Wampiry

All Posts
Forum IndexTaktyki & Strategie [Warheim FS]

#1: Wampiry Author: Malakid Post Posted: Pn marca 07, 2011 01:43 PM
    ----
Postanowiłem napisać coś o wampirach s koro nimi gram w warheima.

Wybór padł na Wampiry Lahmi
Głównie z powodów fabularnych według flaffu większość Wampirów z tej linii krwi to Kobiety, lecz zdarzają się wyjątki (niezmiernie rzadko) I właśnie Mój wampir jest ów wyjątkiem. Nie będę tu wypisywał historii Bandy a moje doświadczenia.

Wampir- ogólnie na początku ma średnie statystyki jak na bandy z którymi gram. Jego zaletą Jest Dominacja która nie kiedy w kulminacyjnym momencie może tak zamieszać że z przegranej potyczki wychodzimy zwycięsko.
Przy dobrym rzucie na Czar wampir może siać grozę w szczególności gdy wylosujemy 6.

Gwardzista- Dobra postać, 4 siły od początku, miecznik to sporo, polecam zaopatrzyć go w Wielki Miecz S6 (przerzuty podczas szarzy na trafienie) Zwykle ranimy na 2+ i zasadą druzgocący.

Dwórka- Bohater, tyle mogę na początku o nich powiedzieć, lecz postawiłem na Strzelanie na nich i powiem że się opłacało, uzbrojone w długie łuki/strzelby krasnoludzie(umiejętność strzelec) i nawet ogry wahają się podchodzić gdy dwórki trzymają się razem i dam im do ściągania zombiaka ;p

Ghul- po kilku bitwach z nim stwierdzam że to była słaba inwestycja, lecz trzeba liczyć ze wylosuje chłopak ma talent bo inaczej o 6 herosów można marzyć ;/

Szkielet- Nie używał stwierdziłem ze zombiak lepszy

Zombie- chyba najlepszy zapychacz jaki miałem przy mojej taktyce strzeleckiej są nie ocenione potrafią zatrzymać cały tabun Bandy Grasantów tak iż gdy dochodzi do walki pff może cudem dojdzie do walki.

Gnilec- ten pan opłacał się na początku, lecz po kilku rozgrywkach gdzie moi przeciwnicy dobili sobie eq ten pan szybko mi padał. choć z szarży był groźny, to jak się zatrzymał szybka kanapka i po nim. a to 180pkt!
PS: w przed ostatniej bitwie go straciłem ;(

czarna karoca- Zacząłem zbierać na ów wózek by wampir miał bezpieczniejsze rzuty głównie dla tego.


Moja rozpiska po 8 bitwach.

Wampir
+1CP, nienawidzi wszystkich Grasantów chaosu
+1 Czar (mam Zombiaki i 6) czyli 2 lvl maga Very Happy
Chowaniec czarnoksiężnik (mogę nosić zbroje jako mag)
Strzelec
Eq: Miecz, tarcza, średni pancerz, pistolet pojedynkowy, łuk, elixir życia

Gwardzista (odkupiony po 6 bitwie bo w 3 potyczce stracił oboje oczu ;p)
+1WW
eq: Wielki Miecz, Tarcza, Średni Pancerz, Miecz, hełm

Dwórka (Alicja hawkeye)
+2US, Strzelec, +1Żyw.
eq: lekki pancerz, Krasnoludzki muszkiet, tarcza, sztylet, Łuk

Dwórka
Błyskawiczne Przeładowanie
eq: lekki pancerz, tarcza, sztylet, Długi Łuk

Dwórka
+1PC +1Żyw odporna na strach
eq: lekki pancerz, tarcza, sztylet, Łuk

Zombi


dla wielu może wydawać się słaba ale brałem rozpiski z forum by sprawdzić używalność mojej bandy i nie miałem większych problemów z żadną z band no może z łowcami Czarownic bo wylosowałem ze zdarzenia Wielkiego pająka i to blisko mnie wypadł ;/.

#2: Re: Wampiry Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pn marca 07, 2011 01:47 PM
    ----
Proponowałbym pisanie również w nagłówku tematu info o settingum do którego odnosi się banda, lub zrobienie od razu podziału na Mordheim, Warheim, BTB, Karak Zorn i in.

#3: Re: Wampiry Author: Adasko , Location: Września / Poznań Post Posted: Pn marca 07, 2011 01:48 PM
    ----
Przecież to jest w dziale Warheim Wink

#4: Re: Wampiry Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pn marca 07, 2011 01:55 PM
    ----
O faktycznie lol , jeszcze się trochę gubię w układzie nowych działów Wink

#5: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 07, 2011 02:10 PM
    ----
Malakid, mało cie
Wink

#6: Re: Wampiry Author: Nieznajomy Post Posted: Pn marca 07, 2011 02:14 PM
    ----
wiem zę mało 5 bohaterów i k3+1 zombiaków w sumie ;p ale przed ostania bitwa tak mnie wyczyściła ;/ miałem wtedy jeszcze 2 ghule, gnilca, ochroniarza (ze zdarzenia losowego ;p)

#7: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 07, 2011 02:17 PM
    ----
zarejestruj się Wink

#8: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 07, 2011 02:25 PM
    ----
już już Razz leniwy jestem

#9: Re: Wampiry Author: Dwalthrim , Location: Grodzisk. Maz Post Posted: Pn marca 07, 2011 02:26 PM
    ----
Jak to mawiamy na innym forum: uzupełnij profil Razz lol

#10: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 07, 2011 02:38 PM
    ----
potem na razie nie chce mi się ;p

#11: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 07, 2011 06:45 PM
    ----
Malakid wrote:

Dwórka- Bohater, tyle mogę na początku o nich powiedzieć, lecz postawiłem na Strzelanie na nich i powiem że się opłacało, uzbrojone w długie łuki/strzelby krasnoludzie(umiejętność strzelec) i nawet ogry wahają się podchodzić gdy dwórki trzymają się razem i dam im do ściągania zombiaka ;p
Biorąc pod uwagę że mają dostęp do umiejętności strzeleckich dużego wyboru nie miałeś Wink

Malakid wrote:

Ghul- po kilku bitwach z nim stwierdzam że to była słaba inwestycja, lecz trzeba liczyć ze wylosuje chłopak ma talent bo inaczej o 6 herosów można marzyć ;/
dlatego od samego początku warto mieć chociaż jednego Wink

Malakid wrote:

Zombie- chyba najlepszy zapychacz jaki miałem przy mojej taktyce strzeleckiej są nie ocenione potrafią zatrzymać cały tabun Bandy Grasantów tak iż gdy dochodzi do walki pff może cudem dojdzie do walki.
Jakość/Cena = Doskonała jednostka Cool

Malakid wrote:

Gnilec- ten pan opłacał się na początku, lecz po kilku rozgrywkach gdzie moi przeciwnicy dobili sobie eq ten pan szybko mi padał. choć z szarży był groźny, to jak się zatrzymał szybka kanapka i po nim. a to 180pkt!
PS: w przed ostatniej bitwie go straciłem ;(
do mnie nie przemawia już jakbym miał wybierać kupiłbym wózek Wink

#12: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 12, 2011 11:29 AM
    ----
wczoraj grałem kolejna bitwę tym razem z ogrami Smile
to była istna rzeź żaden zombiak nie wytrzymał szarży tych pomiotów!

Jedynie wampir pokazał klase całkowicie siekając Ogry z czarów i pistoletu

bitwa skończyła się wygraną

Starty: 3xzombie 2 dwórki i Gwardzista- zombie przetrwało, jedna dwórka ma ranę wojenną, a gwardzista -1T 0.o Tank z 2T ;p
Ale po wygranej bitwie trochę rzeczy zarobiłem i wykupiłem chmarę zombiaków

jedyna rzecz która mnie denerwuje to to że gdy przeciwnik zaszyje się w domku to albo stoję i czekam jak głupi (zdarzenia losowe) albo muszę podejść by coś zrobić ;/

#13: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Sb marca 12, 2011 11:52 AM
    ----
jakie staty ma ten gwardzista bo może nie ma sensu go dalej ze sobą taszczyć Wink

#14: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 12, 2011 12:35 PM
    ----
Ws5 i reszta jak na początku.

#15: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 14, 2011 12:32 PM
    ----
wczoraj stoczyłem kolejne bitwy i jak wygrałem scenariusz w którym musiałem się bronić tak Scenariusz Ognista góra przyniósł mi masakrę w plecy ;/

Nie potrzebnie skoncentrowałem ogień najlepszych strzelców przeciw Dragon Ogrowi który padł dopiero od S&S Vampira (po 5 turach salwy gdzie w 1 turze stracił all Zw, ale nie potrafiłem rzucić 5+ ;/)

Moja rozpa po kolejnych bitwach prezentuje się tak:

Wampir:
+1CP +1A +1In
Czary: Zombie, Eteryczny pocisk, Wiedźmi Lot
Umiejętności: Nienawiść do Grasantów, Strzelec, rajtar, felczer, chowaniec

Wyposażenie: Pistolet pojedynkowy, Pistolet pojedynkowy z Gromrilu, Średni pancerz, tarcza, Miecz, sztylet,2x zwój rozproszenia,, Kitajskie Jedwabie, Talizman szczęścia, mapy (6), karty tarota.

Gwardzista: Nowy tamten się splewił

Alicja(dwórka): Snajper
+2US +1Zw
Umiejętności: Strzelec, Artylerzysta
Wyposażenie: lekki Pancerz, tarcza, sztylet, Krasnoludzki muszkiet + Luneta, Mapy (6), Talizman szczęścia, długi łuk.

dwórka:
+1CP +1Zw
Umiejętności: Woźnica
Wyposażenie: Łuk, lekki pancerz, tarcza, sztylet.

Dwórka:
+1US
Umiejętności: Błyskawiczne przeładowanie,, Odporna na strach,
Wyposażenie: Czarny Lotos, Długi łuk, lekki pancerz, tarcza, sztylet

4xZombie +k3
Ghul

#16: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 14, 2011 03:06 PM
    ----
Ciekawy defens Wink
Warto pozbierać na kolejnego Ghula

#17: Re: Wampiry Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Śr marca 16, 2011 05:13 PM
    ----
W sumie chciałbym się przyczepić do dwóch rzeczy:

-Czy do miecza dwuręcznego można stosować zasadę miecznik, skoro to jest broń z kategorii 'broń dwuręczna', a nie 'miecz'

- Czy kitajskie jedwabie działają w połączeniu z wampirem? Wydawało mi się, ze są tylko dla band najemników.

Poza tym, bardzo fajnie się to czyta!
Napisz coś więcej o taktykach stosowanych wobec poszczególnych band.

#18: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Śr marca 16, 2011 05:23 PM
    ----
Jedwabie mógł zdobyć w scenariuszu na przykład Wink
Miecznik -> daje przeżuty tylko gdy posługujemy się mieczem Cool
W terminologii podręcznika nie ma takiego czegoś jak miecz dwuręczny,
jest broń wielka, ale ona nie ma zastosowania w tej zasadzie Very Happy

#19: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 16, 2011 05:28 PM
    ----
Bysior wrote:
-Czy do miecza dwuręcznego można stosować zasadę miecznik, skoro to jest broń z kategorii 'broń dwuręczna', a nie 'miecz'
Nie można. Zasada miecznik dotyczy tylko i wyłącznie 'miecza'.



Bysior wrote:
- Czy kitajskie jedwabie działają w połączeniu z wampirem?
Każda drużyna, której dowódca nosi jedwabne ubranie może przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia.

Bysior wrote:
Wydawało mi się, ze są tylko dla band najemników.
Tylko kompanie Muszkieterów z Nuln, Piechoty morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, Żołnierzy z Reiklandu oraz Piratów z Sartosy i Psów Wojny mogą kupić Kitajskie Jedwabie. Co nie wyklucza, że inne drużyny nie mogą zdobyć przedmiotu w inny sposób.
Należy zauważyć, że czym innym jest możliwość zakupu a czym innym możliwość używania.

#20: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Cz marca 17, 2011 12:51 PM
    ----
Bysior wrote:

Poza tym, bardzo fajnie się to czyta!
Napisz coś więcej o taktykach stosowanych wobec poszczególnych band.

Mogę napisać:

Grasanci Chaosu
Ogólnie mój przeciwnik zaczął z grubej beki herosami czyli wypakował ich na umór.

Grając przeciw Grasantom najważniejszy jest dystans. Ostrzeliwanie ciężko zbrojnych puszek Łukami wypada słabo, ale zawsze dobre na początek, ja miałem na tyle dobrze że Wampir wylosował eteryczny Pocisk i Puszki już nie były na tyle przerażające.
Kluczowy jest wampir i jego Dominacja z -1LD potrafiłem wygrać bitwę z przegranej pozycji dzięki tej umiejętności.

moje standardowe ustawienie wampira który szykował się do Dominacji:
wyglądało tak iż wystawiałem Gnilca obok wampira tak by Gnilec był najbliższy obok wampira po drugiej stronie czekał gwardzista.

Wielkim minusem Grasantów w mojej ocenie jest ich LD dzięki czemu dominacja działała cuda. Teraz niestety Kolega wymaksował liderkę ;/ pech chciał iż zawsze trafiało mu się to co trzeba Cp/Ataki/Zw.
Zas mi najpierw byl zasyp umiejek na wampirze jedynie dworki niejako dobre staty rozlosowały.

Sytuacja teraźniejsza
Na ten moment moją główną taktyką jest dobre rozlokowanie Alicji mój As w rękawie Często rozsypywała formacje wroga. Wampir Zwykle rusza na uboczu z Pistoletami i Czarami :). Każdemu bohaterowi daje przynajmniej jednego Zombie Jako Tarcze w obwodzie 1" tak by w ważnej sytuacji dało się zasłonić.


Ogry
Ogry to moja Udręka za szybko zdejmują Zombiaki, i moi Bohaterowie są bezbronni. Moim głównym założeniem w walce z Ogrami jest Zdjęcie Rzeźnika Lub Łowce.
Jeśli Rzeźnik zejdzie Moja magia szybko nadrobi braki a Ogry nie będą miały regeneracji. Gdy Łowca Padnie z tym jego CP to Dużo łatwiej jest wykorzystać dominacje, a co za tym idzie pokrzyżować plany przeciwnika.

Muszkiety z Nuln
tu moja taktyka wygląda dość chamsko, a mianowicie zależnie od scenariusza wybieram 1 z 2 opcji.
1- Barykada w Domku i Alicja w oknie na pięterku. Zombiaki tak by przeciwnik musiał isc pojedynczo i walczyć z kilkoma o ile to możliwe.
2- Przemykanie się z drzwi do drzwi lub z terenu na teren tak by mieć przynajmniej Harda covera, jeśli to nie możliwe wampir idzie za kilkoma zombiakami tak by go zasłaniała.

Zwierzo ludzie
Tu ta sama taktyka jak z Grasantami tylko na początku u mnie priorytetem jest Centigor Out!.

Jutro gram z Lizakami więc zobaczymy.

#21: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 20, 2011 09:02 PM
    ----
Jestem po Kolejnej potyczce Smile
Scenariusz: Zaginione Kosztowności
Scenariusz był skromny gdyż na 3 graczy wypadło 5 znaczników.
Armie: Grasanci, Ogry, Wampiry
Byłem w najgorszej sytuacji pod względem jakościowym jak i ilościowym, ponad to moi przeciwnicy mieli zdolność Taktyka dzięki czemu wybrali sobie krawędzie i niestety wypadło tak iż stałem między nimi.

Relacje: Najgorsza Plewa- Gwardzista zabił się sam od czaru zdrada Tzeencha. Po czym po bitwie rzuciłem 15 więc przerzuciłem z Felczera na 12 ;/
Najlepsi: Wampir i Alicja(Dwórka)- Ta para strzelców odparła napór Grasantów i trzymała ich na dystans aż do momentu gry Kolega poradził sobie z Pomiotami chaosu (zdarzenie losowe po czym mutacja podwojenie :D).

PO scenariuszu:
Wampir: Zdobył lvl i wylosowałem In lub CP lecz oba miałem max więc zgodnie z zasadą wybrałem sobie inną statystykę Wyt. Smile

Kupiłem nowego gwardzistę.

Alicja US 6 ^^ + kupiłem proch krasnoludzki.

Sara US 5

Dwórka z Umiejętnością Woźnica bez zmian.

Dokupiłem Zombiaka i Jeden z 2 Guli mi padł Sad


Moja jedyna nadzieja na następne scenariusze jest taka iż dam radę Ustrzelić Magów przeciwnika i Moja Magia + Ostrzał zrobią swoje. W walce wręcz jedynie wampir może ustać ze 2 kolejki i Zombiaki ale one nie zabija puszek Razz Gwardzista jak nie zabije (a małe szanse gdyż 50% Grasantów ma już Zw 2+ o ograch nie wspominając)

Teraz się udało i wygrałem bitwę.

#22: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Wt marca 22, 2011 08:30 PM
    ----
Zaczęliśmy nową Kampanie z powodu nie dociągnięć z poprzedniej głównie przez to że gdzieś zapodziała nam się wzmianka o dwóch rzutach na rozwinięcia. Osobiście jestem z tego nie zadowolony gdyż mój wampir był świetny moim zdaniem i nie wiem czy dam rade drugi raz go tak wyposażyć.

Prosił bym o rady bo odnowa gramy co oznacza że mam nikłe szanse na jedyny opłacalny Czar nekro na początek (eteryczny pocisk).

Wampir: 160zk
sztylet, Noże/Łuk tu się zastanawiam luk zasięg/noże siła

Gwardzista: 60zk
2xMiecz, sztylet
Tutaj postawiłem na 2 ataki z S4 z przerzutami z szarzy. Wóz albo przewóz.

Dwórka: 45zk
LA, tarcza, Łuk, sztylet

Dwórka: 45zk
LA, tarcza, Łuk, sztylet

Dwórka: 45zk
LA, tarcza, Łuk, sztylet

1x Ghul-> niech ten badziewny twór expi

5x Zombie

Założenie jest takie iż bez normalnego czaru ofensywnego nie mam szans na jakiekolwiek zwycięstwo przeciw bandom z którymi gram wiec podstawiam 2-3 zombiaki i uciekam aż coś sensownego się trafi.

#23: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Wt marca 22, 2011 08:50 PM
    ----
Bierzesz pierwszy czar z listy, który zawsze możesz wybrać k3zombie rzucane przed bitwą, umieszczasz pod ziemią conajmniej 2. Robią prawie za pocisk, którego nie można zdispelować. Świetne przeszkadzajki, a zgodnie z zasadą, że w grach ala Warheim/Mordheim najgroźniejszym przeciwnikiem jest goblin wyposażony w szytlet, potrafią pozytywnie zaskoczyć :).
Skoro dwórki mają łuki, to nie dawałbym im lekkiej zbroi i tarczy, niech strzelają z daleka, ewentualnie uciekają, lepiej gwardzistę wyposażyć w coś konkretniejszego.

#24: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Wt marca 22, 2011 08:59 PM
    ----
z dworkami się zastanowię a czar nr1 jest do niczego jeśli nie masz co chronić bo Co daje mi S3 przeciw Puszcze z Sv 2-3+ Wyt4 albo Przeciw Ogrowi?

#25: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Wt marca 22, 2011 09:06 PM
    ----
To samo tyczy się łuków Smile Generalnie więc będziesz miał pod górkę, zombie zza pleców dają przynajmniej to, że nie ty będziesz szarżowany, tylko zaszarżujesz związanego walką. Chociaż generalnie banda którą przedstawiłeś będzie miała ciężko przeciw większości band złożonych do walki wręcz, np. ogry (W4Żw3) zjedzą cię na śniadanie. Spróbuj może bardziej zbalansować rozpiskę, żebyś miał czym uderzyć jak już w Ciebie wbiegną.

#26: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Wt marca 22, 2011 09:08 PM
    ----
tylko czym z balansować ;/ jedyna jednostka do walki to Gwardzista, a Gnilec cholernie drogi i brak zombiakow przy nim.

#27: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Wt marca 22, 2011 10:20 PM
    ----
jeszcze jednego ghula wciśnij

#28: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Wt marca 22, 2011 10:43 PM
    ----
tylko co mi ten ghul? Z doświadczenia z poprzedniej rozgrywki oceniam ghula jako słabszego od Zombie i to o wiele. Za tego ghula mam 2 zombie wiec szala przeważona.

#29: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Wt marca 22, 2011 10:49 PM
    ----
a limit zombich obowiązuje Cie? Wink
drugi ghul szybciej rozwój wpadnie

#30: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Wt marca 22, 2011 11:21 PM
    ----
obowiązuje 0-7 więc mam na razie 5
Drugi ghul = Bohater szybciej padnie Very Happy nieraz brakowało mi jednego zombiaka do załatwienia potyczki tak by wygrać, a ghul cienki i drogi.

#31: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Śr marca 23, 2011 12:42 PM
    ----
nadal jestem za ghulem bo może zbierać expa:)
ma 4T Wink

#32: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 01:37 PM
    ----
Zostawiam jednego Ghula więcej kupie najwyżej po pierwszej/drugiej bitwie
choć bardziej mnie interesuje uzbrojenie herosów niż ghule Razz

SPOILER! Click here to read.
Mam teraz niby w rozpisce 2 Postacie które w Hth mogą mieć szanse z Grasantami, o ile z ogrami jeśli nie poranie ich łukami mogę mieć ciężko to na początku 1Zyw Grasantami liczę że coś zwojuje. Last edited by Malakid on Śr marca 23, 2011 01:44 PM; edited 1 times in total

#33: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr marca 23, 2011 01:42 PM
    ----
Jestem na komputerze w pracy i nie mam dostępu do podręcznika, nie wiem czy masz dostęp w tej bandzie do łamacza mieczy(nie ma minusów z drugiej ręki, 5-6niszczy miecz przeciwnika), ale wolałbym go na gwardziście zamiast drugiego miecza, nawet kosztem hełmu, a jeszcze lepiej kosztem kostura na wampirze ;p.

#34: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 01:48 PM
    ----
właśnie nie wiem co z tym kosturem bo niby nigdzie nie pisze że nie można sprzedać eq z początku (bo wampir ma ten kostur za free) to wynikało by iż moja banda na upartego zaczyna z 510pkt Smile

I niestety nie mam Łamacza mieczy w zestawie ;( a przydał by się

#35: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 01:49 PM
    ----
Malakid wrote:
właśnie nie wiem co z tym kosturem bo niby nigdzie nie pisze że nie można sprzedać eq z początku
Nie możesz sprzedać, bo handlować można w czasie sekwencji po potyczce, a ta nastąpi dopiero po pierwszej rozgrywce.

#36: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 02:27 PM
    ----
wracając do sprawy duchów których brakuje Razz

SPOILER! Click here to read.

#37: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 02:41 PM
    ----
Malakid wrote:
Co do trudności zdjęcia ducha to zgon wampira normuje zasadę eteryka moim zdaniem a po za tym każda banda ma maga lub duchownego, duchowny pozwala na zakup świętych pocisków które ranią eteryków a magowie zazwyczaj mają czar ofensywny.
Idea eteryków w szeregach drużyny wciąć do mnie nie przewania. Poniżej tylko dwa z wielu powodów:
  • A co jeśli mag nie wylosuje czaru ofensywnego albo drużyny kapłana nie będzie stać na 'Błogosławione kule' lub w ogóle nie posiada broni prochowej? Duch jest nie do pokonania.
  • Co więcej z takim duchem można zrobić fajne kombo: wystawiam go do przodu i wszystkie modele wyposażone w broń strzelecką muszą do niego strzelać w pierwszej kolejności - tyle, że nie są w stanie mu nic zrobić.

#38: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 02:50 PM
    ----
Jeśli nie wylosuje czaru ofensywnego zaczyna sie polowanie na wampira.
Eteryk na początku na pewno się nie pojawi bo najpierw trzeba kogoś zabić a potem jest 50% szans że sie pojawi wiec mag pewnie za leweluje.

Z tym Kombem można dać zasadę eterykowy "Przeźroczysty" strzelcy ignorują go jeśli nie są wstanie go zranić. I co do tego Koba wampiry moga na genku to zrobić T6+twardziel i jeśli nie ma siły 4 to to strzały się marnują.

Dobra a mam pytanie pojawi się Hellsteed? W końcu Tarradon jest Razz a hellsteed ma podobne staty a nawet z mojego punktu widzenia terradon lepszy. Dać jeszcze mu zasadę że Tylko wampir może go dosiadać i nie będzie porno Flyaingów

#39: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 02:55 PM
    ----
Malakid wrote:
Dobra a mam pytanie pojawi się Hellsteed? W końcu Tarradon jest Razz a hellsteed ma podobne staty a nawet z mojego punktu widzenia terradon lepszy.
Nie planuję. Tak, tylko na terradonach latają skinki.

#40: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:07 PM
    ----
;/ skinki tylko latają,a le latają plus Bretończycy mają Pegaza więc lataczy Bohaterów jest trochę. baaa chaos ma mutacje skrzydła więc jest tego od licha, Ludzie mają te mechaniczne skrzydła....

Mi fluffowo nawet ten kościaniec Koń nie pasuje, żaden Wampir (uważający się za kogoś wyższego ala szlachcic u ludzi) nie siadał na tych szkapach tak więc czegoś brakuje.

hellsteed
Fluff:
Piekielne Rumaki są niezwykle krwiożercze i dzikie i Wampiry
o odpowiednio silnym umyśle dosłownie uwielbiają podporządkowywać
je swojej woli. W bitwie Piekielne Rumaki
dostają szału od zapachu śmierci i wszechobecnej walki
i wręcz palą się by szarpać, ciąć i pożerać żywe ciało.

Mv 8 WW3 US0 S4 T4 W1 In2 A1 Cp3
Nieumarły, Lot, Głód Krwi,WIERZCHOWIEC

Zasady:
Podporządkowanie: Te Krwiożercze Nieumarłe rumaki są na tyle dzikie i złe iż pozwalają się dosiadać jedynie Wampirom.

Koszt wedle twórcy:P

#41: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:12 PM
    ----
Wampiry też mogą latać - czy to dzięki zaklęciu "Wiedźmi lot" czy umiejętności - Von Carstein.
Poza tym nigdzie w opisie "Nieumarłego konia" nie ma wzmianki, że to jest szkielet konia - więc twoje "fluffowe" obawy są całkowicie nieuzasadnione.

W trakcie testów latający wierzchowiec dla wampirów był brany pod uwagę ale odpadł, między innymi na fakt, że wampiry same w sobie są dość potężne.

#42: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:32 PM
    ----
Quote::
Wampiry też mogą latać - czy to dzięki zaklęciu "Wiedźmi lot" czy umiejętności - Von Carstein.
Poza tym nigdzie w opisie "Nieumarłego konia" nie ma wzmianki, że to jest szkielet konia - więc twoje "fluffowe" obawy są całkowicie nieuzasadnione.
Są i to wpełni bo Ów mary mają S4 i T4 ponad to
fluff:
Quote::
SPOILER! Click here to read.

A więc to dwa różne umarlaki.
Piekielna Mara to specjalna odmiana tego Plugawego rumaka.

Choas jest równie potężny z mutacjami i Zbroją chaosu i ma latanie pff 24" teleportacje.

#43: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:36 PM
    ----
Wiem jaka jest różnica Smile Tyle, że jak już wspominałem potężna Piekielna Mara zbyt wzmacniała potężnego już wampira, dlatego nie została wprowadzona do Warheim.
Co nie wyklucza, że w przyszłości pojawi się jako potwór, wraz z innymi gryfami, itd.

#44: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:40 PM
    ----
Piekielna Mara ma statystyki rumaka chaosu z tą różnica że ma skrzydła... Więc jako potwór bym jej nie widział. a ten lot na 16" to nie taki przepak jak teleportacja 3xodrzuconych z 3+k3 ataków z S4+1 z szarzy a jednak chaos ma takie cuda. A teleportacje nie problem zdobyć chaos dość łatwo w dłuższym przeciągu czasu zbiera fundusze i może sobie pozwolić na wymienianie odrzuconych aż do teleportacji. Już taką sytuacje mieliśmy 2 razy Razz w 2 kampaniach.


PS: chciałem dodać ze wampiry z ich finansowymi minusami i dostępnością mogą się nie doczekać tego rumaka nawet jak będzie.

#45: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:44 PM
    ----
No to poluj na Wiedźmi lot, albo graj Von Carsteinem - wtedy będziesz mógł latać.

#46: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:55 PM
    ----
Quote::
No to poluj na Wiedźmi lot, albo graj Von Carsteinem - wtedy będziesz mógł latać.
Wiedźmi lot to słaby czar szkoda go rzucać z wielu przyczyn, 1.Odparcie czary 2. Szansa na przekleństwo 3. lepiej czarować pociski.

Von Carstein to najsłabszy wampir pod względem umiejętności.

Lahmia-> diminacja + uwodzenie, czaruje jak sie trafi to co trzeba naprawdę groźna.
Smok-> Zabiera Ataki
Strygoi-> regeneracja (dla mnie najsilniejszy wampir patrząc od początku gry)
Nekrarch-> magia u nich jest porządna bo mogą brać ta magie niebios plus +1 do casta/dispella.

Von Carstein -Spojrzenie mało daje baa jak już się jest tak blisko to zamiast spojrzenia lepiej szarżować. Lot ma też Strygoi co go czyni odpowiedniejszym wyborem jesli chce się grać na walke a Von Carstein przeciecz tylko do tego ma predyspozycje. Wilki Drogie i niedorobione w porównaniu do Psów chaosu a nawet zwykłych psów Imperialnych 0.o S4=/=S3

Gram lahmiami bo nie umiem wczuć się w postać inną niż Maga a Nekrach ma za bardzo jednolity Rozwój dlatego u mnie odpadł, lubię wszechstronne postacie;p

Ja bym dał tego rumaka za 100zk+5k6 i plus by były te koszta wampirze czyli w sumie 100zk+8k6 więc moim zdaniem to by była górnolotna inwestycja zważywszy że najpierw lepiej kupić karoce.

#47: Re: Wampiry Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:16 PM
    ----
Malakid wrote:
Wilki Drogie i niedorobione w porównaniu do Psów chaosu a nawet zwykłych psów Imperialnych 0.o S4=/=S3
No jeśli porównujesz tylko siłę, to tak. Ale wilki Carsteina mają Sz 9, wzbudzają Strach i są nieumarłe, a to cechy, którymi można napsuć krwi przeciwnikowi.

Wydaje mi się, że za bardzo się skupiasz na tym co jeszcze byś chciał mieć a nie na tym co masz, a co możesz wykorzystać. Ożywieńcy to specyficzna kompania, z jednej strony niemal nie rozwijający się stronnicy - typowe mięso armatnie, z drugiej dość silni bohaterowie z potężnym wampirem na czele.
Jedyne co bym zmieniła do to, żeby ghule zaczynają z A2 - w końcu nie mogą walczyć dwoma brońmi jak inni stronnicy.

Ewentualnie, jeszcze zmieniłabym to:
Quote::
Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do 6” nie ma sprzymierzonego modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Tak, żeby stronnicy mogli biegać jeśli znajdują się w zasięgu dowodzenia a nie w 6".

IMO wyposażenie ożywieńców w Hellsteada zbytnio wzmocniłoby wampiry, nawet biorąc pod uwagę cenę jaką proponujesz.

#48: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:22 PM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
Jedyne co bym zmieniła do to, żeby ghule zaczynają z A2 - w końcu nie mogą walczyć dwoma brońmi jak inni stronnicy.
Findar z Domanem o tym wspominali, jeśli dobrze kojarzę.

Sister_of_Mercy wrote:

Quote::
Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do 6” nie ma sprzymierzonego modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Tak, żeby stronnicy mogli biegać jeśli znajdują się w zasięgu dowodzenia a nie w 6".
To dobry pomysł Mysli Carstein i sygnaliści zyskaliby na popularności Wink

#49: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:28 PM
    ----
Quote::
z drugiej dość silni bohaterowie z potężnym wampirem na czele.
akurat tylko wampir jest silnym Bohaterem reszta to mięso armatnie równe szkieletowi. Mi bardziej chodzi o balans co druga Armia ma Bohaterów z możliwością Lot a chaos ma teleportacje, przy dobrym wykorzystaniu relikwi na bohaterze plus teleportacja taki Wybraniec rozwala całe ułożenie defensa. I jak już mówiłem Odrzuceni tez mogą Mieć teleportacje Surprised co kończy się brakiem możliwości gry defensem przeciw temu. Mi nie chodzi o samo to że Hellsteeda chce a o klimat bo jak chce mieć Save dopakowanego i Mounta z Walnięciem Biorę Białego Lwa.

Hehe chciałem tez zauważyć Że chaos ma fajną Specyficzną Jednostkę "Smoczy Ogr" Ów jednostka tez może mieć Teleportacje Baa po co ma 14/16" biegu. więc Mutacja dająca mu +1Wyt/ -1 do trafień w niego i inne tego typu robią z niego potwora, jak Trafi się mu chłopak ma talent i kupi się mu Zbroje chaosu Surprised i Szumiejkę twardziel + Unik w walce Smile Zabij go Ktoś Very Happy

250zk dla Chaosu to nic Razz nie wiem jakim cudem 0.o ale chaos coś dziwnie łatwo zarabia z tymi 4 bohaterami Surprised może z tego względu że scenariusze najbardziej zarobkowe są nastawione na walkę w zwarciu a ja mam słaby kontakt z tym. Grasanci kupili Ogra po 3 Bitwie (tak dla podkreślenia)

Quote::
Jedyne co bym zmieniła do to, żeby ghule zaczynają z A2
Jak by tak było nawet bym pomyślał nad Ghulami jako trzonie.

#50: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:41 PM
    ----
Szanse na 'Teleportację' są takie same jak na 'Wywrócony na wierzch' czy 'Garba' więc wypada jedynie twojemu koledze pogratulować szczęścia w kościach, podobnie jak szczęścia w eksploracji.

#51: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:50 PM
    ----
ma farta to wiem Smile jak juz zrani to nigdy mi modelu nie przewraca a zdejmuje Razz a gramy na tych samych kościach. tego Ogra Pokazałem jako przykład bo podobno Piekielna Mara jest za silna a Smoczy Ogr który może zostać Bohaterem to nie 0.o ponad to Wampir to Najlepszy bohater to przyznam pod względem możliwości statystyk maksymalnych, ale jest tylko jeden, a Ogry mają Bohaterów silnych i mogą ich mieć 6! Co prawda tępy je trochę powstrzymuje przed totalną Zawieruchą, ale chce tu tylko pokazać że Głupi lot za ponad 130zk to nic w porównaniu z tym co mogą mieć inne Bandy.

Wampir silny za 150zk bez praktycznie niczego więc zabiera punkty na bandę za ta samą kasę Kolega robi Wybrańca z full eq.

A jak już tego Fly nie dacie to chociaż Zwykła Nocną mare da rade?

#52: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:52 PM
    ----
Jak już pisałem wcześniej, obecnie nie planuję wprowadzenie Hellsteeda dla Wampirów.

#53: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:53 PM
    ----
Ja się Pytam o Nightmare a nie hellsteeda teraz Razz To taki Rumak chaosu w zasadzie.

#54: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:55 PM
    ----
Zrubsza zgadzam się z tym, że póki co hellsteed w porównaniu z bandami chaosu czy ogrami nie był by przegięciem, gorzej z ludźm ;p
Wymienianie zasady nieumarły jako zalety jest kontrowersyjne - główną cechą jaką daje, to wrażliwość na wszystkie przedmioty pozwalające z łatwością ubijać nieumarłych, lub uprzykrzać im życie. Wody święcone, czosnek, grobowe korzenie etc.
Myśle, że gdyby tylko Carsteinowie mieli dostęp do tego wierzchowca, to patrząc całościowo na balans gry, nie było by to przegięciem. W momencie w którym byłoby na niego stać, każda inna banda miałaby czas żeby zakupić chodźby te wody święcone ;).

#55: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:59 PM
    ----
Dodatkowych wierzchowców nie będzie Nie
Wprowadziłem zmiany:

quidamcorvus wrote:
Quote::
Nieumarły:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną NIEUMARŁY podlegają następującym zasadom:
- Nieumarli są ODPORNI NA PSYCHOLOGIĘ.
- Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Nieumarli są odporni na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia.
- Ożywieńcy są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku ożywieńców nie stosuje się zasady OGŁUSZAJĄCY.
- Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w zasięgu dowodzenia modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.

Quote::
Ghoule zaczynają z A2.

#56: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 05:01 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Dodatkowych wierzchowców nie będzie Nie
Wprowadziłem zmiany:

quidamcorvus wrote:
Quote::
Nieumarły:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną NIEUMARŁY podlegają następującym zasadom:
- Nieumarli są ODPORNI NA PSYCHOLOGIĘ.
- Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Nieumarli są odporni na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia.
- Ożywieńcy są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku ożywieńców nie stosuje się zasady OGŁUSZAJĄCY.
- Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w zasięgu dowodzenia modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.

Quote::
Ghoule zaczynają z A2.

teraz Ghule są Ok i zacznę ich używać Razz tak grałem na 5 herosach ;p
Jak nie będzie dodatkowego wierzchowca to mój wampir będzie jeździł na Białym Lwie Razz

#57: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 05:11 PM
    ----
Malakid wrote:
Jak nie będzie dodatkowego wierzchowca to mój wampir będzie jeździł na Białym Lwie Razz
Jest to jakiś pomysł Wink

#58: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:03 PM
    ----
Pytanko techniczne
Co to za spoiler shit-> trzeba to ciągle klikać żeby się wyświetliło?


Nightmare powinien być wprowadzone bo wampiry nie jeżdżą na kościakach, a zwykłe konie są zbyt lękliwe Cool

Pamiętajcie jeśli Ghul 2 ataki, to Ghast 3A Wink Bo wtedy to nie ghast tylko ghul o innej ksywce



Dla Eterycznych jednostek w kompaniach Wink

Dziwnie podchodzicie do porównania band nieumarłych moim zdaniem , jedna jest zbyt silna reszta trzyma poziom pomiędzy sobą Very Happy

#59: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:07 PM
    ----
albo ghast, może zaczynać z większym WW, wtedy się wyróżnai i nie jest przegięty na początek

#60: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:08 PM
    ----
Findar wrote:
albo ghast, może zaczynać z większym WW, wtedy się wyróżnai i nie jest przegięty na początek

w sumie racja bo już pierdyliony tych ataków na początku jest

#61: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:19 PM
    ----
Doman wrote:
Pytanko techniczne
Co to za spoiler shit-> trzeba to ciągle klikać żeby się wyświetliło?
Taka opcja której używa Malakid pisząc posty.

Findar wrote:
albo ghast, może zaczynać z większym WW, wtedy się wyróżnai i nie jest przegięty na początek
Wyróżnia się zasadami specjalnymi.

#62: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 02:29 PM
    ----
Jestem po testowej bitwie VC vs HE

Bandy:
Wampiry
SPOILER! Click here to read.

Elfy Wysokiego Rodu:

SPOILER! Click here to read.

Scenariusz: "Pod Łysym Zbójem"
Znaczników było 5

Bitwa była mi nie na rękę zważywszy że posiadali tyle łuków (długich) a ich mag miał bustujący czar tych że broni.

Obrałem taktyke "ty się bij a ja polecę po kij"
prosta taktyka polegająca na wystawieniu 3 zombiaków centralnie przed resztę pandy ghule wysłałem wraz z Gwardzistą bocznymi traktami.
Zaczynałem ja (trudno się dziwić jak miałem +2 do rzutu).
Nic nie zdołałem zdziałać w swojej turze a mało brakowało by wampir oberwał miscasta.
Za to tura He była o wiele efektywniejsza nie dośc że zdjęli mi 1 zombiaka a dwa leżały to przewrócili Sare.
W kolejnej turze postanowiłem się nie cackać i szybkim krokiem zbliżyłem się do Elfów. czar wyszedł i zdjąłem Białego Lwa. (aż miło było ranić na 3+ zwykle wszystko przeciw czemu gram ma T4)
Tura elfów Zdarzenie Losowe Muchy Very Happy 2 tury.
gdyby nie zbroja Gwardzisty bym był o niego uboższy, czar elfów wszedł i znowu obstawę wampira poprzewracało. Mistrz miecza tym czasem dostawił się odpowiednio tak by przechwycić szarżę a mój wampir go nie widział, więc objąłem taktykę Bunkrowania się (zaszyłem się w domku) z Zombiakiem przed drzwiami a wampirem w oknie czar z dispellowany ;( Ale elizabeth zdjęła łucznika.

------ Nie będę zanudzał, Gdy doszło do walki Było po elfach. Mistrz miecza zdjął jednego ghula po czym gwardzista przyszedł i zamiótł.

straty:
wampiry: Gwardzista, ghul, 2x Zombie
He: 2x łucznik, biały lew, Mistrz Miecza, 2x wojownik cienia Razz i uciekły.

#63: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 02:37 PM
    ----
dziwna rozpa tych HE, nie wykorzystali swojego potencjału jaki mieli na VC Very Happy Niech może gracz HE poczyta podręcznik Mysli

#64: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 02:39 PM
    ----
Mój brat nimi grał, zwykle Gra WE w batllu a tu zwierzoludżmi Razz

#65: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 02:43 PM
    ----
w sumie jak na kampanijny roster takie sobie to jest
a jeśli ta rozpiska HE na jedną potyczkę z VC to strasznie słaba Very Happy
Wystarczyło oprzeć się na swojej I Cool

#66: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 02:55 PM
    ----
niby jak oprzeć się na Inicjatywie?

#67: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Sb marca 26, 2011 03:23 PM
    ----
Malakid wrote:
niby jak oprzeć się na Inicjatywie?


Na szybko to tak:

Szlachcic +włócznia
Mag + łuk
Lew
Swordmaster

3 x Shadow
3 x Włócznik

Kluczem są włócznie ich ich zasady Very Happy
Wysoka I i włócznia, uderzasz nawet nie szarżując jako pierwszy.
I pomaga tęż w zajęciu dogodnych pozycji dla strzelaczy, do tego biorąc pod uwagę zasady zasadzka i zwiadowca, można bezkarnie ostrzeliwać Cool
Łuk na magu= dodatkowy strzał na turę= eco wersja łucznika, nie zawsze trzeba czarować Cool
W sumie jest to rozpiska Combatowo-naporowa Very Happy
Shadow mogą mieć jakieś śmieci do walki np. po toporze

#68: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb marca 26, 2011 05:54 PM
    ----
od tego testowanego rożni się włócznią, i łukiem na Magu zamiast na szlachcicu+łucznikiem.
Łuki miały u mnie ten problem że zombiaki wstawały, a włócznia by tu nie zrobiłą róznicy bo szlachcic w tej bitwie szarżował.

#69: Re: Wampiry Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:48 AM
    ----
Doman wrote:
Malakid wrote:
niby jak oprzeć się na Inicjatywie?


Na szybko to tak:

Szlachcic +włócznia
Mag + łuk
Lew
Swordmaster

3 x Shadow
3 x Włócznik


Łuk na magu= dodatkowy strzał na turę= eco wersja łucznika, nie zawsze trzeba czarować Cool

Wydaje mi się, że mag HE nie może mieć łuku. Problemem właśnie jest początkowe szkolenie maga. W bój posłać ryzykowne, a z dystansowych może mieć tylko noże do rzucania. Dodatkowo żadne z początkowych 5 zaklęć magii HE nie zadaje obrażeń. Pozostaje taktyka włóczni i poleganie na inicjatywie. Przynajmniej na początku.

#70: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:52 AM
    ----
Slayer wrote:
Wydaje mi się, że mag HE nie może mieć łuku.
Masz rację, Mag Wysokich Elfów nie może używać łuków.

#71: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 27, 2011 10:43 AM
    ----
no to włócznie, a łuk na szlachcica Wink

#72: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 27, 2011 11:19 AM
    ----
technika włóczni w waszym mniemaniu tez na moim wampirze się nadaje Smile bo mam 8Inicjatywy Very Happy ale ja jednak wole poczciwego starego dwuraka Very Happy po 2 bitwach zrobi się Mithrilowy i będzie git Smile

na moim Buildzie brakuje 1 lvl z czego ubolewam ostatnio na wykładzie z Geometrii graliśmy "mini" potyczkę bo nie było blatu Very Happy więc Gra była na samych bohaterów i mój build był znośny Razz

#73: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 27, 2011 11:23 AM
    ----
ale chyba nie grasz samym wampirem, a reszta nie imponuje inicjatywą Mysli

#74: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 27, 2011 11:30 AM
    ----
to prawda że nie imponuje Smile

Herosi 3 Ini ghul 3 zombie 1

U mnie wampir ma za zadanie Czarować plus jeśli dojdzie do sytuacji niebezpiecznej zaszarżować +1 do hita i Druzgocący z S6 zażegna niebezpieczeństwo. Szczególnie że kolega gra niestandardowo (puszki na każdym herosie) mają T4 więc na bandy na które gram włócznia jest mało efektywna.

Zombie to moje przeszkody nie liczę że coś zdziałają.

Gwardzista ma zadanie psychologiczne z ghulami.

Dwórki strzelają i z dala od walki je trzymam

#75: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:27 PM
    ----
Malakid wrote:
po 2 bitwach zrobi się Mithrilowy i będzie git Smile
Tylko pamiętaj, że jeśli nie masz mithrilowego/gromrilowego oręża w liście ekwipunku drużyny to wymagana jest umiejętność Fechmistrz by korzystać z tego rodzaju oręża.

#76: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:34 PM
    ----
Surprised nie wiedziałem z kolegami myśleliśmy że mithrilowy to tylko stop i normalnie można obsługiwać broń którą umiesz walczyć, bo nawet He nie mają nic takiego na liście. Last edited by Malakid on Pn marca 27, 2011 12:35 PM; edited 1 times in total

#77: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:34 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Malakid wrote:
po 2 bitwach zrobi się Mithrilowy i będzie git Smile
Tylko pamiętaj, że jeśli nie masz mithrilowego/gromrilowego oręża w liście ekwipunku drużyny to wymagana jest umiejętność Fechmistrz by korzystać z tego rodzaju oręża.
zbroi tez?
Last edited by Doman on Pn marca 27, 2011 12:37 PM; edited 1 times in total

#78: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:36 PM
    ----
pancerz wiadome bo elfy mają na liście mitrilowy i krasnale gromliowy, ale że oręż skoro żadna banda go nie ma na liście to myślałem ze po prostu dopłacasz jako stop do tej broni co masz na liście.

#79: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:36 PM
    ----
Doman wrote:
pancerza tez?
Tak, wymagana jest umiejętność Siłacz z Listy umiejętności siłowych.
Quote::
SIŁACZ
Bohater, który posiadł tę zdolność, w czasie wielu przygód nabrał niesamowitej krzepy. Model posługujący się bronią do walki wręcz może zignorować cechę oręża UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, postać może chronić się w walce dowolnym pancerzem, ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy jednak zauważyć, że zdolność nie pozwala na używanie Zbroi Chaosu.

#80: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:40 PM
    ----
@quidamcorvus

Więc nawet Elfy muszą mieć fechmistrza? Bo też nie mają na liście *broń z Mithrilu.

#81: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 27, 2011 12:43 PM
    ----
Malakid wrote:
@quidamcorvus

Więc nawet Elfy muszą mieć fechmistrza? Bo też nie mają na liście *broń z Mithrilu.
Tak jak Krasnoludy w przypadku broni z Gromrilu.

#82: Re: Wampiry Author: Slayer , Location: Warszawa Post Posted: Pn marca 27, 2011 04:57 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Malakid wrote:
@quidamcorvus

Więc nawet Elfy muszą mieć fechmistrza? Bo też nie mają na liście *broń z Mithrilu.
Tak jak Krasnoludy w przypadku broni z Gromrilu.

Krasnoludzcy bohaterowie mają broń z gromrilu na liście ekwipunku. Chyba, że znowu jestem z czymś do tyłu Embarassed

Czy w takim razie umiejętność Siłacz pozwala Pogromcom na zakucie ich w pancerz? (tak, tak, wiem, że to sprzeczne z fluffem Razz )

#83: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 27, 2011 05:06 PM
    ----
Slayer wrote:
Krasnoludzcy bohaterowie mają broń z gromrilu na liście ekwipunku. Chyba, że znowu jestem z czymś do tyłu Embarassed
Zmienione w erracie, obecnie lista ekwipunku wygląda tak:
SPOILER! Click here to read.

Slayer wrote:
Czy w takim razie umiejętność Siłacz pozwala Pogromcom na zakucie ich w pancerz? (tak, tak, wiem, że to sprzeczne z fluffem Razz )
Tak pozwala.

#84: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb kwiet 02, 2011 09:52 PM
    ----
I zaczęła się Pełna Kampania nr. 3 Very Happy

stoczyłem 3 Bitwy (Płonąca Góra, Wieża Maga, Wieża Maga)

Pierwsza była Płonąca góra w której wykazały się Ghule i wampir.
wampir wylosował 6 (farciarz zemnie).
Lecz z Magii nie po czarowałem Mając Wielki Miecz szybko zmierzałem do walki.
S6 naprawdę dało do pieca świeżym Grasantom Smile ghule z 2A naprawdę zaczęły być opłacalne, nawet przy sporym Save jak weszły 3 trutki przewróciłem wojownika a wampir dokończył dzieła.

Bitwa zakończyła się moim zwycięstwem
nagrabiłem się nieprzyzwoitej ilości złota i PDków.

Zakupiłem karoce Very Happy

wieże magów wyglądały prawie identycznie Smile ale też u mnie na +

ogólnie mam fatum co do loswania ksiąg wiedzy tajemnej na 4+ nie potrafię jej zdobyć ;(

SPOILER! Click here to read.

#85: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn kwiet 03, 2011 07:07 PM
    ----
PO kolejnych bitwach z dzisiaj niestety 3 Bandy się nie wstawiły wiec graliśmy 4 bitwy tym samym zestawem Sad

Scenariusze: Przypadkowe spotkanie, ukryty skarb, fontanna, fontanna.

Ukryty skarb do tyłu, reszta do przodu w skrócie. mój wampir stracił Lwa Bojowego ;(

Roster:

Code::
Wampir: chowaniec Obrońca, czary: eteryczny pocisk, Martwa skóra),strzelec.
+1in +1Cp +2S +2T
eq: Miecz Wielk, Rapier, Miecz, Talizman szczęścia, karty tarota, Sokół, kitajskie Jedwabie, scroll rozproszenia

Code::
Gwardzista:
+3A
eq: 2x Miecz, Wielki Miecz, tarcza, hełm, Średni Pancerz

Code::
Alicja: Strzelec, Artylerzysta, błyskawiczne przeładowanie
+1T
eq: Krasnoludzki muszkiet, luneta, łuk, Średni pancerz

Code::
Sara: Woźnica, nożownik
+2W
eq: Noże, łuk

Code::
Elizabeth:
+3BS
eq: Łuk

Quote::
Czarna Karoca
1xghul +1WS
1xghul

Quote::
Skryba: Felczer
łowca Nagród

#86: Wampiry Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Pt lip 01, 2011 10:58 AM
    ----
Okej. Pytanie o Krwawe Smoki - brać ghule, czy upiory? Ghule mają 2A, a do tego mogą zdobywać expa, no i mogą sobie pobiegać.
Upiory mają lepsze staty i fajny eq (no i grave guardzi są ładniejsi niż plastikowe ghule), ale tylko 1 Atak i nigdy, przenigdy więcej nie będą mieli tych ataków więcej. No i drożsi i mniej ich jest.

#87: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pt lip 01, 2011 11:03 AM
    ----
drachu wrote:
Okej. Pytanie o Krwawe Smoki - brać ghule, czy upiory? Ghule mają 2A, a do tego mogą zdobywać expa, no i mogą sobie pobiegać.
Upiory mają lepsze staty i fajny eq (no i grave guardzi są ładniejsi niż plastikowe ghule), ale tylko 1 Atak i nigdy, przenigdy więcej nie będą mieli tych ataków więcej. No i drożsi i mniej ich jest.

zależy od mety z jaką grasz
choć u mnie ghule wychodzą bardziej na +
to o upiorach trzeba pamiętać że zaniżają Rating co czasem jest istotne w długich kampaniach Cool
Last edited by Doman on Pt lip 01, 2011 11:04 AM; edited 2 time in total

#88: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Sb grud 03, 2011 07:04 PM
    ----
chciał bym się was zapytać o jakąś sensowną taktykę dla bandy:
Nieumarły orszak Lahmi Smile
W tym momencie moje stare techniki idą do kosza a dwórki pchać do walki to istna głupota więc co radzicie?

#89: Re: Wampiry Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 04, 2011 02:48 AM
    ----
Malakid wrote:
chciał bym się was zapytać o jakąś sensowną taktykę dla bandy:
Nieumarły orszak Lahmi Smile
W tym momencie moje stare techniki idą do kosza a dwórki pchać do walki to istna głupota więc co radzicie?

A niby czemu Dwórki nie mogą walczyć? Mają dostęp do UWalki i USzybkościowych. IMO grając Nieumarłymi trzeba wykorzystać zdolność Animacji, a więc na maksa zombie, które mają związać walką wręcz przeciwnika, a Dwórki, Gwardzista i Lahmia mają biegać i dobijać. Zauważ też, że teraz zaklęcie Zew Vanhela działa na grupę stronników, co też jest niezłym bonusem. Gnilec też jest całkiem niezły, Lata, ma 3 Zatrute Ataki, a z WT 5 i 3 Żw może sporo przyjąć na klatę.

#90: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 08:54 AM
    ----
to że mają UWalki im nic naprawdę nie daje gdy bohater ma staty niewolnika, jeden rzut przeciwnika z minimalnie wyższą wartością niż statystyczna zabija dwórkę. heh a te zombie 1 ns 1 są dobre, ale gdy przeciwnik po myśli to one padają szybko (wystarczy różnica inicjatyw).

Gnilec może na bandy zwykłych ludzi/elfów jeszcze jakoś ma szanse coś zrobić, ale przy bandach walczących (Chaos, Ogry, Saurus(lizaki), inne wampy, kraśki itd.) to pomyłka mieć go w bandzie. Kiedyś nim grałem bo też wydawało mi się że to dobra inwestycja, ale po 3 kampaniach stwierdziłem że więcej od niego robi ghul z zombiakiem.

Na warheima poświęciłem tyle samo czasu jak i WFB więc potrafię dziennie i 6 bitew rozegrać i po testować różne warianty dwórka w walce w której przeciwnik ma ostrzał ma 12,6% szans na przeżycie w walce gdzie przeciwnik ma lepsze staty i idzie walczyć ma to 1 ns 1 ma jedyne 8% szans.
Więc ich najracjonalniejszą formą jest stanie w tylni szeregu i ostrzał, ale teraz to one idą na śmierć, Blood dragoni mają Vampa który sam kosi a jego dregi to do szarżowanie do Vampa i są bezpieczni, Von Canshtern też lepiej sobie od lahmi radzi w walce, choć tez to nie są dobrze zbalansowane wampy, Nakhary mają Oprychów plus bardziej odpowiednią magie bo mają też magie niebios (przy lahmi albo 5 albo szybki odwrót z pola bitwy w tym momencie jak nie ma ostrzału) Strygoi to wojownik który sobie może szarżować i ryzykować dzięki regence, ponadto też jest niesamowitym wojem więc Lahmi wypada w tym momencie słabiej niż Van Canshteini, o których kiedyś pisałem że są niedopieszczeni.

#91: Re: Wampiry Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 04, 2011 11:49 AM
    ----
Malakid wrote:
to że mają UWalki im nic naprawdę nie daje gdy bohater ma staty niewolnika, jeden rzut przeciwnika z minimalnie wyższą wartością niż statystyczna zabija dwórkę.
Dwórka ma statystyki przeciętnego ludzkiego wojownika (bo nim jest), daleko lepsze od współczynników niewolnika. A idąc twoim tokiem rozumowania, można wygrywać jedynie tymi kompaniami, które mają lepsze współczynniki, a to bzdura.

Malakid wrote:
heh a te zombie 1 ns 1 są dobre, ale gdy przeciwnik po myśli to one padają szybko (wystarczy różnica inicjatyw).
To samo można powiedzieć o dowolnej innej kompanii. Wystarczy pomyśleć na taktyką i strategią i można w każdym, każdym wygrać.

Malakid wrote:
Gnilec może na bandy zwykłych ludzi/elfów jeszcze jakoś ma szanse coś zrobić, ale przy bandach walczących (Chaos, Ogry, Saurus(lizaki), inne wampy, kraśki itd.) to pomyłka mieć go w bandzie. Kiedyś nim grałem bo też wydawało mi się że to dobra inwestycja, ale po 3 kampaniach stwierdziłem że więcej od niego robi ghul z zombiakiem.
Trzeba umieć nim grać.

Malakid wrote:
Na warheima poświęciłem tyle samo czasu jak i WFB więc potrafię dziennie i 6 bitew rozegrać i po testować różne warianty dwórka w walce w której przeciwnik ma ostrzał ma 12,6% szans na przeżycie w walce gdzie przeciwnik ma lepsze staty i idzie walczyć ma to 1 ns 1 ma jedyne 8% szans.
Gratuluję, ja w odróżnieniu od ciebie, czy QC nie mam aż takiego doświadczenia. Ale wiem, że bohaterów zwykle osłania się stronnikami (szczególnie Nieumarłymi, po to są) i twoje wyliczenia nie bardzo mnie przekonują.

Malakid wrote:
Więc ich najracjonalniejszą formą jest stanie w tylni szeregu i ostrzał, ale teraz to one idą na śmierć, Blood dragoni mają Vampa który sam kosi a jego dregi to do szarżowanie do Vampa i są bezpieczni, Von Canshtern też lepiej sobie od lahmi radzi w walce, choć tez to nie są dobrze zbalansowane wampy, Nakhary mają Oprychów plus bardziej odpowiednią magie bo mają też magie niebios (przy lahmi albo 5 albo szybki odwrót z pola bitwy w tym momencie jak nie ma ostrzału) Strygoi to wojownik który sobie może szarżować i ryzykować dzięki regence, ponadto też jest niesamowitym wojem więc Lahmi wypada w tym momencie słabiej niż Van Canshteini, o których kiedyś pisałem że są niedopieszczeni.
To graj innymi wampirami, skoro Lahmią nie umiesz. Masz wybór, ja grałam sporo Lahmią z różnymi przeciwnika i raz wygrywałam, raz przegrywałam - podobnie jak innymi drużynami.

#92: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 12:01 PM
    ----
Quote::
Dwórka ma statystyki przeciętnego ludzkiego wojownika (bo nim jest), daleko lepsze od współczynników niewolnika. A idąc twoim tokiem rozumowania, można wygrywać jedynie tymi kompaniami, które mają lepsze współczynniki, a to bzdura.

... tak, ale ludzie mają osłonę salwy, a tu brak.

Quote::
To samo można powiedzieć o dowolnej innej kompanii. Wystarczy pomyśleć na taktyką i strategią i można w każdym, każdym wygrać.

To gratuluje jeśli naprawdę tak myślisz teraz przeglądając z kumplami nową edycje booka znaleźliśmy tyle nie dociągnięć że aż o erraty się prosi.

Quote::
Trzeba umieć nim grać.
nie rozśmieszaj mnie chcesz kisić punkty? wystarczy że ktoś ci pod nos podstawi przeciwnika to albo cofasz się albo szarżujesz w to co chce przeciwnik bo tu salwy brak.....

Quote::
Gratuluję, ja w odróżnieniu od ciebie, czy QC nie mam aż takiego doświadczenia. Ale wiem, że bohaterów zwykle osłania się stronnikami (szczególnie Nieumarłymi, po to są) i twoje wyliczenia nie bardzo mnie przekonują.

Gratuluje a znasz zasadę wysokości? ktoś ci wystawi to co trzeba na pięterku i se osłaniaj

Quote::
To graj innymi wampirami, skoro Lahmią nie umiesz. Masz wybór, ja grałam sporo Lahmią z różnymi przeciwnika i raz wygrywałam, raz przegrywałam - podobnie jak innymi drużynami.

Gdybym chciał ownic to bym grał albo strygoi albo nowymi TK bo 0 balansu te TK mają już tą salwę znaleźliśmy kilka sposobów by wypaczyć dzięki rzeźbiarzowi. Jak grasz z graczami którzy składają rozpy na oklep to wygrywasz. Czasem się zdarzało że jedynie dzięki losowemu zdarzeniu wygrywałem, tak to było uciekanie bo tu Smoczy ogr z teleportem szalał, albo 10 kuszników na dachu z bohaterami.

#93: Re: Wampiry Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 04, 2011 12:10 PM
    ----
Malakid wrote:
... tak, ale ludzie mają osłonę salwy, a tu brak.
Middenheim to wyjątek, ale też nie mają Umiejętności Strzeleckich, a radzą sobie dobrze.

Malakid wrote:
To gratuluje jeśli naprawdę tak myślisz teraz przeglądając z kumplami nową edycje booka znaleźliśmy tyle nie dociągnięć że aż o erraty się prosi.
To napisz w odpowiednim temacie, inaczej QC nie dowie się o błędach.

Malakid wrote:
Gratuluje a znasz zasadę wysokości? ktoś ci wystawi to co trzeba na pięterku i se osłaniaj
To co wy na boisku gracie? Skoro przeciwnik może korzystać z budynków, to ty też.

#94: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 12:58 PM
    ----
hmm tylko kto ma większe szanse łucznik w budynku czy człowiek z mieczem w budynku. (oboje w innym), żadko gram z salwującymi przeciwnikami, u nas sporo jest PG czyli biorą te nie zbalansowane bandy Smile czyli Chaos na Odrzuconych z teleportacja i Smoczych Ograch, Ogry (ta bycza szarża to prawie auto kill 1 W`dowca), Lizaki na Saurusach -2+/-3+ save z GW i skinkach na broni palnej Very Happy Strygoi, Blood dragoni, HE na Magii Razz z +5 do casta itd.

#95: Wampiry Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pn grud 04, 2011 01:44 PM
    ----
Ciekawa dyskusja, Malakid mówi, że testował i Lahmia jest bardzo, bardzo osłabiona, a Sister of Mercy, ze trzeba umieć tą bandą grać Razz Ani jedna ani druga strona wg mnie nie da się przekonać. Bo tu nie ma racjonalnych argumentów.

Moje 3 grosze:
Gdyby babcia miała wąsy to do kuszy używanej przez dwórki można dokupić lunetę.
To, ze w ekwipunku jest długi łuk może sugerować, ze banda jest nastawiona an strzelanie.
Jest magiczny długi łuk dostepny dla lahmi który daje ceche strzelec wyborowy
Długi łuk sam w sobie jest przewagą nad innymi bandami
Dwórki można teraz trenować na skrytobójczynie np wykupując umiejętność cichociemny, sprint, uniki. Dwórka ukrywa się i strzela plus ma dopakowaną walkę.

Na pewno ciężko się pogodzić ze zmianą, ale podręcznik dopiero się tworzy, moze w nastepnej edycji zostanie to zmienione. Stocz kilkanaście walk ze zrożnicowanym przeciwnikiem i napisz swoje wnioski.

#96: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn grud 04, 2011 02:00 PM
    ----
Bysior zakończył tą dyskusje ;p
a to że Lahmia to najsłabsza banda Vampirów to się zgodzę Cool

#97: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 02:17 PM
    ----
Malakid wrote:
hmm tylko kto ma większe szanse łucznik w budynku czy człowiek z mieczem w budynku. (oboje w innym), żadko gram z salwującymi przeciwnikami, u nas sporo jest PG czyli biorą te nie zbalansowane bandy Smile czyli Chaos na Odrzuconych z teleportacja i Smoczych Ograch, Ogry (ta bycza szarża to prawie auto kill 1 W`dowca), Lizaki na Saurusach -2+/-3+ save z GW i skinkach na broni palnej Very Happy Strygoi, Blood dragoni, HE na Magii Razz z +5 do casta itd.
Pamiętam, że o tej Teleportacji już chyba rozmawialiśmy. Ale dla mnie dalej pozostaje to niejasne, bo: Gracz robi rozpiskę, a wszystkie mutacje i zaklęcia losowane są przy przeciwniku przed pierwszą potyczką. I tyle, jeśli wylosuje Teleportację, to brawo Jasiu!. Ma co chciał, ale jeśli nie to gra z tym co wylosował.
W kolejnych potyczkach może korzystać z przedmiotów, umiejętności itd., które pozwalają zmodyfikować wyniki rzutu - no ale, od tego te przedmiotu i umiejętności są. Jeśli resetuje drużynę po każdej pierwszej potyczce, aż do momentu gdy wylosuje to co chciał, też jego sprawa - przeciwnik w tym czasie zdobywa PD.
I dla mnie nie ma możliwości, żeby ktoś przed potyczką losował mutacje/zaklęcia, aż do pożądanego skutku.

Bycza szarża jest niezła, ale Ogry rzadko kiedy mają przewagę liczebną. Dlatego czasem warto poświęcić stronnika, żeby przyjął szarżę, a w następnej rundzie zaatakować ogra. Bycza szarża działa też z odpowiedniej odległości, której też można pilnować.

Co do Jaszczuroludzi, to chyba niedawno Doman narzekał, że są słabe, ty je wymieniasz w czołówce najpotężniejszych kompanii, podobnie jest z Wysokimi Elfami - jedni twierdzą, że są słabe inni, że za silne. A więc wszystko zależy od konkretnego gracza i jego zdolności wykorzystania plusów kompanii.

Skinki na broni palnej? Rozumiem, że chodzi o Wodza Skinków, który nabył umiejętność Strzelec i ewentualnych Skinków Stronników, którzy awansowali na bohaterów i także nabyli umiejętność Strzelec?
Jeśli tak, to co w tym dziwnego? Niemal każda kompania (no, może poza Nieumarłymi) może to zrobić.

A co do Lahmii, to wydaje mi się, że można pozbawić Wampirzycę zdolności Mag i zamiast jednej z Dwórek dać Nekromantę. Wówczas kompania zostanie nieco wzmocniona.

#98: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn grud 04, 2011 02:26 PM
    ----
po co podpakowywać Lahmiankę, ściąć inne wampiry Wink

e tam skinki słabe przegrałem raz nimi przez głupi break ; p

#99: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 03:19 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
A co do Lahmii, to wydaje mi się, że można pozbawić Wampirzycę zdolności Mag i zamiast jednej z Dwórek dać Nekromantę. Wówczas kompania zostanie nieco wzmocniona.

Na przykład tak.

#100: Wampiry Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pn grud 04, 2011 03:38 PM
    ----
o ile to będzie Nekromantka a nie Nekromanta to w porządku. Damn, tyle zamieszania o umiejętnosci strzeleckie Razz Kto by pomyslał ;]

#101: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 03:45 PM
    ----
Bysior wrote:
o ile to będzie Nekromantka a nie Nekromanta to w porządku.
E tam, przynajmniej Gwardzista będzie miał z kim piwa się napić Wink

Bysior wrote:
Damn, tyle zamieszania o umiejętnosci strzeleckie Razz Kto by pomyslał ;]
Wojny bywały już o mniejsze rzeczy Wink Ale jeśli to ma coś poprawić, to czemu nie.
I co sądzicie o takim orszaku Lahmi.

#102: Wampiry Author: Bysior , Location: Katowice-Ligota/Bytom Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:15 PM
    ----
To ja zadam pytanie tak: Czym ta banda różni się od innych undeadów teraz, a przed zmianą?

Dla mnie osobiście różnica się trochę zatarła i banda straciła na swojej unikalności...ale niech więcej Lamiowych graczy się wypowie tutaj Smile

#103: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:19 PM
    ----
Bysior wrote:
To ja zadam pytanie tak: Czym ta banda różni się od innych undeadów teraz, a przed zmianą?
Umiejętnościami i zasadami specjalnymi Wampirzycy i Gnilcem wśród stronników.

#104: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:26 PM
    ----
Quote::
Pamiętam, że o tej Teleportacji już chyba rozmawialiśmy. Ale dla mnie dalej pozostaje to niejasne, bo: Gracz robi rozpiskę, a wszystkie mutacje i zaklęcia losowane są przy przeciwniku przed pierwszą potyczką. I tyle, jeśli wylosuje Teleportację, to brawo Jasiu!. Ma co chciał, ale jeśli nie to gra z tym co wylosował.
W kolejnych potyczkach może korzystać z przedmiotów, umiejętności itd., które pozwalają zmodyfikować wyniki rzutu - no ale, od tego te przedmiotu i umiejętności są. Jeśli resetuje drużynę po każdej pierwszej potyczce, aż do momentu gdy wylosuje to co chciał, też jego sprawa - przeciwnik w tym czasie zdobywa PD.
I dla mnie nie ma możliwości, żeby ktoś przed potyczką losował mutacje/zaklęcia, aż do pożądanego skutku.
nie żebym się czepiał, ale pamiętasz jak wspominałem o tym bugu z free expem? gdzie za dostosowanie punktów kampanii tyle PD leciało. To właśnie to pozwala graczom bezkarnie restartować bandę do tego momentu.
Gdy juz wylosuje co chce tak naprawdę wystarcza 3-4 potyczki zwykle by dogonić (nieraz przegonić z PD).

Quote::
Na przykład tak.
Dla mnie zestaw bohaterów był ok, szczerze wybrałem lahmie właśnie dla tego że ten wampir czaruje;p w końcu to 2W mag na starcie. Mi się nie podoba nekromanta ale to tylko z przekonania Wink ale tak czy siak ten nekros nie wiele im pomaga zwłaszcza że jak wylosuje 1-2 to zostaje upośledzony dreg (w tym wypadku mag na wampie lepszy).

Quote::
Moje 3 grosze:
Gdyby babcia miała wąsy to do kuszy używanej przez dwórki można dokupić lunetę.
To, ze w ekwipunku jest długi łuk może sugerować, ze banda jest nastawiona an strzelanie.
Jest magiczny długi łuk dostepny dla lahmi który daje ceche strzelec wyborowy
Długi łuk sam w sobie jest przewagą nad innymi bandami
Dwórki można teraz trenować na skrytobójczynie np wykupując umiejętność cichociemny, sprint, uniki. Dwórka ukrywa się i strzela plus ma dopakowaną walkę.
Bysior prawda mają ten długi łuk na początku banda prezentuje się jak uprzednio co zawsze bolało Razz ale potem dzięki umiejętnościom strzeleckim mogłem zrobić dwórkę na snajpera który z daleko zawsze dziabną jakiegoś rzeźnika nim przychodziła walka, albo zdjąć śmietnik przeciwnika bym mógł działać wedle uznania, a teraz zdolności dwórek zostały sprowadzone na poziomie dregów z tym wyjątkiem że reszta wampków ma do tego przystosowane rzeczy a lahmie nie.

1. Von cansterowie: Wilki ze sforą dasz umiejkę to masz D3 za free, ponadto sam heros ma coś ala latanie "przemiana" co prawda i tak na te wampy narzekałem ale daje większa mobilności niż lahmi.
2. Blood dragoni: sam wampir robi za kosiarke , ma gwieździste jak Lahmie ponadto te wampiry mają jako jedyne ciężkie zbroje i mogą mieć zasadę specjalną krzepki. Więc ci dregowie są lepsi od reszty.
3. Nekrakch:
Ma lepsze zdolności magiczne, ma dwóch oprychów (Gwardzistów) więc wypada w obu punktach lepiej niż lahmia.
4. Strygoi: Wampir rzeźnik z regenką więc duża przeżywalność na polu i brak obaw że zginie. Darmowe ghule D3 za umiejkę, transformacja jak u Von canstejnów, dreg w tej kombinacja lata z włócznią i się nie zastanawia. Bo wamp sam się bawi Wink Ghast jako pomoc przy trzymaniu w ryzach ghuli.

Wymieniłem tu jak postrzegam ów orszaki i z rozrachunku wychodzi że lahmie to nieudany mix wszystkiego. Wcześniej były to wampiry wyróżniające się tym że mają możliwości walki na dystans.
Teraz jedyne co wyróżnia lahmie to owa Dominacja z -LD lecz w późniejszej fazie gry dominacja przepada w zasypie umiejek i zdolności innych. (Odporności na psychologie idt.)

Quote::
Bycza szarża jest niezła, ale Ogry rzadko kiedy mają przewagę liczebną. Dlatego czasem warto poświęcić stronnika, żeby przyjął szarżę, a w następnej rundzie zaatakować ogra. Bycza szarża działa też z odpowiedniej odległości, której też można pilnować.

Co do Jaszczuroludzi, to chyba niedawno Doman narzekał, że są słabe, ty je wymieniasz w czołówce najpotężniejszych kompanii, podobnie jest z Wysokimi Elfami - jedni twierdzą, że są słabe inni, że za silne. A więc wszystko zależy od konkretnego gracza i jego zdolności wykorzystania plusów kompanii.

Skinki na broni palnej? Rozumiem, że chodzi o Wodza Skinków, który nabył umiejętność Strzelec i ewentualnych Skinków Stronników, którzy awansowali na bohaterów i także nabyli umiejętność Strzelec?
Jeśli tak, to co w tym dziwnego? Niemal każda kompania (no, może poza Nieumarłymi) może to zrobić.

owszem można poświęcić stronnika, tylko gracz ogrów nie gra wyłącznie na ograch ma globlary które można zrobić jak ja to nazywam "snajperów" czy stronnicy globlary do odpowiedniej kolejności szarż.


Jedyna wada Lizaków to fundusze, ale po kilku bitwach robią się nie lada przypakami i o to właśnie się rozchodzi teraz Lahmie niby czysto wychodzą, ale późniejszych fazach są cały czas w plecy i dlatego robię taki "raban"

HE- są na tyle przegięte bo wedle zasady Tajemna wiedza z Saphery jest super uniwersalny plus o wiele szybciej zdobywa poziomy magii bo zasada o poziomach mówi że liczy się ilość czarów znanych magowi. i poświęcając 4 umiejki nagle zna 9-10 zaklęć.
Plus jego specjalne umiejki dają mu taki wachlarz do skompletowania iż to głowa mała.

Co do broni palnej uważam że jest mocna lepsza od kuszy czy łuku, ponadto wedle fluffu lizardy to tradycjonaliści nawet wyznają Slanów jako bogów choć wiadomo jak się oni znaleźli na świecie Wink

#105: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:33 PM
    ----
Malakid wrote:
czepiał, ale pamiętasz jak wspominałem o tym bugu z free expem? gdzie za dostosowanie punktów kampanii tyle PD leciało. To właśnie to pozwala graczom bezkarnie restartować bandę do tego momentu.
Gdy juz wylosuje co chce tak naprawdę wystarcza 3-4 potyczki zwykle by dogonić (nieraz przegonić z PD).
Przypomnij, bo nie wydaje mi się, żeby różnica w PD kampanii znacząco wpływała na różnicę w Prestiżach. Szczególnie jeśli grasz Nieumarłymi, gdzie większość stronników nie zdobywa PD.

#106: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:36 PM
    ----
dla mnie stara lahmia, ale bez zdolności strzeleckich, moje dwórki chcą podcinać gardła adoratorom Very Happy

co do siły wampirzych band zgodzę się z Malakidem: Strigoi i BD są za mocni
Hrabia to chyba wyznacznik balansu nieumarlaków, moim zdaniem nie ma się do czego przyczepić Wink

co do lizaków z prochowcami QC juz o tym pisał Razz

#107: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:42 PM
    ----
Może źle się wyraziłem: Chodzi dokładnie o to że gracz przez X bitew resetuje sobie tą bandę w tym czasie inna banda zdobywa PD, pieniądze i rozwija się po czym gdy banda chaosu wylosuje co chce wchodzi do gry w uszczuplonym składzie czyby wpakowuje wszystkie punkty w eq tak by jak najmniej prestiżu załapać na stracie, kupuje kilka tanich modeli, by je poświęcać, w razie problemów i zaraz po straceniu śmiecia poddaje się
otrzymuje PD + za żółtodzioba, zarobione złoto z eksploracji zachowuje, najwyżej wykupuje śmieci które stracił i ponawia akcje aż dogoni bohaterami PD (to wiele razy już sprawdzaliśmy) potem zapasy Złota wydaje na armie i gra na tych samych zasadach co by nie przelosowywał armii.

#108: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 05:51 PM
    ----
Malakid wrote:
Może źle się wyraziłem: Chodzi dokładnie o to że gracz przez X bitew resetuje sobie tą bandę w tym czasie inna banda zdobywa PD, pieniądze i rozwija się po czym gdy banda chaosu wylosuje co chce wchodzi do gry w uszczuplonym składzie czyby wpakowuje wszystkie punkty w eq tak by jak najmniej prestiżu załapać na stracie, kupuje kilka tanich modeli, by je poświęcać, w razie problemów i zaraz po straceniu śmiecia poddaje się
otrzymuje PD + za żółtodzioba, zarobione złoto z eksploracji zachowuje, najwyżej wykupuje śmieci które stracił i ponawia akcje aż dogoni bohaterami PD (to wiele razy już sprawdzaliśmy) potem zapasy Złota wydaje na armie i gra na tych samych zasadach co by nie przelosowywał armii.
Ja bym nie grał z takim graczem. I to nie dlatego, że wykorzystuje system. Tylko dlatego, że gra ma mi przede wszystkim sprawiać przyjemność, a taki sposób gry jaki przedstawiłeś nie dawałby mi żadnej zabawy.

#109: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 06:05 PM
    ----
Ostania kampania nasza się właśnie skończyła bo był ten przypadek... Dlatego planujemy najbliższą większą kampanie w LBN uściślić w tym zakresie. Choć na razie tak to wyglądało. Ale tak czy siak np: takich Odrzuconych z teleportacją da się robić i bez tego triku. trochę kosztów jest, ale wychodzi potem też na plus.

Wracając do Lahmi, stare z 3 dwórkami imo lepsze niż z nekro.

Quote::
dla mnie stara lahmia, ale bez zdolności strzeleckich, moje dwórki chcą podcinać gardła adoratorom

Idealnie by było żeby miały walkie i strzelanie:P ja i tak bym szedł w strzelanie a ty w assassinów ;p ale to marzenia.


BTW
TK są przegięte pod względem taktycznym:
My Will Be Done- powinno dawać WS nie BS bo wychodzą mutacje typu 5 łuczników trafia zawsze na 2+ z S3/4 lub 5 łuczników Sobie snajperuje Magów zawsze na 5+ labo coś typu Where I am ? czyli daje takim szkieletom Skrytobójce i strzelają sobie w przeciwnika bez obaw na riposte.

#110: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 06:17 PM
    ----
Malakid wrote:
TK są przegięte pod względem taktycznym:
My Will Be Done- powinno dawać WS nie BS bo wychodzą mutacje typu 5 łuczników trafia zawsze na 2+ z S3/4 lub 5 łuczników Sobie snajperuje Magów zawsze na 5+ labo coś typu Where I am ? czyli daje takim szkieletom Skrytobójce i strzelają sobie w przeciwnika bez obaw na riposte.
Teleportacja nie jest znów taka potężna (przydaje się do uciekania z walki), ale trzeba pamiętać o ograniczeniu do 24", szacowaniu dystansu i polu widzenia.

A Nekrotekt zanim rozwinie sobie US do 5, to kilka gier musi minąć. Czasem wydaje mi się, że piszesz tak, jakby to tylko przeciwnik się rozwijał, a twoja kompania stała w miejscu.

#111: Re: Wampiry Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 04, 2011 06:56 PM
    ----
IMO zmiany na lepsze. Lahmia może zająć się strzelaniem, walką czy uwodzeniem przeciwników. Nekromanta czaruje (i ponosi ewentualne konsekwencje Przekleństwa Tzeentcha), zresztą Inwokacja Nehek to dobre zaklęcie. Nie można go rozproszyć, nekromanta nie naraża się na Przekleństwo Tzeentcha i zwiększa ilość Zombie, które mogą się odkopać.

#112: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 07:22 PM
    ----
Quote::
A Nekrotekt zanim rozwinie sobie US do 5, to kilka gier musi minąć. Czasem wydaje mi się, że piszesz tak, jakby to tylko przeciwnik się rozwijał, a twoja kompania stała w miejscu.

Czasami się zapędzam to prawda. Tutaj mi bardziej chodziło o bardzo przegięte opcje, zwłaszcza gdy sobie pomyślę co moi znajomi z tym by wyczyniali to czasem odechciewa się grać jak widzę takie okienka z dozą możliwości.

Quote::
IMO zmiany na lepsze. Lahmia może zająć się strzelaniem, walką czy uwodzeniem przeciwników. Nekromanta czaruje (i ponosi ewentualne konsekwencje Przekleństwa Tzeentcha), zresztą Inwokacja Nehek to dobre zaklęcie. Nie można go rozproszyć, nekromanta nie naraża się na Przekleństwo Tzeentcha i zwiększa ilość Zombie, które mogą się odkopać.

Inwokacja Nehek w zastosowaniu to bardzo słabe zaklęcie, no chyba że grasz typowo ludzkimi bandami w tedy może jeszcze na tym bazować.
Dominacja LUB Strzelanie już o tym była mowa kiedyś. A wampir ze statami smoka ma siedzieć na dachu i strzelać też to słaba opcja i marnotrawstwo statystyk. nie neguje możliwości strzelania u wampirzycy, ale w takich kombinacjach imo to jest szukanie czegoś na sile a nie rozwiązanie

#113: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn grud 04, 2011 07:26 PM
    ----
Malakid wrote:
Czasami się zapędzam to prawda. Tutaj mi bardziej chodziło o bardzo przegięte opcje, zwłaszcza gdy sobie pomyślę co moi znajomi z tym by wyczyniali to czasem odechciewa się grać jak widzę takie okienka z dozą możliwości.
Częściej powinieneś szukać ich w bandzie, którą grasz. Bo istnieje dość sporo efektywnych kombinacji, modeli, umiejętności i przedmiotów - tylko trzeba ich poszukać.

#114: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Pn grud 04, 2011 08:18 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Częściej powinieneś szukać ich w bandzie, którą grasz. Bo istnieje dość sporo efektywnych kombinacji, modeli, umiejętności i przedmiotów - tylko trzeba ich poszukać.

Właśnie w tym problem że dzisiaj nawet graliśmy, chłopaki siadły zemną kminić coś z tych wampów i i wychodzi coś średniego czyli nawet nie dobrego. W tym Momencie widzę do czego dążyła ta zmiana ale na te zasada nie jest w pełni grywalna (brak Ciężkich zbrój eliminuje je w roli Pancernego, zresztą nawet gwardzista bez tej zbroi siedzieć musi na ilości ataków z KB, z zadawaniem obrażeń i eliminowaniem wroga też u nich ciężko z powodu braku Siłowych). Są one w pewnym stopniu grywalne, ale jak już wspominałem nie raz w dalszym rozwoju (po kilku potyczkach) zaczyna się ich upadek w zdolnościach na placu boju. Wampir jest znośny choć Cena=/=Zdolności w porównaniu z pozostałymi wampirami (szczególnie w statystykach) ale do tego się przyzwyczaiłem.

BTW.
Przed chwilą kupel rzucił taką myśl że gwardzista powinien być zastąpiona Seneshalem Razz

#115: Wampiry Author: Sarmor , Location: Warszawa Post Posted: Cz kwiet 04, 2013 07:29 PM
    ----
Czy inwestowanie w broń strzelecką ma sens w drużynie wampirów? Konkretniej u Nekrarchów, gdzie nikt nie może mieć zdolności strzeleckich.

#116: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 04, 2013 10:15 PM
    ----
Sarmor wrote:
Czy inwestowanie w broń strzelecką ma sens w drużynie wampirów? Konkretniej u Nekrarchów, gdzie nikt nie może mieć zdolności strzeleckich.
Ja tam uważam, że zawsze lepiej jakąś broń dystansową mieć - choćby po to by użyć jej w ramach reakcji na szarżę stać i strzelać. Choć nawet czasem strzały od tak, dla wiwatu przy odrobinie szczęścia i szóstkach na kościach kończyły się wyłączeniem wrażych bohaterów Smile

#117: Re: Wampiry Author: Aust Post Posted: Wt sierp 14, 2018 12:13 PM
    ----
Że tak odkopie umarły temat.

Otóż niedawno - początek lipca - zaczęliśmy ze znajomymi grę w warheima.
U mnie padło na wampiry. Zacząłem grać pocztem krwawych smokow. I powiem tak. Z 8 gier wygrałem tylko 1.
Generalnie obecnie gram przeciwko piwowarskiemu plutonowi Strzeleckiemu oraz drugim krasnaludom z save na 1+, piratom, chaosowi oraz lizakom.

W drużynie mam.
Krwawego smoka ciężki pancerz hełm z lahmi, krwawe ostrze noże do rzucania
Nekromanta invokacja nehek, ostrze trupa noże do rzucania
Drega dwa razy jeden dreg w średnim a drugi w ciężkim z pawezem bo ma krzepki
Gwardzista pawęż ciężki pancerz miecz krzepki noze do rzucania.
Upiór bohater ciężki
3x upiór stronnik standard edition Wink plus łuki 2ataki.
Wiedźmę
Sztandarowego szkieleta

I tak szczerze zastanawiam się co jest nie tak że nie potrafię nic wygrać. Owszem część meczu graliśmy na złych zasadach ale generalnie to jak przeciwnik ma strzelanie to jestem w czarnej. Nie jestem w stanie nic zrobić.

Jakieś pomysły?
Grałam nimi bo mam model czerwonego smoka konno i piechota Smile
Ghoule mnie nie przekonują jakos. To samo zombie. Brak pancerza sprawia że wykupywanie ich mija się dla mnie z celem jak mogę mieć upiora który może nosić pancerz lub inną bron.
Zombie z invokacji bardzo się sprawdzają jako tarcza dla bohaterów ale mimo wszystko w momencie kiedy przeciwnik strzela na chorych modyfikatorach. Zanim cokolwiek zrobię to pluton egzekucyjny robi swoje i zabija mi wszystko. Może to być kwestia też tego że chyba nie mamy wystarczającej ilości terenow.

#118: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt sierp 14, 2018 12:40 PM
    ----
A na jakim stole gracie? Macie dużo makiet, czy pusty stół?

Krwawy Smok to jedna, z podobno, mocniejszych drużyn, z kolei Krasnoludowie, podobno, są słabsi. Więc to dość ciekawy bilans.

#119: Re: Wampiry Author: adrenalbooster Post Posted: Wt sierp 14, 2018 12:58 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Krwawy Smok to jedna, z podobno, mocniejszych drużyn, z kolei Krasnoludowie, podobno, są słabsi. Więc to dość ciekawy bilans.
słabszych turniejowo, nie kampanijnie Smile
Aust, jesteś w stanie napisać, co ma w składzie piwowar na przykład? Twój skład wydaje się bardzo solidny, dużo modeli, dobry sprzęt.

#120: Wampiry Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt sierp 14, 2018 03:38 PM
    ----
Brak zombie to duży minus! One właśnie robią za tarczę. Poza tym tylko je da się animować co daje dużą przewagę. No i nie możesz mieć czterech upiorów tylko maksymalnie trzy Wink

#121: Wampiry Author: Krnabrny Post Posted: Wt sierp 14, 2018 05:30 PM
    ----
Nie chciałbym żeby to zabrzmiało źle - ale chyba coś robisz nie tak. Krwawe smoki to takie mocne top 3 warheimowe.

Chaos jaki ?
Lizaki na czym ?
Piraci na czym ?
Krasnoludy z +1 pancerza na czym konkretnie ? ( tzn ile modeli )

Wiele zależy jak to kampanijnie wyglada np po prestiżu patrząc - w Warheim jak zaczniesz przegrywać to już potem możesz miec ciężko się odbić jak nie uda ci sie wypracować jakiejś metody na to żeby sie odegrać ( przykładowo banda której dobrze poszło może mieć po 3 grze lekko 300 prestiżu a jak źle pójdzie to może miec 100 )

#122: Re: Wampiry Author: Aust Post Posted: Śr sierp 15, 2018 08:12 AM
    ----
Pepe wrote:
Brak zombie to duży minus! One właśnie robią za tarczę. Poza tym tylko je da się animować co daje dużą przewagę. No i nie możesz mieć czterech upiorów tylko maksymalnie trzy Wink

Ale jeden awansował na bohatera co z automatu zwalnia mi miejsce na stronnika kolejnego. A limity odnoszą się właśnie do stronników. Nie jest tak?

Co do drużyn i meczy to wiecie my się dopiero uczymy. To raz, dwa było kilka meczy że przegrałem bo nie była doczytana zasada o zakazie wystawiania się z zasadzki. A tak to bywało też że po prostu nie zadałem testu rozbicia....
No i nie wspominając o tym że mój przekoksu nie potrafi zabić nic Very Happy

#123: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr sierp 15, 2018 08:36 AM
    ----
Limity odnoszą się do liczby modeli w drużynie. Niezależnie od tego czy jest to stronnik, czy bohater.

#124: Wampiry Author: Aust Post Posted: Śr sierp 15, 2018 02:22 PM
    ----
U to zmienia troszkę postać rzeczy.

#125: Wampiry Author: Krnabrny Post Posted: Śr sierp 15, 2018 07:41 PM
    ----
Oraz zombie jako nieumarły nie może chyba zostać bohaterem.

#126: Re: Wampiry Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Śr sierp 15, 2018 07:57 PM
    ----
Krnabrny wrote:
Oraz zombie jako nieumarły nie może chyba zostać bohaterem.
A to do czego Wiktor?

#127: Wampiry Author: Krnabrny Post Posted: Śr sierp 15, 2018 08:32 PM
    ----
Źle przeczytałem że zombie został bohaterem zamiast upiora Very Happy Zombie bohater to by było coś w sumie Very Happy

#128: Wampiry Author: Elmin Post Posted: Śr sierp 15, 2018 10:29 PM
    ----
Zombiaki z zasadą "Trudny do zabicia" nie służą do pokonywania wrogów (a i tak to robią) ale to przytrzymywania upierdliwych modeli Wink

#129: Wampiry Author: Aust Post Posted: Pt sierp 17, 2018 06:10 AM
    ----
No wiesz ale jak taki zombie ma 8ww dzięki hełm z lahmii bo i się tak zdarzało to nagle zabicie takiego jest dość problematyczne.


Swoją drogą jaki jest timing na we hełmie? Kiedy decyduje którym stronników podniesc ww? Zazwyczaj na początku walk decydowałem która grupa dostanie jak było więcej w poblizu. Dobrze robilem?

#130: Wampiry Author: kozAa Post Posted: Pt sierp 17, 2018 06:55 PM
    ----
Hełm z Lahmi daje ww bohatera tylko na potrzeby trafienia, więc zombi trafia na ww 8 ale sam jest trafiany na ww2

#131: Re: Wampiry Author: Aust Post Posted: Sb sierp 18, 2018 07:58 AM
    ----
kozAa wrote:
Hełm z Lahmi daje ww bohatera tylko na potrzeby trafienia, więc zombi trafia na ww 8 ale sam jest trafiany na ww2


"Modele należące do grupy stronników objętej działaniem zaklętego hełmu mogą użyć w fazie walki wręcz jako podstawę testu trafienia wartość współczynnika WW bohatera noszącego Hełm z Lahmi."

czytając tekst z podręcznika nigdzie nie pisze że działa to tylko podczas gdy atakuje model objęty działaniem. Podstawę do testu trafienia stosuje się zarówno przy atakowaniu jak i bronieniu.


Proszę autora o weryfikację - plus logiczniejszy zapis bo z wyżej wklejonego opisu wynika że hełm daje wirtualne 8 WW dla celów trafiania i bycia trafionym - a nie tak jak kolega wyżej napisał.

#132: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb sierp 18, 2018 08:41 AM
    ----
@Aust
Nie trzeba żadnej weryfikacji. Jest tak jak napisałeś. Zombie ma 8 WW zarówno gdy trafia, jak i gdy jest trafiamy.

#133: Wampiry Author: Aust Post Posted: Sb sierp 18, 2018 11:57 PM
    ----
No już się bałem że to też źle graliśmy. Dziękuję za szybkie odpowiedzi. Jutro ponownie zacznę czytac podręcznik. Bo mam wrażenie że coś nam umknęło Smile

A wampirom dam ponownie szansę, tym razem zaczną upiory z łukami co by była ta zasięgowa broń. Jeden z nich to nawet jakieś tam zranienia krytyczne robił z tego strzelania.

Właśnie jak już tak rozmawiamy o wampirach. Nie wiem czy było.
Nekros w ciężkiej zbroi (chowaniec bodaj daje opcje noszenia i rzucania zaklęć) oraz czarem trupi miecz myślicie że dało by radę ? Bo np. mój nekros przypadkowo przypakowal siły wytrzymałe i żywotność Smile wszystko byle by się nie szkolić z magii Smile



Forum IndexTaktyki & Strategie [Warheim FS]
Page 1 of 1