Wampiry

All Posts
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Forum IndexTaktyki & Strategie [Warheim FS]

#46: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 03:55 PM
    ----
Quote::
No to poluj na Wiedźmi lot, albo graj Von Carsteinem - wtedy będziesz mógł latać.
Wiedźmi lot to słaby czar szkoda go rzucać z wielu przyczyn, 1.Odparcie czary 2. Szansa na przekleństwo 3. lepiej czarować pociski.

Von Carstein to najsłabszy wampir pod względem umiejętności.

Lahmia-> diminacja + uwodzenie, czaruje jak sie trafi to co trzeba naprawdę groźna.
Smok-> Zabiera Ataki
Strygoi-> regeneracja (dla mnie najsilniejszy wampir patrząc od początku gry)
Nekrarch-> magia u nich jest porządna bo mogą brać ta magie niebios plus +1 do casta/dispella.

Von Carstein -Spojrzenie mało daje baa jak już się jest tak blisko to zamiast spojrzenia lepiej szarżować. Lot ma też Strygoi co go czyni odpowiedniejszym wyborem jesli chce się grać na walke a Von Carstein przeciecz tylko do tego ma predyspozycje. Wilki Drogie i niedorobione w porównaniu do Psów chaosu a nawet zwykłych psów Imperialnych 0.o S4=/=S3

Gram lahmiami bo nie umiem wczuć się w postać inną niż Maga a Nekrach ma za bardzo jednolity Rozwój dlatego u mnie odpadł, lubię wszechstronne postacie;p

Ja bym dał tego rumaka za 100zk+5k6 i plus by były te koszta wampirze czyli w sumie 100zk+8k6 więc moim zdaniem to by była górnolotna inwestycja zważywszy że najpierw lepiej kupić karoce.

#47: Re: Wampiry Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:16 PM
    ----
Malakid wrote:
Wilki Drogie i niedorobione w porównaniu do Psów chaosu a nawet zwykłych psów Imperialnych 0.o S4=/=S3
No jeśli porównujesz tylko siłę, to tak. Ale wilki Carsteina mają Sz 9, wzbudzają Strach i są nieumarłe, a to cechy, którymi można napsuć krwi przeciwnikowi.

Wydaje mi się, że za bardzo się skupiasz na tym co jeszcze byś chciał mieć a nie na tym co masz, a co możesz wykorzystać. Ożywieńcy to specyficzna kompania, z jednej strony niemal nie rozwijający się stronnicy - typowe mięso armatnie, z drugiej dość silni bohaterowie z potężnym wampirem na czele.
Jedyne co bym zmieniła do to, żeby ghule zaczynają z A2 - w końcu nie mogą walczyć dwoma brońmi jak inni stronnicy.

Ewentualnie, jeszcze zmieniłabym to:
Quote::
Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do 6” nie ma sprzymierzonego modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Tak, żeby stronnicy mogli biegać jeśli znajdują się w zasięgu dowodzenia a nie w 6".

IMO wyposażenie ożywieńców w Hellsteada zbytnio wzmocniłoby wampiry, nawet biorąc pod uwagę cenę jaką proponujesz.

#48: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:22 PM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
Jedyne co bym zmieniła do to, żeby ghule zaczynają z A2 - w końcu nie mogą walczyć dwoma brońmi jak inni stronnicy.
Findar z Domanem o tym wspominali, jeśli dobrze kojarzę.

Sister_of_Mercy wrote:

Quote::
Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do 6” nie ma sprzymierzonego modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Tak, żeby stronnicy mogli biegać jeśli znajdują się w zasięgu dowodzenia a nie w 6".
To dobry pomysł Mysli Carstein i sygnaliści zyskaliby na popularności Wink

#49: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:28 PM
    ----
Quote::
z drugiej dość silni bohaterowie z potężnym wampirem na czele.
akurat tylko wampir jest silnym Bohaterem reszta to mięso armatnie równe szkieletowi. Mi bardziej chodzi o balans co druga Armia ma Bohaterów z możliwością Lot a chaos ma teleportacje, przy dobrym wykorzystaniu relikwi na bohaterze plus teleportacja taki Wybraniec rozwala całe ułożenie defensa. I jak już mówiłem Odrzuceni tez mogą Mieć teleportacje Surprised co kończy się brakiem możliwości gry defensem przeciw temu. Mi nie chodzi o samo to że Hellsteeda chce a o klimat bo jak chce mieć Save dopakowanego i Mounta z Walnięciem Biorę Białego Lwa.

Hehe chciałem tez zauważyć Że chaos ma fajną Specyficzną Jednostkę "Smoczy Ogr" Ów jednostka tez może mieć Teleportacje Baa po co ma 14/16" biegu. więc Mutacja dająca mu +1Wyt/ -1 do trafień w niego i inne tego typu robią z niego potwora, jak Trafi się mu chłopak ma talent i kupi się mu Zbroje chaosu Surprised i Szumiejkę twardziel + Unik w walce Smile Zabij go Ktoś Very Happy

250zk dla Chaosu to nic Razz nie wiem jakim cudem 0.o ale chaos coś dziwnie łatwo zarabia z tymi 4 bohaterami Surprised może z tego względu że scenariusze najbardziej zarobkowe są nastawione na walkę w zwarciu a ja mam słaby kontakt z tym. Grasanci kupili Ogra po 3 Bitwie (tak dla podkreślenia)

Quote::
Jedyne co bym zmieniła do to, żeby ghule zaczynają z A2
Jak by tak było nawet bym pomyślał nad Ghulami jako trzonie.

#50: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:41 PM
    ----
Szanse na 'Teleportację' są takie same jak na 'Wywrócony na wierzch' czy 'Garba' więc wypada jedynie twojemu koledze pogratulować szczęścia w kościach, podobnie jak szczęścia w eksploracji.

#51: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:50 PM
    ----
ma farta to wiem Smile jak juz zrani to nigdy mi modelu nie przewraca a zdejmuje Razz a gramy na tych samych kościach. tego Ogra Pokazałem jako przykład bo podobno Piekielna Mara jest za silna a Smoczy Ogr który może zostać Bohaterem to nie 0.o ponad to Wampir to Najlepszy bohater to przyznam pod względem możliwości statystyk maksymalnych, ale jest tylko jeden, a Ogry mają Bohaterów silnych i mogą ich mieć 6! Co prawda tępy je trochę powstrzymuje przed totalną Zawieruchą, ale chce tu tylko pokazać że Głupi lot za ponad 130zk to nic w porównaniu z tym co mogą mieć inne Bandy.

Wampir silny za 150zk bez praktycznie niczego więc zabiera punkty na bandę za ta samą kasę Kolega robi Wybrańca z full eq.

A jak już tego Fly nie dacie to chociaż Zwykła Nocną mare da rade?

#52: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:52 PM
    ----
Jak już pisałem wcześniej, obecnie nie planuję wprowadzenie Hellsteeda dla Wampirów.

#53: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:53 PM
    ----
Ja się Pytam o Nightmare a nie hellsteeda teraz Razz To taki Rumak chaosu w zasadzie.

#54: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:55 PM
    ----
Zrubsza zgadzam się z tym, że póki co hellsteed w porównaniu z bandami chaosu czy ogrami nie był by przegięciem, gorzej z ludźm ;p
Wymienianie zasady nieumarły jako zalety jest kontrowersyjne - główną cechą jaką daje, to wrażliwość na wszystkie przedmioty pozwalające z łatwością ubijać nieumarłych, lub uprzykrzać im życie. Wody święcone, czosnek, grobowe korzenie etc.
Myśle, że gdyby tylko Carsteinowie mieli dostęp do tego wierzchowca, to patrząc całościowo na balans gry, nie było by to przegięciem. W momencie w którym byłoby na niego stać, każda inna banda miałaby czas żeby zakupić chodźby te wody święcone ;).

#55: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 04:59 PM
    ----
Dodatkowych wierzchowców nie będzie Nie
Wprowadziłem zmiany:

quidamcorvus wrote:
Quote::
Nieumarły:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną NIEUMARŁY podlegają następującym zasadom:
- Nieumarli są ODPORNI NA PSYCHOLOGIĘ.
- Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Nieumarli są odporni na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia.
- Ożywieńcy są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku ożywieńców nie stosuje się zasady OGŁUSZAJĄCY.
- Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w zasięgu dowodzenia modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.

Quote::
Ghoule zaczynają z A2.

#56: Re: Wampiry Author: Malakid , Location: Lublin Post Posted: Śr marca 23, 2011 05:01 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Dodatkowych wierzchowców nie będzie Nie
Wprowadziłem zmiany:

quidamcorvus wrote:
Quote::
Nieumarły:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną NIEUMARŁY podlegają następującym zasadom:
- Nieumarli są ODPORNI NA PSYCHOLOGIĘ.
- Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Nieumarli są odporni na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia.
- Ożywieńcy są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku ożywieńców nie stosuje się zasady OGŁUSZAJĄCY.
- Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w zasięgu dowodzenia modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.

Quote::
Ghoule zaczynają z A2.

teraz Ghule są Ok i zacznę ich używać Razz tak grałem na 5 herosach ;p
Jak nie będzie dodatkowego wierzchowca to mój wampir będzie jeździł na Białym Lwie Razz

#57: Re: Wampiry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 23, 2011 05:11 PM
    ----
Malakid wrote:
Jak nie będzie dodatkowego wierzchowca to mój wampir będzie jeździł na Białym Lwie Razz
Jest to jakiś pomysł Wink

#58: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:03 PM
    ----
Pytanko techniczne
Co to za spoiler shit-> trzeba to ciągle klikać żeby się wyświetliło?


Nightmare powinien być wprowadzone bo wampiry nie jeżdżą na kościakach, a zwykłe konie są zbyt lękliwe Cool

Pamiętajcie jeśli Ghul 2 ataki, to Ghast 3A Wink Bo wtedy to nie ghast tylko ghul o innej ksywce



Dla Eterycznych jednostek w kompaniach Wink

Dziwnie podchodzicie do porównania band nieumarłych moim zdaniem , jedna jest zbyt silna reszta trzyma poziom pomiędzy sobą Very Happy

#59: Re: Wampiry Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:07 PM
    ----
albo ghast, może zaczynać z większym WW, wtedy się wyróżnai i nie jest przegięty na początek

#60: Re: Wampiry Author: Doman Post Posted: Śr marca 23, 2011 07:08 PM
    ----
Findar wrote:
albo ghast, może zaczynać z większym WW, wtedy się wyróżnai i nie jest przegięty na początek

w sumie racja bo już pierdyliony tych ataków na początku jest



Forum IndexTaktyki & Strategie [Warheim FS]
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Page 4 of 9