Pytania różne

All Posts
<
1 2 3 ... 25 26 27 28
>
Forum IndexPytania & odpowiedzi [Mordheim]

#376: Re: Pytania różne Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pn May 22, 2016 07:06 AM
    ----
Oficjalne bandy Mordheim to:

Reiklanders – Reikland
Middenheimers – Middenheim
Marienburgers – Marienburg
Cult of the Possessed – Kult Opętanych
Witch Hunters – Łowcy Czarownic
The Sisters of Sigmar – Siostry Sigmara
The Undead – Nieumarli
Skaven Clan Eshin – Skaveny Klanu Eshin
Dwarf Treasure Hunters (The Annual) – Krasnoludzcy Poszukiwacze Skarbów
Orcs and Goblins (The Annual) – Orki i Gobliny
Averlanders (The Annual) – Averland
Ostlanders (The Annual) – Ostland
Kislevites (The Annual) – Kislev
Beastmen (Empire in Flames) – Zwierzoludzie
Carnival of Chaos (Empire in Flames) – Karnawał Chaosu

Później opublikowane nieoficjalne bandy Mordheim:

Amazonki (TC 15, TC 18)
Bretońscy Rycerze (TC #8)
Ciemne Elfy (TC 10)
Jaszczuroludzie (TC 11)
Norsi (TC 13)
Piraci (TC 9, TC 34)
Gladiatorzy (TC 21)
Wojownicy Cienia (The Annual)
Banici z lasu Striwood (TC 29)
Strażnicy Grobowców (TC 18)

Nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że ludzie to największe cieniasy do lania. Może nie maja powalających statystyk, za to nadrabiają ekwipunkiem i innymi bonusami typu skile i najemne ostrza. Wielokrotnie spuszczałem manto różnymi bandami ludzi potencjalnie silniejszym bandom czy to w rozgrywkach kołchozowych czy na turniejach. Mordheim jest na tyle losową grą, że na dobra sprawę można w nim wygrać każda bandą. Najlepiej jest złożyć sobie ze 2-3 bandy które różnią sie klimatem i które nam najbardziej pasują i co jakiś czas je zmieniać żeby się nie znudziło. Smile

#377: Pytania różne Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Pn May 22, 2016 07:32 AM
    ----
gramy na tych zasadach u nas i pytanko
tworząc klan skryre chciałem zrobić taką warbande
1 Chief Engineer 70
1 Warlock Engineer 45
1 Clan Skryre Rat Ogre 300

i napakować ich czymś czy lepiej dodać jakiegoś ludka
mógłbyś tak zerknąć jak byś miał chwilę i doradzić ?

#378: Re: Pytania różne Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pn May 22, 2016 10:02 AM
    ----
Ale jakiekolwiek uzbrojenie na tych dwóch juz masz?

Jeśli maja jakąś broń to lepiej weź ludka albo dwóch, póki co nie masz żadnego mięsa armatniego i nikogo kim mógłbyś starać się przejąć szarżę. Im więcej załogantów w rozpisce tym później będziesz zdawał route test.
Jeśli gracie kampanię to lepszy sprzęt zdążysz jeszcze swoim bohaterom dokupić.

oNe-PoL wrote:

3) czy zdobyte złoto pozwala na kupno kolejnej jednostki czy tylko ulepszeń do nich

Jak najbardziej możesz dokupywać nowych stronników. Rzucasz po grze 2 D6 ile jest na rynku wolnego doświadczenia i w ramach tej puli dokooptowujesz nowych członków grupy płacąc 2 zk dodatkowo za każdy ich exp jaki potrzebują, aby dołączyć do danej grupy. Przykład: masz grupę która grała juz dwie bitwy i ma 2 xp-y. Rzuciłes po bitwie 6 zatem w ramach tej grupy możesz dokupić 3 gości płacąc za każdego 4 zk więcej niż normalnie.

#379: Pytania różne Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Pn May 22, 2016 10:49 AM
    ----
znaczy to są golasy ale ten rat ogr jest po prostu już podkręcony na maxa

The warlock engineers of Clan Skryre are renowned for their
fiendish inventions which utilize a blend of foul magic and arcane
machinery. The Clan Skryre Rat Ogre is the pinnacle of their
devilish engineering, utilizing the corpse of a Rat Ogre combined
with a mechanical exoskeleton and powered by refined wyrdstone.
Clan Skryre has sent out the handful that it has made to further test
them in combat. In battle it is a terrifying if somewhat unreliable
beast.
Profile M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 5 5 3 1 3 10
Weapons/Armour: Jaws, claws, and a miniature Warpfire
thrower on its mechanical left arm.
Special Rules
Bio Machinery: The Clan Skryre Rat Ogre is not alive as
such, being a monstrous combination of dead flesh, arcane
Skaven technology and dark sorcery. The Clan Skryre Rat
Ogre is immune to psychology and never leaves combat.
Experience: The Clan Skryre Rat Ogres never gains
experiences.
Fear: The Clan Skryre Rat Ogre is a fearsome, monstrous
beast that causes fear.
Immune to Poison: The Clan Skryre Rat Ogre is not affected
by any poisons.
Large: The Clan Skryre Rat Ogre is a huge creature that
towers above the heads of its fellow Skaven and men alike.
Any warrior may shoot at a Rat Ogre, even if it is not the
closet target.
May Not Run: The Clan Skryre Rat Ogre is a huge
lumbering monster-machine that lacks the sheer animal speed
of a living Rat Ogre. It may not run but may charge.
Metallic Body: These give Clan Skryre Rat Ogre a 4+
armour save.
Unreliable: The technology of biomechanics is still pretty
much in its infancy and as with most Clan Skryre
experiments is neither safe nor entirely reliable! At the
beginning of each turn, the Skaven player should roll a D6 to
activate and work the Rat Ogre. On a roll of 2-6 everything is
fine and the Rat Ogre may be moved normally. On the roll of
a 1, something has gone drastically wrong — roll again on
the Malfunction table.
Upkeep: The Clan Skryre Rat Ogres is always in need of
repair after battle and so the Clan Skryre Rat Ogres has an
upkeep of 35 GC, or the Clan Skryre Rat Ogres stops
working.
Malfunction table
D6 Result
1 Explodes: Something has gone horribly wrong with
the Rat Ogre's warpstone generator and it has
overloaded, exploding in a bright green flash! All
models within 6” of the Rat Ogre receive a single
Strength 5 hit. The Rat Ogre is completely destroyed.
Do not roll for injuries after the game.
2 Goes Berserk! From now until the end of the game,
the Rat Ogre is out of control. At the start of each of
the Skaven player's turns, the Rat Ogre will move
randomly (use the Artillery Scatter dice from
Warhammer to determine the distance and direction
moved) — if there are any warriors within charge
range (of either side) it will charge them, otherwise it
will move full pace towards the nearest warrior.
3 Shuts Down: The warpstone generator fizzles out and
the Rat Ogre comes to a halt for the rest of the battle.
It is hit automatically if engaged in close combat.
4 Temporary Loss of Control: The Rat Ogre moves in
a random direction and if it comes into contact with
any warriors (of either side) it attacks and counts as
charging. If it does not move into contact with any
warriors but there are warriors within range of its
Warpfire thrower, it will fire this at them instead.
5-6 Freezes: The Rat Ogre just freezes on the spot for this
turn. It is hit automatically if engaged in close combat.

#380: Pytania różne Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 22, 2016 01:27 PM
    ----
Dobra rada - grajcie bandami z podręcznika, takimi jak wskazał Dwalthrim. W Twojej bandzie masz 3-4 modele. Wystarczy że przeciwnik zdejmie ci 1 model ze stołu i już musisz testować Rout, a u Skavenów trudno go zdać.

#381: Pytania różne Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Pn May 22, 2016 02:22 PM
    ----
no tak skoro grają na takie zasady gdzie jest wiecej band to co ja będę tutaj kombinował

a jak sprawdzają sie Kislev?

#382: Pytania różne Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn May 22, 2016 03:00 PM
    ----
Kislev sprawdza się dobrze, jeżeli weźmie się misia Smile

#383: Re: Pytania różne Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pn May 23, 2016 09:59 AM
    ----
Kislev sprawdza się kozacko Very Happy

Fajny klimat i dobry potencjał. Same + jedna z fajniejszy ludzkich band.

P.s - na przyszłość wystarczy link do zasad, a nie robisz posta na 1/2 strony Razz

#384: Najemnicy z Middenheim Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Cz May 26, 2016 03:39 PM
    ----
a czy jednostki mogą być na koniu ?

#385: Re: Pytania różne Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Cz May 26, 2016 03:41 PM
    ----
Dwalthrim wrote:
Nieoficjalne bandy Mordheim to:



Amazonki (TC 15, TC 18)
Bretońscy Rycerze (TC #8)
Ciemne Elfy (TC 10)
Jaszczuroludzie (TC 11)
Norsi (TC 13)
Piraci (TC 9, TC 34)
Gladiatorzy (TC 21)
Wojownicy Cienia (The Annual)
Banici z lasu Striwood (TC 29)
Strażnicy Grobowców (TC 18)

a gdzie są zasady przykładowo Jaszczuroludzie Strażnicy Grobowców

bo reszta jest w zasadach na końcu książki

#386: Najemnicy z Middenheim Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Cz May 26, 2016 04:35 PM
    ----
Mogą, ale musisz im kupić konia podczas kampanii

#387: Pytania różne Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Cz May 26, 2016 04:37 PM
    ----
Właśnie taki jest problem z nieoficjalnymi bandami - ciężko znaleźć do nich zasady.

#388: Pytania różne Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Cz May 26, 2016 04:41 PM
    ----
szkoda że tak mało band jest

#389: Najemnicy z Middenheim Author: oNe-PoL , Location: Gdynia Post Posted: Cz May 26, 2016 05:07 PM
    ----
rozumiem że jak się pokona jakieś jednostki dostaje się doświadczenie oraz złoto jak to wygląda w grze za zabicie każdego jest wyznaczony exp oraz złoto i postać która zabija je otrzymuje ?

#390: Najemnicy z Middenheim Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Cz May 26, 2016 08:34 PM
    ----
Doświadczenie zdobywa się tak:
+1 exp dla każdego bohatera oraz grupy henchmanów, która przeżyła.
+1 exp. dla bohatera za każdego zabitego przeciwnika (co oznacza, że henchmeni NIE zdobywają exp za zabicie przeciwnika)
+1 dla szefa bandy która wygrała rozgrywkę.
Dodatkowo można zdobyć exp za wypełnienie celów scenariusza, ale to jest opisane w zasadach scenariusza.

Złoto NIE jest zdobywane za zabicie przeciwnika. Po rozgrywce rzucasz tyloma kostkami, ilu bohaterów ci przeżyło i sprawdzasz wynik w tabelce, z której odczytujesz ile dostajesz złota. Jeżeli więc masz 2 bohaterów, i przeciwnik ci ich zdejmie, to po bitwie w ogóle nie zarabiasz pieniędzy.



Forum IndexPytania & odpowiedzi [Mordheim]
<
1 2 3 ... 25 26 27 28
>
Page 26 of 28