
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Dyskusja ogólna [Warheim FS] › Errata do wersji 0.13
Errata do wersji 0.13
Pytania & odpowiedzi, spostrzeżenia, propozycje i modyfikacje.
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.13
Posted: Pt lip 08, 2011 01:20 PM
|
|
Quote:: |
Czarostwo:
Magister Magii, który posiadł tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG może chronić się w walce dowolnym pancerzem i rzucać zaklęcia, ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU. Należy jednak zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie Zbroi Chaosu.
|
Quote:: |
Najemne Ostrza:
Elfy z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Leśne Elfy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, złodziej, zwiadowca.
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to dumna i nieufna rasa, która nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, strażnik morski z Lothern, zwiadowca. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn lip 10, 2011 01:09 PM
|
|
Było:
Quote:: |
Trucizny & mikstury:
Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy także przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. Pomysłowy i wyrachowany truciciel może zabić niemal każdego.
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości. Zamknięta w fiolce trucizna, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni się i straci swe właściwości. Należy zauważyć, że jedna fiolka trucizny wystarcza do zatrucia ostrza jednej broni do walki wręcz lub jednego kompletu strzał, bełtów lub zestawu broni miotanej, które można skutecznie wykorzystać do końca potyczki.
Mikstury to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych. W czasie rozgrywania potyczki bohater może znajdować się pod działaniem wyłącznie jednej, wypitej ostatnio mikstury.
|
Powinno być:
Quote:: |
Trucizny & mikstury:
Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy także przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. Pomysłowy i wyrachowany truciciel może zabić niemal każdego.
Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy także przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. Pomysłowy i wyrachowany truciciel może zabić niemal każdego.
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości. Zamknięta w fiolce trucizna, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni się i straci swe właściwości. Zawartą w fiolce porcją trucizny można w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku zatruć ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni drzewcowej. Trucizną można także pokryć komplet ostrzy broni miotanej lub groty strzał czy bełtów miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na oręż trucizna będzie skuteczna jedynie do końca kolejnej rozgrywki. Należy zauważyć, że oręż może być zatruty wyłącznie jednym rodzajem trucizny na raz. Ponadto, trucizny nie można nanieść na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej.
Mikstury to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych.
Jeśli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spożyć miksturę w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku, a działanie specyfiku utrzymuje się do końca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater może znajdować się pod działaniem wyłącznie jednej, wypitej ostatnio mikstury.
|
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn sierp 01, 2011 06:01 AM
|
|
Quote:: |
Ukrywanie się:
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może ukryć się za pobliską ścianą, kolumną lub inną zasłoną, która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok ukrywającej się postaci należy umieścić znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopóki znajduje się za zasłoną, nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model ukryty może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model ukryty, który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
Model nie może ukryć się jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się ukryje. Postacie automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących się ukryć, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA ma wartość 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdującego się w odległości do 3” od niego. |
Quote:: |
Pływanie:
Model chowa broń i zaczyna płynąć lub nurkować. Aby rozpocząć przeprawę model musi znajdować się w odległości do 1” cala od terenu wodnego który będzie starał się przepłynąć. Model w ramach fazy ruchu może przepłynąć dystans równy podwojonej wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza przepłynąć przekracza podwojoną wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to pływanie nie może być kontynuowane.
Model musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 4” które zamierza przepłynąć. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli którykolwiek test zakończy się niepowodzeniem postać zaczyna tonąć, model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że model nie może kontynuować przeprawy i nie rusza się do końca tury.
Modele, które próbują pływać w zbroi otrzymują ujemny modyfikator do testu -1 za lekki pancerz, -2 za średni pancerz i -3 za pancerz ciężki. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji. |
Quote:: |
9 ZDRADA TZEENTCHA
RZUCONY NA 11+
Czarnoksiężnik Pana Przemian manipulując Wiatrami Magii otwiera dusze nieprzyjaciół na niszczycielskie podszepty Chaosu.
Czar może być rzucony na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia MAGA.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar. Wrogie modele których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, wrogie modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęty działaniem zaklęcia model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo określoną bronią do walki wręcz. Test zranienia wykonuje się z SIŁĄ objętego działania modelu. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Sb sierp 13, 2011 12:42 PM
|
|
Kult Pogromców z Karak Kadrin:
Quote:: |
Najemne Ostrza:
Krasnoludzcy Pogromcy, to obłąkani wojownicy, który obsesyjnie poszukują śmierci z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Umysły Pogromców często są tak spaczony obłędem, że tylko w odległych jego zakamarkach mogą jako tako rozpoznać inne krasnoludy i ewentualnych sprzymierzeńców. Z tych powodów Kult Pogromców z Karak Kadrin nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza
|
Modele Kaprów zaczynają ze 'zwykłym' pistoletem. Podobnie na liście ekwipunku Kaprów zamiast 'pojedynkowego' ma być 'zwykły' pistolet.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Quintus
Przytomny
Joined: marca 07, 2011
Posts: 85
Location: Katowice
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.13
Posted: Pt sierp 19, 2011 09:28 PM
|
|
To co jak ktoś wylosuje KOMPANIE NAJEMNIKÓW to traci rozwój? Trochę z tym pojechałeś, do pogromców czasem ktoś się przyłącza, szczególnie chętnie za ich złoto.
_________________ A.Ś.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn sierp 22, 2011 05:17 PM
|
|
Quintus wrote: |
To co jak ktoś wylosuje KOMPANIE NAJEMNIKÓW to traci rozwój? Trochę z tym pojechałeś, do pogromców czasem ktoś się przyłącza, szczególnie chętnie za ich złoto. |
Nie oni jedni. Jest kilka kompani, które nie mogą rekrutować najemnych ostrzy. A Pogromcy równoważą to swoimi bonusami.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
Quintus
Przytomny
Joined: marca 07, 2011
Posts: 85
Location: Katowice
Filia Śląska
|
Post subject: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn sierp 22, 2011 05:21 PM
|
|
Szybko wróciłeś na stronę, eh, a co z tym losowaniem z pt. kampanii może po prostu w punktach których nie mogą spełniać czyli np: nie mogą mieć najemnych a wypada bonus kompania najemników automatycznie wybieramy 2 możliwość?
_________________ A.Ś.
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Wt wrz 06, 2011 10:24 PM
|
|
Zbrojni z Middenheim:
Quote:: |
Lupenir!:
Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału z którego znani są czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk, może wprowadzić się w Lupenir! Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w tej turze bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, zaś wynik 4-6 oznacza, że do końca tury bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
|
Krasnoludy z Gór Krańca Świata:
Długobrody zaczyna z zasadą specjalną:
Quote:: |
MĘSTWO PRZODKÓW: Długobrody przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. |
Łamacz Żelaza zaczyna z zasadą specjalną:
Quote:: |
PANCERZ PRZODKÓW: Łamacz Żelaza otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Sb wrz 10, 2011 07:51 PM
|
|
Karty zadań specjalnych:
Powinno być:
Quote:: |
WIADOMOŚĆ
Aby zrealizować zadanie specjalne służący w kompanii model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY, MAG, KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER musi dotrzeć do strefy rozstawienia przeciwnika.
Po wypełnieniu zadania specjalnego należy pokazać przeciwnikowi kartę.
NAGRODA:
Model, który zrealizuje zadanie specjalne otrzymuje dodatkowe +1 PD.
LUB
Drużyna otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na eksplorację.
|
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Sb wrz 17, 2011 05:24 AM
|
|
Gwardzista należący do Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków podlega zasadzie specjalnej szermierz zamiast miecznik.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Sb wrz 17, 2011 01:28 PM
|
|
Quote:: |
Bieg:
Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk, poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki, więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni.
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu.
Postacie mogą biec, o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli w fazie rozpoczęcia tury , w polu widzenia, w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może biec, gdyż gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego zagrożenia. W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym oraz w gdy pokonują przeszkody.
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać modlitwy. |
Modele, które mają losową wartość ruchu podlegają zasadzie:
Quote:: |
Modele wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans K6/2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.
|
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Pt paźdź 14, 2011 02:01 PM
|
|
Zdarzenia losowe:
Quote:: |
(63) ZAKAZANY OWOC
Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. |
_________________
Last edited by quidamcorvus on Pt paźdź 14, 2011 02:02 PM; edited 1 times in total
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn paźdź 31, 2011 11:18 AM
|
|
Quote:: |
Dmuchawka:
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami używają jej skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. Zwykle dmuchawki mają około pół metra długości, a jeden koniec rurki wyposażony jest w elastyczny ustnik ze skóry, który dopasowuje się do ust strzelca. Strzałki nie powodują poważnych obrażeń, ale ich groty często są pokrywane zabójczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek trafienia zatrutą strzałką powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. Skrytobójcy wykorzystują dmuchawki nie tylko jako broń. Rurki umożliwiają także oddychanie, gdy skrytobójca ukrywa się pod powierzchnią stawu, jeziora lub strumienia.
Dmuchawka posiada cechy oręża SKRYTOBÓJCZY, ZATRUTY ATAK oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. Zatruta strzałka może zostać wystrzelona na odległość do 8”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 3.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: przebicie pancerza, skrytobójczy, zatruty atak; nie zadaje trafień krytycznych.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn list 20, 2011 12:09 AM
|
|
Quote:: |
Przejęcie szarży:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w czasie tury przeciwnika.
Jeżeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwiązana walką wręcz, stoi pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do 2” od linii szarży to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
- model musi znajdować się w STREFIE PRZEJĘCIA,
- postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ, postać wyznaczona do przejęcia szarży musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejęcia szarży budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla postaci która szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
- bez względu na wynik testu STRACHU w najbliższej fazie walki wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży. |
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: Re: Errata do wersji 0.13
Posted: Pn list 28, 2011 01:57 AM
|
|
Harpun:
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.
Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Władający harpunem może wystrzelić masywny bełt na odległość do 18”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5.
Ponadto, władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strzał, 2x – wymaga przygotowania.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
_________________
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|