adasko , Location: Września / Poznań Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 05:28 PM
    ----
Chyba mówisz o handgunie a nie blunderbussie.

#35: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 05:37 PM
    ----
Jeżeli to było do mnie to jak najbardziej piszę o Handgun/Rusznica, nie o Blunderbuss/Garłacz. Idąc za ciosem, oto rozpiska z pewnymi zmianami:

1. Kapitan - miecz, kusza - 95
2. Czempion - dwurak - 50
3. Czempion - miecz, pistolet - 60
4. Młodzik - topór - 20
5. Młodzik - topór - 20
6. Strzelec - rusznica, garłacz - 80
7. Strzelec - rusznica - 50
8. Wojownik - młot - 28
9. Wojownik - młot - 28
10. Wojownik - młot - 28
11. Imperialny zabójca - 40

Razem 499, utrata drugiej broni u większości załogi na rzecz jednego Garłacza, który ponoć na krasie skuteczny jest średnio, oraz zamiana kusz na Rusznice, które wg warszawskich HR są zwyczajnie lepsze, albo mi się wydaje... Mógł bym ewentualnie zamienić pistolet u Czempiona na topór, wywalić garłacz i dodać jeszcze jednego Wojownika, uzyskując tym samym magiczną liczbę 12, a jeszcze by na jakiś bonus zostało.
Last edited by d.j. on Pt paźdź 28, 2011 06:32 PM; edited 3 time in total

#36: Re: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 07:49 PM
    ----
d.j. wrote:
@M.T popiórkowało mi się, chodziło mi o to, że Kapitan Reiklandu ma BS 5 na starcie.
Kapitan Reiklandu ma BS 4 na starcie.
Bonus do BS mają tylko Marksmani.

#37: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 08:18 PM
    ----
Masz rację, a co z rozpiską? Zmieniać coś? Wywalić garłacz i dodać wojownika lub strzelca? A może lepiej każdemu jakąś sensowną drugą broń, czy coś?

#38: Re: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 08:36 PM
    ----
d.j. wrote:
Jeszcze mam takie pytanie, dlaczego radzicie używać kusze a nie rusznice? Wciąż operujemy warszawskimi HR, a wg nich rusznica ma zasięg i siłę kuszy, jednak lepszą przebijalność oraz +1 do siły efektywnej przy bliskim zasięgu. Czemu więc kusze a nie rusznice, skoro cena jest ta sama?
Kusza jest lepsza dla bohaterów z dwóch powodów:
1. Rusznica strzela co drugą turę.
2. Rusznicy nie można zkombować ze skillem Quick Shot.

Dla mnie rozpiska OK, chociaż mógłbyś wymienić jedną rusznicę u Marksmana na kuszę.

#39: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pt paźdź 28, 2011 08:55 PM
    ----
No tak, ale za to mogę ruszyć się i strzelić co drugą turę, co znacznie utrudnia wymanewrowanie moich strzelców. A co z garłaczem, wymieniać go na dodatkowego wojownika/drugą broń dla bandy, czy zostawić?

#40: Re: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Sb paźdź 29, 2011 07:28 AM
    ----
Ja bym zostawił i sprawdził jak to wyjdzie w praniu kraśków Wink

#41: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: Telchar , Location: Wawa Post Posted: Śr list 02, 2011 08:51 PM
    ----
Właśnie zamiast kombinować , lepiej zagraj i powiedz jak poszło Mr. Green W Mordheim rozpiska często nie jest kluczowa, liczy się taktyka (i fart oczywiście).

Handguna chcieliśmy zrobić tak żeby nie było oczywiste która broń jest lepsza, po prostu każda ma swoje wady i zalety, a już od gracza zależy co wybierze. Na kraśki jeden handgun mógłby być zabawny bo szansa na trafienie w reiklandzie jest spora.

#42: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pn marca 11, 2012 01:12 AM
    ----
Moi drodzy, Wreszcie udało mi się zagrać kilka pierwszych bitew. Grałem wyłącznie przeciwko krasiom, prowadzonym przez dwóch oponentów (z pierwszym grałem pierwszą i trzecią bitwę, z drugim drugą). W pierwszej bitwie krasie urządziły na mnie zasadzkę. Celne strzały posłały mi na tamten świat 2 chłopaków już w 1 turze. Do tego więcej niż połowa w ogóle nie weszła na stół. Totalny niefart na kościach spowodował, że niemal przegrałem. Ostatecznie udało mi się wygrać tylko dzięki temu, że przeciwnik pierwszy nie zdał Testu Rozbicia.

Druga walka, tym razem Okupacja. Zająłem odpowiednie pozycje strzeleckie i szachując wrażego Czarnoksiężnika swoim Imperialnym Zabójcą wymanewrowałem nacierające krasie by ostatecznie uderzyć na nie kupą na jednego, raz za razem i wybić do nogi tracąc jednego Wojownika.

Trzecia walka, zwykłe starcie. Przeciwnik pokładając zbytnie nadzieje w odporności swoich krasi wszedł w mój killzone, próbując dostać się do zajętego przeze mnie budynku. Wystrzał z garłacza (Wyłączony z akcji Inżynier, Powalony Młodzik i Znokautowany Pogromca trolli!) połączony z ostrzałem z kusz przyszpilił go w miejscu, niczym supressive fire z MG42. kiedy większość krasi była albo Powalona, albo jeszcze lepiej, Znokautowana, moi Reiklandczycy wybiegli z budynku aby dokończyć ponure dzieło zniszczenia. W między czasie Imperialny Zabójca po krótkim pościgu dopadł i zaszlachtował niedoszłego, haflińskiego snajpera, próbującego zająć dogodną pozycję na jednym z dachów. Całe starcie skończyło się wybiciem krasi do nogi, tym razem przy stracie jednego Strzelca Wyborowego.

I tu pojawił się problem. Te dwie ostatnie druzgoczące przegrane sprawiły, że mój kolega bardzo się zniechęcił do systemu. Stwierdził, że nie może w niego grać modelami które mu się podobają i że jedynym rozwiązaniem był by zakup pudełka Night Runnerów we wiadomym celu. Próbowałem mu pokazać, że to nie jego rozpiska a ogromne błędy taktyczne sprawiły, że przegrał. Przyznać jednak muszę, że chyba nie do końca złożył bandę tak, jak krasie składać się powinno.

Graliśmy na warszawskich HR. Miał Szlachcica w Krasiowej Płycie i hełmie, z toporem, tarczą i kuszą. Miał Inżyniera z parą pistoletów i hełmem, dwóch Pogromców, każdy z dwiema siekierami, Młodzika z włócznią oraz Halflinga z łukiem i Czarnoksiężnika. Chciałbym mu jakoś doradzić, żeby jego lista stała się nieco bardziej wybaczającą błędy. Kolega trochę ich popełnia i potrzebuje czegoś, co jest nieco większą samograjką. Do tego przydało by się kilka porad taktycznych, jak tą ulepszoną listę poprowadzić. Będę ogromnie wdzięczny za porady.

Przy okazji, mam kilka pytań, które pojawiły się w trakcie gry, a których nie zdążyliśmy wyjaśnić.

1. Czy postać Powalona (Knocked Down), ale nie Znokautowana (Stunned) po powstaniu może wykonać jeszcze jakąś akcję (rzucenie zaklęcia, strzał z pistoletu, ruch, etc.).
2. Czy jeżeli walczę dwiema broniami i pierwszą Znokautowałem przeciwnika, to drugą mogę go automatycznie Wyłączyć z Akcji?
3. Czy jeżeli strzelam np przez kilka murków, to czy każdy z nich powoduje kumulatywne -1 do strzelania?
4. Czy po zgonie kapitana mogę użyć Cech Przywódczych Najemnego Ostrza do zdania Testu Rozbicia?
5. Czy modele z tej samej bandy stanowią dla siebie nawzajem przeszkodę przy poruszaniu się (tj czy mogą się nawzajem "przenikać")?

Z góry dziękuję za każdą pomoc i pozdrawiam!

[img] Uploaded with ImageShack.us[/img]

#43: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: Telchar , Location: Wawa Post Posted: Pn marca 11, 2012 01:46 AM
    ----
Więc tak:
W Mordheim nie ma słabych band, w grze przede wszystkim liczy się skill i trochę szczęścia. Krasnale są akurat jedną z lepszych bo mają tylko jeden minus (za to kluczowy) mały movement.

Grając kraśkami trzeba trzymać się w kupie i mądrze kontrszarżować. W drugiej grze miałeś olbrzymiego farta raniąc tyle modeli z garłacza, a scenariusz Occupy jako jeden z nielicznych jest praktycznie nie do wygrania krasnalami (jak jest remis to już jest ok).

Niech spróbuje zagrać czymś takim:

Unnamed500 GC - Dwarves Warband

1 Dwarf Noble @ 90 GC
Free Dagger; Axe (x1)

1 Dwarf Engineer @ 78 GC
Free Dagger; Crossbow; Hammer (x1)

1 Dwarf Troll Slayer @ 55 GC
Free Dagger; Axe (x1)

1 Dwarf Troll Slayer @ 55 GC
Free Dagger; Axe (x1)

2 Dwarf Thunderers @ 136 GC
Free Dagger; Crossbow; Hammer (x1)

1 Beardlings @ 28 GC
Free Dagger; Hammer (x1)

1 Roadwarden @ 40 GC
Free Dagger; Crossbow; Horseman's Hammer; Heavy Armour
Eagle Eyes [0]
Trick Shooter [0]
Riding [0]

1 Halfling Scout @ 15 GC
Free Dagger; Bow; Helmet

Warband Rating: 108

Number of models: 9


Total Warband Cost: 497

Kraśkami trzymasz się blisko siebie, ew. ostrzeliwujesz (3 kusze), wardenem jeździsz dookoła prując ile się da (strzał na 4+ bez modyfikatorów po 8'' ruchu), halfas jako wsparcie. Generalnie to nie jest najlepsza banda na początek gdy jeszcze nie do końca zna się mechanizmy gry, ale nie jest też najgorsza Smile

d.j. wrote:

1. Czy postać Powalona (Knocked Down), ale nie Znokautowana (Stunned) po powstaniu może wykonać jeszcze jakąś akcję (rzucenie zaklęcia, strzał z pistoletu, ruch, etc.).
2. Czy jeżeli walczę dwiema broniami i pierwszą Znokautowałem przeciwnika, to drugą mogę go automatycznie Wyłączyć z Akcji?
3. Czy jeżeli strzelam np przez kilka murków, to czy każdy z nich powoduje kumulatywne -1 do strzelania?
4. Czy po zgonie kapitana mogę użyć Cech Przywódczych Najemnego Ostrza do zdania Testu Rozbicia?
5. Czy modele z tej samej bandy stanowią dla siebie nawzajem przeszkodę przy poruszaniu się (tj czy mogą się nawzajem "przenikać")?
1. Nie może tylko szarżować i rusza się z połową ruchu. Reszta akcji jest dozwolona.
2. Ataki deklarujesz przed rzuceniem kostkami, więc nie.
3. Nie. Minusa zgarnia się tylko raz.
4. Nie. Używasz najwyższego Ld w bandzie, ale nie najemnika.
5. Tak, nie są przeszkodą tylko jak leżą.


PS. Fajny macie stół.

#44: Re: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: d.j. Post Posted: Pn marca 11, 2012 02:24 AM
    ----
Telchar wrote:
1. Nie może tylko szarżować i rusza się z połową ruchu. Reszta akcji jest dozwolona.

Rozumiem, że powstawanie jest traktowane jako ruch, więc nie można już strzelić np z kuszy (zasada move or shoot)?

Telchar wrote:

2. Ataki deklarujesz przed rzuceniem kostkami, więc nie.

Rozumiem, ale jeżeli obydwa ataki zadeklarowałem w tego samego typa, po pierwszym pada znokautowany, to czy drugi aby nie robi mu Out of action z automatu?

#45: Re: Reikland [taktyki, strategie, rozpiski...] Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn marca 11, 2012 02:05 PM
    ----
d.j. wrote:
Telchar wrote:
1. Nie może tylko szarżować i rusza się z połową ruchu. Reszta akcji jest dozwolona.

Rozumiem, że powstawanie jest traktowane jako ruch, więc nie można już strzelić np z kuszy (zasada move or shoot)?

Telchar wrote:

2. Ataki deklarujesz przed rzuceniem kostkami, więc nie.

Rozumiem, ale jeżeli obydwa ataki zadeklarowałem w tego samego typa, po pierwszym pada znokautowany, to czy drugi aby nie robi mu Out of action z automatu?

1. Nie. Możesz strzelić z kuszy w turze, w której wstałeś, pod warunkiem, że nie ruszyłeś się.
2. Nie. Model nie może znokautować wroga, a potem automatycznie wyłączyć z akcji. Musi poczekać do następnej rundy, albo mieć kolegę w tej samej walce, który dobije wroga.



Forum IndexTaktyki & Strategie [Mordheim]
<
1 2 3 4
>
Page 3 of 4