Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy


































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012 III
[Warheim] Kampania 2012 III
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3 4
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Cz paźdź 24, 2013 04:24 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 06:18 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 7.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
25 TRUJĄCE GAZY.
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeżyć zagładę okolicznych wsi opowiadają przerażające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć.
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały swe bluźniercze rytuały.
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąż zalegają w płytkich sadzawkach i korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki, w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 1 oznacza, że trujące gazy wydostają się na powierzchnię. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura gazu rozwiewa się. Wszystkie modele, które znajdą się na drodze chmury trujących gazów, a których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Należy zauważyć, że modele, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON są odporne na działanie chmury trujących gazów.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- SZERMIERZE
- ŚLUBY MILCZENIA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY

Jaszczuroludzie z Lustrii
- WIADOMOŚĆ
- CZAS TO PIENIĄDZ





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- ZOMBIE,
- GHOUL I.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie,
- GHOUL I -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (38->42A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
KRWAWY SMOK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 42 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- NEKROMANTA - (15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (17->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
GWARDZISTA zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- DREG - (15->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
DREG zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- GHOUL I - (0->4A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
GHOUL I zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 4 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- GHOUL II - (4->8A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
GHOUL II zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 CECH PRZYWÓDCZYCH.

- GHOUL III - (4->8A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
GHOUL III zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

GHOUL III który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: WALKI WRĘCZ oraz SIŁOWE

GHOUL (B) zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory
GHOUL (B) posiada umiejętności:

Quote::
.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:7->8
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:7->9
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 20



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 5ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 45 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 4ZK
Sprzedaż łupów: + 45ZK
Powtórzenia: + 5ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 1ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 55ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- DREG,
- SZKIELET.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DREG -> Średni Pancerz ze skarbca,
- DREG -> Tarcza ze skarbca,
- DREG -> Miecz ze skarbca,
- DREG -> Noże ze skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (155) 195



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 0ZK


13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (36->39)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- KAPŁAN SKINKÓW - (30->31)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (26->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (21->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) - (9->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (7->8)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KROXIGOR - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (9->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 jeśli kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
ŁOWCA NAGRÓD zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁOWCA NAGRÓD posiada umiejętności:

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> WÓDZ SKINKÓW,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji: 12->14
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 4
- brak,

Punkty Odporności: 16->19
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 37



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
25-30 - Ilość znalezionych łupów - 5.

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz,

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje naszyjnik wart 6ZK,
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- WÓDZ SKINKÓW dostaje +1PD,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 100 ZK za sprzedaż sześciu łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 6ZK
Sprzedaż łupów: + 100ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 90ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 7ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- SKINK KAMELEON,
- SKINK KAMELEON,
- SKINK KAMELEON.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (272) 305


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (6ZK) 7ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.





Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1







POTYCZKA NR 7.

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
55 ŚWIĘTY GAJ
Leśnicy i wieśniacy, którym udało się zbiec przed falą Chaosu, która zalała północ powtarzają opowieści o ukrytym pośród leśnych ostępów, słynącym w okolicy z niezliczonej liczby cudów i objawień, świętym gaju w którym bogobojni oddawali cześć Rhyi - Matce Ziemi.
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kompania zbliżają się do lasu, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w świętym gaju, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego prawa do zaklętej w gaju mocy…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Świętego gaju. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Świętego gaju zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INŻYNIERÓW lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Świętego gaju.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Świętym gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Świętym gaju może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Świętym gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Świętego gaju. Jeżeli w pobliżu Świętego Gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Świętym gajem.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Święty gaj mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Święty Gaj. Jeżeli w pobliżu gaju znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

Rzut na stare rany wojenne:
- PIERWORODNY -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce,
- KAPŁAN ULRYKA -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Nie zdał testu CP.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- KRWI DLA BOGA KRWI
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- BESTIOBÓJCA
- ZEMSTA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- WYBRANY SYN,
- WYBRANY SYN,
- ZBROJNY,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WYBRANY SYN -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> model opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- PIERWORODNY -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16,
- WYBRANY SYN -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16,
- ZBROJNY -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16,
- WILCZARZ -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16,
- WILCZARZ -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (36 ->38)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

- KAPŁAN ULRYKA - (21 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (21->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (18 ->19)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KREWNIAK - (20 ->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK (B) - (9 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
ŁUCZNIK (B) zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ŁUCZNIK (B) posiada umiejętności:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- ZBROJNY - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (8 ->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKRYBA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> PIERWORODNY, ŁUCZNIK (B),



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:13->14
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:6
- brak,

Punkty Odporności:13->15
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 35



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach. Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

oraz,

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- PIERWORODNY dostaje +1PD,
- ŁUCZNIK (B) dostaje +1PD,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 60 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 9ZK
Sprzedaż łupów: + 60ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 54ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (271) 285


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (9ZK) 54ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

ponadto w trakcie rozgrywki NEKROMANTA wyrzucił PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Quote::
Przekleństwo Tzeentcha. Jeśli podczas rzucania zaklęcia wypadną dwie lub więcej 1, to nie jest dobrze. Należy zauważyć, że Przekleństwo Tzeentcha oznacza, że czar jest nieudany, niezależnie od aktualnie uzyskanego wyniku rzutu na Poziom Mocy zaklęcia przez MAGA. MAG, a za jego pośrednictwem także gracz, pozna teraz przerażające konsekwencje, które grożą bezmyślnej istocie, parającej się sztukami, które winno zostawić się w spokoju. Gracz musi rzucić 2K6 i sprawdzić wynik w TABELI PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA.

Quote::
10-11 Umysł rzucającego zostaje spustoszony z woli jednego z Wielkich Demonów. Rzucający czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 8 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza i traci jeden poziom oraz wszystkie poznane na nim zaklęcia. Jeżeli MAG osiągnie poziom 0, to przestaje być uznawany za MAGA, a co za tym idzie, straci możliwość korzystania z posiadanych przedmiotów magicznych zaliczanych do Arkanów i nie będzie generował Kostek Mocy ani Kostek Rozproszenia.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KSIĘŻNA LAHMI - (39->42)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

- NEKROMANTA - (17->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+5 PD po walce z Milicją z powtórzenia (555) MILICJA.
NEKROMANTA zdobył 7 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

Od tej pory NEKROMANTA staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
ZEW VANHELA. Czar można rzucić na dowolną sprzymierzoną grupę stronników podlegającą zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, w odległości do 12” od Nekromanty. Grupa stronników może natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają taką możliwość, a szarżą taka podlegać będzie zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu.

- GWARDZISTA - (9->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
GWARDZISTA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- DWÓRKA - (17->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+2 za pokonanie gladiatora z rzutu na tabelę poważnych obrażeń 56.
DWÓRKA zdobyła 4 PD w związku z tym zgromadziła 21 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DWÓRKA posiada umiejętność:

Quote::
.

- DWÓRKA - (17->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 PD po walce z Milicją z powtórzenia (555) MILICJA.
DWÓRKA zdobyła 3 PD w związku z tym zgromadziła 20 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DWÓRKA posiada umiejętność:

Quote::
.

- GHOUL - (7->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
GHOUL zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY.

- SKRYBA - (7->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
SKRYBA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- MIOTACZ OŁOWIU - (0->2)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (555) MILICJA. Po walce z oddziałem milicji model +5 PD -> NEKROMANTA,
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (555) MILICJA. Po walce z oddziałem milicji model +1 PD -> DWÓRKA,
- DWÓRKA+2 za pokonanie gladiatora z rzutu na tabelę poważnych obrażeń 56.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 3

Punkty Determinacji:9->12A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:13->16
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 31



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
25-30 - Ilość znalezionych łupów - 5

Dodatkowe łupy:
- 2

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

oraz

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Powtórzenie:

Quote::
(555) MILICJA. W pogrążonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę lokalni arystokracji i arcykapłani. Możnowładcy często powołują w tym celu kiepsko uzbrojone i wyszkolone oddziały milicjantów, które nierzadko miast utrzymywać porządek wprowadzają jedynie większy chaos i cierpienie.
PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a drużyna wzbogaca się o K6 ZK, K3 halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto, gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Kompanie NEUTRALNE zostają ostrzeżone przez milicjantów o czyhających w okolicy niebezpieczeństwach.
Ponadto, milicjanci polecają drużynników handlującym w okolicy kupcom, dzięki czemu wartość każdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieżącej sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 ZŁOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

Efekt powtórzenia:
- drużyna wzbogaca się o 6ZK, jedną halabardę, jeden miecz, 2 pistolety oraz 6 Punktów Doświadczenia,

Ponadto, gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

KSIEŻNA LAHMI -> 1-4
NEKROMANTA -> 1-4
GWARDZISTA -> 1-4
DWÓRKA -> 5+
DWÓRKA -> 1-4
GHOUL -> 1-4
ZOMBIE -> 1-4
ZOMBIE -> 5+
SKRYBA -> 5+

Modele Wyłączone z akcji:
DWÓRKA -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniona -> 5:

- 24 -> Szaleństwo -> 4-6 -> od tego momentu model podlega zasadzie specjalnej furia,

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- 41-55 -> Powrót do zdrowia:

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- 62-62 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni:

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- 64 -> Przerażające blizny:

Quote::
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

- 65 -> Zwerbowany na arenę -> Pokonała Gladiatora:

Quote::
Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ.
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

SKRYBA -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 120ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 20ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Inne: + 50ZK
Rekrutacja Stronników: - 138ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 55ZK


Bilans: 3ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL lvl.9,
- GHOUL lvl. 0,
- GHOUL lvl. 0.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Halabarda -> 5ZK,
- Miecz -> 5ZK,
- 2x Pistolet -> 10ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (201) 305



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 3ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
0:1





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 06:20 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 7.

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE.
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki.
Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Khazadzi z Gór Krańca Świata - 3 znaczniki kosztowności + 1 znacznik z zasady Zachłanność,

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Leśne Elfy z Athel Loren - 2 znaczniki kosztowności.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- KRUCJATA
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

Leśne Elfy z Athel Loren
- BESTIOBÓJCA
- STRZELCY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- DŁUGOBRODY,
- STRZELEC,
- ŁOWCA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- DŁUGOBRODY -> 26 -> Rana klatki piersiowej,

Quote::
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ. Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- STRZELEC -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- ŁOWCA -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 1-2 -> ginie.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (37 ->43A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
TAN zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 43 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- MISTRZ INŻYNIER - (28 ->33A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
MISTRZ INŻYNIER zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 33 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY.

- DŁUGOBRODY - (24 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
DŁUGOBRODY zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DŁUGOBRODY posiada umiejętność:

Quote::
KRZEPKI. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) może biegać.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (20 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁAMACZ ŻELAZA posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- STRZELEC (B I)- (14 ->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
STRZELEC (B I)zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 19 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B I) posiada umiejętność:

Quote::
BYSTRY WZROK. Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że umiejętność bystry wzrok nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

- STRZELEC (B II)- (14 ->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
STRZELEC (B II)zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B II) posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- STRZELEC - (9 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 15

Punkty Determinacji:9->10A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Punkty Gniewu:2->3A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:13->15
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 28



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
4.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:

Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

Efekt powtórzenia:
- obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 130 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 4-6.

Quote::
Skarbiec: 4ZK
Sprzedaż łupów: + 130ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 130ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 4ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- Pancerz z Gromrilu -> 11,

Quote::
Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w opisie projektu inżynierskiego, należy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+. Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

MISTRZ INŻYNIER próbuje zamontować Mechanizm Podziału (45ZK) na Toporze Krasnoludzkim. Próba nie powiodła się.

Quote::
3-4 Montując mechanizm INŻYNIER popełnia błąd. Choć mechanizm został zamontowany, to mechaniczny przedmiot nie działa, co więcej, nie można na takim przedmiocie zamontować kolejnego mechanizmu.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- DŁUGOBRODY -> Pancerz z Gromrilu,
- DŁUGOBRODY -> Pawęż.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (240)245



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 4ZK



13. SKARBIEC
- Średni Pancerz X2,
- Lekki Pancerz.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SZLACHCIC,
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- STRAŻNIK POLANY,
- TANCERZ WOJNY LVL.5,
- TANCERZ WOJNY lvl.7,
- DRZEWODUCH,
- WIELKI ORZEŁ.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SZLACHCIC -> 61 -> Pojmany,

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji! . Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako Zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w Zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> 64 -> Przerażające blizny,

Quote::
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

- STRAŻNIK POLANY -> 1-2 -> ginie,
- TANCERZ WOJNY lvl.5 -> 1-2 -> ginie,
- TANCERZ WOJNY lvl.7 -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- DRZEWODUCH -> 3-6 -> wylizał się z ran.
- WIELKI ORZEŁ -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (46->47)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory MAG LEŚNYCH ELFÓW staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
FURIA KNIEI. Furia Kniei jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując K3 trafienia o SILE 4. Jeśli cel znajduje się w odległości do 6” od terenu leśnego otrzymuje K3 trafienia o SILE 5 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

- WIECZNY STRAŻNIK - (26->28)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
WIECZNY STRAŻNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (24->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- TANCERZ WOJNY (B) - (14)
Nie brał udziału w potyczce z powodu głębokich ran.

- TANCERZ WOJNY - (7->8)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 15

Punkty Determinacji:10->11
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:8->9
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:16
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 36



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak - gracz postanowił rozegrać potyczkę - Misja Ratunkowa.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,

Quote::
Skarbiec: 13ZK
Sprzedaż łupów: + 0ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 13ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6


7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- TANCERZ WOJNY lvl.8 -> Miecz ze skarbca,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (329) 184



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (13ZK) 13ZK



13. SKARBIEC
- Kostur,
- Sztylet x2,
- Długi Łuk.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0








MISJA RATUNKOWA

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
00 MISJA RATUNKOWA.
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliżała się do końca.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił skrępowanego więźnia.
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy…

Teren:
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Khazadzi z Gór Krańca Światasą obrońcami i posiadają 4 znaczniki kosztowności + 1 znacznik z zasady Zachłanność,

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Pogoda:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- STRZELCY

Leśne Elfy z Athel Loren
- POJEDYNEK
- ŚLUBY MILCZENIA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MISTRZ INŻYNIER,
- STRZELEC (B I),
- STRZELEC.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MISTRZ INŻYNIER -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- STRZELEC (B I) -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- STRZELEC -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- CO NAGLE TO PO DIABLE - 3 PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (43 ->48A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
TAN zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 48 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory TAN posiada umiejętność:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

- MISTRZ INŻYNIER - (33 ->37A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego CO NAGLE TO PO DIABLE.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 37 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- DŁUGOBRODY - (28 ->30)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (24 ->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego CO NAGLE TO PO DIABLE.

- STRZELEC (B II)- (18 ->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
STRZELEC (B II)zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B II) posiada umiejętność:

Quote::
STRZAŁ PENETRUJĄCY. Bohater wielokrotnie mierząc się z opancerzonymi przeciwnikami nauczył się odnajdywać szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki bronią dystansową podlegają zasadzie przebicie pancerza. Jeżeli broń podlegała już zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochronę Pancerza wykonywany jest z dodatkowym karą -1.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> MISTRZ INŻYNIER



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:10->12
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:3->6
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:15->17
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 35



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
3.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz,

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).



Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 6ZK,
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- MISTRZ INŻYNIER dostaje +1PD,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 130 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 4-6.

Quote::
Skarbiec: 4ZK
Sprzedaż łupów: + 130ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 5ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 145ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- POGROMCA TROLLI,
- POGROMCA TROLLI,
- STRZELEC.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Lekki Pancerz -> 2ZK,
- Tarcza ->2 ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- TAN -> Kusza ze skarbca,
- DŁUGOBRODY -> Kusza ze skarbca,
- STRZELEC -> Średni Pancerz ze skarbca,
- STRZELEC -> Tarcza ze skarbca,
- STRZELEC -> Hełm ze skarbca,
- STRZELEC -> Topór Krasnoludzki ze skarbca,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (245)243



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Średni Pancerz x3,
- Sztylet,
- Topór Krasnoludzki,
- Hełm.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- WIECZNY STRAŻNIK,
- TANCERZ WOJNY lvl.8,
- DRZEWODUCH.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- WIECZNY STRAŻNIK -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- TANCERZ WOJNY lvl.8 -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- DRZEWODUCH -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (17->19)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

- WIECZNY STRAŻNIK - (28->31)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (26->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- TANCERZ WOJNY (B) - (14)
Nie brał udziału w potyczce z powodu głębokich ran.

- TANCERZ WOJNY - (8->10A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
TANCERZ WOJNY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 10 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:11->12
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:9->10
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:16
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 38



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 35 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 7-9.


Quote::
Skarbiec: 13ZK
Sprzedaż łupów: + 35ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 48ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 5,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (184) 195



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (13ZK) 48ZK



13. SKARBIEC
- Kostur,
- Sztylet x2,
- Długi Łuk.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 06:24 AM
Reply with quote

BANDY PO SIÓDMEJ TURZE KAMPANII


Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3* 4  5  5  5  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 42
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz - 'Święty Oręż'); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
24
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Zew Vanhela;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  2  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Celny Cios; Unik;
Zasady specjalne: Więzy Krwi; Strach; To co nas nie zabije to nas wzmocni; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Przerażające Blizny
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Unik; Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów, Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  4  1  3  3  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-

MIOTACZ OŁOWIU:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  2  4  4  3  2  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Strach; Tępy; Bycza Szarża; Gnoblar-Pochodnia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Maczuga Ogrów); broń dystansowa (Ołowiomiotacz); pancerz (Lekki Pancerz); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 311
Quote::
Suma PD bohaterów: 118
Suma PD stronników: 18
Suma Punktów Kampanii: 31
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +9; 30 +2
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 12

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 16

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 31
Skarbiec: 3ZK
Ekwipunek:
- brak.




Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 39
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom; Strateg;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
31
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK KAMELEON: Teplax, Toxo, Tanq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (4+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 305
Quote::
Suma PD bohaterów: 130
Suma PD stronników: 12
Suma Punktów Kampanii: 37
Liczba modeli (12)x5: 60
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +11
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 14

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 19

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 37
Skarbiec: 7ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.




Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  4  1  8

Punkty Doświadczenia: 38
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk, Topory); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Pawęż).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 2  8

Punkty Doświadczenia:
22
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Twardziel; Lupenir;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  7

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana nogi; Uszkodzenie układu nerwowego; Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Sztuczna Noga).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Twardziel; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

ŁUCZNIK (B): Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer;
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda, Opi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  2  6

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 285
Quote::
Suma PD bohaterów: 133
Suma PD stronników: 20
Suma Punktów Kampanii: 35
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +9
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 14

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 15

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 35
Skarbiec: 54ZK
Ekwipunek:
- brak.




Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 43
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Krzepki;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki*); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  4  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
33
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  2  1* 2  9

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana; Krzepki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki z Mech. Ognia); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki*); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  5  1  2* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Felczer; Pewny Strzał; Bystry Wzrok;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Pewny Strzał; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie; Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  2* 2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+



Prestiż drużyny: 245
Quote::
Suma PD bohaterów: 165
Suma PD stronników: 12
Suma Punktów Kampanii: 28
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 10

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 15

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 28
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- Średni Pancerz x2,
- Lekki Pancerz.




Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  2  9

Punkty Doświadczenia: 47
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Pojmany przez Khazadów z Gór Krańca Świata
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch; Furia Kniei;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  2  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Smoczy Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  2  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: Głębokie rany - opuszcza dwie potyczki;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 184
Quote::
Suma PD bohaterów: 85
Suma PD stronników: 8
Suma Punktów Kampanii: 36
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 11

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 9

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 16

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 36
Skarbiec: 13ZK
Ekwipunek:
- Kostur,
- Sztylet x2,
- Długi Łuk.




Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  5  6  4  3  6* 1  9

Punkty Doświadczenia: 42
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  2  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  2  1  1  7

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego x3;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

GHOUL (B): III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  4  4  1  3  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+



Prestiż drużyny: 195
Quote::
Suma PD bohaterów: 113
Suma PD stronników: 12
Suma Punktów Kampanii: 20
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 8

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 9

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 20
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Pn stycz 20, 2013 06:55 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 06:28 AM
Reply with quote

BANDY PO ROZEGRANIU MISJI RATUNKOWEJ


Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 48
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Krzepki; Felczer;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki*); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  6  4  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
37
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  2  1* 2  9

Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana; Krzepki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki z Mech. Ognia); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki*); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Pewny Strzał; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie; Twardziel; Strzał Penetrujący;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



STRZELEC: Grung

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

POGROMCA TROLII: Snorii

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

POGROMCA TROLII: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 243
Quote::
Suma PD bohaterów: 163
Suma PD stronników: 0
Suma Punktów Kampanii: 35
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 12

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 17

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 35
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Średni Pancerz x3,
- Sztylet,
- Topór Krasnoludzki,
- Hełm.




Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  2  9

Punkty Doświadczenia: 47
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Pojmany przez Khazadów z Gór Krańca Świata
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
19
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch; Furia Kniei;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny; Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  2  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 31
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  3  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Smoczy Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  2  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: Głębokie rany - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  4  3  1  6  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 195
Quote::
Suma PD bohaterów: 92
Suma PD stronników: 10
Suma Punktów Kampanii: 38
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 12

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 10

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 16

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 38
Skarbiec: 48ZK
Ekwipunek:
- Kostur,
- Sztylet x2,
- Długi Łuk.




Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 06:32 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO SIÓDMEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Gabriel_Daco
Świadomy
Świadomy

Gabriel_Daco

Offline

Joined: marca 07, 2011
Posts: 639
Filia Pomorska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 01:17 PM
Reply with quote

Zastanawia mnie na jakiej zasadzie tworzycie sojusze? Toczycie bitwy 2 vs 2? czy po prostu każdy gra dwiema bandami? Wink


_________________
Doman wrote:


Malakid więcej argumentów bo Sister zjada Cie na kolacje :D
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn stycz 20, 2013 01:52 PM
Reply with quote

Nie ma sojuszy. Każdy z graczy prowadzi dwie bandy które nie grają ze sobą nawzajem tylko z czterema bandami pozostałych graczy.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pt lut 01, 2013 03:49 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 8.

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
46 RUCHOME PIASKI.
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, gdzie każdy krok może być ostatnim.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają test automatycznie.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- ZEMSTA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- POLOWANIE NA CZAROWNICE

Jaszczuroludzie z Lustrii
- KRUCJATA
- STRZELCY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- POGROMCA TROLLI,
- POGROMCA TROLLI.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- POGROMCA TROLLI -> 1-2 -> ginie,
- POGROMCA TROLLI -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 3 PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (48 ->51A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
TAN zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 51 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory TAN posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- MISTRZ INŻYNIER - (37 ->41A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 41 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- DŁUGOBRODY - (30 ->33A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
DŁUGOBRODY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 33 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (27 ->31A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 31 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁAMACZ ŻELAZA posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- STRZELEC (B II)- (21 ->25A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRZELEC (B II)zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 25 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- STRZELEC - (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRZELEC zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

- POGROMCA TROLLI - (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
STRZELEC zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:12->14
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:6
- brak,

Punkty Odporności:17->19
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 39



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 4ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 70 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 4-6.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 70ZK
Powtórzenia: + 4ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 25ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 54ZK
Zakup ekwipunku: - 45ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 3,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW

Quote::
Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w opisie projektu inżynierskiego, należy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+. Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

MISTRZ INŻYNIER próbuje zamontować Mechanizm Podziału (45ZK) na Toporze Krasnoludzkim. Próba powiodła się.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- POGROMCA TROLLI lvl.2

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Średni Pancerz -> 10ZK,
- Hełm ->2 ZK,
- Broń Wielka -> 7ZK,
- Topór Krasnoludzki* -> 5ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (243) 276



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Średni Pancerz x2,
- Topór Krasnoludzki* x1,
- Topór Krasnoludzki x1.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SAURUS lvl.27,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B),
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH,
- SKINK KAMELEON.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SAURUS lvl.27 -> 23 -> Rana ręki -> 1 -> przedramię zostało amputowane,

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) -> 11-15 -> Martwy -> przerzut z umiejętności felczer -> 24 -> Szaleństwo -> 4+ -> Furia,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK KAMELEON -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (39->40)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KAPŁAN SKINKÓW - (31->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- SAURUS - (27->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SAURUS zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- SAURUS - (22->26A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
SAURUS zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 26 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (8->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KROXIGOR - (1->2)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji: 14->15A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Rządcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Gniewu: 4
- brak,

Punkty Odporności: 19->21A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 40



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 6ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 45 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 7ZK
Sprzedaż łupów: + 45ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 26ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 17ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- Ramię Weterana -> 10,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- SAURUS lvl.28 -> Ramię Weterana,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (305) 323


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (7ZK) 17ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.





Pepe vs Areo
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0








POTYCZKA NR 8.

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
16 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia. Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

Code::
Sz  WW US S  Wt Żw I  A    CP
2K6 3  -  4  5  3  2  K6+1 10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie
specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Losowanie stygmatów chaosu:
Wynik rzutu to 13, a więc Pomiot Chaosu dostaje zasadę specjalną Kły.

Quote::
13 KŁY. Kły mutanta wydłużają się i stają się ostrzejsze. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Kły traktowane są jak BROŃ NATURALNA.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.


Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- KRUCJATA
- PRÓBA

Leśne Elfy z Athel Loren
- CZAS HONORU
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
DWÓRKA lvl.20 -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KSIĘŻNA LAHMI - (42->44)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- NEKROMANTA - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (21->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (20->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (9->11)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

- GHOUL - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- MIOTACZ OŁOWIU - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:12->14
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:16->19
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 36



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- 3

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

oraz

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Powtórzenie:

Quote::
(222) GOSPODARSTWO. Na szczęście dla potomków Sigmara nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie wojny. Niektóre zagrody wciąż produkują żywność tak potrzebną głodującym uchodźcom. Jednak Mroczni Bogowie nie powiedzieli ostatniego słowa, a nieświadomie armii wciąż maszerują. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć niemal bezbronnych farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie żywność oraz kosztowności warte 2K6 ZŁOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostaną ugoszczone i wyprowiantowane przez ostrożnych farmerów. Zaopatrzone w mięso kompanie w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowane są tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- drużyna wzbogaca się o 9ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 80 ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 3ZK
Sprzedaż łupów: + 80ZK
Powtórzenia: + 9ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 15ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 42ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 50ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL lvl.2

- MIOTACZ OŁOWIU -> odchodzi,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Esencja Chaosu -> 15ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (311) 278



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (3ZK) 50ZK



13. SKARBIEC
- Łup.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (19)
Nie brał udziału w potyczce ze względu na strzaskaną nogę.

- WIECZNY STRAŻNIK - (31->35A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
WIECZNY STRAŻNIK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 35 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory WIECZNY STRAŻNIK posiada umiejętność:

Quote::
OGŁUSZENIE.Dzięki umiejętnościom nabytym w licznych walkach i poznanym podstawom anatomii bohater może jednym celnym ciosem pozbawić swego przeciwnika przytomności. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemię! przy wyniku 2-4 na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (28->33A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 33 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRAŻNIK ŚCIEŻEK posiada umiejętność:

Quote::
ZABÓJCZY STRZAŁ. Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnością zabójczy strzał uzyskują cechę oręża ZABÓJCZY CIOS przy strzale na krótki zasięg.

- TANCERZ WOJNY (B) - (14)
Nie brał udziału w potyczce z powodu głębokich ran.

- TANCERZ WOJNY - (10->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
TANCERZ WOJNY zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:12->13
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:10
- brak,

Punkty Odporności:16->19
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 42



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 50 ZK za sprzedaż dwóch łupó przy liczbie modeli 7-9.


Quote::
Skarbiec: 48ZK
Sprzedaż łupów: + 50ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 2ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 100ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet x2 -> 2ZK



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (195) 212



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (48ZK) 100ZK



13. SKARBIEC
- Kostur,
- Długi Łuk.





Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0


Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pt lut 01, 2013 03:50 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 8.

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
31 CHATA GUŚLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Chatą Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chatą Guślarza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może przeszukać ruiny Chaty Guślarza. Aby określić kosztowności, znalezione pośród ruin należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOTY:
3K6 ZK - Automatycznie
K3 Łupy - 6+
Rubin, wart K6x15 ZK - 6+
Księga Wiedzy Tajemnej - 6+
Karty Tarota - 5+
Grobowy korzeń - 4+
Mleko niziołków - 4+
Sokole oko - 4+
Latarnia - 3+
Łuk - 3+
Strzały łowcy - 3+
Czosnek - 2+
Kaganek - 2+
Kostur - 2+

Rzut na stare rany wojenne:
- PIERWORODNY -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce,
- KAPŁAN ULRYKA -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera. Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.

PIERWORODNY jest bohaterem na którego został wystawiony list gończy.

Pogoda:

Quote::
3 Burza z piorunami lub śnieżyca. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- ZEMSTA
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- KRWI DLA BOGA KRWI

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- CZAS HONORU
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- SZERMIERZE





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- WYBRANY SYN,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PIERWORODNY -> 61 -> Pojmany,

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Może zostać wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

- WYBRANY SYN -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA -1PD,
- KRWI DLA BOGA KRWI - 3PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (38 ->41A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
PIERWORODNY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 41 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory PIERWORODNY posiada umiejętności:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- KAPŁAN ULRYKA - (22 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego KRWI DLA BOGA KRWI.
KAPŁAN ULRYKA zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- WYBRANY SYN - (22->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
WYBRANY SYN zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WYBRANY SYN posiada umiejętności:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- WYBRANY SYN - (19)
Nie brał udziału w potyczce z powodu strzaskanej nogi.

- KREWNIAK - (21 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
KREWNIAK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI.

- ŁUCZNIK (B) - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ZBROJNY - (10 ->11)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (10 ->11)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (9 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:14->16A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:6->8
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Punkty Odporności:15->17
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 41



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak - gracz postanowił rozegrać potyczkę - Misja Ratunkowa.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,

Quote::
Skarbiec: 54ZK
Sprzedaż łupów: + 0ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 29ZK
Inne: + 44ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 80ZK
Zakup ekwipunku: - 30ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 2ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WŁÓCZNIK,
- WŁÓCZNIK.

Zakup ekwipunku:
- WŁÓCZNIK -> Lekki Pancerz,
- WŁÓCZNIK -> Lekki Pancerz,
- WŁÓCZNIK -> Hełm,
- WŁÓCZNIK -> Hełm,
- WŁÓCZNIK -> Tarcza,
- WŁÓCZNIK -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- Grobowy Korzeń -> 5ZK,
- Mleko Niziołków -> 12ZK,
- Latarnia -> 5ZK,
- Łuk -> 5ZK,
- Kostur -> 2ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (285) 273


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (54ZK) 2ZK



13. SKARBIEC
- Sokole Oko,
- Strzały Łowcy,
- Czosnek.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- DREG,
- DREG,
- GHOUL lvl.4,
- GHOUL lvl.8,
- SZKIELET,
- ZOMBIE.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- GWARDZISTA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- DREG -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- DREG -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- GHOUL lvl.4 -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- GHOUL lvl.8 -> 1-2 -> ginie -> rekrutacja z zasady Nieśmiertelni,

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

- SZKIELET -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (42->48A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
KRWAWY SMOK zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 48 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory KRWAWY SMOK posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- NEKROMANTA - (15->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
NEKROMANTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory NEKROMANTA staje się MAGIEM DRUGIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
WIEDŹMI LOT. Nekromanta może rzucić zaklęcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

- GWARDZISTA - (21->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
GWARDZISTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- DREG - (19->22A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
DREG zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 22 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- DREG - (8->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
DREG zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- GHOUL (B) - (8->12A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
GHOUL (B) zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- GHOUL I - (4->7A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.
GHOUL (B) zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 12 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+2 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 76-100 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +2 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:8->9
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:9
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 22



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:

Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie.
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

Efekt powtórzenia:
- drużyna zabija sieroty i wskrzesza jednego ZOMBIE.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 45 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 45ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 35ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 79ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 1ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 12,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- SKRYBA.



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL lvl.7.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (195) 249



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 1ZK


13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0







MISJA RATUNKOWA

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
00 MISJA RATUNKOWA.
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliżała się do końca.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił skrępowanego więźnia.
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy…

Teren:
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Nieumarły poczet Krwawych Smokówsą obrońcami i posiadają 4 znaczniki kosztowności.

Rzut na stare rany wojenne:
- KAPŁAN ULRYKA -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera. Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.

DREG lvl.11 jest bohaterem na którego został wystawiony list gończy.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- ZEMSTA
- WIADOMOŚĆ
- KRWI DLA BOGA KRWI

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WYBRANY SYN,
- WYBRANY SYN,
- KREWNIAK,
- WŁÓCZNIK,
- WŁÓCZNIK,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WYBRANY SYN -> 36 -> Ograbiony,

Quote::
(36) OGRABIONY. Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

- WYBRANY SYN -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- KREWNIAK -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- WŁÓCZNIK -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WŁÓCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,

- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 1-2 -> ginie,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (41)
Bohater był pojmany i nie brał udziału w potyczce.

- KAPŁAN ULRYKA - (28 ->29)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (19->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WYBRANY SYN zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WYBRANY SYN posiada umiejętności:

Quote::
LUPENIR. Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału z którego znani są czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk, może wprowadzić się w Lupenir! Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w tej turze bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, zaś wynik 4-6 oznacza, że do końca tury bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- KREWNIAK - (24 ->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.

- ŁUCZNIK (B) - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ZBROJNY - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WŁÓCZNIK - (0 ->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (10 ->11)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:16->17
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:8
- brak,

Punkty Odporności:17->18
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 43



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- 1.

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 60 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 2ZK
Sprzedaż łupów: + 60ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 13ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 60ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- PIERWORODNY został wykupiony za 60ZK od Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Czosnek -> 2ZK,
- Strzały Łowcy -> 5ZK,
- Łuk -> 5ZK,
- Sztylet -> 1ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- PIERWORODNY -> Łuk do skarbca,
- PIERWORODNY -> Sztylet do skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (273) 327


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (2ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Sokole Oko.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- GHOUL (B),
- GHOUL lvl.7.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- GHOUL (B) -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- GHOUL lvl.7 -> 1-2 -> ginie -> rekrutacja z zasady Nieśmiertelni.

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 2PD,
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (48->52A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
KRWAWY SMOK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 52 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- NEKROMANTA - (18->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Bohater otrzymuje +2 PD.
NEKROMANTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory NEKROMANTA zna czar:

Quote::
WIATR ŚMIERCI. Moc zaklęcia oddziałuje na wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 12" od Nekromanty, również takie, które walczą wręcz. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują K3 trafienia o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

- GWARDZISTA - (24->29A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
GWARDZISTA zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 29 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory GWARDZISTA posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- DREG - (22->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
DREG zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- DREG - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
DREG zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DREG posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- GHOUL (B) - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
GHOUL (B) zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory GHOUL (B) posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- GHOUL I - (7->8)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL II - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:9->11A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Punkty Gniewu:4->6
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:9->12
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 29



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- 4.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 6ZK.


5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 100 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 13-15.

Quote::
Skarbiec: 1ZK
Sprzedaż łupów: + 100ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 10ZK
Inne: + 60ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 160ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 2ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GRAVIER.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Średni Pancerz -> 10ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (249) 296



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (1ZK) 2ZK


13. SKARBIEC
- Topór Bojowy,
- Tarcza,
- Łup.





Pepe vs Benek
Zbrojni z Middenheim vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1


Last edited by Pepe on Pn lut 24, 2013 06:51 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pt lut 01, 2013 03:54 PM
Reply with quote

BANDY PO ÓSMEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 40
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom; Strateg;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  2  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
32
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana ręki;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Ramię Weterana).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK KAMELEON: Teplax, Toxo, Tanq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (4+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 323
Quote::
Suma PD bohaterów: 138
Suma PD stronników: 18
Suma Punktów Kampanii: 40
Liczba modeli (12)x5: 60
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +12
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 15

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Quote::
5-6 Rządcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 21

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 40
Skarbiec: 17ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.




Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3* 4  5  5  5  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 44
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz - 'Święty Oręż'); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
25
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Zew Vanhela;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  2  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Celny Cios; Unik;
Zasady specjalne: Więzy Krwi; Strach; To co nas nie zabije to nas wzmocni; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Przerażające Blizny
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Unik; Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów, Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  4  1  3  3  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 278
Quote::
Suma PD bohaterów: 124
Suma PD stronników: 25
Suma Punktów Kampanii: 36
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +10;
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 14

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 19

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 36
Skarbiec: 50ZK
Ekwipunek:
- Łup.




Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 51
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Krzepki; Felczer; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  6  4  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
41
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  4  4  2  1* 2  9

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana; Krzepki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki z Mech. Ognia); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 31
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Twardy jak ściana; Silny Cios;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki z Mech. Podziału); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Pewny Strzał; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie; Twardziel; Strzał Penetrujący;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



STRZELEC: Grung

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

POGROMCA TROLII: Mavar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

POGROMCA TROLII: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 276
Quote::
Suma PD bohaterów: 181
Suma PD stronników: 6
Suma Punktów Kampanii: 39
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (2)x5: 10
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 14

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 19

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 39
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Średni Pancerz x2,
- Topór Krasnoludzki* x1,
- Topór Krasnoludzki x1.




Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  4  1  8

Punkty Doświadczenia: 41
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Gniew Ulryka; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Pojmany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk, Topory); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Pawęż).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 2  8

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Twardziel; Lupenir; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  7

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana nogi; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Sztuczna Noga).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Twardziel; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

ŁUCZNIK (B): Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer;
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WŁÓCZNIK: Janik Eckstein, Jürgen Keck

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda, Opi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  2  6

Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 273
Quote::
Suma PD bohaterów: 107
Suma PD stronników: 22
Suma Punktów Kampanii: 41
Liczba modeli (15)x5: 75
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +10
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 16

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 8

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Odporność: 17

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 41
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- Sokole Oko,
- Strzały Łowcy,
- Czosnek.




Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  5  6  4  3  6* 1  9

Punkty Doświadczenia: 48
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2  1  7

Punkty Doświadczenia:
18
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada; Wiedźmi Lot;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  2  2  2* 3  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  4  3  3  1  1  7

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Oślepiony; Uszkodzenie układu nerwowego x2;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

GHOUL (B): III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  3  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNICY:



SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 249
Quote::
Suma PD bohaterów: 135
Suma PD stronników: 14
Suma Punktów Kampanii: 22
Liczba modeli (12)x5: 60
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 9

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 22
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- brak.




Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  2  9

Punkty Doświadczenia: 47
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Pojmany przez Khazadów z Gór Krańca Świata
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
19
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch; Furia Kniei;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  2  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 35
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios; Ogłuszenie;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  3  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał; Zabójczy Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Smoczy Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  2  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  4  3  1  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 212
Quote::
Suma PD bohaterów: 101
Suma PD stronników: 14
Suma Punktów Kampanii: 42
Liczba modeli (6)x5: 30
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 13

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 10

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 19

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 42
Skarbiec: 100ZK
Ekwipunek:
- Kostur,
- Długi Łuk.


Last edited by Pepe on Pn lut 24, 2013 06:52 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pt lut 01, 2013 03:55 PM
Reply with quote

BANDY PO ROZEGRANIU MISJI RATUNKOWEJ


Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  4  1  8

Punkty Doświadczenia: 41
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Gniew Ulryka; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk, Topory); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Pawęż).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 2  8

Punkty Doświadczenia:
29
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Twardziel; Lupenir; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (-); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Lupenir;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana nogi; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Sztuczna Noga).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Twardziel; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

ŁUCZNIK (B): Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer;
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WŁÓCZNIK: Janik Eckstein, Jürgen Keck

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  2  6

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 327
Quote::
Suma PD bohaterów: 154
Suma PD stronników: 26
Suma Punktów Kampanii: 43
Liczba modeli (15)x5: 75
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +11
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 17

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 8

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Odporność: 18

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 43
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Sokole Oko.




Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  5  6  4  3  6* 2  9

Punkty Doświadczenia: 52
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2  1  7

Punkty Doświadczenia:
21
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada; Wiedźmi Lot; Wiatr Śmierci;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  2  2  2* 3  7

Punkty Doświadczenia: 29
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  3  1  1  7

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego x3;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

GHOUL (B): IV

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  3  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-


GHOUL: III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GRAVIER:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  0  4  4  3  2  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Bycza Szarża; Duży Cel; Głód Krwi; Gravier; Przepastne Trzewia; Strach; Tempy; Zabójczy Cios.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 296
Quote::
Suma PD bohaterów: 154
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 29
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +1
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 11

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 12

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 29
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- Topór Bojowy,
- Tarcza,
- Łup.


Last edited by Pepe on Pn lut 24, 2013 06:52 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pt lut 01, 2013 04:00 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO ÓSMEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pt lut 15, 2013 08:38 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 9.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
24 NAPAD.
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania Prestiżu Drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w czasie rozgrywania scenariusza Napad stroną ‘atakującą’ czy ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w zwykły sposób. Ponadto należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.
W scenariuszu Napad nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Nie zdał CP.

Khazadzi z Gór Krańca Świata są drużyną atakującą,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków są obrońcami i posiadaja dwa znaczniki kosztowności.

Pogoda:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- CZAS HONORU
- STRZELCY

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- ZEMSTA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- POLOWANIE NA CZAROWNICE





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN,
- MISTRZ INŻYNIER,
- DŁUGOBRODY,
- ŁAMACZ ŻELAZA,
- STRZELEC(BII),
- STRZELEC,
- POGROMCA TROLLI,
- POGROMCA TROLLI.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- MISTRZ INŻYNIER -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- DŁUGOBRODY -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony,

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

-> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

-> 2x 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- ŁAMACZ ŻELAZA -> 36 -> Ograbiony,

Quote::
(36) OGRABIONY. Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.

- STRZELEC (BII) -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- STRZELEC -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- POGROMCA TROLLI -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- POGROMCA TROLLI -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MISTRZ INŻYNIER - (41 ->43)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.

- DŁUGOBRODY - (33 ->34)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁAMACZ ŻELAZA - (31 ->34A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 34 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- STRZELEC (B II)- (25 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD.
STRZELEC (B II)zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B II) posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- STRZELEC - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- POGROMCA TROLLI - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- POGROMCA TROLLI - (2 ->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:14->15A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:6->8A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Punkty Odporności:19
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 42



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 40 ZK za sprzedaż jednego łupu przy liczbie modeli 4-6.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 40ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 150ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 120ZK
Zakup ekwipunku: - 53ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 17ZK

Drużyna uwolniła SZLACHCICA LEŚNYCH ELFÓW w zamian za 150ZK.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 3,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WOJOWNIK KLANOWY
- STRZELEC
- STRZELEC

Zakup ekwipunku:
- WOJOWNIK KLANOWY -> Młot Bojowy,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Tarcza,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Hełm,
- WOJOWNIK KLANOWY -> Średni Pancerz,
- STRZELEC -> Tarcza,
- STRZELEC -> Tarcza,
- STRZELEC -> Hełm,
- STRZELEC -> Hełm.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Sztylet po Tanie,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Topór Krasnoludzki po Tanie,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Hełm po Tanie,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Pawęż po Tanie,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Tarcza po Tanie,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Pancerz z Gromrilu po Tanie,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Kusza po Tanie,
- STRZELEC -> Średni Pancerz ze skarbca,
- STRZELEC -> Średni Pancerz ze skarbca,
- STRZELEC -> Topór Krasnoludzki ze skarbca,
- STRZELEC -> Topór Krasnoludzki ze skarbca.




11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (276) 245



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 17ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- SZKIELET,
- ZOMBIE,
- GRAVIER,
- GHOUL lvl.1,
- GHOUL lvl.0.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 56 -> Zawzięty wróg -> 2 -> nienawidzi Mistrza Inżyniera,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- GWARDZISTA -> 24 -> Szaleństwo -> 4+ -> model podlega zasadzie specjalnej Furia,

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- SZKIELET -> 3-4 -> wylizał się z ran,
- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie,
- GRAVIER -> 3-4 -> wylizał się z ran,
- GHOUL lvl.0 -> 3-4 -> wylizał się z ran,
- GHOUL lvl.1 -> 1-2 -> ginie -> rekrutacja z zasady Nieśmiertelni.

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- ZEMSTA - 1PD,
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 2PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (52->58A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego ZEMSTA.
KRWAWY SMOK zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 58 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- NEKROMANTA - (22->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
NEKROMANTA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory NEKROMANTA staje się MAGIEM TRZECIEGO POZIOMU i zna czar:

Quote::
ETERYCZNA ISKRA. Eteryczna iskra jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując K3 trafienia o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

- GWARDZISTA - (29->31)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- DREG - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (14->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.

- GHOUL (B) - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL I - (8->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL I zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

- GHOUL II - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GRAVIER - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKRYBA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SKRYBA posiada umiejętność:

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:11->13
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:6->9A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Punkty Odporności:12->13A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Suma Punktów Kampanii: 35



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- 2.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 80 ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 9-12.

Quote::
Skarbiec: 2ZK
Sprzedaż łupów: + 80ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 12ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 78ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 1ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ZOMBIE
- GHOUL lvl.9

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Pawęż -> 5ZK,
- Topór Bojowy -> 2ZK,
- Tarcza -> 2ZK,
- Tarcza -> 2ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- GWARDZISTA -> Hełm ze skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (296) 339



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (2ZK) 1ZK


13. SKARBIEC
- Topór Krasnoludzki z Mechanizmem Podziału,
- Pancerz z Gromrilu,
- Łup.






Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
0:1





POTYCZKA NR 9.

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
34 PLAGA INSEKTÓW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i spragnionych krwi rojów plugawych insektów…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).


Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- PRÓBA

Leśne Elfy z Athel Loren
- CZAS TO PIENIĄDZ
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- POJEDYNEK





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
KSIĘŻNA LAHMI -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniona -> przerzut z umiejętności felczer -> 11-15 -> Martwy.

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- NEKROMANTA - (25->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- GWARDZISTA - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
GWARDZISTA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory GWARDZISTA posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- DWÓRKA - (22->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (21->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

- GHOUL - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

- GHOUL - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- SKRYBA - (10->11)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:14->16A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:19->22A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Suma Punktów Kampanii: 41



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 2ZK,
- drużyna znajduje medalion wart 4ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 80 ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 50ZK
Sprzedaż łupów: + 80ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 6ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 127ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Proteza -> 5ZK,
- Sztylet -> 1ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (278) 246



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (50ZK) 127ZK



13. SKARBIEC
- Miecz - Święty Oręż,
- Noże,
- Ciężki Pancerz,
- Tarcza.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- WIECZNY STRAŻNIK,
- STRAŻNIK ŚCIEŻEK.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> 23 -> Rana ręki -> 2 -> model opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- WIECZNY STRAŻNIK -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK -> brak rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń model został Wyłączony z akcji przez Zdarzenie losowe 15-16.

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (19->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory MAG LEŚNYCH ELFÓW zna czar:

Quote::
RĄCZY JELEŃ. Mag Leśnych Elfów może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Cel zaklęcia staje się szybki i zwinny niczym leśny jeleń. Model otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Model może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

- WIECZNY STRAŻNIK - (35->37A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
WIECZNY STRAŻNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 37 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory WIECZNY STRAŻNIK posiada umiejętność:

Quote::
MORDERCZY ATAK. Być może bohater, wychodząc zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew, poznał granice swoich umiejętności i nauczył się w pełni je wykorzystać, zasypując wrogów gradem ciosów, a może otrzymał wykształcenie z zakresu podstaw anatomii dzięki czemu potrafi wymierzyć atak w newralgiczną część ciała przeciwnika. Niezależnie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymują premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (33->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRAŻNIK ŚCIEŻEK posiada umiejętność:

Quote::
CELNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić kryjących się za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.

- TANCERZ WOJNY (B) - (14->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

- TANCERZ WOJNY - (14)
Osiągnął maksymalny poziom punktów doświadczenia.

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:13->14
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:10
- brak,

Punkty Odporności:19->20A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 44



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.


Quote::
Skarbiec: 100ZK
Sprzedaż łupów: + 65ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 150ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 15ZK

Drużyna zapłaciła okup za SZLACHCICA LEŚNYCH ELFÓW w wysokości 150ZK.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (212) 275



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (100ZK) 15ZK



13. SKARBIEC
- Kostur,
- Długi Łuk,
- Mikstura Lecznicza.





Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn lut 24, 2013 11:06 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 9.

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
31 CHATA GUŚLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały.
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Chaty Guślarza. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą skarbów skrytych w Chacie Guślarza zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Chaty Guślarza lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Chatą Guślarza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Chatą Guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chatą Guślarza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Chatę Guślarza. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może przeszukać ruiny Chaty Guślarza. Aby określić kosztowności, znalezione pośród ruin należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOTY:
3K6 ZK - Automatycznie
K3 Łupy - 6+
Rubin, wart K6x15 ZK - 6+
Księga Wiedzy Tajemnej - 6+
Karty Tarota - 5+
Grobowy korzeń - 4+
Mleko niziołków - 4+
Sokole oko - 4+
Latarnia - 3+
Łuk - 3+
Strzały łowcy - 3+
Czosnek - 2+
Kaganek - 2+
Kostur - 2+

Rzut na stare rany wojenne:
- PIERWORODNY -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce,
- KAPŁAN ULRYKA -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera. Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.

ŁUCZNIK (B) jest bohaterem na którego został wystawiony list gończy.

ŁOWCA wystawił list gończy na PIERWORODNEGO

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- ZEMSTA
- WIADOMOŚĆ
- KRWI DLA BOGA KRWI

Jaszczuroludzie z Lustrii
- POLOWANIE NA CZAROWNICE
- OKUP





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN ULRYKA,
- WYBRANY SYN,
- WYBRANY SYN,
- KREWNIAK,
- ZBROJNY,
- WŁÓCZNIK,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN ULRYKA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- WYBRANY SYN -> 32 -> Stare wojenne rany,

Quote::
(32) STARE WOJENNE RANY. Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.

- WYBRANY SYN -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- KREWNIAK -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> opuszcza kolejną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- ZBROJNY -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WŁÓCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- WIADOMOŚĆ - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (41 ->43)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.

- KAPŁAN ULRYKA - (29 ->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.
+1PD za wykonanie zadania specjalnego WIADOMOŚĆ.
KAPŁAN ULRYKA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KAPŁAN ULRYKA posiada umiejętność:

Quote::
ARCYKAPŁAN. Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań Ulryka. Jest ich bardzo niewielu, gdyż mało jest duchownych, które mają dostatecznie dużo hartu ducha i niezłomnej wiary, by wytrzymać ciężar tak wielkiej odpowiedzialności. Modlitwy wzniesione przez Arcykapłana mają Poziom Mocy równy 7.

- WYBRANY SYN - (25->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD.

- WYBRANY SYN - (20->21)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KREWNIAK - (26 ->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK (B) - (13 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁUCZNIK (B) zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ŁUCZNIK (B) posiada umiejętność:

Quote::
STRZELEC. Bohater potrafi władać bronią dystansową, która wymaga specjalistycznego treningu lub była dla modelu do tej pory niedostępna. Postać może używać w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.

- ZBROJNY - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WŁÓCZNIK - (1 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WŁÓCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- SKRYBA - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:17->18
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:8->9
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:18->19
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 46



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 40 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 13-15.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 40ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 25ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- WYBRANY SYN -> Tarcza,
- WYBRANY SYN -> Średni Pancerz,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WYBRANY SYN -> Młot Bojowy od Zbrojnego,
- ZBROJNY -> Sztylet od Włócznika,
- ŁUCZNIK -> Sztylet od Włócznika.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (327) 345


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Sokole Oko.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- SAURUS lvl.28,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.4,
- KROXIGOR,
- SKINK KAMELEON,
- ŁOWCA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- SAURUS lvl.28 -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.4 -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- KROXIGOR -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- SKINK KAMELEON -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- ŁOWCA -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (40->42A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
WÓDZ SKINKÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 42 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- KAPŁAN SKINKÓW - (32->33)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (28->29)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (26->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SAURUS posiada umiejętność:

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) - (12->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (9->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- KROXIGOR - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKINK KAMELEON - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKINK KAMELEON zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ATAK.

- SKINK KAMELEON - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKINK KAMELEON zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ATAK.

- SKINK KAMELEON - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKINK KAMELEON zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- ŁOWCA NAGRÓD - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji: 15->17
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 4->6
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności: 21->23
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 46



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 65 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 17ZK
Sprzedaż łupów: + 65ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Inne: + 10ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 77ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (323) 345


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (17ZK) 67ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż,
- Łuk,
- Strzały Łowcy,
- Czosnek,
- Kaganek,
- Kostur.






Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1







Last edited by Pepe on Pn marca 25, 2013 02:48 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1465
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn lut 24, 2013 12:26 PM
Reply with quote

BANDY PO DZIEWIĄTEJ TURZE KAMPANII


Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  2  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 42
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom; Strateg;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  2  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
33
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 29
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana ręki;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Ramię Weterana).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:


SKINK KAMELEON: Teplax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Toxo

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKINK KAMELEON: Tanq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  5  3  3  1  4  1  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Zwiadowca; Kameleon; Mistrz skrytobójstwa.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (4+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 345
Quote::
Suma PD bohaterów: 147
Suma PD stronników: 24
Suma Punktów Kampanii: 46
Liczba modeli (12)x5: 60
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +13
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 17

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Quote::
5-6 Rządcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 23

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 46
Skarbiec: 77ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż,
- Łuk,
- Strzały Łowcy,
- Czosnek,
- Kaganek,
- Kostur.






Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  4  1  8

Punkty Doświadczenia: 43
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Gniew Ulryka; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk, Topory); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Pawęż).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 2  8

Punkty Doświadczenia:
32
Umiejętności: Arcykapłan;
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Twardziel; Lupenir; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota; Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  7

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Lupenir;
Zasady specjalne: To co nas nie zabije to nas wzmocni;
Poważne obrażenia: Rana nogi; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Sztuczna Noga).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności: Twardziel; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia: Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

ŁUCZNIK (B): Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Pewny Strzał; Felczer; Strzelec;
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WŁÓCZNIK: Janik Eckstein, Jürgen Keck

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Szermierz;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  2  6

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 345
Quote::
Suma PD bohaterów: 164
Suma PD stronników: 30
Suma Punktów Kampanii: 46
Liczba modeli (15)x5: 75
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +12
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 18

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 9

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
5-6 Zbrojni po zęby. Służący w kompanii bohaterowie mogą zostać uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni służącej do walki wręcz.

Odporność: 19

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 46
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Sokole Oko.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  5  6  4  3  6* 3  9

Punkty Doświadczenia: 58
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2  1  7

Punkty Doświadczenia:
24
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada; Wiedźmi Lot; Wiatr Śmierci; Eteryczna Iskra;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 3lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Nienawiść do Mistrza Inżyniera; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Uszkodzenie układu nerwowego
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  2  2  2* 3  7

Punkty Doświadczenia: 31
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi; Furia.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Rana klatki piersiowej; Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza; Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  3  1  1  7

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Taran; Twardziel;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego x3;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

GHOUL (B): IV

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  4  3  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-


GHOUL: III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

SZKIELET:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Nieumarły; Strach.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

GRAVIER:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  0  4  4  3  2  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Bycza Szarża; Duży Cel; Głód Krwi; Gravier; Przepastne Trzewia; Strach; Tempy; Zabójczy Cios.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNICY:



SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Buchalter;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 339
Quote::
Suma PD bohaterów: 169
Suma PD stronników: 20
Suma Punktów Kampanii: 35
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +2
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 13

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 9

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 13

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 35
Skarbiec: 1ZK
Ekwipunek:
- Topór Krasnoludzki z Mechanizmem Podziału,
- Pancerz z Gromrilu,
- Łup.






Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  2  9

Punkty Doświadczenia: 47
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
21
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch; Furia Kniei; Rączy Jeleń;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 2lvl; Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny; Rana ręki - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  2  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 37
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios; Ogłuszenie; Morderczy Atak;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  3  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał; Zabójczy Strzał; Celny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Smoczy Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  2  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  4  3  1  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+



Prestiż drużyny: 275
Quote::
Suma PD bohaterów: 157
Suma PD stronników: 14
Suma Punktów Kampanii: 44
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 14

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 10

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 20

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +2 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 44
Skarbiec: 15ZK
Ekwipunek:
- Kostur,
- Długi Łuk,
- Mikstura Lecznicza.






Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  5  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
27
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Zew Vanhela;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny Cios;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  2  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Celny Cios; Unik;
Zasady specjalne: Więzy Krwi; Strach; To co nas nie zabije to nas wzmocni; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Przerażające Blizny
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Unik; Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów, Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  4  4  1  3  3  6

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  7

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Zielony

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 246
Quote::
Suma PD bohaterów: 86
Suma PD stronników: 30
Suma Punktów Kampanii: 41
Liczba modeli (12)x5: 60
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +11;
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 16

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 22

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 41
Skarbiec: 127ZK
Ekwipunek:
- Miecz - Święty Oręż,
- Noże,
- Ciężki Pancerz,
- Tarcza.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:



MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  6  6  4  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
43
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Dowódca; Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier; To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego x2;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  4  4  2  1  2  9

Punkty Doświadczenia: 34
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana; Krzepki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia: Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki z Mech. Ognia); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  3  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 34
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Twardy jak ściana; Silny Cios;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Pewny Strzał; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie; Twardziel; Strzał Penetrujący; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



WOJOWNIK KLANOWY: Holgar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Grung, Uli, Yog

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2* 1  9

Liczba: 3
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Uli, Yog

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1* 1  9

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

POGROMCA TROLII: Mavar

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

POGROMCA TROLII: Kazrik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  2  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Odporność na magię (2); Pogromca; Topory Pogromcy; Trudny do zabicia; Zhańbiony.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Topór Krasnoludzki, Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 245
Quote::
Suma PD bohaterów: 139
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 42
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 15

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +2 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 8

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 19

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 42
Skarbiec: 17ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Pn marca 25, 2013 02:49 PM; edited 2 time in total
Back to top
View user's profile
<
1 2 3 4
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, Ostania Faktoria...
...1 z 2 oraz 2 z 2.
0 quidamcorvus 105 [Download] Podręcznik...
 Sb sierp 04, 2018 03:16 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 1460 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 10:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Przeklęty Szczurołap... Turniej Warheim FS...
...w dniu 24.03.2018 w Innym Wymiarze w Katowicach.
0 quidamcorvus 308 [Relacja] Przeklęty S...
 Pn kwiet 02, 2018 12:35 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Mitterherbst... Turniej Warheim FS...
...w dniu 30.09.2017 w Innym Wymiarze w Katowicach.
1 quidamcorvus 558 Re: [Relacja] Mitterhe...
 Wt paźdź 03, 2017 09:07 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 1029 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Inkq
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 437

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 32
_BBOT: 0
Razem: 32
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Artykuły
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
66 %66 %66 %
Nie
12 %12 %12 %
Czasami
20 %20 %20 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 164
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy