[Warsztat] Drużyny

All Posts
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 23, 2011 10:40 AM
    ----
Exclamation Idea Arrow Najnowsza wersja pliku z zasadami drużyn dostępna jest TUTAJ. Exclamation Idea



Po zakończeniu kolejnego etapu prac nad figurkami i makietami nadeszła pora na prace przy podręczniku do Warheim FS.
Na początek zająłem się Kultem Pogromców z Karak Kadrin i przyznam, że to z drużyna z która póki co mam najwięcej problemów.
Na początku dowódcą kompanii miał być Pogromca Demonów, ale jako że podlega on zasadzie Fanatyk (dzięki której zdaje automatycznie wszystkie testy CP no i nie może być dowódcą kompanii w której służy) drużyna byłaby niemożliwa do rozbicia.
Sięgnąłem więc do dodatku do WFB - Storm of Chaos, gdzie umieszczono zasady dla armii Pogromców z Karak Kadrin. Generałem armii może być król Ungrim Ironfist - który tylko częściowo podlega zasadom pogromców - i z tego rozwiązania skorzystałem, uznałem, że kompanią będą dowodzić potomkowie/krewni Króla Pogromców, podobnie jak on niosący brzemię ślubów króla Baragora. Tyle że nazwa "Tan Pogromców" jakoś mi nie leży. Ktoś ma jakąś lepszą propozycję?
Kolejni bohaterowie to Kowal Run lub Mistrz Inżynier z Karak Kadrin, podobnie jak "Tan Pogromców" częściowo podlegający zasadom Pogromcom.
Dwóch ostatnich bohaterów to Pogromca Smoków i Pogromca Gigantów.
Wybór stronników nie jest zbyt duży, do dyspozycji są Trollobójcy, Kaprowie* (Long Drong's Slayer Pirates) oraz Synowie Grimnira* (Slayer Doomseekers) oraz Żyrokopter.
Jeśli ktoś ma pomysły jak urozmaicić (na przykład poprzez dodatkową jednostkę stronników) czy też odróżnić tę kompanię od pierwszej drużyny krasnoludów to chętnie zapoznam się z propozycjami. Zapraszam do dyskusji.

* Bardzo chętnie zamienię te nazwy na coś lepszego Smile
Last edited by quidamcorvus on Pt stycz 05, 2018 09:55 PM; edited 3 time in total

#2: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Gabriel_Daco Post Posted: Sb kwiet 23, 2011 10:53 AM
    ----
Tan- Potomek Królów Pogromców?
Doom Seekers- dosłownie bym to przełożył, poszukiwacze zagłady ew. poszukiwacze śmierci. Pragnący śmierci?
Kaprowie- eeee... tego... Piraccy Pogromcy Długiego Dronga? Wink
Last edited by Gabriel_Daco on Sb kwiet 23, 2011 11:08 AM; edited 2 time in total

#3: Re: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Pn kwiet 25, 2011 07:44 PM
    ----
Pierwsze co mi przyszło do głowy na nazwę przywódcy to "Niosący brzemie" ale może lepiej współbrzemienny ;P Last edited by szczery-do-bolu on Pn kwiet 25, 2011 07:45 PM; edited 1 times in total

#4: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn kwiet 25, 2011 07:49 PM
    ----
Hm piraci po prostu, lepsze niż jakieś kaprawe synki :>

#5: [Warsztat] Drużyny Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Wt kwiet 26, 2011 08:12 AM
    ----
Brak umiejętności krzepki dla bohaterów to przeoczenie czy zamierzone działanie?

#6: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt kwiet 26, 2011 02:45 PM
    ----
Slayer wrote:
Brak umiejętności krzepki dla bohaterów to przeoczenie czy zamierzone działanie?
Zamierzone działanie. Pogromcy nie noszą pancerzy, a przy okazji Tan i Kowal Run/Mistrz Inżynier stracili dostęp do tej umiejętności.

#7: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Wt kwiet 26, 2011 05:06 PM
    ----
To chyba najbardziej fanboyska banda, jaka do tej pory powstała. Stronnicy z rajtarem, potomkowie królewskiego rodu w każdej małej zwiadowczej grupie, rzadcy jak białe kruki kowale run-zabójcy, zabójcy smoków, jeśli mnie pamięć nie myli, zdarzający się, wg. podręcznika wfrp, raz na pokolenie. Fluffowo ta banda jest osadzona na dość kruchych podstawach, oględnie rzecz ujmując Razz

#8: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Wt kwiet 26, 2011 05:18 PM
    ----
ciekawe czy oprócz QC ktoś to złoży Very Happy

#9: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt kwiet 26, 2011 05:29 PM
    ----
Rzędzian wrote:
To chyba najbardziej fanboyska banda, jaka do tej pory powstała. Stronnicy z rajtarem, potomkowie królewskiego rodu w każdej małej zwiadowczej grupie, rzadcy jak białe kruki kowale run-zabójcy, zabójcy smoków, jeśli mnie pamięć nie myli, zdarzający się, wg. podręcznika wfrp, raz na pokolenie. Fluffowo ta banda jest osadzona na dość kruchych podstawach, oględnie rzecz ujmując Razz
Skoro istnieje armia Pogromców z Karak Kadrin, to nie widzę przeszkód, by wydzieliła się z niej niewielka kompania do zadań specjalnych Wink

Doman wrote:
ciekawe czy oprócz QC ktoś to złoży Very Happy
Quintus od pół roku męczy mnie o zasady do tej bady, więc pewnie będzie nas dwóch Wink
Last edited by quidamcorvus on Wt kwiet 26, 2011 05:30 PM; edited 1 times in total

#10: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 16, 2011 03:30 PM
    ----
Spisałem zasady dla Sióstr Sigmara. Wersja 0.1.
Czytajcie, szukajcie błędów, itd.

OnLine|DownLoad
Last edited by quidamcorvus on Pn May 16, 2011 03:30 PM; edited 1 times in total

#11: Re: [Warsztat] Drużyny Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 16, 2011 06:27 PM
    ----
Quote::
Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitejgrupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Nowicjuszek,Sióstr Sigmara iPokutniczek,którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowi stąpająca po ścieŜkach Immaterium Mistyczka. Obcująca z demonami Mistyczka nie zdobywa doświadczenia

1. Nie "którzy" tylko "które"
2. Nie ma zasad do Mistyczki

#12: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 16, 2011 06:33 PM
    ----
M.T. wrote:
1. Nie "którzy" tylko "które"
2. Nie ma zasad do Mistyczki
Dzięki.
1. Poprawiłem.
2. Mistyczka wyleciała z rozpiski, powinna się pojawić w Postaciach Dramatu.

#13: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Quintus , Location: Katowice Post Posted: Śr May 18, 2011 04:35 AM
    ----
Jeśli uda mi się zrobić rozpiskę to może dziś pogromcy zostaną poddani próbie.:] Więc o losy bandy bym się nie obawiał.

#14: [Warsztat] Drużyny Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Śr May 18, 2011 08:24 AM
    ----
biorąc pod uwagę, że ostatnio sprzedałęm doomseekera na allegro za 70 pare złotych to złożenie takich 3 moze być conajmniej kłopotliwe Razz no chyba ze gs, gs Razz

#15: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr May 18, 2011 01:11 PM
    ----
Bysior wrote:
biorąc pod uwagę, że ostatnio sprzedałęm doomseekera na allegro za 70 pare złotych to złożenie takich 3 moze być conajmniej kłopotliwe Razz no chyba ze gs, gs Razz
Albo złożyć bandę z krasnoludów Reapera:

#16: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Quintus , Location: Katowice Post Posted: Cz May 19, 2011 04:54 AM
    ----
Troche bardziej pasujący:

#17: [Warsztat] Drużyny Author: Quintus , Location: Katowice Post Posted: Cz May 19, 2011 05:01 AM
    ----
No i banda przetestowana, ze słabeuszem sięgającym +4 pt, 2 pierwsze potyczki zakończyły się przegraną, ostatnia natomiast łomotem doświadczonych vampów. Jak na razie chłopaki dobrze sobie radzą, brakuje im jeszcze jakiegoś urozmaicenia w drużynie, ale coś się pewnie w trakcie gry wymyśli.

#18: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz May 19, 2011 08:52 PM
    ----
Tak w ramach inspiracji:
The Doom Seeker eZine
Last edited by quidamcorvus on Cz May 19, 2011 08:52 PM; edited 1 times in total

#19: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 23, 2011 12:31 AM
    ----
Siostry Sigmara. Wersja 2.0.
Czytajcie, szukajcie błędów, itd.

OnLine|DownLoad
Last edited by quidamcorvus on Pn May 23, 2011 12:31 AM; edited 1 times in total

#20: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr May 25, 2011 01:53 PM
    ----
Spisałem zasady dla Zbrojnej chorągwi z Kisleva:

OnLine|DownLoad

Gdybyście mieli jakieś uwagi, sugestie, propozycje lub znaleźli jakieś literówki, błędy itd. piszcie tutaj.

#21: [Warsztat] Drużyny Author: sirwit713 Post Posted: Śr May 25, 2011 01:54 PM
    ----
Czy pokutniczka to nie lekka przesada?
Gdy awansuje i "wylosuje" atak (wylosuje bo ma max cp i siły więc w końcu musi), ma wtedy 3A 7 siły przy szarży i do tego nienawiść. Rozumiem u flagellantów identyczne statsy, ale bez nienawiści. Oni gdy szarżują to zazwyczaj jeden atak nie trafi drugi sparowany z trzecim gorzej ... ale da się przeżyć a tu? wszystkie ataki wchodzą!
Według mnie o jedną nienawiść za daleko.
A tak apropos jak ta banda ma grabić?

#22: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr May 25, 2011 02:01 PM
    ----
W porównaniu z taką Wiedźmą Khaina i tak jest cienka.
Siostry Sigmara to kompania nastawiona na walkę wręcz i do takiej ma bonusy. W strzelaniu jest cienka więc muszą czymś nadrabiać.

sirwit713 wrote:
A tak apropos jak ta banda ma grabić?
Nie może grabić. To niekorzystna strona nienawiści.

#23: [Warsztat] Drużyny Author: sirwit713 Post Posted: Śr May 25, 2011 02:09 PM
    ----
Teraz o kislewitach.
Przy zestawieniu myśliwy lub kozak któż weźmie biednych myśliwych? Mają mniej WW nie mają zdolności szermierz nie mają miecza mają tylko dodatkowy łuk który i tak trzeba sprzedać i kupić im łuk długi bo dużo lepszy ale zaraz, nie lepiej kupić go kozakom? tak dużo lepiej. Różnica cen między kozakiem i myśliwym raptem 10zk.

quidamcorvus napisał
"W porównaniu z taką Wiedźmą Khaina i tak jest cienka."

Wiedźma khaina nie ma 4S ani 4Wt nie zaczyna też z cepem, a killing blow i zatrute ataki wcale tak częst nie wchodzą.

Wiedźmę khaina łatwiej zdjąć z dystansu i są one wyborem 0-3, pokutniczki zaś 0-5

Nadal według mnie pokutniczki są trochę za mocne
Nadto kobieta mająca 4S i 4Wt czyli więcej niż przeciętny mężczyzna raczej nie będzie ładnie wyglądać.

quidamcorvus wrote:
W porównaniu z taką Wiedźmą Khaina i tak jest cienka.
Siostry Sigmara to kompania nastawiona na walkę wręcz i do takiej ma bonusy. W strzelaniu jest cienka więc muszą czymś nadrabiać.

sirwit713 wrote:
A tak apropos jak ta banda ma grabić?
Nie może grabić. To niekorzystna strona nienawiści.

Chyba za dużo tych bonusów
Umiejętności jak Rycerze Bretońscy. Stronnicy też. Do tego broń dystansowa (pistolety pojedynkowe) i jeszcze ta nieszczęsna nienawiść u wszystkich (ale przyczepiam się tylko o nienawiść u pokutniczek bo to zbyt przegięte kombo)

Jeszcze jedna rzecz Smile
Mroczne elfy postrach wszystkich mórz i wybrzeży. Straszliwi łupieżcy nienawidzący wszystkich i wszystkiego. Uważający wszystkie inne rasy za śmiecie itp itd...
oraz siostry miłosierdzia sigmara zawsze pomocne niesieniu pomocy innym współwiercą (mają nawet szpitalniczkę). Dobre i nieskalane bla bla bla ....
i... też mają nienawiść do wszystkich.
Bo tak naprawdę ich natura jest chaotyczna zła....NIE.
To się kupy nie trzyma.
Last edited by quidamcorvus on Śr May 25, 2011 02:39 PM; edited 2 time in total

#24: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr May 25, 2011 02:43 PM
    ----
sirwit713 wrote:
Jeszcze jedna rzecz Smile
Mroczne elfy postrach wszystkich mórz i wybrzeży. Straszliwi łupieżcy nienawidzący wszystkich i wszystkiego. Uważający wszystkie inne rasy za śmiecie itp itd...
oraz siostry miłosierdzia sigmara zawsze pomocne niesieniu pomocy innym współwiercą (mają nawet szpitalniczkę). Dobre i nieskalane bla bla bla ....
i... też mają nienawiść do wszystkich.
Bo tak naprawdę ich natura jest chaotyczna zła....NIE.
To się kupy nie trzyma.

A gdzie jest napisane że Siostry Sigmara to siostry miłosierdzia? Że są nieskalane? Siostry Sigmara to psycholki, które buntują się przeciwko tradycji. Pokutniczki to obłąkane baby, które w bólu i krwi chcą utopić swoje grzechy. W Warheim cały Kult Sigmara, z Łowcami Czarownic na czele, jest przepełniony nienawiścią, ksenofobią, rasizmem itd.

#25: [Warsztat] Drużyny Author: sirwit713 Post Posted: Śr May 25, 2011 02:47 PM
    ----
A początek i środek mego postu? Last edited by sirwit713 on Śr May 25, 2011 03:52 PM; edited 1 times in total

#26: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Rzędzian , Location: Brwinów Post Posted: Śr May 25, 2011 06:20 PM
    ----
Czytam sobie wypowiedź SirWita o tych pokuniczkach i nagle doszedłem do zdania o tym, że są stronnikami i się zacukałem lekko, bo nie czytałem wcześniej opisu bandy i sądziłem że tu mowa o jakimś bohaterze Razz Właśnie QC, a mógłbyś się odnieść do części mechanicznej tamtego posta? Jeśli chodzi o klimat sióstr to może i przedmówca się pomylił, ale jeśli chodzi o kwestie mechaniczne, to wydaje mi się, że ma pewną słuszność. Kolejna banda, która w imię różnicowania idzie w jakieś lekkie przegięcie.

#27: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz May 26, 2011 01:10 AM
    ----
@sirwit713 & Rzędzian
Co do Kislevitów: Kozak nie ma zasady zwiadowca, a Myśliwych może być 0-7. I tak to miało być.

Co do Sióstr Sigmara, to usunąłem pistolety pojedynkowe i proce, bo tego miały nie mieć. A jeśli chodzi o Pokutniczki to zostają, są silne a w szarży śmiertelnie niebezpieczne ale jeśli ktoś się daje zaszarżować to powinien liczyć się ze stratami. W grach testowych Siostry też nie wypadały jakoś nadzwyczaj mocno, fakt że nienawiść przydaje się ale z drugiej strony podlegające furii Pokutniczki łatwo wyciągnąć z szyku i zaszarżować lub zastrzelić. Poza tym Siostry dużo więcej wydają na ekwipunek i nie mogą grabić, a to spora niedogodność.

#28: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 12, 2011 12:56 PM
    ----
Wersja 2.0 zasad dla Leśnych Elfów z Athel Loren.

OnLine|DownLoad

Gdybyście mieli jakieś uwagi, sugestie, propozycje lub znaleźli jakieś literówki, błędy itd. piszcie tutaj.
Last edited by quidamcorvus on Pn czerw 12, 2011 12:57 PM; edited 2 time in total

#29: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pn czerw 27, 2011 05:27 PM
    ----
Hmmmm. Mocne się chłopaki zrobiły. Jak dla mnie WE to już teraz jedna z silniejszych band jeśli umie się nią grać (cały czas w ruchu, trzymać dystans 12-15 cali i ciepać z łuków, brak kar po ruchu to potęga). Jasne, wyciągnięcie na początku 7-8 typów jest już niezłym osiągnięciem (ale o niejednej bandzie można to powiedzieć), ale z czasem rzeźniczyć będą strasznie.

Teraz taktyka ruchu i strzelania będzie miażdżyć jeszcze bardziej - jeźdźcy z polany z ich 9 calami ruchu będą naprawdę ciężcy do upolowania. To jak rajtar, ale bardziej Razz
No i sam orzeł... a niech jeszcze ma jakiegoś wykokszonego jeźdźca...
Z praktyki wiem, że ciężko taką bandę kontrować - ciężko chłopaków wyłapać do h2h (zresztą w h2h bardzo koszą - inicjatywka, WW, wojenne pokicajce i ten szalony saearath zagłady), strzelać się z nimi też ciężko, chociaż czasem to jedyna opcja, bo dogonić drani ciężko.

Już w obecnej wersji podręcznika byli faworytami, nie wiem czy nie robią się przefajnieni. Jeźdźcy są cholernie mocni, ale na tyle fajni bym ich zostawił. Ale orła chyba bym odpuścił, a już na pewno nie dałbym mu być wierzchowcem. Bo to mocna banda i bez wariata z BS5 i elfim łukiem, który na orle lata po całym stole jak szalony. Ja wiem, że Fluff i WFB, ale dla większości band to wyrok. Nawet nieźle strzelające bandy (DE, HE, Nuln, Reikland, Psy wojny) będą miały lipę ze snajperem latającym po stole. Nie mówiąc o bandach stricte h2h, które mogą nawet nie mieć okazji typa drasnąć.

BTW - Trafienie z uderzenie brzmi tak sobie. Może lepszy byłby cios w przelocie?

Ja sam testowałem trochę WE (w aktualnej podręcznikowej wersji) - miałem ochotę na elfią bandę, a wahałem się między WE a HE. WE miały więcej plusów. Wybrałem w końcu HE, ale to tylko przez dostęp do w miarę tanich plastików z IoB. Zaczynam żałować Smile

#30: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pn czerw 27, 2011 06:04 PM
    ----
to tylko elfickie 3T
do tego cholernie drogie Very Happy

#31: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pn czerw 27, 2011 06:26 PM
    ----
No, 3T to ból. No i więcej nigdy nie będzie. Ale jeśli z taką szybkością, skillami typu zasadzka, taką mobilnością strzelców, inicjatywą i WW dajesz się trafiać zbyt często, to pretensje możesz mieć tylko do siebie Smile Jeśli mając dość inicjatywy by wyskoczyć bez obaw z każdego okna dasz się osaczyć, to frajerzysz Smile

Mógłbym się z nimi strzelać kraśkami na dużym dystansie. Nikim innym Smile

Obecnie mam 4 gotowe do pomalowania bandy, 5 i 6 się robią. Pewnie nim je skończę, to wyjdzie nowy, całkowicie plastikowy Army Deal do WE, wtedy pomyslę Smile
Kupowanie figsów i składanie band jest spoko, ale malowanie to mordęga Smile

#32: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Sb lip 02, 2011 09:26 PM
    ----
coś się poprzestawiało z nazwą łuku
szlachcic ma inaczej niż strażnik ścieżek
ale wydaje mi się że posiadają ten sam sprzęt Wink

#33: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lip 02, 2011 09:29 PM
    ----
Tak, wszędzie powinno być łuk elfi.

#34: [Warsztat] Drużyny Author: sirwit713 Post Posted: Pn lip 03, 2011 08:22 AM
    ----
Czcze gadanie. Biedne elfy mają TYLKO 3 wt.
Zwykli ludzie (czyli większość band) ma 3 wt i uwierzcie gdy się nie pofarci w rzutach to więcej mieć nie będą.

#35: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pn lip 03, 2011 11:00 AM
    ----
sirwit713 wrote:
Czcze gadanie. Biedne elfy mają TYLKO 3 wt.
Zwykli ludzie (czyli większość band) ma 3 wt i uwierzcie gdy się nie pofarci w rzutach to więcej mieć nie będą.

ale o co Ci chodzi że elfy za mocne?

#36: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pn lip 04, 2011 09:15 AM
    ----
Słabe nie są Smile
W sumie jak się zastanowić, to przy średniej długości kampanii (ok 8 gier), to i tak większość ludzi z tym 3T pozostanie. W sumie jeden rzut na 11 daje szansę na rozwój T.

Cały czas teraz nad tymi WE siedzę - milion rozpisek normalnie. Nie znalazłem mocniejszej bandy w obecnym kształcie. A z proponowanymi zmianami to już w ogóle.

Tak, liczebność będą mieć niską. I magię mają taką sobie.

Za to świetne skille specjalne, świetne statsy, świetne zasady specjalne, świetny startowy eq (czyli jednak wszyscy na elfich łukach pocinają), no i łatwy dostęp do płaszczyków.

Na dzień dobry łatwo wykręcić rzeźniczą 9-tkę
4 herosów, 5 strażników polany i jeszcze 25 zk na pierdoły zostanie (może jakieś skórki, albo miecze, albo jeszcze jeden łuk dla wiecznego straszaka?). W h2h niby słabo, ale przy 7 strasznie mobilnych strzelcach z BS 4-5 i elfich łukach, h2h być nie powinno.
W terenach miejskich skaczesz od osłony, do osłony tak, by zawsze miec kogos na czystej.
Poza miastem korzystasz ze specjalnych zasad ruchu.

Jeśli ktokolwiek np. na Wampirach (którychkolwiek)czy Orkach chce mieć szansę z elfami musi liczyć na jakiś dramat pogodowy. Inne bandy jakieś tam szanse mają, ale też nie za duże Smile
Last edited by drachu on Pn lip 04, 2011 09:26 AM; edited 2 time in total

#37: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Wt lip 05, 2011 01:37 PM
    ----
drachu wrote:

Nie znalazłem mocniejszej bandy w obecnym kształcie. A z proponowanymi zmianami to już w ogóle.

Zobacz DE:
Wykręcanie 3 Ataków z 4S z Hatem na wiedźmach .. tez kopie po jajach Wink Fajna magia... To samo zasady specjalne(ale to u wszystkich elfów)
Specyficzne strzelanie, ale dla mnie DE to full ofens, jak na razie najlepszy, wchodzą z jednej strony i wychodzą drugą Cool Hate daje olbrzymiego powera Very Happy Maksujemy ataki i na samej powtarzalności rzutów klepiemy co się da

drachu wrote:

Na dzień dobry łatwo wykręcić rzeźniczą 9-tkę
4 herosów, 5 strażników polany i jeszcze 25 zk na pierdoły zostanie

Słabo to w combacie wygląda jakaś driada byłaby pożądana Wink
5+ AS, 5+WS, 2A, 4WT, 4S .. tak wiem że się nie rozwija, ale staty mówią same za siebie

#38: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt lip 05, 2011 06:31 PM
    ----
Nie ruszasz driady, bo nie jest Ci do niczego potrzebna Smile Możesz kupić ją później. Nie tracisz expa, bo byś go i tak nie miał. Grasz tymi WE. Nie potrzebujesz combatu, bo go nie będzie. Jedyna banda szybsza niż Ty to Eshin. Ale to minimalnie - zresztą wystarczy im odstrzelić paru ogoniastych i po ptokach - Skaveny uciekają aż miło, a jakoś przesadnie twarde nie są.

Z łatwością jesteś w stanie utrzymać dystans z każdym, na dodatek po każdym pięciocalowym spacerku możesz sobie kropnąć bez kar. Z BS 4-5. Nawet jak ktoś Cię zaszarżuje, to stoisz i strzelasz. Albo podstawiasz wieczniaka z tą jego dwustronną dzidą. Po prostu śmigasz po całej planszy strzelając jak szalony. Testowane (na proxach, bo proxach) - działa. Ludzkie bandy (testowałem Averland, Reikland, Middenland i Wiedźmołapów) znosiłem bez oporu, chociaż najmilej wspominam Krwawe Smoki - 3 zwycięstwa - w których łącznie miałem wyłączonego z akcji jednego stronnika (nekros mnie ciepnął czarem).

DE - jasne, fajni, ale do combatu trzeba dojść. Pamiętaj - WE na dzień dobry wystawią 7 kapitalnych strzelców na elfich łukach. I w h2h jest kilku mocnych konkurentów. A wiedźmom życzę miłego ganiania za strzelającymi WE Razz
DE nie wykręcisz startowej 9-tki tak łatwo. Da się, ale wtedy musisz mieć paru niewolników (albo samych wojowników na sztyletach, ale to znikoma radość).
DE mogą być bardzo mocne - zgoda. Ale nie zaczynają z tak wysokiego pułapu. A ich bohaterowie nie mają dostępu do kusz powtarzalnych. Nie wykręcisz na początku plutonu egzekucyjnego. No i nie zatrudnisz najemników (a u elfów taki kupiec okazuje się naprawdę ważny)
Ogólnie w kampaniach raczej nie brałbym niewolników. A jeśli już bym ich brał, to na pewno nie w roli żywych tarcz. Nie ma co dawać wrogowi łatwego expa i punktów kampanii.
Zresztą... jak grasz DE to w pakiecie dostajesz ichni pompatyczny i mroczniacki kindermetalowy fluff "Ku chwale boga morduuu, arghhhh, narodziłem się by zabijaaaać, Cradle of Filth FTW!" Wink

Okej, ale żeby nie była to dyskusja "Wcale że tak! Wcale że nie!" Napiszę co bym zmienił w WE, żeby dalej byli mocni, ale nie aż do porzygu:
1. Stronnicy zaczynają jednak z długimi łukami. To całkiem fajne rozwiązanie z obecnej, podręcznikowej wersji bandy i działa fajnie.
2. Wieczny strażnik bez skilli siłowych. Ma Furię Karnousa, zresztą w Warheimie umiejętności walki są naprawdę spoko. Będzie rzeźniczył i bez tego skila co daje WT Razz
3. Szkoła łucznicza Asrai działa tylko na modele piesze. Bo mimo wszystko strzał bez kar po 9 calach jazdy koniem to przeginka (bo oczywiście orzeł i jeźdźcy to fajne pomysły i jestem za ich wprowadzeniem).
4. Odpuściłbym średnie pancerze u herosów. Ithilmarowe w sumie też. Jak są już nieuchwytni, to niech chociaż nie twardzielują. Zresztą to chyba u nich fluffowe, że nie biegają w stali. Leśniaki powinny iść w nietrafialność (płaszczyki) a nie w stal. Jak już chcesz pancerz u elfów, to rozważ tatuaże. W obecnym kształcie WE nie różnią się niczym od innych elfów - niby nie mają ciężkich pancerzy, ale nadrabiają dziarami.
5. Leśne licho tylko dla strażnika ścieżek, jako tego najbardziej zżytego z lasem. To bardzo mocny skill.
6. Szlachcice We drożsi o 5zk. Albo i 10. Mogą dokładnie to samo co kapitanowie DE, a mają fajniejszy eq.

Bo żeby nie było - HE i DE to też mocne bandy, ale mają swoje ograniczenia i można je poczuć. U nich czujesz "miękkość", bo do h2h jednak dochodzi. WE to taka baletnica z karabinem maszynowym- groźna i nieuchwytna, ale jak ją osaczysz w kąciku to też krwawi. Stąd moje propozycje zmian - doskonały atak, mobilność i nieuchwytność pozostają (no i zabójczy strzał). A jak już ktoś dobiegnie to najpierw stand and shoot, a potem first strike saerathem. Ale za takimi plusami powinny iść też minusy. A elfy powinny być mięciutkie Razz Miękciejsze niż WE i DE, bo to partyzanty Smile
Last edited by drachu on Wt lip 05, 2011 06:32 PM; edited 1 times in total

#39: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Wt lip 05, 2011 08:07 PM
    ----
drachu wrote:
Nie ruszasz driady, bo nie jest Ci do niczego potrzebna Smile Możesz kupić ją później. Nie tracisz expa, bo byś go i tak nie miał. Grasz tymi WE.
Nie zgodzę się driada jest idealna na niewyexpione modele przeciwnika.
Nadaje uniwersalności, nie ma co na same strzelanie się ustawiać Wink
Potrafi przywalić do tego 6I
Dla mnie jak w WFB WE to ofens z lekkim wsparciem strzeleckim Very Happy


Quote::

DE - jasne, fajni, ale do combatu trzeba dojść. Pamiętaj - WE na dzień dobry wystawią 7 kapitalnych strzelców na elfich łukach. I w h2h jest kilku mocnych konkurentów. A wiedźmom życzę miłego ganiania za strzelającymi WE Razz
DE nie wykręcisz startowej 9-tki tak łatwo. Da się, ale wtedy musisz mieć paru niewolników (albo samych wojowników na sztyletach, ale to znikoma radość).

Demonizujesz strzelanie Wink
Jest pogoda, tereny, scenariusze które uwalają strzelanie, zdarzenia losowe, są sposoby zagrań przeciwko strzelającym,
jest dodatkowy modyfikator -1 za strzał do biegnącego

Jedyne co nie podoba mi się w WE,DE,HE
powinno być ujednolicenie jednostki pod nazwą Elfi Wojownik, startujący ze sztyletem. I sami decydujemy czy robimy sobie z niego łucznika, czy włócznika, czy nawet miecznika. Jedyne różnice to Hate u DE i Szermierz u HE oraz Szybki przy posługiwaniu się włócznią

Co do postulatów to:

1. Z tego co widzę bohaterowie mają łuki elfie, zwykłe pacynki długie łuki
2. Na furię musi posiadać skilla
3. Nie jestem za wyjątkami, prosta zasada na wszystko, konny strzelacz mnie nie przeraża w żadnym stopniu, bo jest łatwiejszy do trafienia niż pieszy
4. Nie mam zdania, nie wiem na czym się podpierać czy na przesłankach z WFB, RPGa czy innych elfich band z Warheima
5.To nadal skille do wyuczenia, nie widzę przeciwwskazań żeby zostały takie jakie są..., zasada specjalna to zasada specjalna Very Happy
6. No nie bardzo, szlachcic DE ma Hate'a, u DE dziwi mnie tylko brak kuszy na bohaterach... Co do Eq, DE ma bardziej różnorodne Wink Do Walki Wręcz: 8 sztuk, a WE: 7. Do strzelania DE: 3, WE: 5. Pancerz DE: 7, WE:5
Last edited by Doman on Wt lip 05, 2011 08:08 PM; edited 1 times in total

#40: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt lip 05, 2011 09:54 PM
    ----
Nie wiem czy demonizuję - przez lata preferowałem bandy strzelające. Ale każda miała swój minus - zwykle wystarczyło kryć się, podejść blisko i nastukać. Teraz testowałem dość ostro i są bandy, które nawet nie mogą się odgryźć (jak Krwawulce Smokulce własnie). W Warheimie jest kilka fajnych zasad dających strzelcom przewagę (jak stand and shoot). Jasne, można wtopić z pogodą, ale jako przeciwnik WE chciałbym mieć coś do gadania na stole, a nie liczyć na mgłę lub wichurę. A teren własnie jest po stronie elfów - będą tak biegać, by mieć Cię na czysto, samemu będąc za osłoną.


Pamiętasz jak w Mordce jeszcze Tileaniec, czy Leśny elf zwiadowca potrafili sparaliżować pół stołu? Tu masz 7 takich na dzień dobry.

1. W podręczniku tak, ale na poprzedniej stronie sami pisaliście - elfi u każdego.
2. Właśnie o tym piszę - o dostępie do skilli. Własnie daltego, że jest ta furia i niezłe skille walki proponuję obciąć wiecznemu strażnikowi dostęp do skilli siłowych.
3. JAsne, że łątwiej go trafić. Ale z 9M kolo może się skitrać za wielkim domem, czy innym dużym kawałkiem terenu, a potem sobie wyjedzie i ciepnie. Że nie wspomnę o latającym na orle herosie.
4. Tu poza fluffem (niewiele jest figsów We w blaszkach, sam kojarzę 1 czy 2, ale to dowódcy wielkich armii, a nie band 9 typów), RPGiem i tak dalej jest jeszcze kwestia balansu Smile Przewagi muszą być rekompensowane słabościami, których tutaj tak naprawdę to nie ma (bo max t3 jak już pisałem nie boli aż tak - większość ludzi nawet po długiej kampanii i tak z tym t3 zostaje)
5. To trochę jak z art of silent death w Mordce - skill, który herosi brali jak najszybciej, bo był w kosmiczny sposób lepszy. I leśne licho też jest sporo ponad konkurencją.
6. Fakt, jest hejt. Z tego punktu się wycofuję. Masz rację.

Pozdro i dobranoc. Jutro poodpisuję na to, co jeszcze sie pojawi.
Last edited by drachu on Wt lip 05, 2011 09:55 PM; edited 1 times in total

#41: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Wt lip 05, 2011 10:09 PM
    ----
QC, jak jest z tymi łukami? tylko bohaterowie czy all?

#42: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt lip 05, 2011 10:13 PM
    ----
Doman wrote:
QC, jak jest z tymi łukami? tylko bohaterowie czy all?
Z tego co widzę to dostęp do elfich łuków mają tylko bohaterowie. A z elfim łukiem zaczyna Szlachcic i Strażnik Ścieżek.

#43: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt lip 05, 2011 10:18 PM
    ----
No to kolejny problem z głowy Wink NAwet kilka (bo ten z jeźdźcami polany w sumie też)
QC przemyśl te pancerze Razz

I teraz już naprawdę dobrej nocy życzę Smile

Okej. PRzemyślałem to i w sumie się wycofuję - po prostu kiedy napisałeś, że u wszystkich powinien być łuk elfi, to założyłem, że u stronników też i nieco się zjeżyłem. Teraz jest git. Tzn. Dalej wyciepałbym średnie pancerze (ithilmar bym zostawił), ale jakoś przesadnie kopii kruszyć o to nie chce.
Last edited by drachu on Śr lip 06, 2011 08:19 AM; edited 1 times in total

#44: Re: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Śr lip 06, 2011 10:28 AM
    ----
Jeśli wolno, to ja chcialbym z innej beczki.
W drużynie Muszkieterów z Nuln bohater-Inżynier ma zasadę specjalną, która po krótce mówi, iż stronnicy mogą korzystać z jego US lub dowolnej nabytej przez niego umiejętności Strzeleckiej.
Moja wątpliwość dotyczy tychże umiejętnośći, czy przypadkiem nie powinni móc korzystać z US, umiejętnoći Strzeleckich oraz Specjalnych.
Jak zauważyłem, drużyna to posiada ciekawe i dość charakterystyczne umiejętnośći, które to mogłyby zasadniczo wpłynąć na charakter prowadzenia bandy. Weźmy takiego "Rusznikarza". O ile ciekawiej byłoby grać drużyną, w której stronnicy-muszkieterzy nie musieliby obwiać się o wybuch broni.
To nadal pozwalałoby na korzystanie z jednej umijętności na raz, ale za to możnaby poszaleć z innymi typami dostępnej dla stronników broni palnej.
Co Wy na to?

Acha i jeszcze jedno.
Dla czego mag metalu stracił możliwość warzenia mikstur??
Last edited by szczery-do-bolu on Śr lip 06, 2011 10:28 AM; edited 1 times in total

#45: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr lip 06, 2011 04:07 PM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
Acha i jeszcze jedno.
Dla czego mag metalu stracił możliwość warzenia mikstur??
Gdzieś już o tym pisałem, wśród powodów było między innymi to, że niewielu z graczy tego z korzystało, poza tym Alchemik ma już możliwość rzucania zaklęć.

A co do Muszkieterów z Nuln, to możliwość korzystania z umiejętność specjalnych przez stronników byłaby dość potężna, szczególnie gdyby inżynier został dowódcą.

#46: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr lip 06, 2011 04:08 PM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
Acha i jeszcze jedno.
Dla czego mag metalu stracił możliwość warzenia mikstur??
A ktoś z tego korzystał?

#47: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Śr lip 06, 2011 04:57 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
szczery-do-bolu wrote:
Acha i jeszcze jedno.
Dla czego mag metalu stracił możliwość warzenia mikstur??
Gdzieś już o tym pisałem, wśród powodów było między innymi to, że niewielu z graczy tego z korzystało, poza tym Alchemik ma już możliwość rzucania zaklęć.

Szkoda, było mało graczy, bo nikt nie grał na metalu, ja się spotkałem tylko raz chyba.... na papierze dobrze to wyglądało Wink

quidamcorvus wrote:

A co do Muszkieterów z Nuln, to możliwość korzystania z umiejętność specjalnych przez stronników byłaby dość potężna, szczególnie gdyby inżynier został dowódcą.

+1

#48: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn sierp 01, 2011 02:15 PM
    ----
Przeglądałem ostatnio tabelki HE i przyszedł mi do głowy pomysł modyfikacji bandy, żeby urozmaicić możliwość rozwoju bandy.

1) Proponuje wprowadzić jako bohatera Phoenix Guarda. Ward 4+ to przegięcie, ale mógłby na przykład figurować jako umiejętność specjalna tylko dla tego bohatera, bądź też zostać obniżony do wartości nie zanurzającej balansu. Wprowadzony były zamiast Lwa.

2). Lwy natomiast zrobiłbym stronnikami, których można by mieć maks 3. Mieliby oddzielną tabelkę ekwipunku, gdzie ich topory byłyby bronią przeznaczoną tylko dla nich. Ponieważ w battlu posiadali stubborna, tu mogliby dostać niezłomnośc albo odporność na psychologię. Jako że HE są bogatą bandą, mogliby kosztowac powiedzmy 60zk za sztukę.

Motywuje moje modyfikacje faktem, że HE są jedyną bandą elfią, która nie posiada, nazwijmy to, jednostki specjalnej. Mówię oczywiście o tancerzach i wiedźmach khaina. Jednostki te przy koszcie 50zk są bardzo silne. O wiele silniejsze niż większość bahaterów innych band. HE nie mają takich stronników. Mają Cienie, które przy ww magą wyjąć sztyleciki i popełnić rytualne harakiri ze śmiechu. A kosztują tyle samo.

Jasne. Gram HE to pakuję długie łuki i nie daję nikomu podejść. Tylko, że taka gra jest trochę nudna i działa na nerwy współgraczom, psując zabawę. Poza tym taktyka ta sprawdza się na początku, gdy nikt nie ma pancerzy, rozwiniętego Wt i innych bajerów. Zabawę w pluton egzekucyjny może także popsuć pogoda, a wtedy HE nie za bardzo mają kim walczyć.

#49: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn sierp 01, 2011 03:42 PM
    ----
1. Nie.
2. Nie.

Kompania Wysokich Elfów nie miała być kalką elfów Leśnych czy Mrocznych. Wysokie Elfy mają silną magię i większy budżet. Zauważ, że Wojownicy Cienia są 0-5 a 0-3 jak "specjalne" modele Leśnych czy Mrocznych elfów, poza tym mają też zasady specjalne które dobrze wykorzystane mogą napsuć krwi przeciwnikowi. A drużynę Wysokich Elfów można złożyć też inaczej niż na łukach, poza tym posiadają naprawdę fajne umiejętności specjalne: Brawura, Krzepki, Szybkość Asuryana czy Zabójczy Cios - to naprawdę nieźli wojownicy w walce wręcz. Przejrzyj też magiczne przedmioty dostępne dla Wysokich Elfów.

#50: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn sierp 01, 2011 04:59 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
1. Nie.
2. Nie.


Wysoki sądzie: nie mam więcej pytań...

#51: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn sierp 01, 2011 05:09 PM
    ----
Slayer wrote:
Wysoki sądzie: nie mam więcej pytań...
Nie dramatyzuj Wink QC co chwila ma jakieś propozycje zmian, głównie od graczy którzy chcą ulepszyć drużynę, którą grają Wink A swoją drogą, zauważyłam, że ostatnio i tak jest dość chętny do współpracy Smile

#52: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn sierp 01, 2011 11:18 PM
    ----
Nie chodzi mi o ulepszenie, tylko urozmaicenie.

Akurat tak się złożyło, że gram z kumplami, którzy grają: jeden WE a drugi DE. I o ile bie te bandy potrafią być zabójcze zarówno na odległość jak i na bliski dystans, to HE jeśli nie pójdą od początku w łuki, mają z nimi marne szanse. I dostają łomot właśnie od stronników. Nawet 5 Cieni wyglada biednie przy tancerzach+driady lub wiedźmach+harpie. Szczerze mówiąc wyglądają biednie nawet przy 3 tancerzach lub 3 wiedźmach Sad

Faktem jest, że jak grałem na łukach to wygrywałem większość potyczek. Chociaż to pewnie tylko dlatego, że WE nie poszłi w łuki.

Jednakże taka rozgrywka była wielce monotonna. Doszło do tego, że zamiast biegać po planszy, zaszyliśmy sie po budynkach i gra przypominała pojedynek snajperski.

Próbując grać w zwarciu, niewiele dawałem radę zdziałać przeciwko tańcom, wardom i innym (prze)rzutom, bonusom i jeszcze nie wiadomo czym.

A niewiele brakowało, a WE dostaliby jeszcze Orła i Jeźdźców Polany...

#53: [Warsztat] Drużyny Author: Gabriel_Daco Post Posted: Wt sierp 02, 2011 08:44 AM
    ----
Wiesz co, ja gram przeciwko bretoni. Kumpel w pierwszej potyczce wystawił mało liczną, ale bardzo dobrze opancerzoną grupę, dzięki czemu wygrał przy bardzo małych stratach. Masz dodatkowe 100 zk na początku, może spróbuj w tą stronę? Kilku łuczników i kilku włóczników, żeby obie grupy łapały pd-ki. Nie marudź, tylko zmień taktykę diametralnie Wink Albo bandę. Bo granie elfy na elfy na elfy... nie wyobrażam sobie co byś musiał zrobić, żeby nie było nudno Razz

#54: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Mr_Fisq , Location: Warszawa Post Posted: Śr sierp 10, 2011 09:53 AM
    ----
Chciałem zaproponować wprowadzenie Grave Guardów do którejś z armii nieumarłych, ale z tego co widzę, Grave Guardzi w Warheimie zostali mianowani na Upiory.

Tu pewna uwaga odnośnie upiorów:
Quote::
Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów,
wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu śmierci.

Wynika z tego, że upiory mogą się rozwijać.
Charakterystyki wskazują na to, iż nie mogą się rozwijać (statystyki maksymalne równe minimalnym).
Drobna sprzeczność.

Może warto by było dać im możliwość rozwoju, nawet jeśli nie we wszystkich dziedzinach, to chociaż symbolicznie WW, US, ŻW, A, CP. Albo wykreślić drugą część zdania z przytoczonego cytatu.


Dodatkowo upiory nie zostały ujęte w żadnej z dwóch podgrup stronników, co należałoby poprawić:
Quote::
Pierwszą z nich reprezentują modele ghouli, stwory te w miarę postępu
kampanii zdobywają doświadczenie podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele szkieletów oraz zombie i czarnych rycerzy, które
nie zdobywają doświadczenia.


Pytanie:
Czy jest szansa na drużynę opartą na armii TK ? Albo takową przegapiłem, albo jej nie ma.

Czy jest szansa na drużynę Lizaków opartą o Saurusy, zamiast skinków? Chodzi mi tu o coś w stylu:

Bohaterowie:
- Scar-vet / Oldblood
- Skink prist (tego nie da się uniknąć)
- Jakiś Ewkiwalent Temple Guard

Stronnicy
- Saurusy
- Jeźdźcy zimnokrwistych
- Razordon
- Kameleony

A z dotychczasowej Lustri wyrzuciłbym jeźdźców zimnokrwistych.

#55: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr sierp 10, 2011 10:34 AM
    ----
Mr_Fisq wrote:
Może warto by było dać im możliwość rozwoju, nawet jeśli nie we wszystkich dziedzinach, to chociaż symbolicznie WW, US, ŻW, A, CP. Albo wykreślić drugą część zdania z przytoczonego cytatu.
Findar też zgłaszał podobną propozycję, rozważę to.

Mr_Fisq wrote:
Dodatkowo upiory nie zostały ujęte w żadnej z dwóch podgrup stronników, co należałoby poprawić:
Poprawione.

Mr_Fisq wrote:
Pytanie:
Czy jest szansa na drużynę opartą na armii TK ? Albo takową przegapiłem, albo jej nie ma.
Będzie, czekam na kodeks.

Mr_Fisq wrote:
Czy jest szansa na drużynę Lizaków opartą o Saurusy, zamiast skinków? Chodzi mi tu o coś w stylu:
Póki co nie, ale jeśli powstanie autorska wersja, która mi się spodoba, to rozważę.

#56: [Warsztat] Drużyny Author: Eledin Post Posted: Pn wrz 11, 2011 12:20 AM
    ----
Witam dopiero teraz natrafiłem na ten autorski system muszę przyznać, że jest bardzo zachęcający. Chciałbym się dowiedzieć czy jest szansa na wprowadzenie demonów do gry albo jako całkowicie osobnej bandy z ludzkimi (akolici) przedstawicielami lub jako jakiegoś dodatku do istniejących band chaosu?

#57: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn wrz 11, 2011 12:30 AM
    ----
Eledin wrote:
Witam dopiero teraz natrafiłem na ten autorski system muszę przyznać, że jest bardzo zachęcający. Chciałbym się dowiedzieć czy jest szansa na wprowadzenie demonów do gry albo jako całkowicie osobnej bandy z ludzkimi (akolici) przedstawicielami lub jako jakiegoś dodatku do istniejących band chaosu?
Witam na forum.
Nie, nie będzie kompanii opartej na demonach, choć będą one obecne w drużynie Karnawału Chaosu - zasady do tej kompanii powinny pojawić się wraz z następną edycją podręcznika.

#58: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 29, 2011 12:57 PM
    ----
Jako, że ostatnio dotarł do mnie zamówiony jakiś czas temu Army Book dotyczący Orków & Goblinów odświeżyłem nieco zielonoskórą kompanię, która w kolejnej wersji podręcznika będzie wyglądać następująco:

OnLINE|DownLOAD


Ponadto, jeśli wszystko się uda. W kolejnej edycji powinny pojawić się zasady dla Łowczego stada Dzikich Orków i być może Nocnych Goblinów.

#59: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn paźdź 02, 2011 09:43 AM
    ----
Szanowne państwo-draństwa zechce się zapoznać z zamieszczonymi poniżej zaktualizowany i zasadami dla Orków & Goblinów oraz zasadami nowek kompanii, czyli na polowanie wyrusza Łowcze plemię Dzikich Orków.

Orki & Gobliny: OnLINE|DownLOAD

Łowcze plemię Dzikich Orków: OnLINE|DownLOAD

Wszelkie uwagi i komentarze mile widziane.

#60: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Cz list 03, 2011 01:40 PM
    ----
To nie o orkach, ale też dotyczy drużyny - jednej, konkretnej - zwierzoludzi.

Chodzi o harpie. Są ojezusmaria. W sensie - za 35 zk dostajemy na maksa morderczą jednostkę, silną, dysponuąca dwoma atakami o ogromnym zasięgu szarży i inicjatywce dającej pewność, że żaden pętak z włócznią jej nie zatrzyma. Jest na maksa straszna ta harpia, jasne ma glód krwii i nie zdobywa expa, ale... dzięki temu jest tępym zwierzem za 35 zk. No i zupełnie rozwiązuje problemy zwierzoludzi ze strzelcami, bo z szarżą na 16 cali sama jest najgroźniejszą bronią strzelcką Razz No i nie podlegają temu irytującemu berserkowi.
Takich harpii można mieć w bandzie pięć.

Okej, to połowa problemu. Tą samą harpię mają Dark Elfy i u nich mnie nie gryzie - DE są nieliczną bandą a jednostki alternatywne wobec harpii są na tyle fajne, że to jest cięzki wybór.

Ale u zwierzoludzi alternatywą wobec harpii są łupieżcy. Kosztują tyle samo (35zk), statsy mają... no są ungorami z łukami. Okej, mają zasadę specjalną (zasadzkę lub zwiadowcę, już nie pamiętam którą), która daje im niezłą swobodę rozstawiania, ale harpia z 16 calami lotu też w 2-3 rundy dostanie się w dowolne miejsce. Okej - łupieżca łapie expa, ale harpia jest mocniejsza niż łupieżca z max rozwinięciami, zresztą łupieżca i tak herosem nie zostanie. Łupieżców też można mieć w bandzie 5. Okej - ja wiem, że strzelcy, ale równie dobrze możesz dac ungorom łuki i wyjdzie na jedno.

Chodzi o to, że za taką samą cenę możesz mieć kapitalną harpię lub dużo słabszego łupieżcę.

I teraz sedno mojej propozycji - wiadomo, grzebanie w stasach harpii jest bez sensu, bo co z harpią DE wtedy?
Ja bym zrobił tak, ze zwierzoludzie mogą wystawić 0-3 harpie lub 0-5 łupieżców. Wtedy jest to już kwestia do zastanawiania się - 3 kapitalne harpie, lub 5 słabszych łupieżców. To już jest wybór Smile
Co Ty na taką zmianę?
Last edited by drachu on Cz list 03, 2011 02:49 PM; edited 1 times in total

#61: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Cz list 03, 2011 01:57 PM
    ----
Co do bandy Zabójców to aż się prosi, aby wsadzić tam kapłana Grimnira, jako szefa albo zamiast kowala run.

#62: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Cz list 03, 2011 07:16 PM
    ----
Okej, przejrzałem... co do zwykłych orków nie mam uwag.

Ale dzikie orki... to gorzej niż szaleństwo, gorzej nawet niż Sparta. To Sparta opita magicznym napojem Galów. Po raz pierwszy widzę kogoś, przy kim Grasanci i Zwierzoludzie to pikusie.
Kalkulator mówi mi, że dam radę wystawić na dzień dobry 11 kolesi z 4Wt i Furią (komplet herosów + 7 chopaków). Już kij tam z tatuażami, ale 11 furiatów na dzień dobry zajedzie każdą bandę i nie ma, że wampir-srampir, każdego bez wyjątku. Z rembakami wyciągają 2 ataki z 5 Siły. Każdy (poza szefem, bo ten wyciąga dwa ataki z S6).

Nie umiem zwizualizować sobie bandy ludzi, skavenów czy elfów skutecznie stawiającej im czoła. 9 długouchych kontra 11 takich monsterów. Dwóch - trzech może zastrzelą, ale co z resztą? Animozja ich nie zatrzyma. Większa szybkość? Może i tak, ale z Łomotem chopaki nieźle szarżują.

Druga sprawa - drobna. Pająk jest trochę za fajny na 150zk

Okej - banda jest zarąbista jeśli idzie o fluff i czekałem na nią od dawna. Ale zrobiłbym tak:
1.Zdjął furię ze stronników.
2. Wszystkim pozostałym furiatom dołożyłbym berserka
3. Pojechał im trochę po CP (na pewno chopakom zjechałbym do 6) - pewnie dzikusy są mniej zorganizowane,niż zwykłe orki.
4. Pająk 180zk - 3Żw, i 3 zatrute ataki mają swoją cenę.
5. Ograniczyłbym ich maks ilość w bandzie - mogą być liczni jak skaveni. Gdzie anemicznym szczurkom do tych tanków? Zrobiłbym, że może być ich max 15, ale gobasy i pajonki liczą się za pół (jak do routa).

PS. Tych plastikowych małych pająków GW pewnie już nigdzie nie ma, co?

#63: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Cz list 03, 2011 07:38 PM
    ----
podobne odczucia
zasady specjalne powinny dotyczyć bohaterów
a nie wszystkich stronników

#64: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz list 03, 2011 11:45 PM
    ----
drachu wrote:
Co Ty na taką zmianę?
Wymieniłeś plusy i jeden minus - nie zdobywa doświadczenia. Nie może używać oręża i pancerzy i

Quote::
Modele latające nie mogą latać, lądować i startować z lasu oraz budynków. Jeżeli chcą wejść do lasu lub budynku, muszą wylądować na jego skraju i wejść do niego w kolejnej turze, korzystając z przysługującego im ruchu po ziemi. Należy zwrócić uwagę, że zasada ta będzie obowiązywać w stosunku do wszystkich elementów terenu, w których LOT, zgodnie z umową graczy, jest zabroniony (dobrym pomysłem wydaje się by gracze omówili tę kwestię jeszcze przed rozpoczęciem gry).

Co w przypadku stołu miejskiego o dużej liczbie budynków ma znaczenie. Pozostają też zdarzenia losowe, pogoda, zaklęcia, przedmioty magiczne które uniemożliwiają lot. Więc harpia wcale nie jest taka dobra jak ją przedstawiasz i w szerszej perspektywie Grabieżca jest równie ciekawą alternatywą.

Dwalthrim wrote:
Co do bandy Zabójców to aż się prosi, aby wsadzić tam kapłana Grimnira, jako szefa albo zamiast kowala run.
Niby tak, tyle że krasnoludzcy kapłani zgodnie w fluffem nie dysponują żadnymi mocami. A Tan pogromców dobrze się sprawdza jako dowódca.



drachu wrote:
Ale dzikie orki...
Dzikie Orki zostały zmienione w następujący sposób. Cena wszystkich Dzikich Orków została zwiększona o 5 zk, Wielkiego Pająka podobnie jak sugerujesz do 180 zk. Innych zmian póki co nie będzie.

A co do umiejętności Furia to została obcięta i w 0.14 edycji nie będzie dawała +1 do Siły.

Poza tym furia może zostać wykorzystana przez przeciwnika do wyciągana w zasięg szarży wrogich modeli.


drachu wrote:
PS. Tych plastikowych małych pająków GW pewnie już nigdzie nie ma, co?
Na Allegro czasem bywają, a inne firmy też mają ciekawe alternatywy. Póki co też się za nimi rozglądam.

Doman wrote:
zasady specjalne powinny dotyczyć bohaterów
a nie wszystkich stronników
Wtedy połowę band trzeba by zmodyfikować.

#65: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pt list 04, 2011 08:26 AM
    ----
Okej, potestuję wkrótce taką furię (chociaż teraz Lupenir zrobił sie słaby - już po erracie stał się niepewny) i zobaczymy jak to będzie działać. Kurcze, flagusa to ciepnie - znów jeden atak, a 6 czy 7 siły to żadna różnica. Może nienawiść na osłodę?

Z wyciągeniem do szarży to nie jest taki pewny biznes, bo trzeba kogoś podłożyć, a nie każda banda może sobie na to pozwolić.

Co do Harpii - nie zgodze się. Ja gram tylko scenariusze miejskie i dalej nie polecam łupieżców (w sensie - kupienie ungora z łukiem wychodzi prawie tak samo finansowo i daje bardzo podobne efekty taktyczne i dalej masz wolne sloty na harpie). Nie wspomne co te latające pindy robią w przypadku scenariuszy z mostami.

W mieście harpie rządzą najbardziej - strach wyleźć z budynku, więc strzelcy siedzą pozamykani, a bestioludzie spokojnie realizują sobie cele scenariusza. Zresztą - harpia nawet jak nie lata, to walczy dość dobrze, żeby nastukać frajerowi broniącemu schodków. Nawet jakby nie latała, to te 35 zk jest warta.
I jeszcze coś - takie akcje też są masakryczne - gość wychodzi z budynku, harpie są za innym domkiem, ale widzą zioma przez okno. I co? 16 cali wystarcza, żeby oblecieć budynek dookoła i wsiąść wrogowi na plecy.
Wygrywałem z harpiami w mieście, ale tylko dlatego, ze siedziałem zamknięty w budynkach i brałem wroga na przeczekanie.
Że nie mają eq - to też nie problem. W sensie - są stronnikami, więc i tak jakoś szalenie w ich eq się nie ładuje. Poza tym - lista eq zwierzoludzi nie jest przesadnie bogata, a samo eq drogie.

Ja wiem, ze pogoda przycina lot (ale wtedy przycina też strzelanie zwykle, więc żadna radość, bo i tak nie odstrzelisz sobie tej harpii z bezpiecznego zacisza).

#66: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt list 04, 2011 09:05 AM
    ----
drachu wrote:
Okej, potestuję wkrótce taką furię (chociaż teraz Lupenir zrobił sie słaby - już po erracie stał się niepewny) i zobaczymy jak to będzie działać. Kurcze, flagusa to ciepnie - znów jeden atak, a 6 czy 7 siły to żadna różnica. Może nienawiść na osłodę?
Ale Furia dalej daje +1 do Ataku. Nie będzie +1 do Siły. Smile

drachu wrote:
... Co do Harpii - nie zgodze się.
Hmm... U nas Harpie (czy to u graczy Zwierzoludzi czy Mrocznych Elfów) nie sieją takiego postrachu, a w walce rzadko przeważały szalę zwycięstwa.

#67: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pt list 04, 2011 09:49 AM
    ----
Hmmm... źle Cię przeczytałem zatem.
Tylko w tej sytuacji dzikie orki są dalej za mocne, nawet za 40 zk od łba, bo to chodziło o tą morderczą szarżę z dwoma (albo i trzema, jeśli mamy też lewą łapkę) atakami. Trzeba się liczyć z tym, że zaszarżowana ofiara w najlepszym wypadku leży na ziemi.

I nie zrozum mnie źle - oni są do pobicia, ale jest to znacznie cięższe niż przy innych bandach. Trochę jak zwierzoludzie w Mordce - da się, ale jeśli przeciwnik jest tak samo cwany jak Ty, to ma większe szanse. Zwłaszcza jeśli wróg szybko przemyśli sprawę i zrozumie, że nie ma co się bać wyciągania do szarży, tylko grać tak ofensywnie, żeby to nie przeszkadzało.

#68: [Warsztat] Drużyny Author: Valantir , Location: Mysłowice Post Posted: Pt list 04, 2011 12:20 PM
    ----
przecież w furii +1s jest tylko w pierwszej fazie walki nie wiem czy jest to aż tak dużo a na dodatek można zawsze sparować ciosy a koleś z furią parować niestety nie może

#69: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pt list 04, 2011 12:36 PM
    ----
Ile Wam wychodzi parowań na partię? Mój rekord to 3. Ale 2 jest już nieźle.

A furia daje też bonusy do ataków (w przyszłości tylko do ataków). I jest potężna - testowałem Lupeniry, flagusów i tym podobne. Furia jest mega gonzo Smile

#70: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pt list 04, 2011 12:48 PM
    ----
mi tam średnio leży robienie takich band
już wolałbym normalna bandę orków
a z savage zrobić jakiegoś klimatycznego HR z kilkoma zasadami specjalnymi Wink tylko dla zielonych
Last edited by Doman on Pt list 04, 2011 12:51 PM; edited 1 times in total

#71: [Warsztat] Drużyny Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pt list 04, 2011 12:50 PM
    ----
Parowanie jest wprost przegięte Razz Jesli pytasz się ile na partie nie liczyłem, ale Wybraniec parował w każdej turze, zaś wojownicy no może raz na 3 parowanie wpuszczali...

Ja się ciesze gdy przeciwnik ma furie, ale może to z tego powodu że gram Wampami Very Happy dobre rostawienie i snajper na dachu i rozgrywka zwykle była taka czy zdążę zjeść Grasantom 2 Herosow Dragon Ogrów.

Ja nadal jestem zdania że Chaos ma najbardziej przegięte Bandy i bez jakiejs rozkminy zasięgowej walka z nim to samobójstwo.

#72: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 07, 2011 06:49 PM
    ----
drachu wrote:
I nie zrozum mnie źle - oni są do pobicia, ale jest to znacznie cięższe niż przy innych bandach.
Trudniej niż z klanem Pestilens? Nie dość, że trudni do zabicia, to jeszcze mają furię? (szeregowe Skaveny od początku, a bohaterowie dzięki umiejętności) Smile


Zakończyłem wstępne prace nad Nieumarłym zastępem z Nehekhary. Kompania rozegrała kilka potyczek z różnymi przeciwnikami, w różnych konfiguracjach. Ale wiadomo, ilu graczy tyle sposobów. Dlatego zwracam się z prośbą do państwa-draństwa o przetestowania Nieumarłych. A wszelkie uwagi proszę zamieszczać TUTAJ.

DownLOAD | OnLInE

Nieumarły zastęp z Nehekhary to bodajże jedyna kompania, w której wszystkie modele to Nieumarli. Wynika z tego kilka rzeczy: stronnicy nie zdobywają doświadczenia i nie rozwijają się - żaden nie awansuje także na bohatera i kompania nigdy nie będzie liczyła sześciu bohaterów.
Z drugiej strony cała kompania jest odporna na psychologię, a umiejętności bohaterów wspierające stronników oraz zasada animacji to silna strona tej drużyny.

#73: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pn list 07, 2011 07:22 PM
    ----
jak dla mnie szkoda że nie ma wypisanych magicznych przedmiotów które wnoszą do gry i z których mogą korzystać.... daje to większy ogląd

Magia mi nie leży, lepiej byłoby coś ala modlitwy,,, które byłby buffami dla nieumarłych którzy nie zdobywają doświadczenia Wink dużo supportu
dwie modlitwy na lvl licza...

#74: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 07, 2011 08:54 PM
    ----
Doman wrote:
jak dla mnie szkoda że nie ma wypisanych magicznych przedmiotów które wnoszą do gry i z których mogą korzystać.... daje to większy ogląd
Nie ma nic nowego, adaptowałem już przedmioty istniejące. W większości są to przedmioty podobne do tych, których mogą używać inni Nieumarli.


Doman wrote:
Magia mi nie leży, lepiej byłoby coś ala modlitwy,,, które byłby buffami dla nieumarłych którzy nie zdobywają doświadczenia Wink dużo supportu
dwie modlitwy na lvl licza...
Modlitw jest 6, poza tym jedynie Ludzie (żywi) posiadają kapłanów. Żadna inna rasa nie ma duchownych.

#75: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pn list 07, 2011 09:15 PM
    ----
jak dla mnie powinni bazować na Bound Spellach , na inkantacjach czy co oni tam mieli Cool
zawsze łamałoby to trochę standard band opartych na magach
po prostu większa oryginalność bandy:wink:

#76: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 07, 2011 09:22 PM
    ----
Doman wrote:
jak dla mnie powinni bazować na Bound Spellach , na inkantacjach czy co oni tam mieli Cool
zawsze łamałoby to trochę standard band opartych na magach
po prostu większa oryginalność bandy:wink:
Przecież bazują. Przynajmniej na zasadach najnowszej Księgi Armii.

#77: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pn list 07, 2011 09:35 PM
    ----
niech będzie, jak opierasz to 8 ed booku Razz

#78: Re: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Pn list 07, 2011 09:56 PM
    ----
W tabeli statystyk wpisany jest mag elfów zamiast licza
0-3 grobowe skorpiony za 250 koron i z tymi statami to chyba błąd

#79: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 07, 2011 10:02 PM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
W tabeli statystyk wpisany jest mag elfów zamiast licza
0-3 grobowe skorpiony
Dzięki, poprawione.

szczery-do-bolu wrote:
za 250 koron i z tymi statami to chyba błąd
Za mało? Za dużo? I dlaczego?

#80: Re: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Pn list 07, 2011 10:13 PM
    ----
miałem na myśli że aż trzy można mieć
przy tych statach

#81: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 07, 2011 10:21 PM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
miałem na myśli że aż trzy można mieć
przy tych statach
Ok. Teraz rozumiem.

#82: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Doman Post Posted: Pn list 07, 2011 11:41 PM
    ----
3 monstery do wyboru to nie za dużo?

#83: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 08, 2011 12:41 AM
    ----
Doman wrote:
3 monstery do wyboru to nie za dużo?
Do wyboru jest 1 z 3. Grasanci Chaosu i Kult Purpurowej Dłoni mają do wyboru 1 z 4.
Każdy z dużych celów Nieumarłego zastępu z Nehekhary ma swój charakter i każdym gra się inaczej. Nie uważam, żeby wybór był czymś złym.

#84: Re: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt list 08, 2011 01:19 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
drachu wrote:
I nie zrozum mnie źle - oni są do pobicia, ale jest to znacznie cięższe niż przy innych bandach.
Trudniej niż z klanem Pestilens? Nie dość, że trudni do zabicia, to jeszcze mają furię? (szeregowe Skaveny od początku, a bohaterowie dzięki umiejętności) Smile

No, Pestilens nie są słabi - z przypadku kupiłem Plague Priesta z Furnanca i jak zacząłem rozpisywać odkryłem na jakie cudo trafiłem. Są mocni - chociaż nie aż tak jak orki. Szybko pryskają z pola walki - zwykłasy orków mają CP jak kapitan Pestilensa.

Ale porzucając temat i nawiązujące to tego co napisałeś - do wyboru - zdradź mi jedną rzecz. Siedzę sobie w tych bandach, które tu dałeś (po południu posiedzę nad umarlakami) i zobaczyłem, że w leśnych elfach dałeś teraz Tancerze lub Driady. To ma sens o tyle, że narzuca konstrukcję - rdzeń zwykłasów, ale między jednostkami elitarnymi (no i szybkimi) trzeba wybierać. Weźmiesz Tancerzy czy Driady? Wybór jest Twój, a każde ma swoje wady i zalety. Fajnie. Zresztą w wielu bandach to funkcjonuje (u umarlaków wszystkich) już teraz i to jest fajne, jedna z wielu przewag nad Morką.

Ale fajnie byłoby, gdyby narzucić to większości band - tutaj prym wiodą DE, bo mając w puli Wiedźmy, Cienie i zwykłasów to tych ostatnich nikt nie weźmie. Bo jakby ich uzbroić, to wyjdą tak samo drogo jak inni. Chcesz zwykłasa z kuszą powtarzalną? 55zk (Cień o fajniejszych statach 50zk i kusza w pakiecie). Chcesz powalczyć wręcz? Najtańszy jest miecz - 10zk. Czyli 45 zk za zwykłasa z mieczem. Wiedźma 50 zk. A Wiedźma zżera łeb zwykłasa.
Jeśli narzucić wybór, to zwykłasów będzie się już brało. Bo albo będziesz potrzebował strzelców albo kombatantów.
To jak? 0-5 Cieni lub 0-3 Wiedźmy? Razz

Chociaż DE na samych Harpiach i Wiedźmach... poezja. Ale wiesz co ja sądzę o harpiach za 30zk Razz

#85: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 08, 2011 02:04 PM
    ----
drachu wrote:
To jak? 0-5 Cieni lub 0-3 Wiedźmy? Razz
Tak.

drachu wrote:
Ale wiesz co ja sądzę o harpiach za 30zk Razz
Wiem Razz Ale tak, czy inaczej zdrożały do 35 zk Wink

#86: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 03:17 PM
    ----
Propozycja zmian w Nieumarłym orszaku Księżnej Lahmi.

#87: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt kwiet 10, 2012 07:18 PM
    ----
Ostatnie dni, prócz pracy i świąt zajęły mi prace nad aktualizacją zasad Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw 2.0.
Państwa-draństwa zapraszam do lektury, komentowania i wytykania błędów!

OnLinE | DownLoaD

#88: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt kwiet 10, 2012 08:24 PM
    ----
Facepalm już witałem się z gąską w ogródku tzn do złożenia bandy brakowało mi tylko Gorgera, a teraz muszę jeszcze Finecast'a kupić oj Qc nie ułatwiasz życia Very Happy

#89: Re: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Śr kwiet 11, 2012 08:49 PM
    ----
kolejny mag to ciekawe urozmaicenie, ale niepotrzebne moim zdaniem
GW będzie ci wdzięczne, ale to jeden z symptomów faktu, iż zmiany nie utaną, a co GW rzuci na sprzedaż tym my będziemy raczeni w WFS

#90: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 11, 2012 09:05 PM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
kolejny mag to ciekawe urozmaicenie, ale niepotrzebne moim zdaniem
Gracze Ogrów mają odmienne zdanie.

szczery-do-bolu wrote:
ale to jeden z symptomów faktu, iż zmiany nie utaną, a co GW rzuci na sprzedaż tym my będziemy raczeni w WFS
Jeśli to będą zmiany w dobrym kierunku to jak najbardziej. W końcu po to powstało Warheim. By się rozwijać.

#91: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb wrz 15, 2012 11:08 AM
    ----
Zacząłem prace nad kolejną edycją podręcznika do Warheim FS.
Z dotychczasowymi zmianami, a na pewno z większością, można zapoznać się w erracie (Online|Download).

Poza tym obecnie pracuję na kompaniami Nieumarłych dowodzonych przez Wampirzych Książąt, które zostaną wzbogacone o dwie alternatywne jednostki.

Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać na BLOGU.

#92: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb wrz 15, 2012 05:22 PM
    ----
Kolejną nowością w szeregach Nieumarłych do Warheim FS jest pojawienie się alternatywnej jednostki, żywego, dużego celu - Graveira.

STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś na BLOGU można przeczytać więcej o samym Graveirze.

#93: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr wrz 26, 2012 08:01 PM
    ----
Jak szanowne państwo-draństwo zapewne, wie powoli przygotowuję kolejną edycję podręcznika do Warheim FS.

Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.

Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.

Plik w formacie *.pdf można pobrać STĄD lub przeczytać ONLINE.

Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane.

#94: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr wrz 26, 2012 09:04 PM
    ----
Dlaczego ich rydwan jest rydwanem chaosu - przynajmniej z nazwy?

#95: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr wrz 26, 2012 09:16 PM
    ----
Pepe wrote:
Dlaczego ich rydwan jest rydwanem chaosu - przynajmniej z nazwy?
Bo został skopiowany z Grasantów Chaosu Wink

#96: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt paźdź 02, 2012 10:18 AM
    ----
Nie chciałbym wyjść na zrzędę, ale lubiłem skavenów bez łapaczy niewolników - to bardziej różnicowało bandy szczurów między sobą. Np. w Pestilensie wszyscy bohaterowie mieli T4 - chciałeś grać schabami, brałeś Pestilens (a jak im Żw rosła!). Teraz nie ma kim blokować - bo kadzielnikami raczej kontrujesz, a nikt kapitana pod szarżę nie podłoży. W Eshin fajnie było mieć trzech czarnoszczurów na halabardach, bo to był fajny power ofensywny - taki pazur bandy. To samo w Mors. Skryrye i Foxem Moulderem nie grałem, więc się nie znam.
Konkluzja jest taka, że bandy Skavenów w starym kształcie fajnie działały i dość mocno się różniły - i nie wiem, czy jest sens bardzo to zmieniać. Dodanie poganicza jakoś do góry nogami bandy nie wywraca, ale trochę je do siebie zbliża. Ujednolica jakby. Narzuca jakiś sposób grania.

Z drugiej strony z takim łapaczem też pewnie fajne rzeczy można robić. I też szkoda by wywalać fajną alternatywę do kosza.

Ponieważ jestem zwolennikiem zwiększania ilości opcji, sugeruję by zrobić podobnie jak jest z magiem i kapłanem w bandach ludzkich. Tzn. łapacza jako opcjonalnego - albo masz trzy czarnoszczury albo dwa czarnoszczury i jednego łowcę (i analogicznie z resztą band). Wilk syty, owca cała i mnich zarazy co go pomalowałem dziś w nocy (zdjęcia wkrótce - jeszcze 4 figsy i skończę bandę) nie będzie grzał szybki w gablotce.
Dobrze mieć opcje.

#97: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 02, 2012 10:37 AM
    ----
Dzięki Drachu za komentarz.

Łowcę niewolników wprowadziłem do kompanii Skavenów z dwóch powodów.
Pierwszym było to, że bodajże wszystkie drużyny w szeregach których służą Niewolnicy posiadają bohatera, który w ten czy inny sposób ich pozyskuje.
Drugim były głosy graczy, którzy narzekali właśnie na brak takich bohaterów w kompaniach Skavenów, które przecież to są ostoją Niewolnictwa w Starym (i nie tylko) Świecie.
Stąd też zastąpiłem wybranych bohaterów Łowcami niewolników.

Moim zdanie kompanie wciąż pozostają zróżnicowane, a dodanie wszystkim drużynom dostępu do Niewolników i Łowców niewolników oddaje hordowy klimat Szczuroludzi.

Łowcy niewolników zostali też maksymalnie dopasowani do kompanii w której służą (zobacz poniżej). A Mnicha Zarazy wystarczy wyposażyć w łapacz i będzie świetnie nadawał się na Łowcę Niewolników.

Przy okazji jeszcze jedno małe sprostowanie, bo teraz zauważyłem, że nie wszystkie charakterystyki poprawiłem. I tak Łowca niewolników w klanie Eshin: ma Sz 6, w innych Sz 5. W klanie Pestilens Wt 4, w pozostałych 3.

#98: [Warsztat] Drużyny Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Wt paźdź 02, 2012 10:49 AM
    ----
A, to co innego. Tak to spoko Wink

#99: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz sierp 15, 2013 05:41 PM
    ----
W przerwie pomiędzy pisaniem wprowadzenia do Warheim FS postanowiłem w końcu odpowiedzieć na prośby graczy dowodzących kompaniami Piratów z Sartosy i Piechoty Morskiej z Marienburga.

Zgodnie z sugestiami graczy wprowadziłem postać Kapłana Mannana, który będzie stanowił alternatywę dla Czarownika.

Zasady Kapłana Mannana oraz Modlitwy do Pana Mórz można ściągnąć STĄD lub przeczytać ONLINE.

DOWNLOAD|ONLINE

#100: [Warsztat] Drużyny Author: Quintus , Location: Katowice Post Posted: Pt sierp 16, 2013 07:49 PM
    ----
A kiedy można liczyć że zajmiesz się stworzeniem drużyny krasi chaosu?

#101: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt sierp 16, 2013 10:09 PM
    ----
Quintus wrote:
A kiedy można liczyć że zajmiesz się stworzeniem drużyny krasi chaosu?

Jak tylko dostane fluff w jezyku polskim. Gdyby ktos chcial przetlumaczyc to chetnie podesle materialy.

#102: [Warsztat] Drużyny Author: Rollnik , Location: Bydgoszcz Post Posted: Sb sierp 17, 2013 06:15 PM
    ----
Dawi Zahar nie istnieją, to kłamstwo rozpowszechniane prze wrogie brodatej rasie siły skaveńskie Razz

#103: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Quintus , Location: Katowice Post Posted: Sb sierp 17, 2013 08:19 PM
    ----
Podeślij, 1983arek @ gmail.com . Może coś załatwię; )

#104: Balans Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr wrz 25, 2013 07:28 PM
    ----
Wydaje mi się że problem masz raczej ze współgraczem niż z systemem.

#105: Balans Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz wrz 26, 2013 06:55 AM
    ----
Nikt nie lubi krytyki swojego "dziecka" więc nie dziwię się, że stawiasz taką tezę, a nie inną. Zgodziłbym się z tobą gdybym grał jedną bandą i przegrywał tylko nią. Ale to nie jest jedna banda tylko kilka. I nie tylko ja mam z tym problem ale również pozostali gracze, a każdy z nas gra zdecydowanie inaczej. Oczywiście należy jeszcze wziąć pod uwagę, że jest to gra gdzie poza umiejętnościami strategicznymi/taktycznymi pierwsze skrzypce odgrywa szczęście w rzutach kośćmi i jeżeli z tego punktu widzenia na to popatrzymy to my mamy pecha, a nasz kumpel nie. Pisałem Ci kiedyś co mi nie pasuje w tej bandzie, a ty zrobisz co zechcesz z moimi uwagami.

#106: Balans Author: Staś Post Posted: Cz wrz 26, 2013 08:42 AM
    ----
Możecie sprawdzić czy banda jest za silna. W nastepnej rozgrywce dajcie jej minusa tj każdy rzut tej bandy obnizany jest o jeden (ew podwyższany cokolwiek jest dla niej gorsze). jeśli nadal będzie sobie super radzić albo bedzie sobie radzić nieźle to znaczy że coś jest w systemie nie zbalansowane.
Jesli natomiast bedzie sobie radzić źle lub tragicznie to system jest ok a wasze doświadczenia to efekt waszej gry/szczęścia itp.
Dla pewności proponuje eksperyment powtórzyć z daniem przeciwnikowi bandy + analogicznie do ww.

#107: Balans Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz wrz 26, 2013 08:55 AM
    ----
W następnej kampanii zrobimy inaczej. Damy tą bandę innemu graczowi to też będzie jakiś miernik.

#108: Re: Balans Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 09:45 AM
    ----
Pepe wrote:
W następnej kampanii zrobimy inaczej. Damy tą bandę innemu graczowi to też będzie jakiś miernik.

Nie:-)

#109: Balans Author: Staś Post Posted: Cz wrz 26, 2013 10:28 AM
    ----
No niby tak ale z drugiej strony gracz to czynnik zmienny i super przepakowaną bandą można przegrać jak się gra jak głupek.

#110: Balans Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 11:34 AM
    ----
Lepiej jak kazdy z nas będzie miał lizaki:).Ewentualnie mam pomysł, jak je trochę osłabić; ).

#111: Re: Balans Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 12:03 PM
    ----
Pepe wrote:
Pisałem Ci kiedyś co mi nie pasuje w tej bandzie, a ty zrobisz co zechcesz z moimi uwagami.
Wydaje mi się, że zmiany które dotkną Jaszczuroludzi w kolejnej edycji uspokoją cię nieco.

#112: Balans Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 12:40 PM
    ----
Ja bym jaszczurki widział tak:
Bohaterowie:
Szef - saurus weteran,możliwość dokupienia coka
mag- skink priest
2x skink szef,jednemu można dokupić terka
Stronnicy:
skinki 0+
kameleony 0-3
saurusi 0-3 lub tg 0-2
salka lub razek
terki 0-2 lub daktyle 0-2 lub krox
Kapłanowi do lvl liczą się tylko czary z pradawnych,ale inne dostaje na dotychczasowej zasadzie.Może mieć +2 do casta ewentualnie:).
Słabsza op z łuskowej skóry.

Co Ty na to szefie? Very Happy

#113: Re: Balans Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 12:52 PM
    ----
Ostatnio sporo grałem Jaszczuroludźmi i przeciw Jaszczuroludziom. I zmiany jakie wprowadziłem to oprócz obniżenia ochrony z łuskowatej skóry zwiększenie kosztu rekrutacji służących w kompanii modeli. Last edited by quidamcorvus on Cz wrz 26, 2013 04:48 PM; edited 1 times in total

#114: [Warsztat] Drużyny Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 01:56 PM
    ----
Trochę opóźnia,ale główna siła bandy zostaje :).

#115: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 01:57 PM
    ----
Areo wrote:
Trochę opóźnia,ale główna siła bandy zostaje :).
Bo chodzi o wyrównanie szans a nie osłabienie Jaszczurów.

#116: [Warsztat] Drużyny Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:24 PM
    ----
Osłabienie jaszczurów powinno wyrównać szanse :D.

#117: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:25 PM
    ----
Nie zauważyłem większych problemów w grze z nimi i po co ich osłabiać. Nieumarli koszą jaszczurki aż miło, a i Reiklandem też da się ich pokonać Very Happy

#118: [Warsztat] Drużyny Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:29 PM
    ----
Na 10 starć w tej kampanii,ani razu nie przegrałem,a często masakruję przeciwników.Nie jestem jakimś wybitnym graczem.Mam nimi odpowiedź na wszystko:D.

#119: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:30 PM
    ----
To gratuluję.

Widocznie twoi przeciwnicy nie znaleźli jeszcze twoich słabych stron.

#120: [Warsztat] Drużyny Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:33 PM
    ----
Ja mam przypuszczenie,że gra w battla sprawiła,że gramy trochę topornie:).Ale magia jest faktycznie mega mocna.4 lvl to moment:).

#121: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:36 PM
    ----
QC zdaje się, że przesłałeś niewłaściwy plik. Bo z tego co pamiętam, to graliśmy na Skinkach z początkowym WT 2?

#122: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 04:54 PM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
QC zdaje się, że przesłałeś niewłaściwy plik. Bo z tego co pamiętam, to graliśmy na Skinkach z początkowym WT 2?

Racja. Zrobiłem pdf ze starego podręcznika. Wrzucam aktualny:

ONLINE

#123: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz wrz 26, 2013 05:54 PM
    ----
Szczerze powiedziawszy to jest kosmetyka Smile Ceny, WT u Skinków oraz Sv u Saurusów które mogą go sobie podnieść zaraz po pierwszym awansie w którym uzyskają nową umiejętność. Nadal uważam, że ta banda ma przegiętą magię i to stanowi o sile tej bandy. Bo Saurusy można ewentualnie zneutralizować dużą ilością modeli ale przeciwko magii już tak łatwo nie znajdziesz ochrony. Wiesz ile czarów ma Areo po 10 potyczkach 15. Już w po trzech miał poziom 4 na magu. Owszem możesz stwierdzić, że to szczęście w kościach ale jak widać jest takie prawdopodobieństwo. A ile normalny mag musiałby mieć szczęścia żeby wylosować tyle razy odpowiedni awans aby uzyskać 4 poziom?
Wiem, że Kapłani Skinków zdobyli swoje umiejętności od Slaanów ale to są zdecydowanie mniejsze żabki i nie muszą umieć tyle co te duże. To tyle.

#124: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz wrz 26, 2013 06:03 PM
    ----
To zneutralizujcie mu magię. Są od tego magiczne przedmioty albo drużyny takie jak Łowcy czarownic. Luneta pozwala strzelać do dowolnego widocznego modelu, niektóre przedmioty blokują magię...

Kapłan Skinków i Mag Wysokich Elfów to najpotężniejsi magowie, co odzwierciedlają zasady w grze.

Ale są na to sposoby. Trzeba trochę pokombinować, przejrzeć dostępne magiczne przedmioty i wykorzystać własne atuty.

#125: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz wrz 26, 2013 06:10 PM
    ----
Tylko jeżeli będziesz inwestował kasę w przedmioty magiczne to nie zainwestujesz w modele, a wtedy zmieli cię swoimi. Nikt z nas nie gra WH nie dlatego, że nie mamy takiej możliwości tylko nikt nie chciał/wylosował. Ja wcale nie neguje tego, że jest on super uber magiem i dzięki temu ma dostęp do większej ilości szkół magii, uczy się większej ilości czarów ale to nie znaczy, że musi od razu zdobywać tyle poziomów. Ale my to już przerabialiśmy, ja nie zmieniłem zdania i Ciebie do swojego też nie przekonałem mimo, że nawet gracz jaszczurek sam stwierdził, że podziela moją opinię.

#126: [Warsztat] Drużyny Author: Areo Post Posted: Cz wrz 26, 2013 07:39 PM
    ----
W następnej kampanii albo każdy dostanie jedne lizaki,albo zagramy bez nich :). Najwyżej będę mordował siakimś chaosem Very Happy

#127: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn paźdź 28, 2013 09:58 PM
    ----
W ostatnim czasie otrzymałem wiele pytań o kompanię Krasnoludów Chaosu do Warheim FS. Zwykle zbywałem pytających, odpisując że zajmę się Dawi'Zharr gdy otrzymam fluff w języku polskim. No i znalazł się Marks, który przetłumaczył fragmenty nieoficjalnych Ksiąg Armii Krasnoludów Chaosu. I tak, korzystając z nadesłanych przez Marksa tekstów oraz posiłkując się materiałami do WFRP i tym, co było już w Warheim FS stworzyłem zasady dla Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul.

Nie jestem specjalistą od historii Krasnoludów Chaosu, więc chętnie zapoznam się z wszelkimi informacjami, które przyczynią się do uzupełnienia fluffu Dawi'Zharr.

Dokonałem też kilku zmian w mechanice, między innymi obniżyłem wartość współczynnika Sz Zagana z 8 do 6. Właśnie. Miałem problem z nazwą dla byka ze skrzydłami ale Sister of Mercy odnalazła w odmętach internetu postać 'Zagana' i postanowiłem nazwać tak model służący w kompanii Krasnoludów Chaosu.

Zresztą zapraszam do lektury!

Drużyna jest wstępnie ograna ale wszelkie uwagi państwa-draństwa będą mile widziane.

Plik z zasadami kompanii Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul można pobrać STĄD lub obejrzeć ONLINE.

DownLOAD|ONLine

#128: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Sarmor , Location: Warszawa Post Posted: Pn paźdź 28, 2013 10:34 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Właśnie. Miałem problem z nazwą dla byka ze skrzydłami ale Sister of Mercy odnalazła w odmętach internetu postać 'Zagana' i postanowiłem nazwać tak model służący w kompanii Krasnoludów Chaosu.
Oryginalnie ten stwór się zwał po prostu Wielki Taurus.

#129: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn paźdź 28, 2013 10:35 PM
    ----
Sarmor wrote:
quidamcorvus wrote:
Właśnie. Miałem problem z nazwą dla byka ze skrzydłami ale Sister of Mercy odnalazła w odmętach internetu postać 'Zagana' i postanowiłem nazwać tak model służący w kompanii Krasnoludów Chaosu.
Oryginalnie ten stwór się zwał po prostu Wielki Taurus.
Wiem ale nie podoba mi się ta nazwa. Oznacza wielkiego byka, a to nijak się ma do ziejącego ogniem buhaja ze skrzydłami.

#130: [Warsztat] Drużyny Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 07:35 AM
    ----
Wtedy w oryginale nazywałby się po prostu "Great Bull", nie "Great Taurus". GW poszło po najmniejszej linii oporu i po prostu walnęło łacińską nazwę (bo łacina oznacza że coś jest mroczne i tajemnicze) dla byka ze skrzydłami.

#131: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 09:04 AM
    ----
Mam dwa pytania.
1) Czy Czarnoksiężnik ChD nie powinien mieć dostępu do czarostwa? Jest przy nim napisane, że może używać oręża i pancerzy ale jeżeli założy pancerz po zdobyciu NU siłacz to nie będzie mógł rzucać zaklęć.
2) Czy w Leśnych Elfach Zabójczy strzał rzeczywiście ma być dostępny dla każdego bohatera? Jeżeli tak to trochę gięte bo można mieć 6 bohaterów z zabójczym ciosem, a przy błyskawicznym przeładowaniu które umożliwia podwójny strzał to bez wielkiego narażania bohaterów można zaserwować 12 strzałów.

#132: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 12:06 PM
    ----
1. Teraz nie mam dostepu do podrecznikow ale zdaje sie ze Czarnoksieznicy (ogolnie, nie tylko od Dawi'Zharr) maja dostep do czarostwa za posrednictwem Chowanca.
2. Niemal na pewno zabojczy strzal zostanie ograniczony do Straznika Sciezek.

#133: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 02:27 PM
    ----
Quote::
1. Teraz nie mam dostepu do podrecznikow ale zdaje sie ze Czarnoksieznicy (ogolnie, nie tylko od Dawi'Zharr) maja dostep do czarostwa za pośrednictwem Chowańca.

Za pomocą Chowańca mają dostęp do um. Czarnoksiężnik, a to nie to samo co Czarostwo, które pozwala nosić zbroję i rzucać zaklęcia.

#134: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 02:49 PM
    ----
Jesli sie nie myle to zaden z Czarnoksieznikow Chaosu nie ma bezposredniego dostepu do czarostwa - choc moga ja zdobyc za posrednictwem chowanca.

Z tego co pamietam czarostwa moga nauczyc sie 'licencjonowani' magowie i Magowie Elfow.

#135: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 03:18 PM
    ----
Chyba będziesz mi to musiał rozrysować Smile

Ok. Awans, NU->Chowaniec->??? tam nie ma czarostwa.

#136: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 03:40 PM
    ----
W zasadach hobgoblinow znoszą się zasady: hobgoblin i za cienki w uszach

#137: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 03:46 PM
    ----
Idąc tym tropem to wilczy jeździec też jest hobgoblinem i dlaczego on może zostać bohaterem?
Może warto byłoby wprowadzić jednostki:
- Orków/Czarnych Orków w AB z piątej ed. byli.
- Obsydianowa gwardia z podręcznika Indy.

I nie rozumiem dlaczego nie mają dostępu do machin bojowych? Przecież to jest kwintesencją tej armii w WFB.

#138: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 03:59 PM
    ----
Chowaniec nazywa sie chyba 'czarnoksieznik' i mozesz wylosowac 'czarostwo'.

#139: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 04:04 PM
    ----
Hobgobliny poprawie. Nie moga zostac bohaterami.

Czarnych Orkow nie bedzie. Fluffowo Dawi'Zharr je wytepily po rebeli a mechanicznie kompania z CO byla za silna. Machin nie ma bo to raz nie jest WFB a dwa to druzyna lowcow niewolnikow.

#140: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 04:44 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Hobgobliny poprawie. Nie moga zostac bohaterami.

Czarnych Orkow nie bedzie. Fluffowo Dawi'Zharr je wytepily po rebeli a mechanicznie kompania z CO byla za silna. Machin nie ma bo to raz nie jest WFB a dwa to druzyna lowcow niewolnikow.

To czarostwo to całkiem losowe jest Sad

A co mają maszyny do łowców niewolników?

A co z gwardią obsydianową?

#141: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 29, 2013 04:56 PM
    ----
Taki urok Czarnoksiestwa.

W kompanii lowcow niewolnikow nacisk polozony jest na szybkosc nie na sile.
Choc najprawdopodobniej dodam jeszcze najemnika - ogniomistrza.

#142: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr paźdź 30, 2013 08:04 AM
    ----
Quote::
Choc najprawdopodobniej dodam jeszcze najemnika - ogniomistrza.

Przydałby się jeszcze Mekaniak.

#143: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz paźdź 31, 2013 03:31 AM
    ----
Pepe, chodzi ci o dwóch najmitów dla Krasnoludów Chaosu? Ogniomistrza z bronią prochową i Zielonoskórego, najpewniej Hobgoblina, z balistą i katapultą?

#144: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz paźdź 31, 2013 05:43 AM
    ----
Tak.

#145: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt list 01, 2013 05:58 PM
    ----
Zaktualizowałem zasady Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul zgodnie z sugestiami i opiniami, które otrzymałem poprzez forum czy też drogą email.

Wśród nowości pojawił się palankin na którym Czarnoksiężnik Dawi'Zharr może być niesiony do bitwy.

Więcej państwo-draństwo znajdzie w pliku, który można obejrzeć TUTAJ.

Wszelkie uwagi i komentarze mile widziane.

ONLINE

#146: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Rollnik , Location: Bydgoszcz Post Posted: Pt list 01, 2013 08:29 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Zaktualizowałem zasady Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul zgodnie z sugestiami i opiniami, które otrzymałem poprzez forum czy też drogą email.

Wśród nowości pojawił się palankin na którym Czarnoksiężnik Dawi'Zharr może być niesiony do bitwy.

Wszelkie uwagi i komentarze mile widziane.

"Prawdziwi" Dawi mają nadzieje że dostaną możliwość noszenia swojego wodza na tarczy skoro heretycy swojego wywyższyli Razz

#147: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb list 02, 2013 03:37 AM
    ----
Chetnie wprowadzil bym nosicieli tarczy do kompani Khazadow. Nawet chcialem to zrobic... Niestety kilka osob nie zwazajac na moj entuzjazm przypomnialo mi, ze:
- Na tarczy to nosi sie Krola, a nie jakiegos druzynowego Tana.
- Tan nie zmienia sie w gustowna, brodata rzezbe.
- Moze nosic pancerz. A to w polaczeniu z ochrona pancerza z palankinu byloby dosc mocne. Tym bardziej, ze prawdopodobnie ochrona palankinu zostanie zwiekszona do 5+. Ale testy jeszcze trwaja.
- No i Tan calkiem niezle walczy i nie chowa sie za ochroniarzami.

#148: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Sb list 02, 2013 06:45 AM
    ----
A nie mogłeś dać w zasadzie palankinu, że nie można go "dosiadać" w zbroi? Byłby wybór czy chce się grać on foot czy latać na tarczy.

#149: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb list 02, 2013 07:02 AM
    ----
Nie widze powodu takiego wyboru Mysli Zreszta, niech sie ci Krasnoludowie czyms roznia. A Khazad na tarczy pojawi sie jako postac dramatu.

#150: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Sb list 02, 2013 07:43 AM
    ----
Osobiście wolałbym mieć prawo wyboru. Poza tym jeżeli jest noszony to musisz przeznaczyć do tego dwa modele.

#151: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Sb list 02, 2013 07:04 PM
    ----
Dlaczego niewolnik ma broń improwizowaną i nie może innej używać? W innych bandach nie ma takiego obostrzenia?
No i zastanowiłbym się nad dodaniem jakiegoś stronnika jeszcze.

#152: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb list 02, 2013 07:07 PM
    ----
Pepe wrote:
Dlaczego niewolnik ma broń improwizowaną i nie może innej używać? W innych bandach nie ma takiego obostrzenia?
Będzie w kolejnej edycji. Cena niewolników spadła do 10 zk, ale mogą walczyć tylko bronią improwizowaną.

Pepe wrote:
No i zastanowiłbym się nad dodaniem jakiegoś stronnika jeszcze.
Jakieś propozycje? Na razie mamy cztery różne rodzaje stronników. Kolejny byłby na zasadzie albo albo. Ja myślałem nad Krasnoludami na dzikach Twisted Evil jako alternatywie dla Wilczych Jeźdźców.

#153: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn list 03, 2013 10:13 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Jakieś propozycje? Na razie mamy cztery różne rodzaje stronników. Kolejny byłby na zasadzie albo albo. Ja myślałem nad Krasnoludami na dzikach Twisted Evil jako alternatywie dla Wilczych Jeźdźców.

Bez przesady Razz

#154: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Rollnik , Location: Bydgoszcz Post Posted: Pn list 03, 2013 06:40 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Chetnie wprowadzil bym nosicieli tarczy do kompani Khazadow. Nawet chcialem to zrobic... Niestety kilka osob nie zwazajac na moj entuzjazm przypomnialo mi, ze:
- Na tarczy to nosi sie Krola, a nie jakiegos druzynowego Tana.
- Tan nie zmienia sie w gustowna, brodata rzezbe.
- Moze nosic pancerz. A to w polaczeniu z ochrona pancerza z palankinu byloby dosc mocne. Tym bardziej, ze prawdopodobnie ochrona palankinu zostanie zwiekszona do 5+. Ale testy jeszcze trwaja.
- No i Tan calkiem niezle walczy i nie chowa sie za ochroniarzami.

Te parę osób to pewnie zdradzieccy elfi agenci nie pamiętający ze skirmiszowe pare fiksów to nie masówka jak Młotek Smile
Tan to taki 'mały' król Wink Skoro zasłużył na tytuł Tana to nie jest byle kim i rządzi klanem, małą tarze pod dupą może mieć Wink
Odrobina pancerza w ta czy tamtą nie robi wielkiej różnicy, zawsze można uznać ze skoro się wpakował na tarze to jest takim chojrakiem że drze mordę, wyzywa każdego i macha łapkami jak głupi przez co jest widoczny jak duży cel, oberwie w łepetynę z kuszy to zmieni zdanie o wsiadaniu na tarcze Smile

#155: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 03, 2013 06:42 PM
    ----
Gdyby był dużym celem, to nigdy bym go nie wystawiał na tarczę. Nijak by się to nie opłacało. A w przypadku Krasnoludów Chaosu, chodzi głównie o to, by Czarnoksiężnik mógł poruszać się z Sz 3, nawet jeśli padł ofiarą Przekleństwa Kamienia.

#156: [Warsztat] Drużyny Author: Rollnik , Location: Bydgoszcz Post Posted: Pn list 03, 2013 07:13 PM
    ----
Zawsze jest coś za coś. Ja bym widział w szeregach krasi szefa na tarczy, ale to tylko dodatek Smile

#157: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr lip 02, 2014 07:38 PM
    ----
Wielu z was narzeka na słabość kompanii Chaosu oddających cześć Khornowi, nie żeby się z tym zgadzał Wink ale przygotowałem bonus dla służących w szeregach owych drużyn Wajemniczonych i Czarnoksiężników Chaosu, którzy podlegać teraz będą zasadzie specjalnej Rytuały Khorna.

Rytuały Khorna:
Kiedy Wojownicy Khorna ruszają do bitwy, Wtajemniczeni oraz Czarnoksiężnicy Chaosu gromadzą strzępy bluźnierczej energii Dhar i odprawiają mroczne rytuały pozwalające przywołać z Immaterium przeklęte Krwiopuszcze, pomniejsze demony Khorna.
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, Wtajemniczony lub Czarnoksiężnik Chaosu może wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 modele, które może naznaczyć Runą Khorna i przygotować je do wezwania demonów. Modele naznaczone Runą Khorna są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani.
Wtajemniczony oraz Czarnoksiężnik Chaosu, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu wykonał bieg lub LOT nie może odprawić Rytuałów Khorna, ponadto jeśli bohater zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie naznaczone Runą Khorna modele stronników uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wtajemniczeni oraz Czarnoksiężnicy Chaosu, którzy zdołali się zmobilizować na początku tury mogą odprawić Rytuały Chaosu w zwykły sposób.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza Wojowników Khorna, w fazie magii model Wtajemniczonego lub Czarnoksiężnika Chaosu może odprawić Rytuału Khorna. Należy wykonać test CP Wtajemniczonego lub Czarnoksiężnika Chaosu za każdy naznaczony Runą Khorna model stronnika. Jeśli test zakończy się powodzeniem, stronnik zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w jego miejscu pojawia się Krwiopuszcz, ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują jedno trafienie o SILE K6. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem Rytuał Khorna kończy się pojawieniem Krwiopuszcza po upłynie K3 tur.
Krwiopuszcze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto Demony są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

Krwiopuszcz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze Krwi, Kły Śmierci lub Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna. Bez końca walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. Demony są doskonale wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć Krwiopuszcze nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to wrodzony spryt i instynkt drapieżcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki. Pełne nienawiści i żądzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szału bitewnego Pana Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowaną taktykę, ulubioną strategią walki jest szarża w centrum sił wroga i zabicie możliwie dużej liczby przeciwników.

CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA:
Code::
DEMON		SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	5	5	0	5	3	1	4	3	7
Maksymalna	5	5	0	5	3	1	4	3	7

BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz posiadają PIEKIELNE OSTRZE.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH, SZERMIERZ.
PIEKIELNE OSTRZE – Trafienia zadane Piekielnym Ostrzem zadają zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalne 4+.
STYGMATY KHORNA: Demon posiada następujące Stygmaty Chaosu:
- KŁY – Szczęka Krwiopuszcza uzbrojona jest w ostre jak u rekina zęby. Demon otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Kły traktowane są jak BROŃ NATURALNA. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce Krwiopuszcza.
- ROGI – Z czoła Demona wyrasta para rogów w kształcie litery S, biegnąca do tyłu wzdłuż wydłużonej części czaszki. Krwiopuszcz otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża SZYBKI. Rogi traktowane są jak BROŃ NATURALNA. Dodatkowy ATAK został uwzględniony w charakterystyce Demona.

#158: Re: [Warsztat] Drużyny Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Śr lip 02, 2014 08:54 PM
    ----
say whaaaat?
jak kto uważa że khorniki są słabe to zapraszam w środy do nas popatrzeć jak popkorniarze regularnie spuszczają nam bęcki.

co do demona QC to nie wiem... wezwanie takiego to chyba nie małe miki jest... wg mnie, trza by naznaczyć ochotnika na takiej samej podstawce przynajmniej jak demon. Delikwent musiałby być żywy bo potrzeba krwi. To apropos sprzymierzonych stronników i np multi ;). Ochotnika takowego powinno się zabijać permanentnie a nie WzA. Wezwanie za zwykły test CP to dość proste będzie. Może daj z minusem i np modyfikatory za wielkość podstawki (ilość krwi) ochotnika. Mniejsza to ich więcej trza poświęcić, większa to mniej... ograniczyłbym też ilość demonów do jednego. Mz to i tak jest szpan na wsi jak banda 10 ludków wezwałaby demona Wink ale za to mógłby być mocniejszy.

#159: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lip 03, 2014 04:32 AM
    ----
Słuszna uwaga z podstawką. 'Tanich' nieumarłych nie ma na podstawkach 25x25 mm, więc zostają żywi.

#160: [Warsztat] Drużyny Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Cz lip 03, 2014 08:49 AM
    ----
a dlaczego nie Berserk?
a dlaczego nie zrobić żeby pan Krwiopuszcz nie rozróżniał kto wróg, kto przyjaciel? Khornowi wszak jedno czyja byle krew lała się strumieniami. Może powiedzmy rozpozna tego kto go przyzwał ale reszta .. to tylko mięso i krew.
albo: za poświęcenie (permanentne) stronnika/ów demon przybędzie zawsze (bez testu) a test jest po to czy przyzywającemu uda się narzucić swą wolę demonowi na tyle że ten nie rzuci się również na niego. innemi słowy, zdane CP przyzywający przyjaciel, niezdane - kandydat na mielone tak jak cała reszta ludków na stole... niech to będzie mocne jak przywali ale obosieczne i niestabilne w kontroli jak tylko się da. trzeba będzie tylko podprowadzić takiego na tyle żeby do wroga miał bliżej niż do swoich Smile

co do podstawek i poświęcania:
25mm - jedna podstawka za demona
20mm - dwie podstawki za 1 demona
>25mm - jedna podstawka ale przyzywający ma bonus do CP zeby Demon nie potraktował go również jak wroga.

#161: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lip 03, 2014 09:15 AM
    ----
Bo to ma być w miarę psoste, ma być pozytywne dla przyzywającego i skirmish to nie RPG. Wykluczę możliwość naznaczenia runą Niewolników. Ryzyko utraty stronnika to 1/3 a bonus jest czasowy. Zresztą demon z 1/6 szansy na niestabilnosc w każdej turze nie jest jakimś mega bonysem, biorąc pod uwagę że Khorne nie używa magii a antynagia nie jest wybitnie silna.

#162: [Warsztat] Drużyny Author: softiron , Location: Katowice Post Posted: Cz lip 03, 2014 09:32 AM
    ----
ale to jest proste.
wyznaczasz modele ktore poświęcasz za przyzwanie demona.
2 podstawki 20mm za 1 demona, 1 podstawka 25mm za 1 demona lub 1 podstawka 40mm za 1 demona.
przyzywający wykonuje test CP wg klucza 2x20mm=CP, 1x25mm=CP, 1x40mm=CP+2.
demon się pojawia i wchodzi do akcji. Jeśli przyzywającemu wyszedł CP to jego nie zaatakuje, poza tym dla demona wszyscy są wrogami, reszta zasad jak w opisie demona tylko dodałbym mu berserk.
bonus dla kompanii? a pewnie, jeśli tylko wrogie modele bądą bliżej niz własne. a skoro wezwanie ma być aktywowane bez zasięgu czy linii wzroku to wystarczy że sam naznaczony w fazie ruchu podbiegnie tak żeby do wroga było bliżej
ad Niewolnicy: a dlaczego? fajna opcja do poświęcania niewolników (w sumie to od razu mi to do głowy przyszło) na amen bez WzA!. No i potrzebujesz 2 na 1 demona.

#163: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lip 03, 2014 10:26 AM
    ----
Niewolnicy nie są godni, a dla kultysty to zaszczyt.
Dobrze że zwróciłeś uwagę na zasięg bo o tym zapomniałem, będzie 12".

Reszta mechaniki pozostanie. Pisząc zasady staram się w miarę możliwości bazować na istniejących, a Rytuały Khorna bazują na Animacji.

#164: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lip 03, 2014 04:01 PM
    ----
Zmieniłem nazwę zasady specjalnej na Demonolog:
Quote::
Demonolog:
Kiedy Wojownicy Khorna ruszają do bitwy DEMONOLODZY gromadzą strzępy bluźnierczej energii Dhar i odprawiają mroczne rytuały pozwalające przywołać z Immaterium przeklęte Krwiopuszcze, pomniejsze demony Khorna.
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, DEMONOLOG może wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 modele na podstawkach 25x25 mm i większych, które może naznaczyć Runą Khorna i przygotować je do wezwania demonów. Modele naznaczone Runą Khorna są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani.
DEMONOLOG, który Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! albo w fazie ruchu wykonał bieg lub LOT nie może odprawić rytuału, ponadto jeśli bohater zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie naznaczone Runą Khorna modele stronników uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. DEMONOLOG, który zdołał się zmobilizować na początku tury może odprawić rytuał w zwykły sposób.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza Wojowników Khorna, w fazie magii model DEMONOLOGA może odprawić rytuał. Należy wykonać test CP DEMONOLOGA za każdy naznaczony Runą Khorna model stronnika znajdujący się w odległości do 12” od odprawiającego rytuał modelu. Jeśli test zakończy się powodzeniem, stronnik zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w jego miejscu pojawia się Krwiopuszcz, ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują jedno trafienie o SILE K6. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem Rytuał Khorna kończy się pojawieniem Krwiopuszcza po upłynie K3 tur.
Krwiopuszcze, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto Demony są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

#165: [Warsztat] Drużyny Author: wujass Post Posted: Sb lip 19, 2014 12:29 PM
    ----
To takie żywe bomby . Szarżujesz aby stykać się z jak największą ilością modeli i kaboom, pojawia się demon a modele wroga leżą pokotem. Czy istnieje możliwosć uniku wg zasad z tabelki umiejętności ?Czy też trafienia są automatyczne ?

#166: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lip 19, 2014 01:58 PM
    ----
Unik działa tylko w fazie walki wrecz a demony pojawiaja sie w fazie magii.

#167: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr wrz 03, 2014 10:49 PM
    ----
Po koniec sierpnia na łamach forum Azylium, na przykładzie magicznych przedmiotów, Ramzeseba zwrócił uwagę na fakt, iż posiadany przez kompanię ekwipunek nie wlicza się do Prestiżu Drużyny.

Także wcześniej kilku graczy zwróciło mi uwagę na ten fakt. W związku z tym, postanowiłem rozbudować nieco reguły dotyczące Prestiżu Drużyny, które do tej pory były niemal identyczne z zasadami z Mordheim, i tak:



Tak więc, gracz do Prestiżu Drużyny powinien doliczyć +1 punkt za każde 10 zk, które wart jest posiadany przez kompanię ekwipunek. Przy czym nie ma znaczenia w jaki sposób drużyna weszła w posiadanie owego ekwipunku, czy to poprzez kupno czy grabież. Liczy się jedynie fakt, że kompania dysponuje takim wyposażeniem, nawet, jeśli przedmiot kurzy się w skarbcu.

Przy okazji powyższe zmiany uwzględniłem w Karcie Drużyny, a aktualną wersję można pobrać klikając w poniższe odnośniki.

Karta Drużyny
w wersji:
PDF|DOC

#168: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb wrz 06, 2014 07:08 PM
    ----
Grungnar Gundrikson na łamach forum WarZag zaproponował kilka dni temu modyfikacje zasad dotyczących kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata.

Dwie z nich uznałem za zasadne. Pierwsza dotyczy zasady specjalnej Zhańbiony której podlega kompania Krasnoludów. I tak zmodyfikowana zasada z dużym prawdopodobieństwem będzie brzmieć w sposób następujący (pogrubiłem poprawiony fragment):
Quote::
Zhańbiony:
Honor jest dla Khazada najcenniejszą rzeczą jaką posiada, a krasnoludzki bohater który okryje się hańbą traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhańbiony Khazad przed Grungnim i swoimi przodkami sprawia iż Krasnolud przyłącza się do antycznego Kultu Pogromców. Okrywa wówczas swe ciało rytualnymi tatuażami, farbuje swoje włosy na pomarańczowo, usztywnia je zwierzęcym tłuszczem i staje się Trollobójcą.
Krasnoludzki bohater okryje się hańbą gdy w reakcji na szarżę Snotlinga, Gnoblara, Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub Bykocentaura zadeklaruje Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie Wyłączony z akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa od wartość WW lub SIŁY Khazada.
Zhańbiony Khazad natychmiast traci swój status oraz dostęp do dotychczasowego ekwipunku i od tej pory może korzystać wyłącznie z listy ekwipunku Pogromców Trolli. Trollobójca podlega następującym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.

Kolejna modyfikacja dotyczy zasad specjalnych bohatera Mistrza Inżyniera, także tego służącego w szeregach Kultu Pogromców z Karak Kadrin:
Quote::
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Mistrz Inżynier znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
INŻYNIER: Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze, wspomagani przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Inżynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
Powyższe zmiany mają na celu zróżnicowanie postaci Mistrza Inżyniera i Kowala Run.

Ponadto Mistrz Inżynier ma dostęp do kolejnego konceptu:
Quote::
mechanizm olowiu
Potężny mechaniczny talizman został skonstruowany z mysią o ochronie Khazadów przed zaklęciami wrogich magów.
KOSZT: 35 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT: Dopóki właściciel mechanizmu błogosławieństwa znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), mechaniczny talizman generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.


A przy okazji dyskusji dotyczącej broni dystansowej i zasady wymaga obu rąk uściśliłem zapisy dotyczące wszelkiej maści łuków, kusz oraz długiej broni prochowej.

Powyższe zmiany zostały wprowadzone do wersji WiP podręcznika.

#169: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt wrz 09, 2014 03:43 PM
    ----
Podana przez Ciebie wersja WiP ma tylko 98 stron. Czemuż?

#170: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt wrz 09, 2014 03:54 PM
    ----
Grish wrote:
Podana przez Ciebie wersja WiP ma tylko 98 stron. Czemuż?
O! Coś się zepsuło przy konwersji. W nocy jak wrócę do domu poprawię.

#171: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt wrz 09, 2014 09:40 PM
    ----
Grish wrote:
Podana przez Ciebie wersja WiP ma tylko 98 stron. Czemuż?
Naprawione.

#172: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 08:41 PM
    ----
Kiedy można się spodziewać bandy nocników?

#173: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:35 PM
    ----
Pepe wrote:
Kiedy można się spodziewać bandy nocników?
Pewnie jakoś w drugiej połowie listopada.

Ale Leśne Gobliny mam skończone i gotowe do testów. Na emaila ci pdfa wysłałem.

#174: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:39 PM
    ----
Dzięki. A jakie jednostki w NG będą występowały?

#175: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:41 PM
    ----
Herszt, Szaman, Łowca niewolników i prawdopodobnie 2x Poganiacze Squigów lub 2x Sieciarze - tutaj jeszcze muszę pokombinować.

W stronnikach.
Niewolnicy, Nocne Gobliny, Squigi, 3x Jeźdźcy na Squigach, Wielki Squig i Troll

Więźniarka lub Rydwan

#176: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:45 PM
    ----
Szkoda, że w leśnych nie ma snotlingów Sad to są bardzo sympatyczne stworzonka. Poza tym ok, banda szału nie robi (nie czytałem czarów).

#177: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:45 PM
    ----
Fanatyk ?

#178: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:48 PM
    ----
Pepe wrote:
Szkoda, że w leśnych nie ma snotlingów Sad to są bardzo sympatyczne stworzonka. Poza tym ok, banda szału nie robi (nie czytałem czarów).

To pierwsze, co mi się rzuciło w oczy po przeczytaniu zasad, wysłałem już postulat do QC o Snoty Smile

#179: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 10:49 PM
    ----
Poza tym, dlaczego pająki nie maja zatrutych ataków?

#180: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:00 PM
    ----
Krnabrny wrote:
Fanatyk ?
Tak. Zapomniałem o o Fanatyku.

Co do Snotlingów to Grish już mnie o to pytał i właśnie mu na emaila odpisuję, to i tu wrzucę.

Co do Snotlingów to jedyna możliwość jaką tu widzę, to pojedyncze modele na podstawkach 20x20 mm, kosztujące 10 zk, uzbroje w broń ręczną, nie zadające zranień krytycznych, mogą w drużynie występować w ilości nie większej niż 2 Snotlingi na 1 Goblina. Charakterystyka z Battla, tyle że Zw i A 1. Nie zdobywają doświadczenia.

I takie można by dodać do wszystkich Zielonoskórych.

Pepe wrote:
Poza tym, dlaczego pająki nie maja zatrutych ataków?
Mają:
Quote::
BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Pajonki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

#181: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:03 PM
    ----
Obawiam się, że jeśli zajmą slot i liczą się jako jeden model z niskimi statami, to niestety nie będą grywalne. Tak jak ostatnio proponowałem na mailu, Snoty fajnie mogłyby się może sprawdzić, gdyby zasady podchodziły pod swarmy. Last edited by Grish on Wt paźdź 28, 2014 11:15 PM; edited 1 times in total

#182: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:09 PM
    ----
Grish wrote:
Obawiam się, że jeśli zajmą slot i liczą się jako jeden model z niskimi statami, to niestety nie będą grywalne. Tak jak ostatnio proponowałem na mailu, one fajnie mogłyby się może sprawdzić, gdyby zasady podchodziły pod swarmy.
Roje poza Nehekharą nie występują w drużynach - a i tam, jest to raczej Rój tylko z nazwy.

Kiepsko się sprawdzały w skirmiszu i dlatego z nich zrezygnowałem w WFS.

A co do Snotlingów, to myślę że z Wybuchowymi zarodnikami na wyposażeniu, mogą się przydać w drużynie.

#183: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:11 PM
    ----
A sorry nie doczytałem. Co do snotów to ok fajnie jakby miały zasadę jak niziołki - do trafienia.

#184: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:12 PM
    ----
Pepe wrote:
A sorry nie doczytałem. Co do snotów to ok fajnie jakby miały zasadę jak niziołki - do trafienia.
Dajcie mi chwilę, to wrzucę propozycję zasad.

#185: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:14 PM
    ----
Kurczą się już możliwości band więc zapytam tak z ciekawości czy amazonki lub fimiry przewidujesz?

#186: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt paźdź 28, 2014 11:15 PM
    ----
Pepe wrote:
Kurczą się już możliwości band więc zapytam tak z ciekawości czy amazonki lub fimiry przewidujesz?
Fimiry - tak. To jedna z moich ulubionych ras z WFRP 1ed. więc w WFS na pewno się pojawią.

Amazonki i Gladiatorzy - raczej na pewno nie. Choć w przypadku tych pierwszych FreeBooTer wypuszcza fajne modele, więc może kiedyś.

Będzie jeszcze Karnawał Chaosu z możliwością wyboru jednej z pięciu Potęg Chaosu.

#187: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 12:21 AM
    ----
Dobra co do Snotlingów:

SNOTLING: W kompanii Zielonoskórych może służyć dowolna ilość Snotlingów (należy jednocześnie zauważyć że na jednego Goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa Snotlingi).

Snotling:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych. Żyją w dużych, zamkniętych wspólnotach, osiedlonych w gęstych lasach. Zamieszkują podziemne nory, wydrążone wokół korzeni drzew lub pośród skał. Chociaż ukryte, wejścia do mieszkań Snotlingów łatwo rozpoznać dzięki dużym stosom łajna, odpadków i otaczających je śmieci. Smród powinien określić przybliżone położenie siedzib tych istot każdemu, kto posiada zmysł powonienia - myśli o higienie osobistej są wstrętne dla Snotlingów! Członkowie społeczności rozpoznają się nawzajem po zapachu i Snotlingi zadają sobie dużo trudu, aby utrzymać właściwy odór.
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.

CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:

Code::
SNOTLING	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	2	0	2	2	1	3	1	4
Maksymalna	4	2	0	2	2	1	3	1	4

BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia.
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 3+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie 2x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI
K6 WYNIK
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Nic się nie dzieje.
2 CZERWONA PLEŚŃ. Trafiony model (nie podlegający zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz NIEZŁOMNOŚĆ) musi wykonać test WT lub zostanie Powalone na ziemię!.
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierającym fluorescencyjny zarodnik zaczyna jasno świecić i przez K3 rundy płonie niczym latarnia co oznacza premię +1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopóki działa fluorescencyjny zarodnik model nie może Ukrywać się oraz korzystać z osłon.
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od modelu trafionego pociskiem zawierającym purpurową pleśń nie mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Model trafiony pociskiem zawierającym żółtą pleśń musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

#188: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 07:33 AM
    ----
Snotlingi podlegają animozji?

#189: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 08:35 AM
    ----
Nie.

#190: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 05:10 PM
    ----
Trochę jest to przegięte w porównaniu z niewolnikami np.
- Dają zawsze 5 prestiżu sztuka ( nie mają ekwipunku który się liczy ani nie zdobywają doświadczenia )
- Broń trafiająca na 3+/ robiąca krzywdę na 2+
- -1 do trafienia w cenie

Taka lepsza wersja niewolnika trafiająca zawsze na 3+ niezależnie od modyfikatorów.

+ skoro niziołki maja Sz3 to czemu jeszcze mniejsze snotlingi maja 4 ?

#191: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 05:48 PM
    ----
Trafienie zmienie na 4+ lub 5+ jeszcze testujemy.

A co Sz 4 to taką mają w WFB.

#192: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 06:09 PM
    ----
* Trafienie na 5+ jest ciężkie, szczególnie przy "podlegają zasadzie 2x – WYMAGA PRZYGOTOWANIA".
* -1 do trafienia jest zasadne z racji ich nikczemnej postury.
* SZ4 powinna zostać, bo wynika z umiejętności unikania ciosów, czy przypadkowych potrąceń ze strony goblinów lub orków. Niziołki są tłuste i niezgrabne, akurat SZ3 jest dla nich adekwatna moim zdaniem. Zresztą nie w prędkości ich siła leży.

#193: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 09:08 PM
    ----
Quote::
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI

#194: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 10:03 PM
    ----
Griszu - nikczemne i tłuste z WT 2 Razz

#195: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr paźdź 29, 2014 11:08 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Quote::
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI

Dla mnie super.

@Krnąbrny - tłusty nie zawsze oznacza odporny Wink

#196: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Sb list 01, 2014 12:50 AM
    ----
Powiem tak.
Dziś miałem pierwszą grę z leśnymi goblinami. Jeśli nie będzie ich dużo więcej niż normalnie w bandzie to to nie ma sensu. Zbyt prosto jest je zabić a z taki CP jak gobliny biegają to uciekają od byle czego po śmierci dowodzącego.

#197: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb list 01, 2014 12:59 AM
    ----
Na pewno trzeba zmienić ceny bohaterów, bo z tego co widzę w pliku zostały ceny z innej kompanii.

Powinno być:
Herszt 50 zk, Szaman 40 zk, Poganiacz i Rembajło po 30 zk.

Poza tym na początku, nie licząc CP, charakterystyki są zbliżone do ludzkich, maksymalna liczba modeli też jest podobna. Tyle, że większość stronników liczy się jako pół modelu do testu rozbicia, a strata Herszta boli, podobnie jak w przypadku Zwierzoludzi.

#198: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Sb list 01, 2014 01:03 AM
    ----
Problem to moim zdaniem ilość modeli.

Być może zwyczajnie ciężki paring + nieodpowiedni bulid zadecydowały. Więcej danych trzeba zebrać Very Happy

Ah, powinny dostać albo niższa cenę niż ludzie ( z racji animozji i niskiego cp ) albo nie wiem co bo obecnie to czaro widzę te gobliny.

#199: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb list 01, 2014 01:07 AM
    ----
Zwykły gobos kosztuje 15 zk, niżej się nie da.

#200: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Sb list 01, 2014 01:43 AM
    ----
Hm a to nie wiedziałem ;]

#201: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn list 02, 2014 10:44 AM
    ----
Rozegrałem bitwę Leśnymi Goblinami i nadal mam wrażenie, że brakuje tutaj liczebności. Niestety, ale ograniczenie 3-15 skutecznie uniemożliwi nawiązanie walki z co mocniejszym przeciwnikiem. Wiadomo, że gobliny to nie są mocne jednostki, ale fluffowo i logicznie ich przewaga leży w ilości.

Moje propozycje:
1. tak jak proponowałem w stosunku do Snotów, gdyby występowały jako swarm, pomogłoby to nadrobić niedobory liczebności.
2. w przypadku zwiększenia limitu bandy, można rozważyć np. 0-5 dla pajonków.

Aczkolwiek skoro obniżone zostały koszty punktowe bohaterów, to zaoszczędzone 70 zk można włożyć w dodatkowy sprzęt/jednostki. Trzeba potestować.

#202: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn list 03, 2014 12:39 PM
    ----
Zaletą Leśnych Goblinów jest niska cena modeli pozwalająca na wystawienie maksymalnej liczby modeli oraz zatrute ataki, które przy maksymalnej S3 znacznie zwiększają szansę na zranienie przeciwników.

Ja bym zmieniła trzy rzeczy:
- rozciągnęła działanie umiejętności trucizna z pajonka także na broń ręczną
- zamiast umiejętności nieustraszony dałabym goblinom zdolność szczęście
- Snotlingom dałabym sforę

Co o tym myślicie?

#203: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt list 04, 2014 10:57 PM
    ----
1 - brzmi sensownie.
3 - od momentu propozycji tej jednostki sugerowałem swarm Smile

Co daje zdolność szczęście?

#204: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 05, 2014 12:58 AM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
- rozciągnęła działanie umiejętności trucizna z pajonka także na broń ręczną
To Skinkom w drużynie Jaszczuroludzi też trzeba by zmienić.

Grish wrote:
3 - od momentu propozycji tej jednostki sugerowałem swarm Smile
To się nie zrozumieliśmy. Ja rozumiem swarm jako rój w sensie battlowym, czyli na podstawce 40x40 mm. A nie modele z zasadą rój pozwalającą na atakowanie z drugiego rzędu.

Grish wrote:
Co daje zdolność szczęście?
Przerzut jednego nieudanego testu raz na bitwę lub w sekwencji po potyczce, jeśli nie wykorzystano w czasie potyczki. Tak jak magiczny przedmiot Psia łapka.

#205: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 05, 2014 01:04 AM
    ----
Zatrute ataki na hordzie modeli hm...

#206: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 05, 2014 01:06 AM
    ----
Krnabrny wrote:
Zatrute ataki na hordzie modeli hm...
Z maksymalną S3 to wcale nie takie straszne. A przynajmniej Gobliny mogłyby z żywymi powalczyć, bo z Nieumarłymi, Leśnymi duchami czy Demonami, których zatruty atak nie rusza już nie za bardzo.

A wcześniej i tak trzeba wykupić umiejętność bohaterowi.

#207: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr list 05, 2014 07:13 AM
    ----
quidamcorvus wrote:


Grish wrote:
3 - od momentu propozycji tej jednostki sugerowałem swarm Smile
To się nie zrozumieliśmy. Ja rozumiem swarm jako rój w sensie battlowym, czyli na podstawce 40x40 mm. A nie modele z zasadą rój pozwalającą na atakowanie z drugiego rzędu.

Już wyjaśniam.
Dla mnie Snoty to takie trochę bardziej gramotne skarabeusze/pająki/węże występujące w bandzie Nehekhary albo Nurglingi u Nurgla. Dlatego ja je od początku widzę jako zbieraninę małych sukinsynów, które lecą gromadą na wroga.
Ich zasady powinny być moim zdaniem chociaż zbliżone do w/w wymienionych jednostek. Zdaję sobie sprawę, że trzeba byłoby im podnieść koszt punktowy, dać może 2 ataki z broni naturalnej, zrobić ich Trudnymi do Zabicia, zabrać awans i wsadzić na podstawkę 25x25 lub nawet 40x40. Bardzo podoba mi się zasada z zarodnikami, dlatego super, gdyby przy ew. zmianach została. Można by np. na "1" spowodować krzywdę dla Snotlingów.

#208: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 05, 2014 01:23 PM
    ----
A, myslałem że każdy gobas ma mieć z zasady zatruty atak ;D

#209: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr list 05, 2014 08:15 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Herszt, Szaman, Łowca niewolników i prawdopodobnie 2x Poganiacze Squigów lub 2x Sieciarze - tutaj jeszcze muszę pokombinować.

Jakaś konkluzja ku czemu się skłaniasz?

#210: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 05, 2014 08:58 PM
    ----
Ku sieciarzom, mogliby zastawiać pułapki jak Averlandczycy.

#211: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz list 06, 2014 01:16 PM
    ----
Poganiacze mogliby natomiast mieć taką zdolność jak psiarczyk.

#212: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz list 06, 2014 09:09 PM
    ----
Pepe wrote:
Poganiacze mogliby natomiast mieć taką zdolność jak psiarczyk.
Piszesz o Nocnych Goblinach? Tam Squigami poganiają NGobliny, najlepiej wyposażone w Szturchańce.
Dlatego zastanawiam się, czy w ogóle jest sens wprowadzać tych Poganiaczy.

#213: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pt list 07, 2014 08:17 AM
    ----
Tak pisze o NG. Taki poganiacz mógłby dostać umiejętność podżegacz, który powodowałby, że Squig na początku tury podlegałby furii i nienawiści.
A skoro już jestem przy Squigach to czy one nie powinny być odporne na psychologię?

#214: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt list 07, 2014 08:48 AM
    ----
W sumie niezłomność można im dać.

#215: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Pt list 07, 2014 02:42 PM
    ----
Panowie (i Panie) , jako , że krasnale mogą mieć kuce, a ostatnio 2 z moich krasnali straciły nogi, zastanawiaem się nad kuc-krasnalami. Ale jest jeden duuuzy problem - czy są jakiekolwiek figurki wydane przez jakakolwiek firmę nadające się do tego?;]

#216: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb list 08, 2014 03:04 AM
    ----
pan_sarin wrote:
Ale jest jeden duuuzy problem - czy są jakiekolwiek figurki wydane przez jakakolwiek firmę nadające się do tego?;]
Może TUTAJ coś znajdziesz.

#217: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt list 11, 2014 12:32 AM
    ----
No i jak wygląda sprawa z Leśnymi Goblinami? Jakieś zmiany się szykują dla nich, czy będzie oficjalna premiera? Smile

#218: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 11, 2014 01:37 AM
    ----
Grish wrote:
No i jak wygląda sprawa z Leśnymi Goblinami? Jakieś zmiany się szykują dla nich, czy będzie oficjalna premiera? Smile

Z tego co pamiętam to zastąpiłem umiejętność plugawa odporność umiejętnością poganiacz pająków.

Zamiast umiejętności nieustraszony umiejętność szczęście.

Bohater poganiacz pająków został zastąpiony traperem.

Snotlingi dostały zasadę specjalną Rój, a wszystkie rodzaje pajonków stały się niezłomne.

TUTAJ masz link do pliku pdf.

#219: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt list 11, 2014 07:21 AM
    ----
Dlaczego w teoretycznie słabszej drużynie jaką są Leśne Gobliny jest wybór pomiędzy trolem a wielkim pająkiem, natomiast Dzikie Orki mogą mieć oba zwierzaki?

#220: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt list 11, 2014 08:00 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Grish wrote:
No i jak wygląda sprawa z Leśnymi Goblinami? Jakieś zmiany się szykują dla nich, czy będzie oficjalna premiera? Smile

Z tego co pamiętam to zastąpiłem umiejętność plugawa odporność umiejętnością poganiacz pająków.

Zamiast umiejętności nieustraszony umiejętność szczęście.

Bohater poganiacz pająków został zastąpiony traperem.

Snotlingi dostały zasadę specjalną Rój, a wszystkie rodzaje pajonków stały się niezłomne.

TUTAJ masz link do pliku pdf.

Dzięki.
Jaka idea przyświecała zmianie Poganiacza na Trapera?

#221: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 11, 2014 11:38 AM
    ----
Pepe wrote:
Dlaczego w teoretycznie słabszej drużynie jaką są Leśne Gobliny jest wybór pomiędzy trolem a wielkim pająkiem, natomiast Dzikie Orki mogą mieć oba zwierzaki?
W DO też będzie albo albo. Errata pojawi się niebawem.

Grish wrote:
Dzięki.
Jaka idea przyświecała zmianie Poganiacza na Trapera?
Pajonki są niezłomne i nie potrzebują CP bohatera do zdawania testów strachu, grozy i sam w walce.

#222: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr grud 10, 2014 08:36 PM
    ----
No i co z tymi Nocnikami?

#223: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr grud 10, 2014 09:33 PM
    ----
Czekają w kolejce.

#224: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr grud 10, 2014 10:37 PM
    ----
W kolejce? Miały być po Leśnych.

#225: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr grud 10, 2014 10:54 PM
    ----
I będą. Na razie mam życie na głowie.

#226: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Pt grud 12, 2014 12:51 PM
    ----
Z tym życiem to zawsze jakies problemy ;p

#227: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 12, 2014 01:27 PM
    ----
pan_sarin wrote:
Z tym życiem to zawsze jakies problemy ;p
*
Główny problem to zbyt krótka doba.

#228: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Wt grud 16, 2014 03:53 PM
    ----
Btw. czemu ogry nie moga nosić tarcz? :<
Szczegolnie boli to w kontekscie jednoręcznych magików - druga ręka zawsze zostaje wolna/bezuzyteczna ;/

#229: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt grud 16, 2014 06:13 PM
    ----
Bo ogry nie używają tarcz. Tak po prostu.

#230: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Wt grud 16, 2014 06:39 PM
    ----
widziałem sporo figurek ogrów z tarczami, ale może to z innych światów ;] Taka odpowiedź mi pasuje ;] Btw . krasnale mogą jeździć na kucach jezeli polegac na instrukcji - jednakze biorac pod uwage ze nie da sie znalezc takich figurek moze zabrac im tą możliwość i dać coś w zamian?;]

#231: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt grud 16, 2014 07:28 PM
    ----
pan_sarin wrote:
Btw. czemu ogry nie moga nosić tarcz? :<
Szczegolnie boli to w kontekscie jednoręcznych magików - druga ręka zawsze zostaje wolna/bezuzyteczna ;/

Rozwiń myśl bo nie bardzo rozumiem

#232: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Pt grud 19, 2014 10:52 PM
    ----
Jeżeli używasz magicznej broni, to nie możesz użyc drugiej broni - niemagicznej. Innymi słowy pozostaje ci tylko tarcza. A jezeli nie mozesz uzywac tarczy to w zasadzie nie ma co wsadzic w drugą rękę jeżeli się nie myle?

#233: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pt grud 19, 2014 11:01 PM
    ----
No masz rację. Coś mi chodziło po głowie z tą walką dwoma broniami ale nie bardzo wiedziałem co. Pytanie czy mając umiejętność siłacz można mieć tarczę czy tylko dowolny pancerz?

#234: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 19, 2014 11:16 PM
    ----
Można mieć tarczę, puklerz i wszystko inne co znajduje się w rozdziale Tarcza & pancerz (poza Zbroją Chaosu).

#235: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Pn grud 21, 2014 02:01 PM
    ----
ooo, dobrze wiedzieć dzięki ;]

#236: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr lut 25, 2015 12:07 AM
    ----
Z dwumiesięcznym poślizgiem prezentuję szanownemu państwu-draństwu wstępne zasady dla kompanii Nocnych Goblinów do gry Warheim FS.

Zachęcam do lektury i komentowania.

Wszelkie uwagi i pomysły mile widziane.

OnLINE|DowNLoaD

#237: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr lut 25, 2015 11:19 PM
    ----
15 modeli z sieciami ;D ?

#238: [Warsztat] Drużyny Author: SzczurTezCzlowiek Post Posted: Cz lut 26, 2015 03:49 PM
    ----
może głupie pytanie, ale na prawdę nędzna kreaturka z siłą 1 jest w stanie zranić potwora o wytrzymałości 10? i to wyrzucając na kostce 6? Tak już zostanie? Szczerze mówiąc dopiero teraz zauważyłem tą zmiane przeglądając TABELA RZUT NA ZRANIENIE. Wcześniej to nie było możliwe.

#239: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 26, 2015 05:33 PM
    ----
Tak.

#240: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn marca 15, 2015 03:39 PM
    ----
W podręczniku blednie zapisano CP dla Odrzuconego przy Grasantach. Brązowo 10, maksymalnie 9.

#241: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 15, 2015 05:22 PM
    ----
To nie błąd. 10 wynika z zasady 'fanatyk'. Podobnie mają flagelanci, pokutniczki, tancerze wojny itd.

#242: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn marca 15, 2015 06:10 PM
    ----
To nie bardzo rozumiem zapis, że maksymalnie 9.

#243: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 15, 2015 06:51 PM
    ----
9 to rasowe maksimum. Zasada specjalna 'fanatyk' podnosi cechę ponad limit.

#244: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn marca 15, 2015 10:49 PM
    ----
Dobra, a jeśli mam zapis, ze testy strachu i grozy zdaje z automatu, to rzucam kośćmi i sprawdzam, czy przypadkiem nie wypadnie 11/12, czy nie rzucam?

#245: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 15, 2015 10:56 PM
    ----
Nie rzucasz. Fanatyk zdaje te testy automatycznie.

#246: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt May 08, 2015 02:23 PM
    ----
Poniżej przedstawiam wstępną wersję zasad dla kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy.

Gladiatorzy z Jałowej Krainy

Podobnie jak większość pozostałych ludzkich kompanii, także drużyna Gladiatorów z Jałowej Krainy dysponuje na początku 5 bohaterami.
- Mecenasem pełniącym rolę dowódcy, który fluffowo jest właściciele szkoły gladiatorów i odpowiada za pozyskiwanie nowicjuszy, do czego służy mu zasada specjalna handlarz niewolników.
- Kolejnym bohaterem jest Czarownik, postać dobrze znana wszystkim graczom prowadzących pozaimperialne kompanie wojowników
- Następnie mamy dwóch Czempionów, czyli głównym walczących bohaterów
- I na koniec felczera, teoretycznie najsłabszego z bohaterów, który odpowiada głównie za leczenie swych towarzyszy.

Natomiast wśród stronników wyróżnić można:
- Niewolników, jaki niewolnik jest każdy widzi
- Gladtiatorów, dysponujących WW 4 i zdolnością szermierz
- Dzikie zwierzęta: Szablozębne i Niedźwiedzia
- A także nieludzi: Ogra i Trollobójców.

Zarówno bohaterowie jak i stronnicy mają dostęp do różnego rodzaju oręża do walki wręcz. Ponadto, Czempioni mogą nauczyć się jednego ze stylów walki, który daje im w walce wręcz znaczne bonusy.

Szanowne państwo-draństwo zechce zapoznać się z zawartością PDFa i podzielić swoimi uwagami i wrażeniami.

#247: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn May 11, 2015 11:03 AM
    ----
Zmien w poczatkowych zasobach pienieznych na 600 zk, bo widnieje 500.

Zwiadowca na niedzwiedziu? Jakos dziwnie Smile

#248: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pn May 11, 2015 11:43 AM
    ----
Niby ok ale kolejna sztampowa taka sama jak wszystkie drużyna.

#249: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Pn May 11, 2015 12:48 PM
    ----
Co znaczy sztampowa? Mi sie idea podoba - szczegolnie ze mozna wykorzystać figurki z Pogromców i ze Zwiadowczej Kompanii Ogrów, a obie te druzyny posiadam ;]

#250: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pn May 11, 2015 01:47 PM
    ----
Sztampowa znaczy taka sama jak wiele innych. Tak w skrócie Razz

#251: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn May 11, 2015 06:25 PM
    ----
Krnabrny wrote:
Sztampowa znaczy taka sama jak wiele innych. Tak w skrócie Razz

Eeee tam, czepiasz się. Można się pobawić w duże koty i dzwiedzia, a do tej pory tego nie było. IMO dobry draft.

#252: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 11, 2015 09:08 PM
    ----
Grish wrote:
Zmien w poczatkowych zasobach pienieznych na 600 zk, bo widnieje 500.
Dzięki. Poprawiłem.

Grish wrote:
Zwiadowca na niedzwiedziu? Jakos dziwnie Smile
Pozostałość po kopiuj/wklej z Kisleva.
Choć może to zostawić, w sumie dziki niedźwiedź na tyłach wroga Mysli Twisted Evil

Krnabrny wrote:
Sztampowa znaczy taka sama jak wiele innych. Tak w skrócie Razz
No a czego byś oczekiwał?

#253: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt May 12, 2015 05:43 AM
    ----
quidamcorvus wrote:


Grish wrote:
Zwiadowca na niedzwiedziu? Jakos dziwnie Smile
Pozostałość po kopiuj/wklej z Kisleva.
Choć może to zostawić, w sumie dziki niedźwiedź na tyłach wroga Mysli Twisted Evil

Już to widzę, jak go chłopaki cichcem transportują tak, żeby się wróg nie zorientował Very Happy

#254: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz May 14, 2015 08:03 PM
    ----
Do napisania zostały mi jeszcze zasady dla Karnawału Chaosu, czyli wędrownej trupy cyrkowej. I tutaj mam pytanie, czy wolicie klasyczny Karnawał Chaosu poświęcony Nurglowi, czy lepiej zrobić Karnawał na podobnej zasadzie jak inne drużyny kultystów, to znaczy z możliwością wyboru boga Chaosu.

A druga rzecz, to pomysł na jeszcze jedną kompanię, a mianowicie Banitów z Księstw Granicznych. Kompania byłaby niezła w strzelaniu i ogólnie poruszaniu się po terenach leśnych, zakładaniu pułapek oraz miałaby bonusy do grabieży. Co o takiej drużynie sądzicie?

#255: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Dominig , Location: Kędzierzyn/Wrocław Post Posted: Cz May 14, 2015 08:33 PM
    ----
Karnawał z możliwością wybrania bóstwa to jest to Smile już kiedyś chodził mi po głowie karnawał Tzeentcha. Co do Banitów to fajny pomysł, szczególnie podoba mi się pomysł zastawiania pułapek.

#256: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz May 14, 2015 10:47 PM
    ----
Ja bym chętnie zagrała Karnawałem z możliwością wyboru boga Chaosu.

A co do banitów, to jestem jak najbardziej za powstaniem takiej drużyny.

#257: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pt May 15, 2015 07:54 AM
    ----
Im więcej band i różnorodność - tym lepiej. Zawsze to kolejny powód do zaspokojenia chęci kupowania kolejnych chopków Wink

#258: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt May 15, 2015 09:59 AM
    ----
Pomysł z Banitmi miodzio. Można im dać np opcje w stylu Banici z... i tu do wyboru coś i w zależności od opcji np albo poruszanie się po lesie albo coś z miastem czy coś.

Co do karnawału to Nurglesku i Czincz oraz Slanisz. Kukurydziany pan się nie nadaje na karnawał.

#259: [Warsztat] Drużyny Author: pan_sarin Post Posted: Pt May 15, 2015 12:39 PM
    ----
Banici z '' jako skill dla bohciow fajny, albo nawet jako cecha do wyboru dla bandy.
Ja nie znam fluffu karnawału to się nie wypowiem - ale im wiecej opcji do wyboru tym lepiej ;]

#260: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn lip 12, 2015 07:48 PM
    ----
Im więcej tym lepiej, ale mi chyba najlepiej podchodzi ten standardowy upiornie wesoły i zdrowo zgniły;-)

#261: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 18, 2016 12:38 AM
    ----
Na scribd.com wrzuciłem wstępną wersję zasad dla Załogi Zielonoskórych Kaprów.

Brakuje jeszcze fluffowego wprowadzenia na pierwszej stronie, które postaram się uzupełnić do końca tygodnia.

Wszelkie uwagi pożądane.

#262: [Warsztat] Drużyny Author: inkofon Post Posted: Cz lut 18, 2016 09:41 AM
    ----
to w ramach marudzenia ja może spytam czy jest jakaś szansa na jakiś zakon? Wiem, że jest Middenheim, ale gdyby tak zrobić jakichś Templariuszy Morra, czy tam Pantery to było by miodzio Smile

#263: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 18, 2016 09:43 AM
    ----
Nie wykluczam. Można dodać rycerzy zakonnych do listy.

#264: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz lut 18, 2016 11:54 AM
    ----
Nie zagłębiałem się w tych goblinów. Ale d..y nie urywa. Jest to kolejna wariacja goblinów na tych samych jednostkach. A co tam robią sqigi tego już nie mogę zrozumieć.
Może tak coś urozmaicić: zamiast jednego łowcy dać bosmana.
Dać goblińskich piratów. Na tę chwile nic innego mi do głowy nie przyszło.

#265: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 18, 2016 12:06 PM
    ----
Mają dostęp do drużyny ciężkich broni i zawodną broń prochową oraz ośmiornicę.

#266: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Cz lut 18, 2016 01:19 PM
    ----
Nie lepiej zamiast kombinować dać przy piratach wariację
- ludzie
- gobliny
- orkowie
etc etc

I każdemu dać inne bonusy, staty i tak dalej ale zostawić to jako jedną bandę ?

#267: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 18, 2016 01:23 PM
    ----
Nie. Trudno to zrobić w przejrzysty sposób.

#268: Re: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Cz lut 18, 2016 07:43 PM
    ----
Skalny troll nijak mi nie pasuje, ani flufowo ani logicznie. Proponuję zwykłego i rzecznego.
Zaś jeśli chodzi o squigi to proponuję zamiast nich coś orginalnieszego. Np odpowiednik longdrongsów krasnoludzkich. Przy tych zasadach do broni prochowej to może być ciekawa gromadka (0-5).
Z zasadami Fanatyk, Niezłomny ( z racji ciągłego pijaństwa) oraz Rajtar.
To byłaby mocniejsza jednostka, ale nieprzewidywalna.

#269: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 18, 2016 07:53 PM
    ----
A Skalny Troll z koralowca ci pasuje? Trolle są takie same u wszystkich Zielonoskórych

Pomysł z Goblinami Bukanierami dobry. Dodam ich jako albo dla Squigów.

#270: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 19, 2016 01:24 AM
    ----
Do Załogi Zielonoskórych Kaprów dodałem Kaprów/Bukanierów.

#271: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 20, 2016 11:21 PM
    ----
Quote::

Morza i rzeki Starego Świata trudno jednak nazwać spokojnymi, a nawigacja wśród licznych płycizn, podwodnych skał i licznych wysepek jest znacznie utrudniona. Prądy i wiatry mogą się zmieniać z godziny na godzinę, a pływy są niezwykle gwałtowne i nieregularne. W najbardziej niegościnnych rejonach wybrzeża, w podwodnych jaskiniach lub jamach wydrążonych w klifach, żyją morskie potwory i drapieżniki. Nic więc dziwnego, że wybrzeże i liczne zatoki Starego Świata usiane są setkami wraków. Sytuację pogarsza dodatkowo obecność piratów i korsarzy. Zdarza się, że tym procederem trudni się większość mieszkańców nadmorskich osad, którzy nęcą statki obietnicą bezpiecznego schronienia przed nadciągającym sztormem, a potem mordują całą załogę i dzielą się łupem. Linia brzegowa, mimo całej jej malowniczości, nie pozwala na kotwiczenie niemal nigdzie indziej poza większymi portami, a tam trzeba się liczyć z wysokimi opłatami i podatkami. W efekcie wybrzeże Starego Świata stanowi raj dla przemytników, którzy korzystają z niewielkich zatoczek i znanych tylko sobie portów rybackich. Towary przewożone są w małych łódkach od pośredników, którzy zajmują się dalszym transportem do miast i wiosek.
I o ile w pobliżu większych miast piractwem trudnią się głównie ludzie, to w mniej cywilizowanych rejonach Starego Świata wśród korsarzy znaleźć można przedstawicieli różnych ras - w tym liczne bandy Goblinów.
Zielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i przeżycia, dzięki której Gobliny zamieszkują wszystkie kontynenty i krainy, a także morza, jeziora i rzeki. Zielonoskórzy charakteryzują się także niezwykłą płodnością, pozwalającą im na odtworzenie populacji pomimo strat tak dużych, że inne rasy z pewnością uległyby zagładzie. Zielonoskórzy występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we wszystkich klimatach, a skóra Goblinów przybiera odcienie od oliwkowego do ciemnoszarego zależnie od krainy w której przyszło im żyć. Gobliny są agresywne i skłonne do przemocy. Choć nie tak silne jak Orkowie, nadrabiają brak krzepy złośliwością i okrucieństwem. A ponieważ Zielonoskórzy rzadko sami coś wytwarzają, większość przedmiotów które posiadają i używają pochodzi z rabunków bądź stanowi łupy wojenne.
Łupieżcza działalność Zielonoskórych nie ogranicza się tylko do lądu i położonych na kontynentach osad. Załogi Zielonoskórych Kaprów to zagrożenie obecne na niemal wszystkich drogach wodnych Starego Świata. Piraci przejmują ładunki, łodzie, a nawet porywają ludzi, których następnie sprzedają w niewolę. Na zachodzie dobrze znana jest Załoga Zielonoskórych Kaprów dowodzona przez Kapitana zwanego Czarnookim. Gobliny pływające na owianym złą sławą okręcie zwanym Gnijącą Ośmiornicą, pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą.
Pomimo starań Straży Rzecznej Załogi Zielonoskórych Kaprów wciąż pozostają jedną z największych plag wodnych szlaków Starego Świata. Większość Zielonoskórych operuje w grupach liczących około tuzina Goblinów, czasem jednak spotyka się kompanie piratów pływające na trzech lub czterech łodziach. Podobno niektórym, bardziej przedsiębiorczym Kapitanom udaje się namówić do służby Trolla, niektórzy powiadają że Czarnooki dowodzi ogromną Bagienną Ośmiornicą, która na codzień mieszka w ładowni statku, który zresztą od smrodu stwora wziął swoją nazwę. Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty Zielonoskórych, jednakże Straż Rzeczna i armia wypleniły Gobliny na tyle, że grupy trzech lub więcej statków obsadzonych przez Załogi Zielonoskórych Kaprów należą obecnie do rzadkości. Gobliny używają wielu rodzajów łodzi. Najwięcej jest wśród nich zdobytych lub skradzionych statków handlowych i rzecznych barek przebudowanych na modłę Zielonoskórych.
Zielonoskórzy uwielbiają broń palną i ustępują w tej kwestii tylko ludziom i Khazadom. Ołowiomiotacze, muszkiety, garłacze i pistolety uosabiają wszystko, co Gobliny lubią – są głośne i śmiertelnie niebezpieczne. Zielonoskórym nie udało się odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, zaś zgromadzone przez nich zapasy prochu i broni są łupami wojennymi albo zostały zakupione od Skavenów lub Krasnoludów Chaosu. Choć produkcja broni palnej wykracza poza możliwości Zielonoskórych, to Gobliny są dostatecznie sprytne, by metodą prób i błędów, najlepiej błędów innych, poznać zasadę działania broni prochowej.
Na szczęście dla wrogów Zielonoskórych, Gobliny wykazują skłonności do eksperymentowania, które w połączeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat broni palnej kończą się głośnymi i widowiskowymi eksplozjami.

Co sądzicie o takim fluffie?

#272: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn lut 22, 2016 08:51 AM
    ----
Quote::
Zielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i przeżycia, dzięki której Gobliny zamieszkują wszystkie kontynenty i krainy, a także morza, jeziora i rzeki.
To brzmi tak jakby to były stworzenia wodne w pewnym sensie.

Może tak:
Zielonoskórzy zamieszkują wszystkie znane kontynenty i krainy, a dzięki posiadanej niesamowitej zdolności adaptacji i przeżycia Gobliny (brakuje mi słowa) także morza, jeziora i rzeki.

W ostatnim zdaniu masz literówkę "podstaweJ".

#273: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn lut 22, 2016 08:55 AM
    ----
@ Pepe
Moja propozycja: Gobliny spotyka sie na morzach, rzekach i jeziorach.
Ewentualnie: Gobliny wystepują na (...)

#274: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn lut 22, 2016 09:43 AM
    ----
Dzięki Grish.

... i przeżycia Gobliny można również spotkać na morzach, rzekach i jeziorach.

#275: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 22, 2016 12:20 PM
    ----
Dzięki poprawię.

#276: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 22, 2016 04:30 PM
    ----
Aktualna wersja:

Załoga Zielonoskórych Kaprów

#277: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Wt stycz 24, 2017 06:52 PM
    ----
Proponuję drobna zmianę do Niziołków :

- usunięcie zasady kuchnia niziołków ( pozwala to brać darmowe najemne ostrza z powodu powodu )
- podniesienie ceny psa pasterskiego do 20 zk
- zmiana miejsc psów z ogrem tzn albo psy w ilości 1-5 albo 0-1 ogr a nie jak obecnie albo 0-3 przepatrywacze lub 0-1 ogr

#278: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 11, 2017 01:05 PM
    ----
Dostępność dla bohaterów i stronników to kolejny zasada nad której wprowadzeniem myślałem od dłuższego czasu.

W założeniu ma ona z jednej strony odzwierciedlić trudność uzupełnienia poległych jednostek na polu bitwy, a z drugiej utrudnić nieco życie nieludzkim kompaniom toczącym krwawe potyczki, na bądź co bądź zdominowanym przez Ludzi, Zwierzoludzi i Zielonoskórych kontynencie.

W spojlerze poniżej znajdziecie listę w dostępnością modeli w drużynach Ludzi. Kolejną będą dodawane w przyszłości.

Wszelkie uwagi, sugestie, pomysły mile widziane.

Quote::
Rekruci:
W trakcie rozgrywania kampanii DOWÓDCY mogą rekrutować nowych bohaterów i stronników do swoich drużyn jednak jest to trudniejsze niż przed rozpoczęciem kampanii. Gracz, który poszukuje nowych rekrutów dla swojej drużyny musi wykonać rzut na 2K6, którego wynik należy rozpatrzyć zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DOSTĘPNOŚĆ poniżej.
Rekrut może być wyekwipowany w Powszechnie dostępne przedmioty z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Pozostałe przedmioty muszą zostać zakupione według zasad handlu.
Przywódca może przeprowadzić kolejny nabór modeli bohaterów i stronników do drużyny, jednocześnie należy pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli do podanej w opisie drużyny ilości postaci.

SPOILER! Click here to read.
Last edited by quidamcorvus on Pn lut 20, 2017 02:39 PM; edited 2 time in total

#279: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Sb lut 11, 2017 01:49 PM
    ----
A ile rzutów na dostępność stronników może wykonać dowódca w sekwencji po potyczce? moim zdaniem to średni pomysł, jak ktoś będzie miał pecha to nie uzupełni strat, albo nie zrekrutuje modeli które chce i dzięki temu ktoś z dobrymi rzutami uzyska przewagę. Im mniej losowości w tej kwestii tym lepiej.

#280: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 11, 2017 02:54 PM
    ----
1 rzut za każdego bohatera który brał udział w potyczce i nie rzucał na tabele powaznych obrażeń. To rzut na dostępność wiec wliczają się wszystkie modyfikatory z kontaktów handlowych itd.

Jak ktoś będzie miał pecha to nie zarobi zk i tez nie kupi. Wink

#281: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Sb lut 11, 2017 03:27 PM
    ----
a jeśli rzut na dostępność się powiedzie to mogę kupić tylko jednego stronnika , czy np dwóch? ja bym nie dawał modyfikatorów do rzutu na dostępność stronników, tacy grasanci z -2 będą mieli biedę. A kupowanie przedmiotów a stronników to różne rzeczy i ewentualnie różne modyfikatory. I czy bohater który rzucał na dostępność stronników może rzucać również na dostępność przedmiotów?

#282: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 11, 2017 03:35 PM
    ----
Jeden rzut na jednego stronnika.

Co do trudności niektórych kompanii w ewentualnym uzupełnianiu strat to jest to zamierzone i celowe.

Bohater może wykonać jeden rzut na dostępność w sekwencji po potyczce, nieważne na co rzuca.

Dla uproszczenia modyfikatory będą takie same.

#283: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Sb lut 11, 2017 04:30 PM
    ----
Jeśli drużyna bedzie chciała zrekrutować np. 5 zombie, ale ma 4 bohaterów, to rzutów tez bedzie tylko 4?

#284: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 11, 2017 04:36 PM
    ----
Tak. Ale podstawowe jednostki (w większości te których może być 0+) mają dostępność powszechną czyli za nie rzucasz.

#285: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Sb lut 11, 2017 05:06 PM
    ----
Rozważałem łagodniejsze podejście do tematu?

Rzut na dostępność bohatera/stronnika, bez względu na obecna w drużynie liczbę bohaterów zdolnych do poszukiwań?

#286: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Sb lut 11, 2017 07:15 PM
    ----
A jak do tego będzie się miała umiejętność "Nieśmiertelni" , będzie rekrutacja bez rzutu? A może by tylko rzucać na dostępność jak chce się dokupić doświadczonego stronnika? a zwykli bez pkt doświadczenia byliby powszechni. Generalnie ta zasada zlikwiduje planowanie rozpiski,bo nigdy nie będziesz wiedział co uda się zrekrutować Crying or Very sad

#287: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Sb lut 11, 2017 07:43 PM
    ----
Grish wrote:
Rozważałem łagodniejsze podejście do tematu?

Rzut na dostępność bohatera/stronnika, bez względu na obecna w drużynie liczbę bohaterów zdolnych do poszukiwań?
Nie. Po pierwsze żeby nie zmieniać zasad dotyczących dostępności.
A dwa, to nie jest takie straszne jak się wydaje.

kozAa wrote:
A jak do tego będzie się miała umiejętność "Nieśmiertelni" , będzie rekrutacja bez rzutu? A może by tylko rzucać na dostępność jak chce się dokupić doświadczonego stronnika? a zwykli bez pkt doświadczenia byliby powszechni. Generalnie ta zasada zlikwiduje planowanie rozpiski,bo nigdy nie będziesz wiedział co uda się zrekrutować Crying or Very sad
Wręcz przeciwnie. Teraz już na początku rekrutacji kompanii gracz będzie musiał się zastanowić które jednostki warto kupić jako pierwsze, a na jakie będzie mógł sobie pozwolić w przyszłości. I nie dramatyzowałabym, to nie jest takie straszne.

Co do samej dostępności, to jest bardzo dużo różnorakich modyfikatorów i zasad, które ułatwiają kupno - chociażby z punktów kampanii czy zasada 'bogaty może więcej'.

Natomiast to prawda, że łatwiej będzie rekrutować ludzkim kompaniom.

A zasada 'nieśmiertelni' będzie działa tak jak działa, czyli 'automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego typu'.

#288: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Sb lut 11, 2017 08:02 PM
    ----
no to jak tam chcecie Neutral

#289: [Warsztat] Drużyny Author: Trawus Post Posted: Sb lut 11, 2017 08:11 PM
    ----
troche mi się to nie podoba. Jak niektórzy imperialni maja trudność 10 to i ile będą mieć jaszczuroludzie? 15? Może by dać premie do rzutu w zależności od prestiżu drużyny? +1 za każde 50ptk? albo dodatkowy rzut za każde 100ptk. jak umrze kilku bohaterów to banda ma marne szanse ich odkupić. Trochę bida. Może rzuty tylko na stronników? Last edited by Trawus on Sb lut 11, 2017 08:19 PM; edited 1 times in total

#290: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 11, 2017 08:16 PM
    ----
10+ póki co mają Krasnoludowie, Machiny Wojenne i Zwierzęta-Duże Cele.

Większość pieszych ludzkich stronników ma 7.

Więcej niż 11 raczej nikt nie będzie miał (no może poza Smoczym Ogrem).

Zresztą na razie są to wstępne wartości.

I zauważcie, że już samo ulepszenie obozowiska - gildia kupców - daje +3 do rzutu. Do tego dochodzą jeszcze kontakty handlowe (od +1 do +6) oraz inne umiejętności i zasady specjalne.

#291: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 20, 2017 09:18 PM
    ----
Dostępność dla bohaterów i stronników oraz najemnym ostrzy to kolejny zasada nad której wprowadzeniem myślałem od dłuższego czasu.

W założeniu ma ona z jednej strony odzwierciedlić trudność uzupełnienia poległych jednostek na polu bitwy, a z drugiej utrudnić nieco życie nieludzkim kompaniom toczącym krwawe potyczki, na bądź co bądź zdominowanym przez Ludzi, Zwierzoludzi i Zielonoskórych kontynencie.

Na scribd.com oraz na dropbox zamieściłem pdf z propozycją dostępności poszczególnych bohaterów i stronników oraz najemnych ostrzy do Warheim FS.

Wszelkie uwagi, sugestie, pomysły mile widziane.

#292: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 23, 2017 09:24 PM
    ----
Korzystając z urlopu postanowiłem nadgonić zaległości związane z zasadami do Warheim FS. I tak oprócz zasad dotyczących obozowiska oraz dostępności bohaterów i stronników o których wspominałem wcześniej, dziś mam dla szanownego państwa-draństwa pierwszą wersję zasad kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, w szeregach której znalazł się nowy duchowny - Kapłan Ranalda.

PDF z zasadami można pobrać ze scribd lub dropbox.

Wszelkie uwagi, pomysły, komentarze oczekiwane.

Tym samym do zrobienia pozostały jeszcze Postacie Dramatu oraz drużyny: Banici z Księstw Granicznych oraz Karnawał Chaosu i Kompania krasnoludzkich piwowarów.

#293: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Cz lut 23, 2017 10:37 PM
    ----
Powiem, że jedna z lepszych i oryginalnych band. Jest klimat Starego Świata i nie mam poczucia,że czytan kalkę innej ludzkiej bandy w lekko zmienionej konfiguracji i w głupich strojach ;).
Z uwag to myśle, że banda a w szczególności żonglerzy powinni mieć też dostęp do gwiazdek, młotów czy toporów w końcu to są najlepsi z najlepszych jeśli chodzi o ten typ broni, która powinna być ich znakiem rozpoznawczym.

#294: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 23, 2017 10:41 PM
    ----
Dzięki.

Co do toporów to nie wiem, czy S+1 to nie za dużo dla trzech nożowników. Niby tylko w 6" ale dobrze rozstawieni mogliby bardzo łatwo zdziesiątkować przeciwnika. Mysli

#295: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Cz lut 23, 2017 10:47 PM
    ----
Ze względu na klimat potestowałbym z tą opcją, nawet kosztem pistoletów na bohaterach, ale wygląda to na mocne kombo.
EDIT: chyba, że topory itd. dać tylko bohaterom, a nie stronnikom. Bohater musi wykupić jeszcze umiejętność nożownik no i podejść na 6" do przeciwnika, co może wiązać się z wyłączeniem z akcji i brakiem kości na eksploracje. Wink
https://www.dakkadakka.com/gallery/787410-.html?m=2 szkoda, że ludki z Malifaux nie wyglądają za dobrze w skali której używamy w Warheim, była by dobra baza

#296: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Magus , Location: Warszawa Post Posted: Cz lut 23, 2017 11:55 PM
    ----
Jest literówka , "Kapłan Ulryka" zamiast Randala , w miejcu wyboru :Magister Magii czy kapłan. A banda szalenie ciekawa , i bardzo warhammerowa. Bohaterowie i stronnicy będą mogą być niezłą okazją do konwersji lub szukaniu oryginalnych modeli.

#297: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Cz lut 23, 2017 11:56 PM
    ----
Imo tak na szybkości sprawdzając niestety przedobrzyłeś. Kapłan daje +2 łupy ( kieszonkowiec + złodziej ) właściwie bez problemu. Stronnik z nożownikiem/siłaczem to trochę przegięcie. Dostęp do niedźwiedzia i psów/ psów i ogra w kompani z 15 modelami to trochę dużo. Dodatkowo wszechobecna akrobatyka i wspinaczka.

Jak dla mnie wystarczy ograniczyć u kapłana dodatkowe łupy do maks +1 oraz liczbę modeli do 12 i będzie gitara. I może bym zabrał ciężkie pancerze na bohaterach skoro to akrobaci - można by wręcz z całej bandy zrobić takich ludzkich zabójców tzn brak pancerzy ale magiczna ochrona czy tam unik/uskok dla każdego z zasady. Mogło by to być naprawdę ciekawe.

#298: [Warsztat] Drużyny Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt lut 24, 2017 06:41 AM
    ----
Tak kapłan Ranalda daje spory bonus do łupów, bo taka jest jego zasada specjalna. Poza tym jest bardzo słaby w walce, zarówno strzeleckiej jak i wręcz. Poza tym bonus do łupów to nie jest duży bonus, i tak opłaca się sprzedać maks. 8.

Akrobatyka/wspinaczka jest 'powszechna' bo to cyrkowcy i jest to ich zasada specjalna, tak jak ranger u Skavenów, S4 w Middenheim czy 'trudny do zabicia' u Krasnoludów. Zresztą jest to dość 'miejska' kompania, ktora 'poza murami' traci. I nie rozumiem czemu bohaterowie nie mogliby nosić ciężkich pancerzy skoro nawet Niziołki mogą?

#299: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 09:29 AM
    ----
Magus wrote:
Jest literówka , "Kapłan Ulryka" zamiast Randala , w miejcu wyboru :Magister Magii czy kapłan.
Dzięki. Poprawie.

#300: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt lut 24, 2017 09:30 AM
    ----
Już tłumaczę - niziołki maja WT2 i S2. Khermi nie może mieć ciężkich pancerzy np i wszystko gra. Kwestia balansu - kompania nie może być dobra we wszystkim na początku.

Uwazał bym też z Woltyżerem bo US 4 na początku + pewny strzał + zasady lekkiej jazdy pozwala strzelać na daleki zasięg po biegu z kara -1. Czyli po 1 udanym awansie jak ustukamy US5 mamy najpotężniejszą kawalerie w grze jeśli chodzi o strzelanie na dystans.

Szarlatan z hipnoza i ta cała prowokacją też trochę przesadzony.

#301: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pt lut 24, 2017 09:45 AM
    ----
Fakt faktem ze na papierze banda wyglada na mocną z drugiej strony jakby miała słabe zasady to komu by sie chcialo szukac i konwertowac te wszystkie modele ;).
Trzeba by pograć i tak ją podszlifować żeby trzymała klimat, a nie była gięta.
Na początek wyrzucenie ciezkich pancerzy i broni prochowej, a wrzucenie ew. kusz i tych toporow do rzucania wydaje mi się bardziej klimatyczne i nie jest chyba tak gięte,.

#302: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 09:51 AM
    ----
US woltyżera zredukowane do 3.

Hipnoza i Podżeganie to umiejętności do nabycia, ponadto działają do 6" w fazie strzelania - nie sądzę, żeby dzięki drużyna sama wygrywała potyczki.

Broń prochowa i ciężkie pancerze dla bohaterów zostają, to drużyna imperialna i nie posiada jakiś specjalnych ograniczeń fluffowych pod tym względem. Zresztą wyboru broni nie mają zbyt dużego.

Toporów miotanych z S+1 raczej nie będzie.

#303: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pt lut 24, 2017 10:11 AM
    ----
Przeciwskazań nie ma, ale cyrkowcy ciskający toporami, nozami i całą resztą żelastwa mają fajniejszy klimat, niż kolejna banda imperialnych najemników w płytówkach i z pistoletami.

#304: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 10:19 AM
    ----
To nie kupuj tego ekwipunku Smile

To ze jest dostępny nie oznacza że trzeba go kupić.

A co do miotanych toporów to 9 pocisków z S4 i US4 w 6" calach to troszkę za dużo. Ewentualne stój i strzelaj z S4 też jest dobre. A po rozwoju S o +1 to już będą prawdziwi pogromcy dużych celów.

#305: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt lut 24, 2017 12:23 PM
    ----
Po przycieciu woltyżera chyba ok wszystko jest. Jedyny trochę niesmak że będzie to faktycznie kopalnia pieniędzy jako kompania. Moim zdaniem dalej - unik i uskok za niemożliwość używania pancerzy byłby fajną opcją, unikalną i wpisującą się fabularnie w klimat ( cyrkowcy w zbrojach płytowych są ok - zombie w pancerzach z jakiegoś powodu nie ok mimo że pancerz raczej na trupie by nie przeszkadzał a dużo jest pancernych zombie na artach ).

Ja dalej byłbym za tym żeby jak już wszystkie zakładane drużyny powstaną - postarać się je zbalansować.

#306: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 12:38 PM
    ----
@Krnabrny
Cyrk to zwykle dochodowy interes. Smile

Co do pancerzy to nie rozumiem twoich pretensji o dostępność zbroi dla bohaterów? Bo tylko oni maja dostęp do ciężkich pancerzy i co mają z tym wspólnego stronnicy Zombie?

Z tego co kojarzę to niemal wszyscy bohaterowie mogą używać ciężkich pancerzy. A gdyby bohaterowie cyrkowcy nie posiadali do nich dostępu nie mogliby też używać magicznych ciężkich pancerzy.

Uskok i unik mogą nabyć w ramach rozwoju, mają dostęp do takich umiejętności. Podobnie pancerze muszą sobie kupić.

A jaki sposób balansu proponujesz? Bo raczej większych dysproporcji w kampanii nie ma.

#307: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt lut 24, 2017 01:02 PM
    ----
Np w przypadku ludzkich band :
5 bohaterów wszędzie ( chyba tak jest )
1 kapitan
1 mag/kapłan
1 sierżant/inżynier
1 różny bohater ( specyficzny dla każdej kompanii ) ale nie młodziak
1 młodziak

grupa stronników 0-5 do ww
grupa stronników 0-5 do ws
kawaleria 0-3 lub duży cel 0-1 lub w kompaniach bez dużego celu do rekrutacji kawaleria 0-5
grupa stronników 0+ bez żadnej specjalnej umiejętności u wszystkich lub z specjalna umiejętnością w każdej drużynie ( większe ww, cp czy coś tam to by trzeba się zastanowić, ale najlepiej umiejętność wybrać powszechną dla każdej grupy tak jak cyrkowcy mają te akrobatykę np dało by to naprawdę solidnego kopa każdej kompanii i uczyniło każdą kompanię inną )

Przykładowo kilka propozycji :
- Nuln - Artylerzysta
- Gladiatorzy - Gladiator
- Reikland - Ciężkie pancerze dla stronników
- Kislev - Charakternik
- Middenheim - Silny cios ( zamiast S4 )
- Marienburg - Ranger
- Ostland - Krzepki
- Piraci - Pływanie

Dodatkowo wszyscy ludzie mają charakterystykę na S i WT oraz I na 3. Żołnierze i wszyscy stronnicy którzy z opisu wynikają że są wyszkoleni ( koszt 40+ ) +1 CP w stosunku do tych po 25 poza wszelkimi bonusami.

To tak na szybko. Roboty było by sporo ale nie więcej niż kilka godzin ( zmiany tak naprawdę nie są duże a sprawiły by że kompanie byłby by mocno różnorodne )

Edit : Cyrk to raczej bieda niż bogactwo wg wszelkich znaków na niebie i ziemi.

#308: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 01:55 PM
    ----
Twoje propozycje zmian to w większej mierze ujednolicenie drużyn niż ich zróżnicowanie. Drużyny będą różnic się jedynie umiejętnościami specjalnymi i to też niezbyt zbalansowanymi, np. pływanie i silny cios.

#309: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt lut 24, 2017 03:12 PM
    ----
Obecnie drużyny różni ilość opcji i potencjał stronników. Często jest to tak mocna różnica że ludzkie drużyny mają problem konkurować jedna z drugą na papierze**. Np ten Middenheim z swoim S4 na wszystkim i tanimi psami vs Piraci z niewolnikami ( piraci to chyba obecnie najsłabsza ludzka banda ) czy Reikland ( obecnie jedyny plus Reiklandu to us4 na kusznikach i szeroki dostęp do ekwipunku* ). Moim zdaniem rozdanie każdej kompanii bonusów w postaci umiejętności ( niektóre kompanie już je mają ) wyrównało by poziom tych drużyn na początku. Pływanie to faktycznie trochę zły przykład ale fabularnie by pasował.

*dostęp do ekwipunku specjalnego na samym początku nie robi różnicy na dobrą sprawę bo i tak albo cię na niego nie stać albo masz tak mało tych super żołnierzy że przeciwnik cie zadepta i okradnie po fakcie z ultradrogiego sprzętu.

Najlepiej zobaczyć przecież jakie kompanie są grane i dlaczego ( na przykładzie ludzkich band ) :
- Łowcy czarownic
- Ostland
- Marienburg
- Middenheim
- Averland

A które grane nie są :
- Bretonia ( osobiście jak gram, gracza Bretonii spotkałem słownie 1 raz ) ( Bretonia ma sporo różnych minusów tak dużych że powszechna kawaleria ich niestety nie niweluje )
- Piraci ( taki słabszy Ostland )
- Nuln ( silna słaba kompania - lepiej strzela dosłownie każda kompania zrobiona pod strzelanie z Reiklandem na czele, Marienburg może mieć więcej strzelania na początku, Ostland i Averland też )
- Siostrzyczki ( gorsza i słabsza wersja łowców czarownic i chyba niestety najsłabsza ludzka kompania która nie ma absolutnie nic co może być jej atutem [ może rycerze zakonni ale są tak drodzy i bez wsparcia i tak niewiele zdziałają ] )
- Reikland - ( kompania do wszystkiego i we wszystkim średnia, lepiej strzela niż wszyscy ale ma mniej strzelania niż wszyscy )

To jest moje osobiste spostrzeżenie jako gracza z jakimś tam stażem w ilości rozegranych gier i wydaje mi się z różnorodnymi przeciwnikami i drużynami.

** Ostland vs Piraci
Marienburg vs Nuln
Middenheim vs Bretonia
Łowcy vs Siostrzyczki
Averland vs Reikland ( Averland ma o niebo lepszych bohaterów poza tym są bardzo podobne potencjałem )

To jest moje osobiste spostrzeżenie jako gracza z jakimś tam stażem w ilości rozegranych gier i wydaje mi się z różnorodnymi przeciwnikami i drużynami.

#310: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 04:38 PM
    ----
IMO to raczej kwestia dostępnych modeli niż domniemanych wad drużyny.

#311: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Pt lut 24, 2017 04:44 PM
    ----
Banda na papierze wygląda na mocną, nie wiem czy stronnicy nie mają za dużo zasad specjalnych,toporów do rzucania bym nie dodawał i ukrywanie na kapłanie jako umiejkę do wykupienia a nie posiadaną z marszu. A jeśli chodzi o sprzęt to taki Ostland nie posiada pistoletów pojedynkowych mimo że to imperium, więc Cyrkowcy nie muszą mieć ciężkich pancerzy.

Osobiście czekam na banitów Smile

#312: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lut 24, 2017 05:38 PM
    ----
No faktycznie Ostland nie posiada pistoletów pojedynkowych, za to ma całe mnóstwo innej broni palnej włącznie z garłaczami i muszkietami.

#313: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 06, 2017 03:17 PM
    ----
Dziś mam dla szanownego państwa-draństwa pierwszą wersję zasad Kompanii krasnoludzkich Piwowarów, czyli krasnoludzcy zwiadowcy na kucach i powozach.

PDF z zasadami można pobrać ze scribd lub dropbox.

Wszelkie uwagi, pomysły, komentarze oczekiwane.

Tym samym do zrobienia pozostały jeszcze Postacie Dramatu oraz drużyny: Banici z Księstw Granicznych oraz Karnawał Chaosu.

#314: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Pn marca 06, 2017 03:31 PM
    ----
Super. Very Happy czekam też na karnawał Very Happy

#315: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn marca 06, 2017 04:44 PM
    ----
Wystarczu, że jeden model z grupy stronników jest w 6" od piwowara żeby wszyscy w grupie mieli bonus?
Pierwsze wrażenie - umiejętność piwowara dosyć mocna na początku rozgrywek, później już w normie.

#316: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 06, 2017 04:59 PM
    ----
Findar wrote:
Wystarczu, że jeden model z grupy stronników jest w 6" od piwowara żeby wszyscy w grupie mieli bonus?
Pierwsze wrażenie - umiejętność piwowara dosyć mocna na początku rozgrywek, później już w normie.
Bonus otrzymują tylko ci stronnicy z wybranej grupy, którzy znajdują się w zasięgu.

Ogólnie kompania ma słabsze statystyki początkowe w porównaniu z Khazadami z Gór Krańca Świata.

#317: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pn marca 06, 2017 05:30 PM
    ----
Hiper powóz Very Happy Można zrobić zaprzęg dający 4+ dodatkowe zwierzęta pociągowe + pancerz z przerzutem ( mechanizm )

Ewentualnie bardziej śmiercionośna kombinacja - wóz piwowara + ostrza na kołach + dodatkowe zwierzęta ( 16" zasięgu szarży ) + mechanizm penetracji ( +1 s dla maszyny wojennej ) i możemy kasować wrogie pojazdy ( nie mówie nawet o modelach bo wlezienie pod coś takiego to deski ) bo mamy trafienie z wielką siła Very Happy

Co ciekawe koszt takiego pojazdu niewielki stosunkowo.

#318: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 06, 2017 06:00 PM
    ----
Ale wiesz ze Żyrokopter tez można było modyfikować? No i nie każda runa się udaje.

#319: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Pn marca 06, 2017 09:23 PM
    ----
A jaki jest koszt wozu piwnego? Kompania całkiem przyjemna,jedyne co bym zmienił to ulepszył rangerów, w końcu to serce tej bandy, albo poprzez US4, lub kuszę w startowym ekwipunku zamiast topora nawet zwiększonym kosztem rekrutacji do 50-55zk.A Gorzkie Bugmanna daje +1 do trafienia w strzelaniu?

#320: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 06, 2017 09:47 PM
    ----
1. 100 zk jak większości rydwanów.
2. Gorzkie daje +1 do wszystkich testów trafienia, w tym w strzelaniu.

Co do charakterystyk to celowo są one nieco niższe niż w przypadku Khazadów z Gór Krańca Świata. Piwowarzy nadrabiają piwem właśnie.

#321: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Pn marca 06, 2017 10:03 PM
    ----
Klimatyczna banda, w najbliższym czasie przetestuje:)

#322: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 09, 2017 07:18 PM
    ----
Dobry!

Jako, że przymierzam się do opracowania zasad dla kompanii Karnawału Chaosu do Warheim FS mam do szanownego państwa-draństwa pytanie:

Chcecie Karnawał Chaosu 'monotematyczny' czyli poświęcony tylko i wyłącznie Papciowi Nurglowi, czy wzorem Grasantów Chaosu i Zwierzoludzi Chaosu chcecie mieć wybór jednej z pięciu Potęg Chaosu, którym kompania służy?

Pzdr,
qc

#323: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Cz marca 09, 2017 07:20 PM
    ----
Ja bym był za wyborem Boga - jakoś tak ciekawiej. KarnaKarnawał Boga rozkoszy ? Czekam na te konwersje modeli Very Happy

#324: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Cz marca 09, 2017 08:18 PM
    ----
Niech będzie jak reszta chaosytow.

#325: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Cz marca 09, 2017 08:43 PM
    ----
Takie tematyczne pawilony jak na jarmarkach Very Happy

Pawilon przemian
Pawilon rozkoszy
Pawilon mordu
Pawilon rozkładu

#326: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Cz marca 09, 2017 08:46 PM
    ----
Wybór boga byłby dobry:), a co do piwowarów to może zamiast oszczepów dać dostęp do toporów do rzucania?

#327: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 09, 2017 09:15 PM
    ----
@kozAa
Wszyscy Krasnoludowie mają dostęp do broni miotanej - ładunki wybuchowe. Oszczep to inna kategoria.

#328: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt marca 10, 2017 04:15 PM
    ----
Jako, że zdecydowana większość szanownego państwa-draństwa opowiedziała się za możliwością wybrania Znaku Chaosu dla kompanii Karnawału Chaosu na scribd i dropboxa wrzuciłem pdf z zarysem zasad kompanii (póki co bez fluffu).

Podoba się wam coś takiego, macie jakieś uwagi, sugestie lub pomysły?

#329: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt marca 10, 2017 05:07 PM
    ----
Imo można by zwiększyć do 15 modeli i zabrać pistolety. Chociaż zbroja chaosu + pistolety + jakaś trzecia ręka... heh w sumie może być zabawnie Very Happy

#330: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Pt marca 10, 2017 09:06 PM
    ----
Zacna banda, dałbym harlekinom nożownika, bo narazie wypadają słabiej niż mocarze. I limit modeli nie za wysoki?

#331: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt marca 10, 2017 09:16 PM
    ----
1. Hmm... Na pewno inaczej. Są mniej ofensywni choć US4 to już coś ale mocniejsze jest obniżanie CP i hipnoza.

2. Znaczy ze 12 to mało? Chaos tak ma, z drugiej strony Karawan podnosi o +2 i nie potrzebuje woźnicy.

#332: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Pt marca 10, 2017 09:32 PM
    ----
12 to wystarczająco, coś mi się ubzdurało że mają limit 15 modeli, mój błąd:)

#333: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 20, 2017 04:04 PM
    ----
Dziś mam dla szanownego państwa-draństwa pierwszą wersję zasad Karnawału Chaosu z możliwością wyboru Znaku Chaosu czyli jednego z pięciu Mrocznych Patronów.

PDF z zasadami można pobrać ze scribd lub dropbox.

Wszelkie uwagi, pomysły, komentarze oczekiwane.

Tym samym do zrobienia pozostały jeszcze Postacie Dramatu oraz Banici z Księstw Granicznych.

#334: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pn marca 20, 2017 09:39 PM
    ----
Odnoszę wrażenie że Khornowy karnawał na 5 psach, bestii, 3 demonach i szefie może siać kosmiczny postrach w grach turniejowych. W sumie podobnie z kompletem bohaterów ( 205 ) + 5 psów ( 100 ) + 3 demoniczne psy ( 135 ) i kasa na 2 ciężkie pancerze jeszcze jest dla mocarzy.

Jedno co muszę przyznać - karnawał to taki kult na sterydach do granic możliwości ( więcej o kawalerię, lepsi bohaterowie, psy, lepszy ekwipunek )

#335: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Wt marca 21, 2017 10:33 AM
    ----
W teorii karnawał wydaje się dużo mocniejszy niż kulty, kulty nadrabiają tylko dodatkowymi 100zk na początku i plusami do dostępności. Jak dobre mutację uda się wylosować to też zyskują. No ale trzeba pograć karnawałem i dopiero będzie wszystko jasne.

#336: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Cz marca 23, 2017 11:11 AM
    ----
Tak już kiedyś myślałem i w sumie obecny trend ( w sensie możliwości wymiennych bohaterów ) mnie natchnął do pchnięcia pomysłu w życie.

Co powiecie na możliwość wymiany bohatera u krasnoludów chaosu z
Bykocentaur
na
Piekielny kasztelan

Statystyki jak łowca niewolników
Umiejętności : Podoficer

Generalnie motywuje to tym że :
- bykocentaury to nie jest dobry materiał na bohatera fabularnie
- model jest trudno dostępny a aktualny lata na podstawce rydwanowej
- kilka band ma możlowść większej elastyczności przy wyborze bohaterów i to raczej specialnie nic nie zmieni.

Co myślicie ?

#337: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Wt marca 28, 2017 03:50 PM
    ----
Szybkie pytanie do drużyny piwowarów: ile kosztuje wóz piwny?

#338: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt marca 28, 2017 04:43 PM
    ----
EDIT:
Ściągnij zasady jeszcze raz. Piwowarzy mogą mieć tylko zaprzęg piwny. Poprawiłem plik.

PDF z zasadami można pobrać ze scribd lub dropbox.

#339: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Śr marca 29, 2017 07:52 AM
    ----
A kiedy można spodziewać się aktualki podręcznika z ostatnimi nowościami? Obozowisko, dostępność, nowe bandy, zmiany u wampirów.

#340: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 29, 2017 08:15 AM
    ----
kozAa wrote:
A kiedy można spodziewać się aktualki podręcznika z ostatnimi nowościami? Obozowisko, dostępność, nowe bandy, zmiany u wampirów.
Przed wakacjami, muszę jeszcze Banitów z Księstw Granicznych skończyć. Przydałaby się także pomoc przy postaciach dramatu, bo inicjatywa oddolna kuleje Wink

#341: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Śr marca 29, 2017 08:33 AM
    ----
Mhm:), z postaciami Dramatu można coś pokombinować, jakimś konkretnym postaciom brakuje zasad? Gdzieś kiedyś próbowałem zasady dla Josefa Bugmanna napisać. A o kolejnym turnieju coś wiadomo?:)

#342: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 29, 2017 09:02 AM
    ----
Najlepiej, gdyby każda z frakcji (ludzie, Krasnoludowie, Elfowie itd) miała jedną postać dramatu.

Co do turnieju, to pewnie w czerwcu, choć wszystko zależy od tego kiedy mnie na trzy miesięczne szkolenie wyślą.

#343: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 10, 2017 04:02 PM
    ----
Dziś mam dla szanownego państwa-draństwa pierwszą wersję zasad Raubritterów z Księstw Granicznych.

PDF z zasadami można pobrać ze scribd lub dropbox.

Wszelkie uwagi, pomysły, komentarze oczekiwane.

Tym samym do zrobienia pozostały jeszcze Postacie Dramatu.

#344: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Wt kwiet 11, 2017 08:54 AM
    ----
Dałbym jedynie zamiast myśliwych, stronników po 40 US3 z pistoletami jak rozbójnicy tylko pieszo i bez rajtara.

#345: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Wt kwiet 11, 2017 09:49 AM
    ----
i zbójca mógłby kosztować 40zk a nie 50, statystyki ma identyczne jak miecznik a jest droższy:)

#346: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt kwiet 11, 2017 02:28 PM
    ----
Dodałem Bukanierów do wyboru i obniżyłem koszt Zbójców.

#347: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Trawus Post Posted: Wt kwiet 11, 2017 09:31 PM
    ----
A może by tak urozmaicić troche ekwipunek startowy? Kłusownikom można by dać długie łuki a zbójcom topór zamiast miecz i zmniejszyć ich koszt o 5zk.

#348: [Warsztat] Drużyny Author: Tomek Post Posted: Śr kwiet 12, 2017 11:37 AM
    ----
Hej czy planujesz zrobić bandę Fimirów?

#349: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 12, 2017 12:54 PM
    ----
Tomek wrote:
Hej czy planujesz zrobić bandę Fimirów?
Zasadniczo powstał już szkielet takowej, brakuje mi tylko fluffu w języku polskim.

#350: [Warsztat] Drużyny Author: Bestyj Post Posted: Pt kwiet 14, 2017 04:15 PM
    ----
Zadam głupie pytanie.

A gdzie półnagie panienki z Jungli? Znaczy Amazonki?

A będą wikingowie z Norski, albo coś w tym stylu?

#351: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt kwiet 14, 2017 04:59 PM
    ----
Bestyj wrote:
Zadam głupie pytanie.

A gdzie półnagie panienki z Jungli? Znaczy Amazonki?

A będą wikingowie z Norski, albo coś w tym stylu?
1. Budują tratwę i czekają na pomyślne wiatry przed wyprawą do Starego Świata.

2. W Norsce nie ma już wikingów, obecnie żyją tam Grasanci Chaosu.

#352: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Tomek Post Posted: Wt kwiet 18, 2017 11:35 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Tomek wrote:
Hej czy planujesz zrobić bandę Fimirów?
Zasadniczo powstał już szkielet takowej, brakuje mi tylko fluffu w języku polskim.

Super:), to zaczynam sobie ich rzeźbić :).

#353: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 11:20 AM
    ----
Adam, to może wrzuć bande fimirów jeśli chodzi o zasady - fluff potem można dopisać a zasady teraz jeszcze skorygować jakby były jakieś pomysły ciekawe.

Co do fluffu to mogę się zmotywować i przetłumaczyć fluff FW dla nich oraz stary fluff gw i go odpowiednio przygotować. W sumie kiedyś biłem się z tworzeniem tej drużyny

Taki szkielet mi wyszedł :
1 Młoda wiedźma ( Fimiry mają dobre, matrialchalne społeczeństwo ! )
0-1 Łowca niewolników
0-1 szlachcic
0-2 młody szlachcic ( statystyki jak gnoblar bo to jeszcze dzieci )

0-3 Wojownik
0+ Niewolnik
0+ Poddanych ( statystyki jak u człowieka + zasada rozmiar rządzi )

Fimiry to prawie ogry więc i strukture mogą mieć jak ogry moim zdaniem.

Dodatkowo bym przyciął pancerze dla stronników nie będących wojownikami, przyciął strzelanie ( mają jedno oko także no )
Limit modeli 3-12

Typ bandy chaos rzecz jasna

Dałbym pancerze chaosu dla bohaterów - ot tak żeby czymś się różnili od ogrów mimo wszystko + może jakies zwierzęta śmieszne

miniwojna.blogspot.com...imiry.html

#354: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 12:07 PM
    ----
Rozważałem dwie opcje, pierwsza Fimiry na podstawkach 40x40 mm, a druga na 25x25 mm i ostatecznie wygrała ta druga.

Drużyna wygląda tak:
Bohaterowie:
MEARGH: Kompanią musi dowodzić Meargh. Meargh może być tylko jedna!
DIRACH: Meargh może liczyć na radę i pomoc okrutnego Dirach.
SZLACHCIC FIMM: Meargh może wcielić w szeregi kompanii dwóch Szlachciców Fimm.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Meargh może wcielić do drużyny Łupieżczej kompaii Fimirów dowolną ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci).
SHEARL: Meargh może wcielić do kompanii dowolną ilość Shearl (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Łupieżczej komapanii Fimirów do 15 postaci).
WOJOWNIK FIMM: W szeregach kompanii może służyć pięciu Wojowników Fimm.
MNIEJSZY DEMON: Meargh może wcielić w szeregi drużyny pięć Mniejszych Demonów.
OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA: Meargh może dowodzić jedną Ośmiornicą Bagienną albo jedną Bagienną Bestią.

Machiny:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Meargh może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę albo jeden Rydwan.


Przy czym MEARGH i DIRACH są MAGAMI, posługują się Magią Demonów, a pierwsze zaklęcie w tej magii to będzie MGŁA, którą stwory będą mogły się otoczyć w promieniu 18". Muszę dopisać jeszcze zasadę, że Fimiry bez mgły mają ujemne modyfikatory do testów psychologicznych, na przykład rzucają 3K6 i odrzucają kostkę z najniższym wynikiem.

PDF z zasadami można pobrać STĄD.

Jeśli chodzi o Fluff to chodzi mi o 2-4 strony ogólnej historii, itd.

#355: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Tomek Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 02:04 PM
    ----
Bardzo dziękuję :), co do podstawek - nowe modele Fimmirow z FG są na podstawkach 40x40, może takie podstawkiwanie. Już zaczałem rzeźbić swoich i nijak nie wejdą na 25x25.

#356: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 02:28 PM
    ----
A ile jest wzorów FW? Trzy?

#357: [Warsztat] Drużyny Author: Tomek Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 04:43 PM
    ----
4 Fimm i Dirach.

#358: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 04:45 PM
    ----
A możesz pokazać zdjęcia twoich rzeźb?

#359: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 05:26 PM
    ----
Generalnie ja bym proponował dla bohaterów i wojowników 40mm
dla pozostałych 25mm, niewolnicy 20mm.

Obecnie i tak modeli jest tyle co kot napłakał ( stare z hero questa + nowe z FW i coś tam może po drodze ) wiec każdy będzie musiał sam sobie jakoś to ogarniać i tak.

Mgła na propsie.

Statystyki się kłucą niestety. Fimiry to duże modele wielkości ogrów więc raczej 40mm podstawiki i napewno więcej niz 1 ŻW. Żeby nie była kalka ogrów może 40mm i 2 ZW z bazy ?

www.forgeworld.co.uk/r...rriors.pdf

Takie obecnie dało zasady FW i może na podstwie tych statystyk jednak bazować dla bohaterów + 0-3 wojowników ? ( odpowiednik ogrów z ich 0-3 bykami )

PS. Dobre fimiry mniejsze wychodza z dzikich orków

#360: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 06:17 PM
    ----
Ja bazowałem na zasadach z 1 edycji WFRP, stąd mniejszy rozmiar i inne ch-ki niż to, co obecnie proponuje FW.

A modele i tak trzeba sobie składać samemu, bo cena tych z FW raczej nie zachęca do zakupów. Za to mniejsze 'Fimiry' można znaleźć u innych producentów, choć chwilowo nie mogę podać linka do odpowiedniej strony.

#361: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 06:28 PM
    ----


Bog Raiders od Bloodmoon Miniatures, ale nie wiem, czy je produkują jeszcze.

#362: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 19, 2017 06:34 PM
    ----
O to właśnie mi chodziło.

#363: [Warsztat] Drużyny Author: Tomek Post Posted: Wt kwiet 25, 2017 11:58 PM
    ----
Co do Meargh w bandzie - czy jest ona potrzebna? W podręczniku do WFRP w opisie Fimirów jest, że łupieżcze bandy składają się z Fimmów, Shearli pod dowództwem szlachty a w najlepszym wypadku Dirach. Królowe w założeniu są tak cenne, że nie ma co ich narażać podczas najazdów.

A no i nie używają broni strzeleckiej.

#364: [Warsztat] Drużyny Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr kwiet 26, 2017 02:23 AM
    ----
W warheim kazda banda ma rzucacza czarow, pewnie dlatego sie znalazła

#365: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr kwiet 26, 2017 05:57 AM
    ----
A czy aby Dirach też nie jest magiem?

#366: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr kwiet 26, 2017 06:02 AM
    ----
Fimiry nie są ani gadami ani goblinoidami, podobno są w połowie ludźmi, a w połowie demonami co czyni je z natury magicznymi istotami. Stworzenia te są krępej budowy, posiadają jedno duże oko pośrodku głowy, pysk podobny do ptasiego dziobu wypełniony ostrymi kłami, a ich dobrze umięśnione ciało zakończone jest ogonem, który w zależności od hierarchii jaką posiada Fimir w klanie może być najeżony ostrymi niczym brzytwa kolcami. Żyją na torfowiskach, moczarach i opuszczonych wrzosowiskach Starego Świata. Zamieszkują budzące grozę prymitywne warownie przypominające skaliste rumowiska wielkich głazów budowane na podobieństwo ludzkich zamków, które wiecznie spowija gęsta mgła. Te dziwne opary wydzielają same fimiry, chroniąc się w ten sposób przed promieniami znienawidzonego słońca. Każda grupa wojowników fimirów, poruszająca się z dala od swej siedziby, będzie skryta w tumanie takiej właśnie czarodziejskiej mgły.

Budzące strach bandy fimirów najeżdżają ludzkie osady wybudowane na brzegach moczarów, niewielkie grupy często też wyruszają z bagien w poszukiwaniu ludzkich jeńców. Większe oddziały fimirów, widoczne czasami jako sprzymierzeńcy w armiach innych ras, powstały wskutek podziału któregoś z klanów fimirskich.

Ich społeczeństwo ma strukturę matriarchalną z surowym podziałem na system kastowy. Klanami rządzą potężne samice magowie zwane Meargh wspomagane przez rogate Dirach z kapłańskiej kasty, które potrafią porozumiewać się z demonami. Niżej w hierarchii są Fianna czyli szlachetnie urodzone Fimiry obdarzone ogonami zakończonymi ostrymi naroślami, będącymi niezwykle silną i niebezpieczną bronią. Z racji swej siły Fianna jako pierwsi mają dostęp do żywności, lepszego pancerza oraz broni dzięki czemu rosną zdecydowanie więksi niż pozostałe osobniki w klanie. Fianna dowodzą Fimm czyli kastą wojowników będącą jeszcze niżej w hierarchii, których głównym zadaniem jest ochrona plemienia. Wojownicy Fimm mimo, że są mniejsi od Fianna są równie groźni i podobnie do Fianna posiadają ogony z ostrymi wyrostkami na ich końcu. Najniższą kastą są Shearl, wiecznie zgarbieni pracownicy przyjmujący podporządkowaną postawę z charakterystycznie gładkimi ogonami.

Jedynymi fimirami płci żeńskiej są Maergh, zwane także królowami-wiedźmami. To władczynie istot tej rasy, szanowane i budzące grozę swymi umiejętnościami magicznymi. Kontyngent fimirów liczy najwyżej jedną Maergh, będzie też ona zawsze obecna, jeśli siedziba klanu jest celem ataku. Kiedy starzejąca się Maergh "urodzi córkę” Maergh (wielce to rzadkie wydarzenie), dochodzi do podziału klanu, gdy młoda Maergh opuszcza siedzibę, poszukując miejsca na nową warownię - towarzyszy jej wówczas część członków starej społeczności.

Kiedy Maergh umiera nie pozostawiwszy następczyni, klan idzie w rozsypkę. Grupy wojowników i ich popleczników wyruszają na śmiertelną wyprawę w poszukiwaniu bądź to nowej Maergh, bądź też śmierci. Zdarza się też czasami, że Maerg wyrzuca z klanu jakiegoś szlachcica, który odchodząc zabiera ze sobą swych podwładnych. To właśnie oddziały tego rodzaju zawierają czasem sojusze z przedstawicielami innych złych ras.
W takim oddziale fimirów znajdują się jedynie wojownicy i elitarni poplecznicy szlachty fimirskiej, zwani Fiana Fimm. Z pewnością w ich składzie jest też czarownik Dirach, czasami nawet sama Maergh. Wraz z podziałem klanu giną jednak żałośni shearls, czyli fimirscy niewolnicy.

W składzie kontyngentu fimirskiego musi znajdować się przynajmniej jeden czarownik. Może to być Dirach lub Maergh. Zazwyczaj są to jednak Dirach, zwani również przyjacielami demonów. Fimiry sprzymierzają się czasem również z takimi istotami, a nawet oddają im cześć. Ich czarownicy są mistrzami demonologii, a Maergh często zawierają demoniczne pakty, przypieczętowywane krwawymi ofiarami. Jednym z najczęstszych motywów, stojących za napadami na ludzkie osiedla, jest właśnie zdobycie jeńców, którzy zostaną złożeni w ofierze.

#367: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr kwiet 26, 2017 06:03 AM
    ----
Wymaga dopracowania ale na początek może być. Kiedyś się nudziłem i coś potłumaczyłem, coś znalazłem w necie i skleciłem.

#368: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr kwiet 26, 2017 10:01 AM
    ----
Dzięki Pepe. Jakbyś miał więcej czasu to fluff jest w fanowskim army bloku. Wiadomo, że nie ma sensu tłumaczyć wszystkiego ale może jeszcze coś ciekawego się tam znajdzie.

Tak Dirach i Maergh są magami, to z jednej strony będzie siłą tej kompanii, z drugiej zaklęcie 'mgła' będzie trzeba rzucać co rundę, więc będą mieli co robić.

A co do obecności tej ostatniej w szeregach kompanii to 'takie czasy nastały', że nie ma co w twierdzy siedzieć tylko walczyć o przeżycie trzeba.

#369: [Warsztat] Drużyny Author: Tomek Post Posted: Wt May 02, 2017 09:52 PM
    ----
Ok rozumiem :).

#370: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt paźdź 27, 2017 03:58 PM
    ----
Finalnie ta kompania umarła śmiercią natualna ? Jest sporo rzecy do nich w podręczniku ( magiczne przedmioty np ) a kompanii nie ma. Śmierć zatem ?

#371: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt paźdź 27, 2017 05:28 PM
    ----
Krnabrny wrote:
Finalnie ta kompania umarła śmiercią natualna ? Jest sporo rzecy do nich w podręczniku ( magiczne przedmioty np ) a kompanii nie ma. Śmierć zatem ?
Zasadniczo zasady są gotowe.

Potrzebuję jednak ochotnika, który przetłumaczy fluff Fimirów, dwie strony A4 wystarczą.

#372: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Sb paźdź 28, 2017 01:40 PM
    ----
Ok jeszcze 1 pytanie odnośnie Fimirów

- można prosić i zamieszczenie magii do nich ? Bo jest w tekscie mowa o mgle i jeśli jest to tylko liczenie na mgłę z pogody to ciekawie Very Happy

Sugestia :

Jeśli umieścić Fimiry razem z chaosem ( którym są wg złożenia bandy z demonami itp ) to chyba krótki opis który przetłumaczył Pepe wystarczy).

#373: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb paźdź 28, 2017 01:53 PM
    ----
Fimiry to nie Chaos. To zło. Wink

#374: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Sb paźdź 28, 2017 03:55 PM
    ----
Spoko. Dasz radę podesłać ten plik z magia ?

Jak masz tekst po angielsku to ja go mogę przetumaczyć.

#375: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb paźdź 28, 2017 05:52 PM
    ----
Pliku z magią nie umiem znaleźć ale mniej więcej pamiętam co tam było więc w razie czego otworzę.

Tekst podeślę później.

#376: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Sb paźdź 28, 2017 06:12 PM
    ----
CHodzi generalnie o te ich mgłę - to jest z czaru pewnie stąd pytanie o czary.

Podeślij mi przez pw i postaram się przetłumaczyć.

#377: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb paźdź 28, 2017 06:14 PM
    ----
Tak to jest zaklęcie nr 1, które trzeba rzucać co rundę.

#378: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Pt list 03, 2017 04:15 PM
    ----
całkiem fajowe są te fimiry od FW, ale... na dużych podstawkach Sad

#379: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pt list 03, 2017 05:22 PM
    ----
Była dyskusja na ten temat. W sumie lepiej że są na mniejszych bo stare plastiki można w miarę tanio dostać.

A co do Fimirów - to ma być zaklęcie czy działać jak modlitwa ? Podesłał byś ten fluff do tłumaczenia ?

#380: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt list 03, 2017 07:49 PM
    ----
Krnabrny wrote:
Była dyskusja na ten temat. W sumie lepiej że są na mniejszych bo stare plastiki można w miarę tanio dostać.

A co do Fimirów - to ma być zaklęcie czy działać jak modlitwa ? Podesłał byś ten fluff do tłumaczenia ?
Wysłałem ci na gmail.

To będą zaklęcie, pierwszym będzie mgła którą trzeba będzie rzucać co rundę.

#381: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 06, 2017 07:54 PM
    ----
Propozycja zasad drużyny i magia Fimirów.

#382: [Warsztat] Drużyny Author: Krnabrny Post Posted: Pn list 06, 2017 10:26 PM
    ----
Mgła chyba na 9+ trochę za trudna. Dość prosto będzie rozproszyć i dość trudno rzucić - może się kończyć stadem głupich Fimirów.

#383: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn list 06, 2017 10:53 PM
    ----
7+?

Tylko pamiętaj, że Fimiry mają dwóch magów.

#384: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt list 07, 2017 08:26 AM
    ----
A w jaki sposób tą mgłę się rozpatruje. Jest zapis w czarze odnoszący się do zasad pogody. Tzn, że modele są niewidoczne we mgle i nie widzą z niej?

#385: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 07, 2017 08:56 AM
    ----
Pepe wrote:
A w jaki sposób tą mgłę się rozpatruje. Jest zapis w czarze odnoszący się do zasad pogody. Tzn, że modele są niewidoczne we mgle i nie widzą z niej?
Rozpatruje się tak jak mgłę. Czyli do środka widzisz na 3k6", strzelanie z -1, itd.

#386: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt list 07, 2017 11:43 AM
    ----
Nie będzie to zbyt skomplikowane?
Może zostawić tylko -1 do trafienia. A słowo mgła zamienić na jakieś tam opary czy coś?

#387: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 07, 2017 11:46 AM
    ----
Czemu skomplikowane? Jak normalna mgła, tyle że stale. I tak musisz sprawdzić, które modele są objęte działaniem.

#388: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt list 07, 2017 12:20 PM
    ----
No właśnie dużo tego sprawdzania.

#389: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 07, 2017 12:20 PM
    ----
Pepe wrote:
No właśnie dużo tego sprawdzania.
No taki urok tej kompanii, zresztą po kilku grach takie mierzenie idzie całkiem sprawnie. Poza tym wątpię, by często gościła na stołach - trudno o modele.

#390: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 07, 2018 06:05 PM
    ----
Czaszka! Na scribd.com wrzuciłem PDF z zasadami drużyny: Nieumarła horda Liczmistrza. Dajcie znać, co sądzicie. Czaszka!

Gdyby scribd.com się nie wyświetlał, to plik jest też na DROPBOXIE.

Last edited by quidamcorvus on Cz marca 08, 2018 10:00 AM; edited 1 times in total

#391: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Śr marca 07, 2018 06:25 PM
    ----
Link nie działa, wyświetla się komunikat że dokument został usunięty.

#392: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 07, 2018 07:06 PM
    ----
kozAa wrote:
Link nie działa, wyświetla się komunikat że dokument został usunięty.
Dziwne, u mnie się wyświetla. Mysli

#393: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr marca 07, 2018 08:15 PM
    ----
Ni ma! Nie damy znać Very Happy

#394: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Cz marca 08, 2018 08:41 AM
    ----
Nie wiele bo plik się nie otwiera.

Quote::
"This document has been removed from Scribd"

#395: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 08, 2018 10:02 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Czaszka! Na scribd.com wrzuciłem PDF z zasadami drużyny: Nieumarła horda Liczmistrza. Dajcie znać, co sądzicie. Czaszka!

Gdyby scribd.com się nie wyświetlał, to plik jest też na DROPBOXIE.


#396: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Cz marca 08, 2018 11:12 AM
    ----
Fajne. Mocno magiczne ale mi się podoba.

#397: Re: [Warsztat] Drużyny Author: kozAa Post Posted: Cz marca 08, 2018 02:57 PM
    ----
Fajna banda, chociaż średnio mi pasuje, właśnie taka mogłaby być banda Nekrarchów. A tak to ta banda bije ją na głowę w każdy możliwym aspekcie. Dwóch magów, w tym jeden lepszy niż Nekrarcha, lepsi bohaterowie(przewyższają dregów i oprychów) i duży wybór w stronnikach, w tym kilka bardzo mocnych opcji np.Upiory. Może zamiast tworzyć nową bandę właśnie nekrarchów zmienić? Nekrarchowie przy tej bandzie wyglądają po prostu biednie.

#398: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Trawus Post Posted: Cz marca 08, 2018 04:33 PM
    ----
Zgadzam się z kozą. Na dodatek jeszcze banda ma 5 bohaterów i wszyscy są mocni już od początku. No i ten ogromny wybór stronników(wszystko co najlepsze w bandach wampirków). Dodatkowo dwóch nekrusiów to 2-6 darmowe zombie na starcie:P jakiś kosmos. Jak chcesz zostawić dwóch czarujących to proponowałbym zmniejszyć limit modeli do 12 i wywalić jednego bohatera ( w końcu to nie jest ludzka banda).

#399: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Wt kwiet 03, 2018 12:36 PM
    ----
Uważam, że taki miks Nehekary i Wąpierzy jest po prostu przeciętnie klimatyczny. Jasne, nieumarli w opór, ale widziałbym jakieś po prostu nowe jednostki, bądź żywe/zniewolone zamiast kolejnych zombiaków czy szkieletów. Główny powód mojego komentarza to raczej chęć zwrócenia uwagi, że brakuje tej bandzie czegoś z własnym, specyficznym sznytem, zamiast takiego dosyć sztucznego mariażu jednych trupków z drugimi Smile

#400: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr sierp 29, 2018 03:04 PM
    ----
Adam kazał mi się was zapytać, więc pytam.
Co sądzicie aby model STREGOICY zamiast furii miał głupotę oraz łatwopalność.
Żaden duży model nie ma furii i to na dodatek w tej cenie. W obecnym kształcie model za 250ZK imo jest niegrywalny.

#401: [Warsztat] Drużyny Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Śr sierp 29, 2018 03:14 PM
    ----
tak
kto w Kętach gra strigojami? :>

#402: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Śr sierp 29, 2018 03:16 PM
    ----
Gorger ma furię lecz kosztuje 200zk.

#403: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr sierp 29, 2018 04:09 PM
    ----
Elmin wrote:
Gorger ma furię lecz kosztuje 200zk.
przeoczyłem

#404: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr sierp 29, 2018 04:09 PM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
tak
kto w Kętach gra strigojami? :>
prawie tylko ja Very Happy
ale nie widziałem na turnieju nikogo innego (chyba że kiedyś Areo grał)


Dzięki Szczery, że się zgadzasz Very Happy

#405: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Śr sierp 29, 2018 07:42 PM
    ----
jak dla mnie to moze kosztowac 50 i byc w stronnikach.

<malaczcionka>rozliczymy sie w piwie na turnieju Wink </malaczcionka>

#406: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Cz grud 13, 2018 12:26 PM
    ----
Po naszych ostatnich nerdzeniach z Blumsteinem i Adrenalem, chciałbym poruszyć temat Animacji Nieumarłych oraz ludzkich band.

Pierwszy plan, to by stawiane Zombiaki lub Scarab Swarmy nie były od razu liczone jak po wykonaniu szarży z sukcesem.
a) Model zombiaka/skarabeuszy wygrzebuje się troszkę czasu, więc jest do użytku dopiero turę później.
b) gracz dowodzący Liczem/Nekromantą, stawia przed grą znaczniki, w którym miejscu może wypuszczać trupiszcze/skaraby
c) model przywoływany jest przy nekromancie i dopiero rusza od niego

Discuss Very Happy

#407: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz grud 13, 2018 12:33 PM
    ----
Zombie wykopuje się po zdaniu liderki Nekromanty, poza tym każdy model szarżowany w ten sposób przez niego może wykonać ucieczkę Wink
Bądźmy również obiektywni Zombie nie jest jakimś mega trudnym przeciwnikiem, sam wielokrotnie tego doświadczyłem szczególnie po ok czwartej potyczce (turniejowej 2).

#408: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Cz grud 13, 2018 12:40 PM
    ----
Tu nawet nie chodzi o to, czy Zombie jest groźny, tylko jak bardzo użyteczny za niewielki koszt :D. Jak by nie było możliwość zastopowania szarży Ogra kosztem zdania liderki to niski koszt ;).
Samemu trudno mi się ustosunkować, bo nie grałem nigdy przeciw umarlakom w Warheim, aczkolwiek rzuca się to w oczy.

#409: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Cz grud 13, 2018 01:03 PM
    ----
Zombiak to nie trudny przeciwnik, to przeciwnik trudny do zabicia Smile Podobnie scarab swarmy. Łatwy i tani sposób na zastopowanie zagrożenia. Sam zombiak po prostu uważam, że może szarżować, robić cokolwiek innego, ale żeby nie wyskakiwał jak akrobata z ziemi, niech mu to wykopanie się zajmie chwilę Very Happy Gdyby zamiast liderki Nekromanta/Licz zdawał test magii, to bardziej bym to widział, ale to uważam (serio) byłoby zbyt groźne. Dlatego naprawdę wszystko ok, tylko niech Zombiak będzie użyteczny turę później.

#410: Re: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Cz grud 13, 2018 01:04 PM
    ----
Pepe, a zombiak z 8 ww? Smile
Co do ucieczki - nie każdy może ucieczki dokonać, np. modele związane walką nie.
Imo ostatni turniej pokazał, że jednak z balansem jest coś nie tak.

#411: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz grud 13, 2018 01:05 PM
    ----
Jeśli chodzi o możliwość blokowania szarży to jeszcze niższy koszt oferują psy bojowe. Natomiast w przypadku Zombie i animacji nie widzę powodów do zmian. Tak jak wspomniał Pepe Zombie trzeba najpierw zakopać pod ziemią, co oznacza że nie są one wystawiane na stole i do momentu wezwania nie biorą udziału w potyczce. Ponadto żeby je wezwać nekromanta musi zdać test CP co oznacza że nieudany test lub wcześniejsze wyłączenie z akcji nekromanty powoduje, że Zombie pojawiają się z opóźnieniem lub nie pojawią się wcale Ponadto żeby zatrzymać szarżę ogra trzeba wykonać jeszcze udany test siły.

#412: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Cz grud 13, 2018 01:11 PM
    ----
Ale to zombiak wychodząc z ziemi szarżuje, więc jeśli to zombiak szarżuje ogra/trolla/bykojednorożcofokę, wychodząc z ziemi, to chyba nie zdaje?

#413: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz grud 13, 2018 01:29 PM
    ----
Blumstein wrote:
Jak by nie było możliwość zastopowania szarży Ogra kosztem zdania liderki to niski koszt ;).
Odniosłem się do powyższego fragmentu.

Natomiast gdyby modyfikować animację, to trzeba by od razu osłabiać także zasadzkę czy wysoki lot działający na podobnych zasadach.

#414: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz grud 13, 2018 01:34 PM
    ----
adrenalbooster wrote:
Pepe, a zombiak z 8 ww? Smile
Co do ucieczki - nie każdy może ucieczki dokonać, np. modele związane walką nie.
Imo ostatni turniej pokazał, że jednak z balansem jest coś nie tak.

Nie ja wymyślałem scenariusze turniejowe. Nie ja wymyśliłem, że można było sobie wybrać przedmiot. Poza tym trzeba było wygrać tą pierwszą potyczkę aby ten przedmiot wybrać.
BTW tak jak wspomniał QC gracz zakopuje modele Zombie i istnieje duże ryzyko, że one w ogóle się na stole nie pojawią. Miałem tak kilka razy, że Nekromanta przeniósł się w zaświaty i straciłem połowę albo i więcej bandy.
Elmin psioczy bo przegrał ze mną, a właściwie to zdecydował się przegrać Very Happy
Gdyby chciał zaryzykować to być może inaczej by się to skończyło ale rozumiem go ogry dużo kosztują i wolno się rozwijają Wink

Co do balansu to się z tobą nie zgodzę, grałem z Krzychem88 i moje Zombie padały jak muchy w starciu ze szczurami mimo, że miałem 8WW. Dużo zależy od umiejętności graczy i od szczęścia również.

#415: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Cz grud 13, 2018 02:56 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Natomiast gdyby modyfikować animację, to trzeba by od razu osłabiać także zasadzkę czy wysoki lot działający na podobnych zasadach.
Wysoki lot to jednak nie to samo - potrzebne są dwa testy i ryzykuje się zniknięcie modelu na k3 tury Very Happy

#416: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz grud 13, 2018 03:13 PM
    ----
Jak animacja nie wyjdzie to też tracisz model na k3 tury. Poza tym wysoki lot jest zdecydowanie bardziej przegięty bo możesz zaszarżować praktycznie każdy model na stole, a z animacji tylko model w 12" od Nekromanty.

#417: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Pt grud 14, 2018 11:20 AM
    ----
Właśnie wolałbym Pepe zaznaczyć, że raczej sytuacja w naszym meczu, sprawiła że zacząłem o tej zasadzie gadać z chłopakami. Szczerze, Twój ruch był sprytny i bardzo dobrze zagrany, nijak nie ujmuję Ci wykorzystania tej zasady Smile Po prostu wydała mi się mocno OP, ale w sumie fakt tego, że może nie wyjść przy LD wydaje mi się nikłą wadą. Nie mniej - co jest faktem, jak zdetonowałeś sobie nekromantę, to żadne zombiaki nie wyszły Wink

A co do ludzkich band, zastanawialiśmy się, jak je delikatnie wzmocnić z emfazą na słowo delikatnie. Chodzi o to, że granie np. Ostland vs. Orkowie/ Krasnoludy/Beastmeni okazuje się często być sporym problemem.
Nasze sugestie to:
-lekkie zmniejszenie kosztu modeli (szczególnie w miarę podstawowych)
-dodatnie np. takim Miecznikom poza Szermierzem np. Siłacza albo coś w ten deseń

Nie mniej, jesteśmy ciekawi czy macie jakieś pomysły Very Happy

#418: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Pt grud 14, 2018 01:28 PM
    ----
Pepe - zgadzam się z Tobą, aczkolwiek nie do końca :D.

Modele z Wysokim Lotem mają trochę inny cel, niż animowane zombie. Np taka Harpia, czy Żyrokopter ma za zadanie wjechać na ostro w HVT (High Value Target) przeciwnika - żeby tego dokonać, model musi zdać dwa testy. O samym powodzeniu akcji już nie mówię, bo walka to walka - Zombie też musi mieć udane rzuty, żeby uszkodzić przeciwnika, ale o tym później. Model z wysokim lotem można łatwo skontrować po prostu obstawiając swoje HVT na tyle ciasno, żeby podstawka lądującego modelu się nie zmieściła - takie HVT w swojej bandzie jest Ci dość łatwo określić, więc bronisz się przed agresją modeli z Wysokim Lotem przyjmując odpowiednią formację. Raczej nie będziesz ich stosował do blokowania ruchów przeciwnika, bo są do tego po prostu za drogie i ryzyko wysłania takiego modelu w przestworza jest dość wysokie (np. Harpia znika ze stołu na 2-3 tury - wtedy jest kompletnie nieprzydatna, wydane ZK nie pracują w tym czasie).

Animowany Zombie z kolei daje bardzo duże utility - pomaga chronić HVT przed szarżą zagrażających im modeli. Owszem, trzeba wykonać udany test (podstawowe CP Nekromanty = 7), ale wystarczy go wykonać tylko raz. Zombie wyskakującego spod ziemi już nie skontrujesz - jeżeli Nekromancie uda się go przywołać, to po prostu jest i trzeba mu przywalić w czambuł, żeby się go pozbyć, a Nekromanta ma już wtedy przynajmniej jedną turę, żeby zmienić pozycję na bezpieczniejszą. Ponadto model związany walką z Zombie jest też wrażliwy na ataki pozostałych członków bandy - utility jest ogromne, bo po prostu masz przewagę czasu i uziemiasz na jakiś czas HVT przeciwnika.

Co do Psów (np Łowców czy Middenheimu) - nie zgodzę się z porównaniem, bo o ile model z Wysokim Lotem pojawia się w praktyce znikąd, podobnie animowany Zombie, to pies musi przebyć dystans szarży, w tym czasie jest narażony na ataki dystansowe, ktoś może przejąć jego szarżę itd. itp.

#419: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Pt grud 14, 2018 04:14 PM
    ----
Co do band ludzkich - gram właściwie tylko nimi (Averland, Kislev, sprawdziłem Psy Wojny, teraz Łowcy Czarownic, ale rozegrałem tylko dwie potyczki), z drobnym wyjątkiem w postaci kilku potyczek Dark Elfami i też mam wrażenie, że są odrobinę underpowered. Co prawda mają fajne bonusy w postaci dostępności ekwipunku i stronników, ale przez to, że na starcie ich statystyki są dość średnie, to słabo się skalują w porównaniu z takimi Orkami czy Krasnalami - jeśli chcemy być na równi Siłą z wytrzymałością takich dajmy na to Krasi czy Orków, musimy już brać halabardę, przez co tracimy ten jeden atak lub broń dwuręczną, co sprawia, że bijemy ostatni.

Nie jestem pewien czy ich bonusy do dostępności przedmiotów i stronników równoważą braki w statystykach.

Może jakieś dodatkowe opcje, typu Nienawiść do określonych band (np. Averland fluffowo mógłby nienawidzieć Zielonoskórych, Kislev - band Chaosu itp itd.) poprawiłby sytuację. Albo dodatkowe skille na start dla Myśliwych, czy Kuszników (np Kusznik podobnie do Krasnali mógłby strzelać po ruchu), może jakieś dodatkowe skille dla Wojowników jak Siłacz (moglibyśmy rekrutować pełnoprawnych Greatswordów, którzy nie biliby ostatni z bronią dwuręczną)?

#420: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 14, 2018 05:28 PM
    ----
Też ostatnio nad tym myślałem ale w sumie jedynym rozwiązaniem jakie biorę pod uwagę, jest obniżenie, na przykład o -5 zk, kosztu stronników.

#421: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Pt grud 14, 2018 05:58 PM
    ----
To też zrobiłoby robotę. Bo jak tak się przyjrzeć, jakie są wady i zalety poszczególnych ras:
Krasnale - powolne, ale wytrzymałe
Orki - mają animozję, ale są silne i wytrzymałe
Skaveny - niskie CP, ale liczni i szybcy
Elfy - nieliczni i drodzy, ale szybcy i świetnie strzelają
Ludzie - eeeeeeeee Very Happy

#422: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Pt grud 14, 2018 11:05 PM
    ----
tak, obniżenie kosztu miałoby sens. Nie gram ludźmi (póki co :D) ale z mojej strony stołu (gracz bijący ludzi) zgadzam się całkowicie.

#423: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb grud 15, 2018 02:23 PM
    ----
Zaletą Ludzi jest jeszcze to, że zaczynają z 5 bohaterami.

#424: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt grud 18, 2018 08:56 AM
    ----
Wracając jeszcze do animacji, to należy pamiętać, że Zombie mogą pojawić się tylko na powierzchni stołu, co oznacza, że wystarczy wejść do budynku, czy na wzniesienie, żeby Zombie nie mogły zaszarżować spod ziemi.

#425: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Wt grud 18, 2018 10:37 AM
    ----
O, to dobre info odnośnie Animacji :).

Ludzie co prawda mają 5 bohaterów na start, ale biorąc pod uwagę to, że często 1-2 z nich ma bardzo słabe statystyki, łatwo schodzą ze stołu. Co prawda tacy Młodzicy bardzo szybko mogą zamienić się w rzeźników, ale nie zmienia to faktu że start dla ludzkiej bandy jest moim zdaniem trudniejszy niż dla pozostałych.

Czy sądzisz, że możesz wprowadzić zmiany do kosztu stronników jeszcze przed marcowym turniejem? Smile

#426: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt grud 18, 2018 11:16 AM
    ----
Myślę, że taką zmianę warto rozważyć.

#427: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Śr grud 19, 2018 01:58 PM
    ----
Dla "zwykłasa" (all3 i sztylet) zdjęcie ceny o 5zk byłoby fajnym pomysłem.

Podobnie jak Miecznicy zaczynają z 4WW tak i podobnie łuczników (myśliwi) czy kuszników (harpunnicy) podmieniłbym na US4 w ramach "droższego oddziału".

#428: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Śr grud 19, 2018 02:13 PM
    ----
Też jestem za - wyższą cenę można uzasadnić kuszą czy łukiem w ekwipunku, ale z US3 taki gość za wiele nie podziała ;).

#429: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr grud 19, 2018 02:50 PM
    ----
4 US na stronnikach to cecha Reiklandu, tak jak S 4 Middenheim, czy 600 zk Marienburga.

#430: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Pt grud 21, 2018 10:52 AM
    ----
ja bym nie szedł w zmiany w statsach, ale 5zk mniej na człowieku miało by sens. Przeciętna banda ludzka ma powiedzmy 8 modeli uzbrojonych albo 12 golasów, więc zmiana w koszcie daje 40-60zk róznicy, to jest powiedzmy 1-3 modele więcej na stole (w zależności od sprzętu lub jego braku). Wydaje mi się, że ma to totalnie sens, bo ludzie są słabsi od ludzi czy krasnoludów, są 'łatwo dostępni' i faktycznie spokojnie może być 1-2 modele więcej na stole.

#431: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 07, 2019 12:14 PM
    ----
Na dropboxie umieściłem pdf z 'nowymi kosztami'. Rzućcie okiem, przetestujcie rozpiski pod kątem turnieju i dajcie znać co myślicie w TYM temacie.

#432: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 07, 2019 12:53 PM
    ----
Według mnie bohaterów można zostawić po staremu, obniżyć tylko stronników. Na plus jest obniżenie kosztów konnych, te modele wcześniej były za drogie ...

#433: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn stycz 07, 2019 01:20 PM
    ----
Torin wrote:
Według mnie bohaterów można zostawić po staremu, obniżyć tylko stronników. Na plus jest obniżenie kosztów konnych, te modele wcześniej były za drogie ...

Popieram.

#434: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn stycz 07, 2019 01:27 PM
    ----
Pepe wrote:
Adam kazał mi się was zapytać, więc pytam.
Co sądzicie aby model STREGOICY zamiast furii miał głupotę oraz łatwopalność.
Żaden duży model nie ma furii i to na dodatek w tej cenie. W obecnym kształcie model za 250ZK imo jest niegrywalny.

Adam przypominam się Very Happy

#435: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 07, 2019 01:35 PM
    ----
Poza tym, te zmiany mogą mieć gorsze konsekwencje. Pomijając koszt konnych, to mniejsze koszty u ludzi, wyjątkowo utrudnią życie np: krasnoludom. Trzeba też zwrócić uwagę, że modeli w bandach ludzi może być aż 15, gdzie w kompaniach z założenia liczniejszych ( orki i gobliny, skaveny) też można wrzucić 15. Tych drugich nikt nie wspomoże? Plus dostępność... Ludzie mają wystarczająco plusów, chyba ostatecznie nie trzeba ich poprawiać. Poza konnymi, ale to chyba u wszystkich band ich cena jest zaporowa. To tak ode mnie. Ulało mi się:P Last edited by Torin on Pn stycz 07, 2019 01:48 PM; edited 1 times in total

#436: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 07, 2019 01:42 PM
    ----
Torin wrote:
Poza tym, te zmiany mogą mieć gorsze konsekwencje. Pomijając koszt konnych, to mniejsze koszty u ludzi, wyjątkowo utrudnią życie np: krasnoludom. Dodatkowo kultyści też dostaną kolejny zastrzyk gotówki, a są już i tak mocni. Trzeba też zwrócić uwagę, że modeli w bandach ludzi może być aż 15, gdzie w kompaniach z założenia liczniejszych ( orki i gobliny, skaveny) też można wrzucić 15. Tych drugich nikt nie wspomoże? Plus dostępność... Ludzie mają wystarczająco plusów, chyba ostatecznie nie trzeba ich poprawiać. Poza konnymi, ale to chyba u wszystkich band ich cena jest zaporowa. To tak ode mnie. Ulało mi się:P
Kultyści to nie ludzie.
Quote::
*Przez drużyny ludzi rozumiem: Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych.

Pepe wrote:
Pepe wrote:
Adam kazał mi się was zapytać, więc pytam.
Co sądzicie aby model STREGOICY zamiast furii miał głupotę oraz łatwopalność.
Żaden duży model nie ma furii i to na dodatek w tej cenie. W obecnym kształcie model za 250ZK imo jest niegrywalny.

Adam przypominam się Very Happy
Agituj! Może społeczność się ustosunkuje.

#437: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 07, 2019 01:50 PM
    ----
Wymaż kultystów, nie doczytałem, że ich to nie obejmie. Very Happy

#438: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Pn stycz 07, 2019 01:54 PM
    ----
Muszę zagrać na Dżordżu, ciekaw jestem co ta furia generuje w trakcie gry Smile W sumie głupota jak u trolla, jest do przebicia przy szefie, a jak wiadomo, wąpierze mają mocnych szefów.

#439: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Pn stycz 07, 2019 02:01 PM
    ----
co do orków - u orków za te same pieniądze dostajesz mocniejszych stronników. Ludzie dostępność mają lepszą, fakt, ale żeby turlać na dostępność musisz i mieć bohaterów żywych i mieć kasę na zakupy - bez tego dupa, nawet dostępność 'powszechny' na wszystkim nic nie pomoże. Jak nie zrobisz nic w trakcie gry to ani dostępności nie będzie ani kasy nie będzie. Na turniejach to bardzo dobrze widać, kiedy ludzkie bandy kończą ze statystykami powiedzmy na 4 a inne bandy na 5+. Krasnoludy nie cierpią za bardzo, co zarówno mój przykład jak i Wołka na turnieju ostatnim pokazał. Ja na poprzednim miałem małą ekipę ale z dużą ilością sprzętu, on na ostatnim turnieju już w drugiej grze miał z tego co pamiętam maksymalną ilość krasnali na stole. Jeśli chodzi o ludzkie bandy to to jednak jest problem. Nawet 600 zk u bretonni nie pomaga jak masz zwyklasa za 25zk mającego 2ww i do tego nie może zostać bohaterem. Czepiam się konkretnie bretki, bo akurat tą bandę ostatnio ogrywam, ale biłem już ludzi nie raz i nie dwa i ta dostępność naprawdę nie ma znaczenia jak cały czas coś umiera i kasy na odkupienie brakuje a przeciwnicy już nie dość że mają ilość to jeszcze jakość.

#440: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Pn stycz 07, 2019 02:17 PM
    ----
Zgadzam się z Adrenalem - dostępność to tak naprawdę niewielki plus w momencie, kiedy nie możesz jej wykorzystać, bo powiedzmy 2-3 bohaterów z 5 zostało wyłączonych z akcji.
Widzę np jak grają koledzy innymi bandami - bohaterowie trzymają się raczej z tyłu, chyba że są wypasieni, raczej skupiają się na kontrolowaniu objective'ów, noszeniu znaczników itd., natomiast walczą stronnicy.
U ludzi się to nie udaje - jeśli masz "normalną", zbalansowaną rozpiskę, to masz 9-10 modeli i wszystkie trzeba pchać do walki. Ludzie nie wyróżniają się szybkością ruchu, mają 3 S, czyli przeciętnie (w praktyce - długo wszystkich bijesz a im dłużej trwa walka, tym większe ryzyko, że coś pójdzie nie tak).
W większości mają 3 WT, więc mają słabą wyporność.
W porównaniu z Krasnoludami: Krasnale nawet mniej liczne mogą mieć zbroje, które nie przeszkadzją im w ruchu, mają 4T i wygrywają armor save'ami.
Orki - są silniejsze, nie jest dla nich problemem przebić się przez 3WT i zwykle 5+ save'a.
Skaveny - są szybsze, zwykle zaczynają jako liczniejsza banda (zatem jeśli musisz podzielić swoją drużynę między 2-3 objective'y, Szczury łatwo mogą Cię wymanewrować i załatwić pojedyncze grupy) i górują Inicjatywą, więc jeśli walka trwa dłużej - biją pierwsi, tym samym zmniejszając szanse ludzi na oddanie.
Ludzie mają szeroki dostęp do broni strzeleckiej ale to też za bardzo nie pomaga, ponieważ w praktyce większość trafień rozpatrujesz na 9+ co przy rzucie 2k6 jest słabą opcją i nawet jak Ci się uda, w 2/3 przypadków jedynie przewracasz model przeciwnika i nie masz jak go dobić.

Podsumowując: lepsza dostępność przedmiotów to bonus, ale warunkowy - działa o ile wszystko idzie dobrze. Inne bandy natomiast nie mają tak dobrej dostępności, ale za tą samą lub podobną kasę mają stronników i bohaterów, którzy mają "raw power" w postaci wyższych statystyk.

#441: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 07, 2019 09:06 PM
    ----
A tak przy okazji, czy nie uważacie, że przy okazji obniżenia kosztów zakupu stronników u ludzi, warto by było obniżyć też koszt rekrutacji szkieletów? Obecnie są po 30zk i też są raczej omijani szerokim łukiem przy budowaniu rozpisek.

#442: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Pn stycz 07, 2019 09:57 PM
    ----
Dokładnie to, co wymodziliśmy nerdząc po nocach z Adrenalem i Blumsztajnem potwierdzę. Zwykła obserwacja z mojej strony oraz masa posuwania hipków rasy ludzkiej po stole ze strony chłopaków.
Ew. tańsi stronnicy - spoko, ale jakaś darmowa umiejka u bohaterów na start. To też sporo mogłoby zmienić, a niekoniecznie pozbawiłoby ludzi klimatu ich prowincji.

Torin - OH HELL YES.
Zwykły szkieleciak, który ma niesamowicie plewne statsy i brak wytrzymałości zombiaka, oraz nie lvluje, jest ultrabiedny Very Happy Nie ważne czy z "włócznia+tarcza" czy w zbroi, czy nawet jakby miał mieć kulę disco zamiast głowy, to wręcz boli wydawanie na nie złota, a u Khemri jakby w ogóle nie ma się na to wpływu, bo zombiaków niet Razz

#443: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 07, 2019 10:19 PM
    ----
No u kermitów to już całkiem przekichane, mają wartość bojową kościaka z sali biologicznej - nie ruszaj bo się rozsypie i tylko bałaganu narobi.

#444: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Pn stycz 07, 2019 10:28 PM
    ----
jedyny plus szkieletów to że są trudne do zabicia, ale 30 to tak czy tak nie są warte. Chyba że ktoś ma schronisko dla psów, to tak.

#445: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Pn stycz 07, 2019 10:47 PM
    ----
adrenalbooster wrote:
jedyny plus szkieletów to że są trudne do zabicia

Khem khem, szkielety -NIE SĄ- trudne do zabicia. Zombiaki są. Szkielet nie ma tej zasady Smile Ba! Szkielet nawet nie ma zasady ANIMACJA Very Happy oraz WW2, US2, S3, T3, I2. Jest absolutnie totalnie do niczego Very Happy

#446: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Pn stycz 07, 2019 10:56 PM
    ----
a ja myślałem, że podstawowa piechota bretki jest najgorszą podstawową piechotą jeśli chodzi o moc/ZK Very Happy

#447: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt stycz 08, 2019 07:03 AM
    ----
Szkielety u Khemri to jedna z najlepszych STRZELAJĄCYCH jednostek w grze.

#448: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 08, 2019 07:11 AM
    ----
Poza tym Szkielet budzi strach, nie może zostać powalony na ziemię (jest traktowany jak oszołomiony) i zaczyna z ekwipunkiem wartym 15 zk. Co stanowi połowę jego wartości.

#449: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt stycz 08, 2019 08:27 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Poza tym Szkielet budzi strach, nie może zostać powalony na ziemię (jest traktowany jak oszołomiony) i zaczyna z ekwipunkiem wartym 15 zk. Co stanowi połowę jego wartości.

Ale i tak nikt na nich nie gra bo są plewne Very Happy

#450: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Wt stycz 08, 2019 08:48 AM
    ----
hmm to jak mają sprzęt za 15 i twardo stoją na nogach to jednak i tak są lepsze niż podstawowa piechota bretki. Na pewno bym kilku brał. Szczególnie że poza scarab swarmami to szkielety zabijały mi opancerzonych (3+) krasnoludów na jednym turnieju. Zdolności specjalne są zazwyczaj po 5ZK, sprzęt 15... Nie może zostać powalony na ziemię, strach, 15zk na sprzęt... wychodzi, że kosztuje 10ZK, plus 5 za niemożność łapania doświadczenia. Wciąż nie jest super dobrze, ale nie jest tak źle jak myślałem, byłem pewny, że on ani sprzętu ani strachu za te 30 nie ma Very Happy

#451: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:05 AM
    ----
Nie znam się jeszcze na szkieletach, ale chyba i tak Zombiaki są po prostu lepszą opcją Very Happy

#452: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:19 AM
    ----
Pepe wrote:
quidamcorvus wrote:
Poza tym Szkielet budzi strach, nie może zostać powalony na ziemię (jest traktowany jak oszołomiony) i zaczyna z ekwipunkiem wartym 15 zk. Co stanowi połowę jego wartości.

Ale i tak nikt na nich nie gra bo są plewne Very Happy
Co proponujesz? Ja myślałem o tym, żeby zawsze trafiały na 8+ i nie podlegały żadnym modyfikatorom.

#453: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:28 AM
    ----
Grish wrote:
Szkielety u Khemri to jedna z najlepszych STRZELAJĄCYCH jednostek w grze.

No pod warunkiem, że dodatkowo zainwestujesz w łuk, a ze swoimi US 2 to nie powalają, ok, nie mają modyfikatorów, ale to dalej kandydat do najsłabszej jednostki w podręczniku, niewolnika przynajmniej rozwiniesz, a tu echo, nic Smile Żeby przynajmniej miał ten łuk, bo teraz ma ekwipunek do walki - a nie powalczy. Za to umiejętność do strzelania - ale ekwipunku brak. Akurat tej jednostce przydałby się lifting. Może małe głosowanie? Przy okazji STREGOIKE wziąć na warsztat:)

PS: Opcja "trafiały na 8+" ratuje tu model, miał by szanse w walce wręcz.

#454: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:31 AM
    ----
Może przy rekrutacji szkieletu dać alternatywną opcje uzbrojenia np. Szkielet wyposażony jest w włócznie i tarcze LUB łuk i topór (albo długi łuk - nie znam się na łukach :P)

#455: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:38 AM
    ----
Torin wrote:
Żeby przynajmniej miał ten łuk, bo teraz ma ekwipunek do walki - a nie powalczy.

Bahior wrote:
Może przy rekrutacji szkieletu dać alternatywną opcje uzbrojenia np. Szkielet wyposażony jest w włócznie i tarcze LUB łuk i topór (albo długi łuk - nie znam się na łukach :P)
Szkielet z Khemri ma do wyboru łuk. Torin znowu nie doczytał do końca.

#456: [Warsztat] Drużyny Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:39 AM
    ----
a ja mu ufałem! (i nawet myślałem ze wymyśliłem coś fajnego)

#457: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:55 AM
    ----
A łuk zamiast tarczy i włóczni? Czy tylko tarczy? Bo z samym łukiem to powinien być 5 zk tańszy.

Fakt, wypadło mi z tym łukiem, mea culpa!

Bahior - wymyśliłeś, nie łam się Very Happy

Lifting still needed!

#458: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:58 AM
    ----
Torin wrote:
Grish wrote:
Szkielety u Khemri to jedna z najlepszych STRZELAJĄCYCH jednostek w grze.

No pod warunkiem, że dodatkowo zainwestujesz w łuk, a ze swoimi US 2 to nie powalają, ok, nie mają modyfikatorów, ale to dalej kandydat do najsłabszej jednostki w podręczniku, niewolnika przynajmniej rozwiniesz, a tu echo, nic Smile Żeby przynajmniej miał ten łuk, bo teraz ma ekwipunek do walki - a nie powalczy. Za to umiejętność do strzelania - ale ekwipunku brak. Akurat tej jednostce przydałby się lifting. Może małe głosowanie? Przy okazji STREGOIKE wziąć na warsztat:)

PS: Opcja "trafiały na 8+" ratuje tu model, miał by szanse w walce wręcz.

1. Szkielet z Khemri na do wybory luk za darmo
2. Przeczytajcie zasadę Strzały Asaph
3. Postawcie oddział szkieletów z lukami obok Nekroteka

VOILA!

#459: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Wt stycz 08, 2019 09:58 AM
    ----
Szkielety z Khemri mają buff od jednego z bohaterów - tu niech się Elmin wypowie Smile

#460: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Wt stycz 08, 2019 10:01 AM
    ----
No tak, dokładnie tak to działa jak Grishu napisał i taki pluton egzekucyjny się totalnie wystawia Very Happy Więc i Blumstein ma tu rację Very Happy
Ale szkielet (taki u Wąpierzy) z Zombiakiem nie ma startu Smile

#461: [Warsztat] Drużyny Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt stycz 08, 2019 10:12 AM
    ----
U Wampirów tylko ghule.

#462: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Fire Post Posted: Sb lut 09, 2019 07:44 PM
    ----
Cześć chciałem się zapytać, czy rozważaliście już kiedyś możliwość podwyższenia liczebności maksymalnej bandy nocnych goblinów.
Pytanie ów warunkuje głównie brakiem obecności mocnych pozytywnych cech tej bandy, mianowicie jej stronnicy są słabi bohaterowie tak samo, brakuje w niej możliwości wzięcia dobrego ekwipunku pancerzy broni etc. w długotrwałej rozgrywce będą odstawać od innych band z powodu braku możliwości dalszego rozwoju.
Pytanie nie dotyczy Orków, Karpów czy skavenów, bo wspomniane drużyny mają znacznie lepsze możliwości długoterminowego rozwoju niż biedne gobliny.

#463: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 09, 2019 08:04 PM
    ----
Fire wrote:
Cześć chciałem się zapytać, czy rozważaliście już kiedyś możliwość podwyższenia liczebności maksymalnej bandy nocnych goblinów.
Pytanie ów warunkuje głównie brakiem obecności mocnych pozytywnych cech tej bandy, mianowicie jej stronnicy są słabi bohaterowie tak samo, brakuje w niej możliwości wzięcia dobrego ekwipunku pancerzy broni etc. w długotrwałej rozgrywce będą odstawać od innych band z powodu braku możliwości dalszego rozwoju.
Pytanie nie dotyczy Orków, Karpów czy skavenów, bo wspomniane drużyny mają znacznie lepsze możliwości długoterminowego rozwoju niż biedne gobliny.
Obozowisko i Punkty Kampanii pozwalają podnieść maksymalną liczbę modeli.
Zresztą stosunkowo tanie Nocnego Gobliny pozwalają na rozpoczęcie rozgrywki z liczbą modeli zbliżoną do maksymalnej, również ewentualne straty dość łatwo uzupełnić.

#464: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 09, 2019 08:07 PM
    ----
Spojrzałem jeszcze w swoje notatki na temat kompanii i w następnej edycji NG dostaną dostęp do średnich i ciężkich (bohaterowie) pancerzy, a Hop-Gobliny będą miały osobną tabelę broni.

#465: [Warsztat] Drużyny Author: Fire Post Posted: Sb lut 09, 2019 08:11 PM
    ----
Wiem, że można zacząć z dużą liczbą modeli, tylko mówię o tym że w dłuższej perspektywie będą one niedomagać, ale skoro będą miały dostęp do średnich pancerzy to już będzie lepiej : )

Co do szkieletów zaś:
Czy rozważaliście aby szkielety startowały tylko ze sztyletem w cenie 15 złotych koron?

#466: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 09, 2019 08:13 PM
    ----
Fire wrote:
Czy rozważaliście aby szkielety startowały tylko ze sztyletem w cenie 15 złotych koron?
Nie, ale to dość rozsądna propozycja. Ciekawi mnie co reszta społeczności na to?

#467: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Sb lut 09, 2019 08:28 PM
    ----
Bardzo dobra propozycja.

#468: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Sb lut 09, 2019 09:11 PM
    ----
Nadal nie widzę zastosowania dla szkieletów Very Happy

#469: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 09, 2019 09:18 PM
    ----
Pepe wrote:
Nadal nie widzę zastosowania dla szkieletów Very Happy
Jak przeredaguję magiczne przedmioty to co najmniej Chorążym i Sygnalistą zostaną.

#470: [Warsztat] Drużyny Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Sb lut 09, 2019 09:56 PM
    ----
A może by im tak dać jakieś fory gdy są wystawione na ostrzał. Taki szkielet ciężko z łuku ubić, strzały przez kości śmigają, i takie tam

#471: [Warsztat] Drużyny Author: Blumstein Post Posted: Wt lut 12, 2019 04:56 PM
    ----
IMHO dobry pomysł z obniżeniem kosztu i większą odpornością na ostrzał Smile

#472: [Warsztat] Drużyny Author: Inkq Post Posted: Cz kwiet 04, 2019 09:12 PM
    ----
Hej,

Przekminial wlasnie Lowcow Czarownic i niestety ale nie widze zadnego powodu dla ktorego mialbym brac Rycerza zakonnego. Znacznie tanszy i lepszy jest Rycerz najemny z najemnych ostrzy.

Mysle ze warto bylo by obnizyc mu koszt albo po prostu przygotowac wersje piesza.

#473: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 04, 2019 10:10 PM
    ----
Koszt został już obniżony ze 120 zk do 100 zk.

Co do użyteczności, to cóż wszystko zależy od tego jak grasz. Szarża takiego rycerza w ciężkim pancerzu w asyście psów bojowych zwykle kończy się WzA! wrogich modeli, a jeśli jeszcze awansuje na bohatera... No ale kawalerzystami trzeba lubić i umieć grać. Poza tym to nie jest obowiązkowe jednostka.

#474: [Warsztat] Drużyny Author: Inkq Post Posted: Pt kwiet 05, 2019 06:01 AM
    ----
Po prostu wypada naprawe blado przy rycerzu najemnym

#475: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt kwiet 05, 2019 06:59 AM
    ----
Inkq wrote:
Po prostu wypada naprawe blado przy rycerzu najemnym
W pierwszej grze na pewno, tu się z tobą zgadzam. Ale tak jest w przypadku większości Najemnych Ostrzy, które z reguły powinni być nieco lepsi.

Ale suma opłat za trzy potyczki daje już niemal cenę Rycerza Zakonnego, który w tym czasie też może awansować na bohatera.

#476: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Inkq Post Posted: Pt kwiet 05, 2019 05:37 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Inkq wrote:
Po prostu wypada naprawe blado przy rycerzu najemnym
W pierwszej grze na pewno, tu się z tobą zgadzam. Ale tak jest w przypadku większości Najemnych Ostrzy, które z reguły powinni być nieco lepsi.

Ale suma opłat za trzy potyczki daje już niemal cenę Rycerza Zakonnego, który w tym czasie też może awansować na bohatera.

Nie do konca. Wartosc ekwipunku rycerza najemnego tez jest wieksza no i statytyki tez tu ogrywaja role:

KOPIĘ, TARCZĘ i CIĘŻKI PANCERZ (65 zk)

Oraz WW4 do WW3 i S4 do S3

Nawet po 4 bitwa takich statystyk ani ekwipunktu nie da sie osiagnac.

#477: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt kwiet 05, 2019 05:41 PM
    ----
To prawda. Dużo zależy jak długo planujesz kampanię. Na 4 bitwy bardziej opłaca się najemne ostrze, na 10+ potyczek już Rycerz Zakonny. Pisząc WFS staram się dać graczowi wybór i uniknąć jedynie słusznych rozpisek.

#478: [Warsztat] Drużyny Author: adrenalbooster Post Posted: Sb kwiet 06, 2019 06:04 AM
    ----
wydaje mi się, że rycerz ma jeszcze tę przewagę, że zwyczajnie może zostać bohaterem. Już samo to jest trochę warte. Jeśli tym bohaterem zostanie, ma dostęp do znacznie lepszego sprzętu + generuje przychód + generuje dostępność. W tym 'sezonie' pogram też coś na konnicy, to może powiem coś więcej Smile

#479: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 13, 2019 07:22 PM
    ----
Propozycja zmiany zasad Stregoicy.

#480: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 12, 2019 08:15 AM
    ----
Obecnie pracuję nad zasadami 'Kupieckiej karawany z Arabii'.

Plik z zasadami drużyny i 'magią żywiołów' możecie pobrać z dropboxa.

Jeśli macie jakieś uwagi, propozycje lub sugestie dotyczące drużyny to dajcie znać.

www.dropbox.com/s/6vzc...i.pdf?dl=0

#481: Re: [Warsztat] Drużyny Author: verdome Post Posted: Pn May 12, 2019 09:59 AM
    ----
Co do karawany:

WINCEJ ARABSKICH NAZW Very Happy

Wezyr -> Emir albo Szejk. Wezyr tradycyjnie bardziej pasuje na maga Very Happy

Mag z Arabii -> Mag z X wieje nudą. Wezyr to chyba najbardziej kojarzony z magią urzędnik arabski.

Łowca niewolników -> Pirat Berberyjski, czyli muzułmańscy łowcy niewolników. Plaga morza śródziemnego przez jakieś 800 lat Very Happy

Wieszcz -> Dzadzdżal, czyli oszust Smile

Strażnicy mogli by zostać Eunuchami coby bardziej pasowało do klimatu sługi-strażnika.

#482: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 12, 2019 10:00 AM
    ----
verdome wrote:
Co do karawany:

WINCEJ ARABSKICH NAZW Very Happy

Wezyr -> Emir albo Szejk. Wezyr tradycyjnie bardziej pasuje na maga Very Happy

Mag z Arabii -> Mag z X wieje nudą. Wezyr to chyba najbardziej kojarzony z magią urzędnik arabski.

Łowca niewolników -> Pirat Berberyjski, czyli muzułmańscy łowcy niewolników. Plaga morza śródziemnego przez jakieś 800 lat Very Happy

Wieszcz -> Dzadzdżal, czyli oszust Smile

Strażnicy mogli by zostać Eunuchami coby bardziej pasowało do klimatu sługi-strażnika.
To się da zrobić. Smile Handlarza niewolników zostawię, bo pod taką nazwą występuje w większości kompani.

#483: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn May 12, 2019 11:32 AM
    ----
Dostępna jest już poprawiona wersja: zgodnie z Waszymi uwagami zmieniłem kilka nazw własnych. Ponadto obecnie można wybierać pomiędzy jednostkami Dżinn a Nomada, ten ostatni dostał także Rumaka Elfów.

www.dropbox.com/s/6vzc...i.pdf?dl=0

#484: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Elmin Post Posted: Pn May 13, 2019 05:42 PM
    ----
Moje zdanie nt. Kupców z Arabii znasz. Bardzo mi się ta banda podoba i nie mogę totalnie się doczekać, żeby móc nimi zagrać Very Happy Wyszła super, bardzo też podoba mi się opcja z Dżinami i Ifrytem. Super klimat.

#485: Re: [Warsztat] Drużyny Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn May 13, 2019 08:33 PM
    ----
Elmin wrote:
Moje zdanie nt. Kupców z Arabii znasz. Bardzo mi się ta banda podoba i nie mogę totalnie się doczekać, żeby móc nimi zagrać Very Happy Wyszła super, bardzo też podoba mi się opcja z Dżinami i Ifrytem. Super klimat.

A to zapewne dlatego, że Elmin to prawie jak Emir. Żeby nie powiedzieć Emil Very Happy
A co to za zasada Genius?

#486: Re: [Warsztat] Drużyny Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt May 14, 2019 05:31 PM
    ----
Pepe wrote:
A to zapewne dlatego, że Elmin to prawie jak Emir. Żeby nie powiedzieć Emil Very Happy
A co to za zasada Genius?

Quote::
Genius:
Geniusy nie podlegają karom za ruch ponad elementami terenu trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi. Dżinny nie mogą zatrzymywać się na modelach przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą na niego zaszarżować. Ponadto, należy zauważyć, że Geniusy nie mogą zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym. Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym, to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu. Ponadto, w odróżnieniu od zwykłych modeli PIESZYCH Geniusy traktują na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia)) wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
Page 1 of 1