[Warsztat] Elementy terenu na polu bitwy...

All Posts

1 2 3 4
>
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: [Warsztat] Elementy terenu na polu bitwy... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz May 24, 2012 01:26 PM
    ----
Karty Lokacji, czyli kolejna zasada opcjonalna inspirowana NS:T.

Zasady w trakcie WiP, więc zachęcam państwa draństwa do testowania, opiniowania i zamieszczania własnych propozycji Lokacji.

DownLoaD|ONlinE

Quote::
Lokacje:
Lokacje to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu., miejsca które niegdyś cieszyły się sławą, a swym właścicielom zapewniały wiele korzyści. W pozostałościach Gildii Kupców, wewnątrz lazaretu czy w kanałach wciąż można znaleźć wiele kosztowności lub wykorzystać lokacje do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak, niektóre lokacje to plugawe miejsca, zrodzony ze spaczonej woli Mrocznych Bogów w których kultyści Chaosu oddają cześć swym Patronom. Zbezczeszczone świątynie i splugawione kaplice, to częsty widok znaczący krwawy szlak, którym podążały hordy Niewolników Ciemności.
Kiedy tylko model wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od lokacji. Jeżeli w pobliżu KARTY LOKACJI znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacją.

Plądrowanie lokacji:
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z korzystania z właściwości lokacji umieszczonej na KARCIE LOKACJI i po wejściu na teren lokacji splądrować ją. Aby określić rezultat jakim zakończyło się plądrowanie należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera, który bierze udział w plądrowaniu. Wynik 1 oznacza, że bohater musi wykonać test Niebezpiecznego terenu; 2-4 oznacza, że model nic nie znalazły; natomiast rezultat 5+ oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
Po zakończeniu plądrowania należy obrócić KARTĘ LOKACJI na drugą stronę i położyć na tym samym miejscu. Do końca potyczki, nie można korzystać już z właściwości lokacji.

Ambona myśliwska:
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszedł inżynier lub doświadczony strzelec, szybko zorientowałby się, że wnętrze zostało dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. Kto wie, czy zostało wykorzystane, a może jednak… No bo skąd wzięły się te liczne karby na drewnianej ramie okna…

LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewnątrz budynku, na pierwszym lub wyższym piętrze

Dopóki drużyna kontroluje ambonę myśliwską, wybrany przez gracza model bohatera, który przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do testu trafienia, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY.

Gildia Kupców:
To zastanawiające jak trwałe są struktury Gildii Kupców oraz jak wielka jest chęć zysku, którą reprezentują należący do niej przedsiębiorcy. Nawet teraz, gdy nie opadł jeszcze pył wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w każdej większej osadzie znaleźć można kupców, którzy zapłacą złotem za wszelkie kosztowności i artefakty zdobyte na polu bitwy…

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku
Dopóki kompania kontroluje budynek Gildii Kupców, dowolny należący do drużyny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz Gildii Kupców. Za każdy znacznik kosztowności złożony w Gildii Kupców kompania otrzymuje jeden Łup!. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych Łupów! nawet w przypadku przegrania potyczki.

Gospoda:
W czasie głodu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest więcej warta niż książęcy skarbiec. Pełny brzuch i butelka gorzałki potrafią podnieść morale znacznie lepiej niż srebrne patery i złote puchary…

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku

Modele bohaterów należące do drużyny, która kontroluje Gospodę mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.

Kanały:
Labirynt kanałów to od wieków królestwo Szczurołapów i Skavenów, a kompania która choć częściowo odkryje tajemnice świata ścieków zyska dużą przewagę nad wrogiem…

LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na poziomie stołu

Dopóki kompania kontroluje wejście do Kanałów, jeden wybrany przez gracza model bohatera w czasie wykonywania pozostałych ruchów może zniknąć w kanałach, by na początku następnej fazy ruchu gracza pojawić się na parterze wybranego przez gracza budynku, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Bohater może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model oczekujący w kanałach nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii.

Kapliczka:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…

LOKALIZACJA: bez ograniczeń

Dopóki drużyna kontroluje Kapliczkę, wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od lokacji. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).

Lazaret:
Zapach krwi, ludzkich wnętrzności, aura śmierci, cierpienia, bólu i rozpaczy zdaje się wypełniać lazaret, aż po gliniane fundamenty, na których został wzniesiony w czasie Inwazji Chaosu. I choć Siostry Shallyi opuściły lecznicę dawno temu, to wciąż można znaleźć tu wiele przydatnych medykamentów…

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku

Modele należące do kompanii, która kontroluje Lazaret podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że lokacja nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON.

Niecka Dhar:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…

LOKALIZACJA: bez ograniczeń

Dopóki drużyna kontroluje Nieckę Dhar, na początku każdej fazy magii kompanii należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
K6 REZULTAT
1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt działa Niecki Dhar utrzymuje się do początku fazy magii kompanii, która kontroluje lokację.

Obelisk:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc może zebranych wokół głazu drużynników…

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku

Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

Świątynia:
Choć świątynia, którą przed dziesięcioleciami mieszczanie poświęcili swoim bogom i patronom miasta mocno ucierpiała w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wnętrzu wciąż czuć ducha obrońców miasta, którzy poświęcili swe życie w obroni swych bliskich…

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku

Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Last edited by quidamcorvus on Pt lip 25, 2014 01:10 AM; edited 3 time in total

#2: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Doman Post Posted: Cz May 24, 2012 03:28 PM
    ----
hmm po kolei IMO:

plądrowanie-> wolałbym zwykła mała tabelkę ze sprzętem który tam można znaleźć, bo kolejne Pdki szału nie robią Wink ze standardowych zasad można zdobywać pdki, z kart teraz lokacje za dużo, pamiętajmy że z zdarzeń losowych tez można coś złapać


Ambona myśliwska: wydaje mi się że ta lokacja jest za mocna, jak się tam coś zaszyje to czoko... +1 BS jest wystarczającym bonusem w realiach które występują na stole


Gildia Kupców: daje rade, chociaż jak dla mnie model powinien mieć ten łup w ekwipunku, dałbym ograniczenie pomieszczenie wewnątrz budynku 8" od środka stołu

gospoda ok, wyważona nie robi kwiatków w grze Wink

kanały ok

Kapliczka ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1) wtedy wydawałaby się ok

lazaret wydaje się bardzo mocny, ja tam zawsze lobbuje zasady które są dodatkiem a nie mega bonusem np. odporność na poisony i trucizny jest wystarczająca niż trudny do zabicia ...
jako ograniczenie też sytuowałbym to w okolicach środka stołu

obelisk bez finezji obleci .. kampa dla maga:D

świątynia ok


Gracz wystawia lokacje? czy jak? jak tak to ile sztuk? Mam nadzieje że to nie jest takie losowanie jak z jeziorkami lub górkami
wieczorem podeśle kilka moich propozycji

#3: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz May 24, 2012 03:47 PM
    ----
Doman wrote:
plądrowanie-> wolałbym zwykła mała tabelkę ze sprzętem który tam można znaleźć, bo kolejne Pdki szału nie robią Wink ze standardowych zasad można zdobywać pdki, z kart teraz lokacje za dużo, pamiętajmy że z zdarzeń losowych tez można coś złapać
Właśnie tabelki ekwipunku chcę uniknąć. Ewentualnie wynik 4-5 oznacza, +1 PD a wynik 6 +1 PD oraz odnajduje jeden znacznik kosztowności.


Doman wrote:
Ambona myśliwska: wydaje mi się że ta lokacja jest za mocna, jak się tam coś zaszyje to czoko... +1 BS jest wystarczającym bonusem w realiach które występują na stole
Tutaj jest inny problem, zasada strzelec wyborowy i tak jest niepotrzebna przy strzelaniu z ambony, która powinna znajdować się na podwyższeniu, co pozwala na strzelanie do dowolnego modelu ignorując zasadę najbliższy cel Wink Tak więc zostanie +1 do US oraz +6" do zasięgu.
A zaszyte modele można nękać Pieszczotą.


Doman wrote:
lazaret wydaje się bardzo mocny, ja tam zawsze lobbuje zasady które są dodatkiem a nie mega bonusem np. odporność na poisony i trucizny jest wystarczająca niż trudny do zabicia ...
jako ograniczenie też sytuowałbym to w okolicach środka stołu
Trudny do zabicia to cecha którą ma kilka kompanii, poza tym można to dostać z kilku innych źródeł. Sprawdzimy w testach.

Doman wrote:
Gracz wystawia lokacje? czy jak? jak tak to ile sztuk? Mam nadzieje że to nie jest takie losowanie jak z jeziorkami lub górkami
wieczorem podeśle kilka moich propozycji

Quote::
Lokacje:
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić potyczkę stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz budynku.
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
KARTY LOKACJI, podobnie jak inne elementy terenu, powinny zostać rozstawione przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił na całym stole nie więcej niż 2 lokacje.

#4: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Pogodyn Post Posted: Pt May 25, 2012 03:51 PM
    ----
Fajne , fajne , a myślałeś o zrobieniu czegoś takiego do terenów wiejskich?

#5: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Doman Post Posted: Pt May 25, 2012 04:41 PM
    ----
quidamcorvus wrote:

Doman wrote:
Ambona myśliwska: wydaje mi się że ta lokacja jest za mocna, jak się tam coś zaszyje to czoko... +1 BS jest wystarczającym bonusem w realiach które występują na stole
Tutaj jest inny problem, zasada strzelec wyborowy i tak jest niepotrzebna przy strzelaniu z ambony, która powinna znajdować się na podwyższeniu, co pozwala na strzelanie do dowolnego modelu ignorując zasadę najbliższy cel Wink Tak więc zostanie +1 do US oraz +6" do zasięgu.
A zaszyte modele można nękać Pieszczotą.

No tak ale już teraz nie chciałbym spotkać w ambonie mojego łucznika z BS6, elfi łuk, Celny strzał oraz błyskawicznym przeładowaniem. Chociaż może to będzie równoważnia do baniek z pieszczot Wink



Doman wrote:
lazaret wydaje się bardzo mocny, ja tam zawsze lobbuje zasady które są dodatkiem a nie mega bonusem np. odporność na poisony i trucizny jest wystarczająca niż trudny do zabicia ...
jako ograniczenie też sytuowałbym to w okolicach środka stołu
Trudny do zabicia to cecha którą ma kilka kompanii, poza tym można to dostać z kilku innych źródeł. Sprawdzimy w testach.[/quote] No tak, ale zazwyczaj ta zasada jest uwzględniana w kosztach jednostek


Kilka propozycji, bez wstawek fluffowych, nazwy w wersjach roboczych.

Ogród
LOKALIZACJA: na poziomie stołu, w 3" od budynku
Dopóki drużyna kontroluje ogród, modele gracza, który przebywają na terenie lokacji jego broń strzelecka oraz do walki wręcz podlega zasadzie Trujący Atak

Cmentarz
LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na poziomie stołu
Mag należącą do kompanii nieumarłych, którego drużyna kontroluje Cmentarz, uzyskuje na czas trwania potyczki:
Zaklęty Czar. Poziom Mocy 4.
Udane rzucenie czaru sprawia, że jeden Zombi, który został zdjęty z placu boju, w ostatniej fazie walki wręcz natychmiastowo powraca do bitwy. Umieść model w 6” od Nekromanty. Model nie może zostać umieszczony od razu w walce wręcz z przeciwnikiem.


Zbrojownia
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku max 6" od środka stołu
Kompani która kontroluje Zbrojownie na koniec potyczki, przysługuje zakup K3 sztuk broni niemagicznej, bez rzutu na Dostępność.

mało realistyczne, ale trzymam się analogi z Gildii kupców Smile



na razie tyle:P
Karty lokacji wybieramy losowo z puli, czy każdy dwie pod siebie?
Last edited by Doman on Sb May 26, 2012 08:46 AM; edited 1 times in total

#6: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb May 26, 2012 08:15 AM
    ----
Pogodyn wrote:
Fajne , fajne , a myślałeś o zrobieniu czegoś takiego do terenów wiejskich?
Do terenów wiejskich są niezbadane Elementy terenu.


Doman wrote:

na razie tyle:P
Karty lokacji wybieramy losowo z puli, czy każdy dwie pod siebie?
Dzięki za pomysły, w wolnej chwili skonwertuję.
Na razie jest tak, że karty są wybierane przez graczy.

#7: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Doman Post Posted: Sb May 26, 2012 09:00 AM
    ----
quidamcorvus wrote:

Doman wrote:

na razie tyle:P
Karty lokacji wybieramy losowo z puli, czy każdy dwie pod siebie?
Dzięki za pomysły, w wolnej chwili skonwertuję.
Na razie jest tak, że karty są wybierane przez graczy.

Bo to dość istotne: jeśli wybierane, to kompania bierze je pod siebie
a gdy losowane . lokacji rozgrywka staje się ciekawsza i można spróbować bardziej skomplikowanych lokacji, które losowane były by z góry ustalonej talii kart: bardziej specyficzna i unikalna lokacja znajduje się tylko raz w talii np. wiezienie.. a bardziej pospolita prostsza np. ogród 3

dla przykładu bardziej skomplikowana lokacja

Więzienie:


Gdy drużyna kontroluje lokacje, a jej dowódca znajduje się na karcie lokacji może zdecydować się wyłamać kratę z celi w celu uwolnienia więźnia należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
K6 REZULTAT
1- na pryczy leżą zwłoki
2-3 - Złodziej
4-5 - Zwadźca
6- Skrytobójca
a reszta opisu skopiowana od wytycznych Ochroniarza z żołdem itp.


Oby dwa podejścia maja swoje plusy i minusy, ale warto na wstępie zdecydować, która droga pożądamy Wink

#8: [Warsztat]Karty lokacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb May 26, 2012 09:33 AM
    ----
Ciekawy pomysł z tym więzieniem.

Doman wrote:
Oby dwa podejścia maja swoje plusy i minusy, ale warto na wstępie zdecydować, która droga pożądamy Wink
Można głosować w ankiecie Wink Choć ja coraz bardziej skłaniam się do opcji z losowaniem kart.

Mogłoby to wyglądać tak:
Quote::
Karty Lokacji:
Gracze mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywane potyczki stosując KARTY LOKACJI. Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz budynku.
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że w trakcie rozkładania KART LOKACJI wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY LOKACJI.

#9: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Doman Post Posted: Sb May 26, 2012 10:29 AM
    ----
Doman wrote:
Oby dwa podejścia maja swoje plusy i minusy, ale warto na wstępie zdecydować, która droga pożądamy Wink
Można głosować w ankiecie Wink Choć ja coraz bardziej skłania się do opcji z losowaniem kart.
[/quote]

Ja tez jestem za losowym, bo wtedy niezaistnienie sytuacja że część lokacji nie będzie się pojawiać na stole Wink i same lokacje będą lepiej rozbudowane

hmm moim daniem zbędny jest ten rzut K3.. dajmy 2 na gracza na stole 48 x 48 czyli w sumie 4.. jak będzie mało to się przetestuje po 3 na głowę co nam da 6 na stole .. same ograniczenie wystawienia tez zbędne... ograniczenie powinno wynikać z karty, te mocniejsze będą miały pewnie zapisek że w ilość calach od środka stołu ... nie widzę problemu żeby w jakimś na parterze była gospoda a na drugim pietrze ambona strzelecka.. tak gracze rozstawili tak mają Cool

co do więzienia, to tam tabelka jest za prosta:D po drobnej korekcie widziałbym ją tak:
K6 REZULTAT
1- na pryczy leżą rozkładające się zwłoki, każdy model na Karcie lokacji zmuszony jest przejść test WT, w celu sprawdzenia czy nie padł ofiarą zarazy, gdy test okaże się niepowodzeniem, określ skutki rzut K6 1- ofiara umiera, 2-5 model opuszcza następna rozgrywkę, 6- model zdrowieje
2- po wyłamaniu krat, więzień ucieka i tyle było z niego pożytku
3-4 - Złodziej
5 - Zwadźca
6- Skrytobójca

#10: [Warsztat]Karty lokacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb May 26, 2012 10:34 AM
    ----
Rzut K3 ma na celu losowe określenie ilości, dzięki czemu czasem będzie więcej a czasem mniej lokacji.

Co do ewentualnych ograniczeń wystawienie w określonej odległości od środka, to chciałby aby Karty Lokacji podlegały jak najbardziej uniwersalnych zasadom, czyli: wewnątrz, na zewnątrz, bez ograniczeń.

Co do minimalnej odległości poszczególnych lokacji od siebie, to chciałbym ograniczyć sytuacje w której te same modele będą kontrolować kilka lokacji położonych blisko siebie.

#11: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Doman Post Posted: Sb May 26, 2012 01:30 PM
    ----
ok ok

hmm zastanawia mnie czy czasem kontrola lokacji w 6 " nie zbyt duża
bo to daje od karty strefe 12"

lokacja to karta? czy jeśli karta znajduje się w budynku to lokacja jest cały budynek ?

#12: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb May 26, 2012 06:59 PM
    ----
Doman wrote:
hmm zastanawia mnie czy czasem kontrola lokacji w 6 " nie zbyt duża
bo to daje od karty strefe 12"
Może 3", bo to nie od karty, a od krawędzi pomieszczenia.


Doman wrote:
lokacja to karta? czy jeśli karta znajduje się w budynku to lokacja jest cały budynek ?
Pomieszczenie w którym znajduje się karta.

#13: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb May 26, 2012 09:00 PM
    ----
Quote::
Kiedy tylko model wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się wewnątrz lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych w pomieszczeniach wewnątrz budynków) lub posiada więcej modeli bohaterów w odległości do 3” od centrum lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych bez ograniczeń lub na zewnątrz budynków). Jeżeli w pobliżu KARTY LOKACJI znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacją.

#14: Re: [Warsztat]Karty lokacji Author: Doman Post Posted: Sb May 26, 2012 10:59 PM
    ----
rozumiemy sie bez słów:D
właśnie miałem ci pisać o takim rozwiązaniu Wink

#15: [Warsztat] Karty elementów terenu Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pt czerw 22, 2012 07:22 PM
    ----
A tak nudziło mi się i postanowiłem coś takiego spłodzić. Myślę, że może być przydatne bo często grając zapominamy o specjalnych zasadach terenów i trzeba wertować RB, a tak można położyć kartę na teren i voilà!



Jeżeli będzie pozytywny odbiór mojego pomysłu to mogę zrobić dla reszty terenów.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

1 2 3 4
>
Page 1 of 4