Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy






























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012 III
[Warheim] Kampania 2012 III
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

1 2 3 4
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Cz paźdź 24, 2013 04:24 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: [Warheim] Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 04, 2012 08:30 PM
Reply with quote

Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 124
Quote::
Suma PD bohaterów: 56
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5ZK






Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 4  4  4  4  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA: Gwardiak

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 105
Quote::
Suma PD bohaterów: 52
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5ZK






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
8
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



NAJEMNE OSTRZA:



HIENA CMENTARNA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pogarda; Hiena Cmentarna; Ukrywanie się.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Nadziak); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki pancerz); specjalny (Latarnia Sztormowa, Lina & Hak, Wytrychy).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 100
Quote::
Suma PD bohaterów: 52
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK KAMELEON: Teplax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl, Tzati of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok, Qua-ox

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 93
Quote::
Suma PD bohaterów: 48
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (2)x5: 10
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  1  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (Pancerz z Ithilmaru); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/4+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Iluzja Fantomu;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 5+/-

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 89
Quote::
Suma PD bohaterów: 54
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+



Prestiż drużyny: 80
Quote::
Suma PD bohaterów: 50
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 4ZK


Last edited by Pepe on Wt grud 04, 2012 09:33 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 04, 2012 08:30 PM
Reply with quote

PAROWANIE NA PIERWSZĄ TURĘ KAMPANII





Last edited by Pepe on Śr grud 05, 2012 09:45 PM; edited 4 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 04, 2012 08:30 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 1.

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się wewnątrz konstrukcji lub w odległości do 3” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Zbrojni z Middenheim - są drużyną atakującą,

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Leśne Elfy z Athel Loren - są obrońcami.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- OKUP

Leśne Elfy z Athel Loren
- BESTIOBÓJCA
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- KRUCJATA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- KAPŁAN ULRYKA,
- WYBRANY SYN,
- ZBROJNY,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PIERWORODNY -> 56 -> Zawzięty wróg -> 4 -> Nienawiść wobec Szlachciców Leśnych Elfów z Athel Loren,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- KAPŁAN ULRYKA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- WYBRANY SYN -> 24 -> Szaleństwo -> 1-3 -> Głupota,

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- ZBROJNY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (20 ->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KAPŁAN ULRYKA - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KREWNIAK - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ZBROJNY - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0

Punkty Odporności:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 2



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 50ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 12,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Zakup ekwipunku:
- ZBROJNY -> Tarcza,
- ZBROJNY -> Lekki Pancerz.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (124) 145



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CO NAGLE TO PO DIABLE - 1PD
- KRUCJATA - 1PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (20->25A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
SZLACHCIC zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 25 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CO NAGLE TO PO DIABLE.
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- WIECZNY STRAŻNIK - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
WIETRZNY STRAŻNIK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIECZNY STRAŻNIK posiada umiejętność:

Quote::
LEŚNE LICHO: Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może obłaskawić jedno z Leśnych Lich, które podążają za kompanią leśnych Elfów. Należy zauważyć, że określone Leśne Licho może występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedno Leśne Licho z poniższej listy.

IRYTUJĄCE SIECIOPLOTKI: Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto, wszystkie wrogie modele atakujące bohatera w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory STRAŻNIK ŚCIEŻEK posiada umiejętność:

Quote::
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model może przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie. Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub dowolny rodzaju muszkietu może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch lub strzał.

- STRAŻNIK POLANY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (0->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRUCJATA.
TANCERZ WOJNY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- 4,

Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- TANCERZ WOJNY.

Zakup ekwipunku:
- SZLACHCIC -> Łuk Długi,
- SZLACHCIC -> Tarcza,
- WIECZNY STRAŻNIK -> Średni Pancerz,
- WIECZNY STRAŻNIK -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> Łuk Elfi od Szlachcica.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (89) 117



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 5ZK



13. SKARBIEC
- Brak.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1





POTYCZKA NR 1.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
46 RUCHOME PIASKI.
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, gdzie każdy krok może być ostatnim.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają test automatycznie.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera. Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.

List gończy został wystawiony na GWARDZISTĘ.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- BESTIOBÓJCA

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- WIADOMOŚĆ
- ZEMSTA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- DŁUGOBRODY,
- ŁAMACZ ŻELAZA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- DŁUGOBRODY, -> 25 Strzaskana noga -> 2+ model opuszcza następna potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- ŁAMACZ ŻELAZA, -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (20 ->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.

- MISTRZ INŻYNIER - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- DŁUGOBRODY - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DŁUGOBRODY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ŁAMACZ ŻELAZA - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 13

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika,

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 55 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- STRZELEC lvl1.

Zakup ekwipunku:
- MISTRZ INŻYNIER -> Hełm,
- DŁUGOBRODY -> Hełm,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Hełm,
- STRZELEC -> Lekki Pancerz,
- STRZELEC -> Tarcza,
- STRZELEC -> Młot Bojowy.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (80)99



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 9ZK



13. SKARBIEC
- Brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- GWARDZISTA,
- DWÓRKA,
- DWÓRKA,
- GHOUL.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- GWARDZISTA -> 61 -> Pojmany,

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji! . Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako Zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w Zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

- DWÓRKA -> 64 -> Przerażające blizny,

Quote::
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

- DWÓRKA -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- WIADOMOŚĆ - 1PD,
- ZEMSTA - 1 PD.

- KSIĘŻNA LAHMI - (20->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego ZEMSTA
KSIĘŻNA LAHMI zdobyła 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KSIĘŻNA LAHMI posiada umiejętność:

Quote::
NOŻOWNIK. Bohater jest ekspertem w posługiwaniu się bronią miotaną. Model może w fazie strzelania wykonać 3x – wielokrotny strzał miotanymi gwiazdkami/nożami lub młotami/toporami z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, nożownik posługujący się miotanymi gwiazdkami/nożami lub młotami/toporami może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu.

- NEKROMANTA - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego WIADOMOŚĆ

- GWARDZISTA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- DWÓRKA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 13

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 3



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

[b]Powtórzenie:

- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 55 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
NEKROMANTA -> Łuk Długi,
Tarcza do skarbca.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (105)105



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 11ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0






Last edited by Pepe on Śr grud 05, 2012 02:05 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 04, 2012 08:31 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 1.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
51 GOŚCINIEC
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- WIADOMOŚĆ
- CZAS TO PIENIĄDZ
- CZAS HONORU

Jaszczuroludzie z Lustrii
- OKUP
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WAMPIR,
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- DREG,
- DREG,
- HIENA CMENTARNA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WAMPIR -> 25 > Strzaskana noga -> 2+ model opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- NEKROMANTA -> 56 > Zawzięty wróg -> 1-3 model nienawidzi Jeźdźców Zimnokrwistych,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- GWARDZISTA -> 34 > Rana dłoni,

Quote::
(34) RANA DŁONI. Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- DREG -> 25 > Strzaskana noga -> 2+ model opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- DREG -> brak rzutu na Tabelę Poważnych Obrażeń -> model wyłączony z akcji w wyniku ucieczki,

Quote::
Ruchy Uciekających! modeli:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele poruszają się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Poruszają się zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- HIENA CMENTARNA -> 3-6 -> wylizała się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (20->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,

- NEKROMANTA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (8->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- DREG - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- HIENA CMENTARNA - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 14

Punkty Determinacji:0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 1



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
HIENA CMENTARNA przeszukując cmentarz znalazła:

Quote::
4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje splądrowany grobowiec. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 55 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ZOMBIE,
- ZOMBIE.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (100) 118



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 5ZK


13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WÓDZ SKINKÓW.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WÓDZ SKINKÓW -> 22 -> Rana nogi.

Quote::
(22) RANA NOGI. W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Ponadto JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - zdezerterował w wyniku zdarzenia losowego (12) DEZERCJA:

Quote::
(12) DEZERCJA. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ i NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 3PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (20->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.

- KAPŁAN SKINKÓW - (12->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - KAPŁAN SKINKÓW staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
UKRYTA ŚCIEŻKA. Kapłan Skinków może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych). Udane rzucenie sprawia, że model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie może zostać obrany na cel ostrzału z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucającego. Jeśli model zaszarżuje, zaklęcie kończy się automatycznie.

oraz

Quote::
SIDŁA ABULLA. Zaklęcie Sidła Abulla jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6. Ponadto, wrogi model który przeżył trafienie zostaje Powalony na ziemię! i unieruchomiony w magicznych splotach dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze'.

- SAURUS - (8->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
SAURUS zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- SAURUS - (8->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
SAURUS zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON- (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 14

Punkty Determinacji: 0->1
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu: 0->3A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności: 0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 7



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach. Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

Efekt powtórzenia:
- drużyna wysłuchała szaleńca i dowiedziała się, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (93) 104



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 65ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1





PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
00 MISJA RATUNKOWA.
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliżała się do końca.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił skrępowanego więźnia.
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy…

Teren:
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- OKUP
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- BESTIOBÓJCA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- ŁAMACZ ŻELAZA,
- STRZELEC,
- STRZELEC.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- ŁAMACZ ŻELAZA -> brak rzutu na Tabelę Poważnych Obrażeń -> model wyłączony z akcji przez zdarzenie losowe 15-16,

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- STRZELEC -> 1-2 -> ginie,
- STRZELEC -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (9 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- STRZELEC - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRZELEC zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 10

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:1
- brak,

Punkty Odporności:2->3
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 6



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 40 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (99)65



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (9ZK) 49ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet x3,
- Topór Krasnoludzki,
- Młot Bojowy x2,
- Średni Pancerz,
- Lekki Pancerz x2,
- Tarcza x3,
- Hełm.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- GHOUL.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CO NAGLE TO PO DIABLE - 2PD.

- KSIĘŻNA LAHMI - (24->31A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CO NAGLE TO PO DIABLE
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
KSIĘŻNA LAHMI zdobyła 7 PD w związku z tym zgromadziła 31 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do SIŁY

- NEKROMANTA - (10->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NEKROMANTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- DWÓRKA - (9->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CO NAGLE TO PO DIABLE
DWÓRKA zdobyła 2 PD w związku z tym zgromadziła 11 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DWÓRKA posiada umiejętność:

Quote::
CELNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz.

- DWÓRKA - (9->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
DWÓRKA zdobyła 3 PD w związku z tym zgromadziła 12 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 ATAK

- GHOUL - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- SKRYBA - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKRYBA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SKRYBA posiada umiejętności:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

oraz:

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 10

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:1->2
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:1->4
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 8



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 70 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL lvl.2

Zakup ekwipunku:
- GWARDZISTA -> Noże.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (105)146



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (11ZK) 7ZK



13. SKARBIEC
- Tarcza.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
0:1


Last edited by Pepe on Cz grud 06, 2012 10:28 PM; edited 11 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 04, 2012 08:31 PM
Reply with quote

BANDY PO PIERWSZEJ TURZE KAMPANII


Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
13
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 145
Quote::
Suma PD bohaterów: 61
Suma PD stronników: 3
Suma Punktów Kampanii: 2
Liczba modeli (12)x5: 60
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +1
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 1
Gniew: 0
Odporność: 1
Punkty Kampanii: 2
Skarbiec: 0ZK






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
9
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



HIENA CMENTARNA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pogarda; Hiena Cmentarna; Ukrywanie się.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Nadziak); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki pancerz); specjalny (Latarnia Sztormowa, Lina & Hak, Wytrychy).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 118
Quote::
Suma PD bohaterów: 58
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 1
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +1
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 1
Gniew: 0
Odporność: 0
Punkty Kampanii: 1
Skarbiec: 5ZK






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  2  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Iluzja Fantomu;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  4  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 0
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 117
Quote::
Suma PD bohaterów: 67
Suma PD stronników: 4
Suma Punktów Kampanii: 6
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 2
Gniew: 1
Odporność: 3
Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 5ZK






Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 4  4  4  4  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
10
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA: Gwardiak

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Pojmany przez Khazadów z Gór Krańca Świata.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 105
Quote::
Suma PD bohaterów: 52
Suma PD stronników: 1
Suma Punktów Kampanii: 3
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +1
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 1
Gniew: 1
Odporność: 1
Punkty Kampanii: 3
Skarbiec: 11ZK
Ekwipunek:
- Tarcza.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:


SKINK KAMELEON: Teplax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 104
Quote::
Suma PD bohaterów: 60
Suma PD stronników: 2
Suma Punktów Kampanii: 7
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (1)x5: 5
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 1
Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 3
Punkty Kampanii: 7
Skarbiec: 65ZK






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil, Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+



Prestiż drużyny: 99
Quote::
Suma PD bohaterów: 57
Suma PD stronników: 3
Suma Punktów Kampanii: 4
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 1
Gniew: 1
Odporność: 2
Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 9ZK


Last edited by Pepe on Cz grud 06, 2012 10:26 PM; edited 6 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 05, 2012 05:25 AM
Reply with quote

BANDY PO ROZEGRANIU MISJI RATUNKOWEJ


Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 4  4  5  4  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 31
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
11
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA: Gwardiak

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 146
Quote::
Suma PD bohaterów: 74
Suma PD stronników: 4
Suma Punktów Kampanii: 8
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +2
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 2
Gniew: 2
Odporność: 4
Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 7ZK
Ekwipunek:
- Tarcza.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/5+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+



Prestiż drużyny: 65
Quote::
Suma PD bohaterów: 37
Suma PD stronników: 2
Suma Punktów Kampanii: 6
Liczba modeli (4)x5: 20
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 2
Gniew: 1
Odporność: 3
Punkty Kampanii: 6
Skarbiec: 49ZK
Ekwipunek:
- Sztylet x3,
- Topór Krasnoludzki,
- Młot Bojowy x2,
- Średni Pancerz,
- Lekki Pancerz x2,
- Tarcza x3,
- Hełm.


Last edited by Pepe on Cz grud 06, 2012 10:26 PM; edited 3 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 05, 2012 05:28 AM
Reply with quote

NOWA BANDA KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA


Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka,Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil, Lunn, Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

Prestiż drużyny: 85
Quote::
Suma PD bohaterów: 50
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 0
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 0ZK


Last edited by Pepe on Sb grud 08, 2012 05:54 PM; edited 3 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 05, 2012 05:31 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO PIERWSZEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 10, 2012 06:29 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 2.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
21 POŻOGA.
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna…
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną pożarów.
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w płomieniach. Należy użyć 5" okrągłego wzornika, którego środek należy umieści nad środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Modele, których podstawki są częściowo przykryte, muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK na 4+. Drzewo będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Nieumarły poczet Krwawych Smoków - 3 znaczniki kosztowności,
Leśne Elfy z Athel Loren - 1 znacznik kosztowności.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- STRZELCY
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

Leśne Elfy z Athel Loren
- BESTIOBÓJCA
- KRWI DLA BOGA KRWI
- CZAS TO PIENIĄDZ





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- GWARDZISTA,
- ZOMBIE.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- GWARDZISTA -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> Gwardzista przegrywa walkę -> 1 -> 51 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ. Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NEKROMANTA - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (10->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GWARDZISTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory GWARDZISTA posiada umiejętność:

Quote::
TARAN. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemożliwy do zatrzymania, a ciosy kończące szarżę wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

- DREG - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- HIENA CMENTARNA - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
HIENA CMENTARNA zdobyła 1 PD w związku z tym zgromadziła 2 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do INICJATYWY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:0
- brak,

Punkty Odporności:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 4



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

HIENA CMENTARNA przeszukując cmentarz znalazła:

Quote::
2-3 SMĘTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinając pod nosem ubogich wieśniaków, których nie stać nawet na godny pochówek swych zmarłych.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ZOMBIE,
- ZOMBIE.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (118) 130



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 0ZK


13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CZAS TO PIENIĄDZ - 3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (25->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
SZLACHCIC zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (14->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ.
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory MAG LEŚNYCH ELFÓW staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
WLÓCZNIA ORIONA. Włócznia Oriona jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 6, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z balisty (szczegóły opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

- WIECZNY STRAŻNIK - (14->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CZAS TO PIENIĄDZ.
WIETRZNY STRAŻNIK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIECZNY STRAŻNIK posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (14->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 19 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory STRAŻNIK ŚCIEŻEK posiada umiejętność:

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

- STRAŻNIK POLANY - (1->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
STRAŻNIK POLANY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- TANCERZ WOJNY - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
TANCERZ WOJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

TANCERZ WOJNY który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: WALKI oraz SIŁOWE

TANCERZ WOJNY (B) zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory TANCERZ WOJNY posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- TANCERZ WOJNY - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> MAG LEŚNYCH ELFÓW, STRAŻNIK ŚCIEŻEK, STRAŻNIK POLANY



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:2->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:1->2
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:3->6A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 12



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4

Dodatkowe łupy:
- 4,

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium. Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

oraz:

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego
poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- drużyna odprowadza sieroty i otrzymuje 7ZK,
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- MAG LEŚNYCH ELFÓW dostaje +1PD,
- STRAŻNIK ŚCIEŻEK dostaje +1PD,
- STRAŻNIK POLANY dostaje +1PD.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

oraz:

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 130 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- DRZEWODUCH.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Łuk Długi -> 10ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (117) 168



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (5ZK) 2ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1





POTYCZKA NR 2.

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
51 GOŚCINIEC
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- SZERMIERZE
- ŚLUBY MILCZENIA

Jaszczuroludzie z Lustrii
- CZAS TO PIENIĄDZ
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- BESTIOBÓJCA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- SZERMIERZE - 2PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (20 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- MISTRZ INŻYNIER - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- DŁUGOBRODY - (10 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD,
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE.
DŁUGOBRODY zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (8 ->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRZELEC - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:0->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->2
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:0->3
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 7



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
Przychód 65 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- 11,

- MISTRZ INŻYNIER -> Karty Tarota.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- TAN -> Hełm,
- MISTRZ INŻYNIER -> Hełm,
- MISTRZ INŻYNIER -> Średni Pancerz,
- DŁUGOBRODY -> Hełm,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Hełm.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (85)104



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SAURUS,
- SAURUS,
- KAMELEON,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SAURUS -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- SAURUS -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

KAMELEON -> 1-2 -> ginie,
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (23->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WÓDZ SKINKÓW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- KAPŁAN SKINKÓW - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji: 1->2
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu: 3
- brak,

Punkty Odporności: 3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 9



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 40 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 3,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH

Zakup ekwipunku:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - Lekki Pancerz.

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Dmuchawka ->7ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (104) 115



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (65ZK) 4ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 10, 2012 06:40 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 2.

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
31 CHATA GUŚLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Chatą Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chatą Guślarza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może przeszukać ruiny Chaty Guślarza. Aby określić kosztowności, znalezione pośród ruin należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOTY:
3K6 ZK - Automatycznie
K3 Łupy - 6+
Rubin, wart K6x15 ZK - 6+
Księga Wiedzy Tajemnej - 6+
Karty Tarota - 5+
Grobowy korzeń - 4+
Mleko niziołków - 4+
Sokole oko - 4+
Latarnia - 3+
Łuk - 3+
Strzały łowcy - 3+
Czosnek - 2+
Kaganek - 2+
Kostur - 2+


Zbrojni z Middenheim - są drużyną atakującą,

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi - są obrońcami.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- CZAS HONORU
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- PRÓBA

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- BESTIOBÓJCA
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- STRZELCY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- KREWNIAK,
- ŁUCZNIK,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PIERWORODNY -> 64 -> Przerażające blizny,

Quote::
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

- KREWNIAK -> 23 -> Rana ręki -> 2+ -> opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- ŁUCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRÓBA - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (21 ->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- KAPŁAN ULRYKA - (13 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KAPŁAN ULRYKA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- WYBRANY SYN - (9 ->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
WYBRANY SYN zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WYBRANY SYN posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- WYBRANY SYN - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KREWNIAK - (9 ->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego PRÓBA.
KREWNIAK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KREWNIAK posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- ZBROJNY - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ZBROJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ŁUCZNIK - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁUCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- SKRYBA - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKRYBA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SKRYBA posiada umiejętności:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

oraz:

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 4

Punkty Determinacji:1->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Punkty Gniewu:0->1
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:1->3
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 8



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje w pogorzelisku 6ZK
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 60ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WILCZARZ.

Zakup ekwipunku:
- PIERWORODNY -> Topór Bojowy,
- KAPŁAN ULRYKA -> Oszczep,
- WYBRANY SYN -> Topór Bojowy,
- WYBRANY SYN -> Topór Bojowy,
- WYBRANY SYN -> Oszczep.

Sprzedaż ekwipunku:
- Kostur -> 1ZK,
- Kaganek -> 1ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- PIERWORODNY -> Łuk,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (145) 170



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Grobowy Korzeń.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- DWÓRKA,
- GHOUL.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- GWARDZISTA -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony -> przerzut z umiejętności Felczer -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- DWÓRKA -> 26 -> Rana klatki piersiowej,

Quote::
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ. Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- KSIĘŻNA LAHMI - (31->34A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
KSIĘŻNA LAHMI zdobyła 3 PD w związku z tym zgromadziła 34 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- NEKROMANTA - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
DWÓRKA zdobyła 2 PD w związku z tym zgromadziła 14 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- GHOUL - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 4

Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:2->3A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:4->5
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 11



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2

Dodatkowe łupy:
- 2

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

oraz

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 70 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GWARDZISTA.

Zakup ekwipunku:
- DWÓRKA -> Noże.

Sprzedaż ekwipunku:
- Miecz -> 5ZK,
- Sztylet -> 1ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (146)158



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (7ZK) 3ZK



13. SKARBIEC
- Tarcza.





Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 10, 2012 06:41 PM
Reply with quote

BANDY PO DRUGIEJ TURZE KAMPANII


Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana ręki - opuszcza następną potyczkę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 170
Quote::
Suma PD bohaterów: 71
Suma PD stronników: 6
Suma Punktów Kampanii: 8
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +2
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 4
Gniew: 1
Odporność: 3
Punkty Kampanii: 8
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Grobowy Korzeń.




Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  3  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
18
Umiejętności:
Czary: Iluzja Fantomu; Włócznia Oriona;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 168
Quote::
Suma PD bohaterów: 84
Suma PD stronników: 7
Suma Punktów Kampanii: 12
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 4
Gniew: 2
Odporność: 6

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 12
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- brak.




Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 4  5  5  4  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 34
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA: Gwardiak

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  2  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 158
Quote::
Suma PD bohaterów: 80
Suma PD stronników: 6
Suma Punktów Kampanii: 11
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +3
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 3
Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 5
Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 3ZK
Ekwipunek:
- Tarcza.




Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  5  4  2  5* 1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
10
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



HIENA CMENTARNA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  7

Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pogarda; Hiena Cmentarna; Ukrywanie się.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Nadziak); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki pancerz); specjalny (Latarnia Sztormowa, Lina & Hak, Wytrychy).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 130
Quote::
Suma PD bohaterów: 61
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 4
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +2
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 2
Gniew: 0
Odporność: 2
Punkty Kampanii: 4
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.




Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  3  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+




Prestiż drużyny: 115
Quote::
Suma PD bohaterów: 64
Suma PD stronników: 2
Suma Punktów Kampanii: 9
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (2)x5: 10
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 2
Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 4
Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- brak.




Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  2  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka,Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRZELEC: Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

Prestiż drużyny: 104
Quote::
Suma PD bohaterów: 59
Suma PD stronników: 3
Suma Punktów Kampanii: 7
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 2
Gniew: 2
Odporność: 3
Punkty Kampanii: 7
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Wt grud 11, 2012 07:33 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 10, 2012 07:54 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO DRUGEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 12, 2012 02:09 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 3.

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym mnisi i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę wieży na szczycie której zawieszono splugawiony Święty Róg Taala. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Pola błogiej rozkoszy nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony Święty Róg Taala zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc rogu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Święty Róg Taala. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Splugawiony Święty Róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostającego w odległości do 1” do rogu. Ponadto, róg może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
4 MAPA POD DROGI. Jedna z map Kartografa sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.

Pogoda:

Quote::
15-17 Mgła. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- POJEDYNEK
- POLOWANIE NA CZAROWNICE

Jaszczuroludzie z Lustrii
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- ZEMSTA





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- KSIĘŻNA LAHMI - (34->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
KSIĘŻNA LAHMI zdobyła 2 PD w związku z tym zgromadziła 36 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- NEKROMANTA - (12->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
NEKROMANTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory - NEKROMANTA staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
KRADZIEŻ DUSZY. Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny wrogi model znajdujący się w odległości do 12” od MAGA, nawet jeśli Nekromanta nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika ŻW Nekromanty zostaje zwiększona o +1 punkt. Działanie zaklęcia pozwala podnieść wartość współczynnika ŻW MAGA ponad jego zwykłą nominalną wartość, a sam czar może być używany przez rzucającego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartości współczynnika ŻW.

- GWARDZISTA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji:3->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:5->8A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 17



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach. Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

oraz

Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
- Szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA,
- Drużyna znajduje Linę & hak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 70 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL 4lvl.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (158) 184



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (3ZK) 10ZK



13. SKARBIEC
- Tarcza.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ - 2PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KAPŁAN SKINKÓW - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- SAURUS - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
URODZONY WOJOWNIK. Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów trafienia wykonywanych orężem do walki wręcz.

- SAURUS - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 2

Punkty Determinacji: 2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu: 3
- brak,

Punkty Odporności: 4->7A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Suma Punktów Kampanii: 13



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- Drużyna znajduje 3ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (115) 151



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 46ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0







POTYCZKA NR 3.

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA.
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych mężów przydrożną świątynię, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym lesie.
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydrożnej świątyni, by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończ yć się bez rozlewu krwi…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący ograbioną przydrożną świątynię. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujący skradzione z przydrożnej świątyni relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi przydrożnej świątyni.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Przydrożna świątynia nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności zostaną złożone w przydrożnej świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD.
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

Khazadzi z Gór Krańca Świata - 1 relikwia,
Leśne Elfy z Athel Loren - 1 relikwia.

Pogoda:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- PRÓBA

Leśne Elfy z Athel Loren
- KRUCJATA
- KRWI DLA BOGA KRWI





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- MISTRZ INŻYNIER,
- DŁUGOBRODY,
- ŁAMACZ ŻELAZA,
- STRZELEC.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN -> 41-54 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- MISTRZ INŻYNIER -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu

- DŁUGOBRODY -> 66 -> Wbrew wszystkiemu,

Quote::
(66) WBREW WSZYSTKIEMU. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.

- ŁAMACZ ŻELAZA -> 41-54 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- STRZELEC -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (22 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
TAN zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- MISTRZ INŻYNIER - (14 ->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

- DŁUGOBRODY - (14 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD.
DŁUGOBRODY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (9 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował .

Od tej pory ŁAMACZ ŻELAZA posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- STRZELEC - (1 ->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRZELEC zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- STRZELEC - (1 ->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRZELEC zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- STRZELEC - (1 ->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRZELEC zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> DŁUGOBRODY,
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:2->3
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:2
- brak,

Punkty Odporności:3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 9



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak,

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- brak,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (104)121



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> 41-54 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

ponadto w trakcie rozgrywki MAG LEŚNYCH ELFÓW wyrzucił PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Quote::
Przekleństwo Tzeentcha. Jeśli podczas rzucania zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1, to nie jest dobrze. Należy zauważyć, że Przekleństwo Tzeentcha oznacza, że czar jest nieudany, niezależnie od aktualnie uzyskanego wyniku rzutu na Poziom Mocy zaklęcia przez MAGA. MAG, a za jego pośrednictwem także gracz, pozna teraz przerażające konsekwencje, które grożą bezmyślnej istocie, parającej się sztukami, które winno zostawić się w spokoju. Gracz musi rzucić 2K6 i sprawdzić wynik w TABELI PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Quote::
10-11 Umysł rzucającego zostaje spustoszony z woli jednego z Wielkich Demonów. Rzucający czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 8 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza i traci jeden poziom oraz wszystkie poznane na nim zaklęcia. Jeżeli MAG osiągnie poziom 0, to przestaje być uznawany za MAGA, a co za tym idzie, straci możliwość korzystania z posiadanych przedmiotów magicznych zaliczanych do Arkanów i nie będzie generował Kostek Mocy ani Kostek Rozproszenia.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- KRWI DLA BOGA KRWI - 1PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (28->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRWI DLA BOGA KRWI.
SZLACHCIC zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (18->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD.
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- WIECZNY STRAŻNIK - (17->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
WIETRZNY STRAŻNIK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIECZNY STRAŻNIK posiada umiejętność:

Quote::
CELNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (19->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- TANCERZ WOJNY (B) - (2->4A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
TANCERZ WOJNY (B) zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 4 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- STRAŻNIK POLANY - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
TANCERZ WOJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:4->6A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:2->4A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:6->9
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 19



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 60 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (168) 190



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (2ZK) 62ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1



Last edited by Pepe on Pn grud 16, 2012 07:34 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 12, 2012 02:10 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 3.

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
61 MOCZARY.
W Królestwie Taala nie ma przyjaciół i wrogów, natura traktuje wszystkich z jednakową bezwzględnością. Nieszczęśnicy, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta i zbiec w leśne ostępy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal doświadczył ich okrutnie. Podobny los spotkał prześladowców Ludzi, plugawe Skaveny, Zielonoskórzy i bluźnierczy wyznawcy Mrocznych Bogów jednako polegli w walce z naturą, a ich gnijące ciała kryją się tuż pod powierzchnią bagna w którym równie łatwo znaleźć można nieprzebrane kosztowności jak i śmierć.
Wabione plotkami uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąż ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według pogłosek wraz z ciałami zaległy na dnie inni szukają artefaktów, które podobno dzierżyć mieli słudzy Chaosu.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wiejski reprezentujący moczary o średnicy około 6”. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na moczarach.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu moczarów może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Moczary mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Moczary nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że gnijące w moczarach ciała pękają uwalniając gaz, który działa jak używane przez Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trującego wichru. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad Moczarami. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze trującego wichru, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Zbrojni z Middenheim - 2 znaczniki kosztowności,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków - 1 znacznik kosztowności.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- STRZELCY
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- PRÓBA

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- ZEMSTA
- KRUCJATA
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- KAPŁAN ULRYKA,
- WYBRANY SYN,
- ZBROJNY,
- ŁUCZNIK,
- ŁUCZNIK,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PIERWORODNY -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- KAPŁAN ULRYKA -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- WYBRANY SYN -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- ZBROJNY -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- ŁUCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- ŁUCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie,
- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (23 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
PIERWORODNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- KAPŁAN ULRYKA - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (10 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WYBRANY SYN zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ZBROJNY - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:4->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:1
- brak,

Punkty Odporności:3
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 9



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 45ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- ZBROJNY -> Młot Bojowy od Pierworodnego,
- ŁUCZNIK -> Młot Bojowy od Wybranego Syna,
- ŁUCZNIK -> Młot Bojowy od Wybranego Syna.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (170) 179



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Grobowy Korzeń.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- HIENA CMENTARNA,
- ZOMBIE.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- HIENA CMENTARNA -> 3-6 -> wylizała się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

ponadto w trakcie rozgrywki NEKROMANTA wyrzucił PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Quote::
Przekleństwo Tzeentcha. Jeśli podczas rzucania zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1, to nie jest dobrze. Należy zauważyć, że Przekleństwo Tzeentcha oznacza, że czar jest nieudany, niezależnie od aktualnie uzyskanego wyniku rzutu na Poziom Mocy zaklęcia przez MAGA. MAG, a za jego pośrednictwem także gracz, pozna teraz przerażające konsekwencje, które grożą bezmyślnej istocie, parającej się sztukami, które winno zostawić się w spokoju. Gracz musi rzucić 2K6 i sprawdzić wynik w TABELI PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Quote::
12 Rzucający przekręcił jedno z tajemnych słów wiążących moc zaklęcia i wywołał anomalię. Czar, który inkantował zostanie rzucony z Nieodpartą Siłą, lecz potem MAG zapomni go (jeżeli MAG będzie chciał rzucać zaklęcie będzie musiał nauczyć się go raz jeszcze).



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- ZEMSTA - 1PD,
- KRUCJATA - 1PD,
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (21->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego ZEMSTA.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRUCJATA.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +6 PD.
KRWAWY SMOK zdobył 11 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął trzy kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ, +1 do INICJATYWY oraz +1 do ŻYWOTNOŚCI.

Od tej pory KRWAWY SMOK posiada umiejętność:

Quote::
TARAN. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemożliwy do zatrzymania, a ciosy kończące szarżę wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

- NEKROMANTA - (10->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NEKROMANTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- GWARDZISTA - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (9->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
DREG zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
TARAN. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemożliwy do zatrzymania, a ciosy kończące szarżę wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

- DREG - (10->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
DREG zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz +1 do ŻYWOTNOŚCI

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
TARAN. Bohater doskonale wie jak wykorzystać swą masę i impet uderzenia, by powalić przeciwnika. Nacierający bohater jest niemal niemożliwy do zatrzymania, a ciosy kończące szarżę wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele próbujące przejąć szarżę otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY.

- HIENA CMENTARNA - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MIOTACZ OŁOWIU - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:2->4
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:0->3A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:2->4
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 11



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
25-30 - Ilość znalezionych łupów - 5.

Dodatkowe łupy:
4.

Quote::
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

HIENA CMENTARNA przeszukując cmentarz znalazła:

Quote::
6 ŚWIEŻE ZWŁOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje świeży grób w którym wraz z ciałem pochowano kosztowności. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1. Ponadto, hiena cmentarna może zabrać świeże zwłoki które mogą zostać ożywione przez Nekromantę a następnie wcielone w szeregi kompanii Nieumarłych jako zombie.

Powtórzenie:

Quote::
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI. W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług. Drużyna może przyjąć, bez żadnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, że dany najmita może służyć w drużynie. Po zakończeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoją stronę, chyba że dowódca postanowi zawrzeć kontrakt i będzie płacił ustalony w opisie najmity żołd.

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna najmuję SKRYBĘ,
- drużyna odnajduje 5ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 2,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL,
- ZOMBIE.


Zakup ekwipunku:
- NEKROMANTA -> Noże.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (130) 242



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 2ZK


13. SKARBIEC
- Łup x2.





Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1






Last edited by Pepe on Pn grud 16, 2012 07:33 PM; edited 3 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 12, 2012 02:13 PM
Reply with quote

BANDY PO TRZECIEJ TURZE KAMPANII


Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  5  4  3  6* 1  9

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
11
Umiejętności:
Czary:
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



HIENA CMENTARNA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  7

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pogarda; Hiena Cmentarna; Ukrywanie się.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Nadziak); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki pancerz); specjalny (Latarnia Sztormowa, Lina & Hak, Wytrychy).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  4  3  2  2  7

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 246
Quote::
Suma PD bohaterów: 80
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 11
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +3; 30 +1; 18
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 4
Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 4
Punkty Kampanii: 11
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- Łup x2.




Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  3  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
20
Umiejętności:
Czary: Iluzja Fantomu;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 191
Quote::
Suma PD bohaterów: 96
Suma PD stronników: 11
Suma Punktów Kampanii: 19
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 9

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 19
Skarbiec: 62ZK
Ekwipunek:
- brak.




Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 4  5  5  5  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Kradzież Duszy;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA: Gwardiak

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  2  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Różowy II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Różowy III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-


NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 184
Quote::
Suma PD bohaterów: 88
Suma PD stronników: 12
Suma Punktów Kampanii: 17
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +4
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 6

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 8

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 17
Skarbiec: 10ZK
Ekwipunek:
- Tarcza.




Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 179
Quote::
Suma PD bohaterów: 75
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 9
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +3
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 5

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 1
Odporność: 3
Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Grobowy Korzeń.




Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 2lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  4  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 151
Quote::
Suma PD bohaterów: 70
Suma PD stronników: 4
Suma Punktów Kampanii: 13
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (2)x5: 10
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +1
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 3
Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 7

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 13
Skarbiec: 46ZK
Ekwipunek:
- brak.




Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka,Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:



STRZELEC: Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  3  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

Prestiż drużyny: 121
Quote::
Suma PD bohaterów: 68
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 9
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 3
Gniew: 2
Odporność: 4
Punkty Kampanii: 9
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Pt grud 14, 2012 07:41 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile

1 2 3 4
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, edycja Mitterherbst...
...albo turniejowa.
0 quidamcorvus 268 [Download] Podręcznik...
 Śr czerw 21, 2017 03:17 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 882 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Mitterherbst... Turniej Warheim FS...
...w dniu 30.09.2017 w Innym Wymiarze w Katowicach.
1 quidamcorvus 99 Re: [Relacja] Mitterhe...
 Wt paźdź 03, 2017 09:07 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 397 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Warheim FS w sieci...
...czyli blogi na których gości WFS.
1 quidamcorvus 1814 Warheim FS w sieci...
 Wt lip 19, 2016 09:40 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 161
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy