Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy






























_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział OGÓLNY › Raporty bitewne › [Warheim] Kampania 2012 III
[Warheim] Kampania 2012 III
Relacje z potyczek, bitew i kampanii.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
<
1 2 3 4
>
View previous topic :: View next topic
Author Message
The following users give thanks for this topic Anonymous - Cz paźdź 24, 2013 04:24 PM
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 12, 2012 02:14 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO TRZECIEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 18, 2012 01:41 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 4.

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
43 POLE BITWY.
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone były korytem rzeki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi - 3 znaczniki kosztowności + 1 znacznik z zasady Zachłanność.
Quote::

5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Leśne Elfy z Athel Loren - 3 znaczniki kosztowności.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
1 FAŁSZYWA! Jedna z map jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce. Przeciwnik może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- KRUCJATA
- KRWI DLA BOGA KRWI
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA

Leśne Elfy z Athel Loren
- STRZELCY
- POJEDYNEK





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KSIĘŻNA LAHMI,
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- DWÓRKA,
- GHOUL,
- GHOUL.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KSIĘŻNA LAHMI -> 22 -> Rana nogi,

Quote::
(22) RANA NOGI. W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- NEKROMANTA -> 11-15 -> Martwy -> przerzut z umiejętności Felczer -> 35 -> Głębokie rany -> bohater opuszcza jedną potyczkę,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
(35) GŁĘBOKIE RANY. Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił.

- GWARDZISTA -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- DWÓRKA -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony -> 3:

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

- 23 -> Rana ręki -> 2+ -> bohater opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> bohater opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- 56 ->Zawzięty wróg -> 4 -> Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- GHOUL -> 1-2 -> ginie,
- GHOUL -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

- KSIĘŻNA LAHMI - (36->38)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- NEKROMANTA - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (13->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
DWÓRKA zdobyła 2 PD w związku z tym zgromadziła 15 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do WALKI WRĘCZ

- DWÓRKA - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GHOUL zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- SKRYBA - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKRYBA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SKRYBA posiada umiejętność:

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 11

Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:8->9
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 19



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 55 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL 5lvl.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- DWÓRKA -> Noże,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (184) 172



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (10ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Miecz,
- Średni Pancerz,
- Tarcza x2.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- STRAŻNIK ŚCIEŻEK.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> 11-15 -> Martwy -> przerzut z umiejętności Felczer -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> bohater opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- STRZELCY - 3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (32->38A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+3 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
SZLACHCIC zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 38 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory SZLACHCIC posiada umiejętność:

Quote::
KAWALERZYSTA. Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WIECZNY STRAŻNIK - (20->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
WIETRZNY STRAŻNIK zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WIECZNY STRAŻNIK posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (20->23)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego STRZELCY.

- TANCERZ WOJNY (B) - (4->8A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego STRZELCY.
TANCERZ WOJNY (B) zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 4 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory TANCERZ WOJNY (B) posiada umiejętność:

Quote::
CELNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierzać ciosy w walce wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów zranienia w fazie walki wręcz.

- STRAŻNIK POLANY - (4->5)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRAŻNIK POLANY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY

- TANCERZ WOJNY - (4->5)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
TANCERZ WOJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- TANCERZ WOJNY - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 11

Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:4->6
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:9->12
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 25



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- 7

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 2ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 130 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- MAG LEŚNYCH ELFÓW,
- WIELKI ORZEŁ.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Elfi Łuk ->17ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (190) 288



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (62ZK) 2ZK



13. SKARBIEC
- Łup x2,
- Kostur.





Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1







POTYCZKA NR 4.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA.
Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych mężów przydrożną świątynię, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym lesie.
Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydrożnej świątyni, by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończ yć się bez rozlewu krwi…

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący ograbioną przydrożną świątynię. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujący skradzione z przydrożnej świątyni relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi przydrożnej świątyni.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Przydrożna świątynia nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności zostaną złożone w przydrożnej świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD.
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie. Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Khazadzi z Gór Krańca Świata - 2 relikwie,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków - 2 relikwie.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- KRUCJATA

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- CZAS TO PIENIĄDZ
- SZERMIERZE





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- TAN.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- TAN -> brak rzutu na Tabelę Poważnych Obrażeń model został wyłączony przez Zdarzenie losowe 15-16,

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (24 ->29A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
TAN zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 29 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory TAN posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- MISTRZ INŻYNIER - (16 ->22A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 6 PD w związku z tym zgromadził 22 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ


Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętności:

Quote::
BYSTRY WZROK. Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że umiejętność bystry wzrok nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

oraz

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

- DŁUGOBRODY - (17 ->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
DŁUGOBRODY zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (11 ->15A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 15 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- STRZELEC - (3 ->7A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
STRZELEC zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 7 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

STRZELEC który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: AKADEMICKIE oraz STRZELECKIE

następnie STRZELEC (B I)- (7 ->8A)
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

STRZELEC (B I) zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B I) posiada umiejętności:

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika.

oraz

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

- STRZELEC - (3 ->7A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
STRZELEC zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 7 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY.

- STRZELEC - (3 ->7A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.
STRZELEC zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 7 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

STRZELEC który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: SIŁOWE oraz STRZELECKIE

następnie STRZELEC (B II)- (7 ->8A)
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)

STRZELEC (B II) zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 8 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B II) posiada umiejętność:

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> MISTRZ INŻYNIER, STRZELEC (B I), STRZELEC (B II),
+3 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 101-150 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +3 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:3->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Punkty Gniewu:2
- brak,

Punkty Odporności:4->7A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- MISTRZ INŻYNIER dostaje +1PD,
- STRZELEC (B I) dostaje +1PD,
- STRZELEC (B II) dostaje +1PD.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 80 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 4-6.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 12



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- STRZELEC (B I) -> Średni Pancerz,
- STRZELEC (B I) -> Tarcza,
- STRZELEC (B I) -> Hełm,
- STRZELEC (B II) -> Średni Pancerz,
- STRZELEC (B II) -> Tarcza,
- STRZELEC -> Lekki Pancerz,
- STRZELEC -> Tarcza,
- STRZELEC -> Hełm,
- STRZELEC -> Topór Krasnoludzki.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (121)159



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- DREG,
- GHOUL,
- HIENA CMENTARNA,
- MIOTACZ OŁOWIU.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- DREG -> brak rzutu na Tabelę Poważnych Obrażeń model został wyłączony przez Zdarzenie losowe 15-16,

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- GHOUL -> 3-6 -> wylizała się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- HIENA CMENTARNA -> brak rzutu na Tabelę Poważnych Obrażeń model został wyłączony przez Zdarzenie losowe 15-16,

Quote::
(15-16) ZAKAZANY OWOC. Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce.
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

- MIOTACZ OŁOWIU -> 3-6 -> wylizała się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (32->33)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- NEKROMANTA - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (12->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (11->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DREG - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- HIENA CMENTARNA - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:4->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:4->6A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
1

HIENA CMENTARNA przeszukując cmentarz znalazła:

Quote::
4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje splądrowany grobowiec. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1.

Powtórzenie:
Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
Drużyna znajduje 1 porcje Krasnoludzkiego prochu.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 110 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL lvl.1,
- GHOUL lvl.1.


Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Krasnoludzki Proch -> 7ZK,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (241) 213



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (2ZK) 0ZK


13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0







Last edited by Pepe on Wt grud 18, 2012 01:51 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 18, 2012 01:43 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 4.

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
51 GOŚCINIEC
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi!

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby scenariusza Gościniec za teren niedostępny.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
5 GLEJTY. Wśród zwojów najmita odnajduje wystawione przez Gildię Kupców glejty dzięki którym w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę podstawową.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- STRZELCY
- BESTIOBÓJCA

Jaszczuroludzie z Lustrii
- SZERMIERZE
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WYBRANY SYN,
- ZBROJNY,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WYBRANY SYN -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> przegrywa walkę z gladiatorem -> 3+ -> bohater został ograbiony,

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ. Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

- ZBROJNY -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie,
- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (24 ->27)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD,

- KAPŁAN ULRYKA - (15)
Nie brał udziału w potyczce z powodu Starych ran wojennych.

- WYBRANY SYN - (11 ->12)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (13 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WYBRANY SYN zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WYBRANY SYN posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- KREWNIAK - (12 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
KREWNIAK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK

- ZBROJNY - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (3 ->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:5->6
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:1->3A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Punkty Odporności:3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 14



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 45ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WILCZARZ.

Zakup ekwipunku:
- WYBRANY SYN -> Średni Pancerz,
- WYBRANY SYN -> Tarcza,
- WYBRANY SYN -> Topór Bojowy.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (179) 195



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- Grobowy Korzeń.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN SKINKÓW,
- SAURUS,
- SAURUS,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.3,
- ŁOWCA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN SKINKÓW -> 62-63 -> To co nas nie zabije to nas wzmocni,

Quote::
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI. Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

- SAURUS -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- SAURUS -> 61 -> Pojmany,

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji! . Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako Zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w Zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- ŁOWCA -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- SZERMIERZE - 3PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (25->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
WÓDZ SKINKÓW zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

- KAPŁAN SKINKÓW - (17->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KAPŁAN SKINKÓW staje się MAGIEM TRZECIEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
MARMUROWE ŁUSKI. MAG rzuca zaklęcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, że do początku następnej fazy magii Kapłana Skinków, MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 3+.

oraz

Quote::
STRAŻNICZE ŚWIATŁO. Zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8” od MAGA, również te, których Hierofanta nie widzi. Udane rzucenie czaru sprawia, że objęte działaniem czaru modele stają się NIEZŁOMNE, a modele uciekające natychmiast się mobilizują.

- SAURUS - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- ŁOWCA NAGRÓD - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁOWCA NAGRÓD zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji: 3->5A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Punkty Gniewu: 3
- brak,

Punkty Odporności: 7->8
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 16



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak - gracz postanowił rozegrać potyczkę - Misja Ratunkowa.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (115) 166



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (46ZK) 31ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1








MISJA RATUNKOWA

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
00 MISJA RATUNKOWA.
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliżała się do końca.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił skrępowanego więźnia.
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy…

Teren:
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Zbrojni z Middenheim - są obrońcami i posiadają 3 znaczniki kosztowności.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie. Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- CZAS HONORU
- CZAS TO PIENIĄDZ

Jaszczuroludzie z Lustrii
- SZERMIERZE
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- WYBRANY SYN,
- KREWNIAK,
- ŁUCZNIK,
- ŁUCZNIK,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PIERWORODNY -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> wygrywa walkę z gladiatorem -> bohater zdobywa 2PD oraz 50ZK,

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ. Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

- WYBRANY SYN -> 65 -> Zwerbowany na arenę -> przegrywa walkę z gladiatorem -> 3+ -> bohater został ograbiony,

Quote::
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ. Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

- KREWNIAK -> 56 -> Zawzięty wróg -> 4 -> Nienawiść wobec Wodzów Skinków,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- ŁUCZNIK -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- ŁUCZNIK -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie,
- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (27 ->30A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za pokonanie gladiatora z rzutu na tabelę poważnych obrażeń 56.
PIERWORODNY zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 30 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory PIERWORODNY posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- KAPŁAN ULRYKA - (15 ->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (12 ->13)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- WYBRANY SYN - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KREWNIAK - (14 ->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ZBROJNY - (4 ->5)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ZBROJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY

- ŁUCZNIK - (4 ->5)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
ŁUCZNIK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH

- SKRYBA - (4 ->5)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
SKRYBA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- PIERWORODNY +2 za pokonanie gladiatora z rzutu na tabelę poważnych obrażeń 56.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:5->6A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Suma Punktów Kampanii: 16



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 45ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 10-12.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Zakup ekwipunku:
- WYBRANY SYN -> Średni Pancerz,
- WYBRANY SYN -> Tarcza,
- WYBRANY SYN -> Topór Bojowy.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (195) 208



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 5ZK



13. SKARBIEC
- Grobowy Korzeń.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WÓDZ SKINKÓW,
- KAPŁAN SKINKÓW.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WÓDZ SKINKÓW -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony -> 6:

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

- 56 -> Zawzięty wróg -> 4 -> Wódz Skinków nienawidzi Pierwordnego,

Quote::
(56) ZAWZIĘTY WRÓG. Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do przywódcy wrogiej drużyny; 4 oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec przywódcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika, zaś 6 oznacza, że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz wszystkich drużyn tego typu.

- 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- 26 -> Rana klatki piersiowej,

Quote::
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ. Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- 2x 34 -> Rana dłoni.

Quote::
(34) RANA DŁONI. Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- KAPŁAN SKINKÓW -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 1PD,
- SZERMIERZE - 3PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (28->30)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.

- KAPŁAN SKINKÓW - (21->25A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 25 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KAPŁAN SKINKÓW staje się MAGIEM CZWARTEGO POZIOMU i zna czary:

Quote::
RYK KARNOZAURA. Moc zaklęcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywające w odległości do 12” od MAGA, również takie, które walczą wręcz. Modele objęte działaniem zaklęcia muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że modele Uciekają!. Zaklęcie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

oraz

Quote::
OŚLEPIAJĄCA JASNOŚĆ. Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model wroga związany walką wręcz i w odległości do 18” od rzucającego, nawet jeśli ten go nie widzi. Udane rzucenie oznacza, że model zostaje oślepiony, a jego współczynnik WW zostaje obniżony do poziomu 1 na czas trwania fazy walki wręcz rozgrywanej w bieżącej turze gry.

- SAURUS - (15->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za znaczniki kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
SAURUS zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SAURUS posiada umiejętności:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

oraz

Quote::
TWARDY JAK ŚCIANA. Bohater zdaje się być całkowicie odporny na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!.

- SAURUS - (15)
- Bohater był pojmany.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (2->3)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji: 5->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 3->4
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności: 8->10
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 21



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- 4

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

oraz

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 90 ZK za sprzedaż pięciu łupów przy liczbie modeli 7-9.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 11,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (166) 197



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (31ZK) 6ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 18, 2012 02:02 PM
Reply with quote

BANDY PO CZWARTEJ TURZE KAMPANII


Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  5  3  3  3  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 38
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Quote::
Strzaskana noga - bohater opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WIELKI ORZEŁ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  5  0  4  4  3  4  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Lot; Potwór; Wierzchowiec; Trafienie z Uderzenia; Utrzymanie; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 288
Quote::
Suma PD bohaterów: 105
Suma PD stronników: 13
Suma Punktów Kampanii: 25
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (1)x5: 5
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (2)x20: 40
Machiny (0)x25: 0
Potwór (1)x50: 50
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 12

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 25
Skarbiec: 2ZK
Ekwipunek:
- Łup x2,
- Kostur.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  5  4  3  6* 1  9

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
12
Umiejętności:
Czary:
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



HIENA CMENTARNA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  7

Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności:
Zasady specjalne: Pogarda; Hiena Cmentarna; Ukrywanie się.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Nadziak); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki pancerz); specjalny (Latarnia Sztormowa, Lina & Hak, Wytrychy).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 213
Quote::
Suma PD bohaterów: 85
Suma PD stronników: 3
Suma Punktów Kampanii: 14
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +4; 18 +1
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 5

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 6

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 14
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.






Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 27
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 195
Quote::
Suma PD bohaterów: 82
Suma PD stronników: 12
Suma Punktów Kampanii: 14
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +4
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 5
Punkty Kampanii: 14
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Grobowy Korzeń.






Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2* 4  5  5  5  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 38
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia: Rana nogi;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Kradzież Duszy;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Głębokie rany - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  2  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów.
Poważne obrażenia: Strzaskana noga oraz Rana ręki - opuszcza następną potyczkę;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: Różowy II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 172
Quote::
Suma PD bohaterów: 85
Suma PD stronników: 10
Suma Punktów Kampanii: 19
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +5
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 7

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 9

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 19
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Miecz,
- Średni Pancerz,
- Tarcza x2.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  3  1  6  1  7

Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Felczer; Rewelator;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Rana nogi
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
21
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 3lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia: Pojmany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 168
Quote::
Suma PD bohaterów: 79
Suma PD stronników: 6
Suma Punktów Kampanii: 16
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (2)x5: 10
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +2
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 5

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 8

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 16
Skarbiec: 31ZK
Ekwipunek:
- brak.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 29
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
22
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  5  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka,Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRZELEC: Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Felczer; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  2  2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

Prestiż drużyny: 159
Quote::
Suma PD bohaterów: 103
Suma PD stronników: 7
Suma Punktów Kampanii: 14
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 5

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 2
Odporność: 7

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 14
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Wt grud 18, 2012 02:54 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 18, 2012 02:02 PM
Reply with quote

BANDY PO ROZEGRANIU MISJI RATUNKOWEJ


Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 13
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  4  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 208
Quote::
Suma PD bohaterów: 89
Suma PD stronników: 15
Suma Punktów Kampanii: 16
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +5
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 6

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 16
Skarbiec: 5ZK
Ekwipunek:
- Grobowy Korzeń.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 30
Umiejętności: Felczer; Rewelator;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
25
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Panateq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 197
Quote::
Suma PD bohaterów: 90
Suma PD stronników: 8
Suma Punktów Kampanii: 21
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +3
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 10

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 21
Skarbiec: 6ZK
Ekwipunek:
- brak.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Wt grud 18, 2012 02:17 PM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO CZWARTEJ TURZE KAMPANII





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 19, 2012 01:02 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 5.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
41 SPLĄDROWANE KURHANY.
Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych.
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze złotem w leśne błoto. Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za starożytne złoto.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące ze splądrowanych kurhanów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Splądrowane kurhany nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Khazadzi z Gór Krańca Świata - 2 znaczniki kosztowności + 1 znacznik kosztowności z zasady Zachłanność.

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi - 2 znaczniki kosztowności + 1 znacznik kosztowności z zasady Zachłanność.

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Nie zdaje testu CP ale może uczestniczyć w potyczce.

Pogoda:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- WIADOMOŚĆ
- ZEMSTA

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- ŚLUBY MILCZENIA
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ - 1PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (29 ->33A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
TAN zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 33 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory TAN posiada umiejętność:

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- MISTRZ INŻYNIER - (22 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
MISTRZ INŻYNIER zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- DŁUGOBRODY - (21 ->22)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁAMACZ ŻELAZA - (15 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁAMACZ ŻELAZA posiada umiejętność:

Quote::
KRZEPKI. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) może biegać.

- STRZELEC (B I)- (8 ->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za wykonanie zadania specjalnego PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ.
STRZELEC zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI.

- STRZELEC (B II)- (8 ->10)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

- STRZELEC - (7 ->8)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (0 ->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 jeśli kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
ŁOWCA NAGRÓD zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁOWCA NAGRÓD posiada umiejętność:

Quote::
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE. Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model może przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie. Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub dowolny rodzaju muszkietu może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch lub strzał.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:5->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:2
- brak,

Punkty Odporności:7->10
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 19



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
6.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz

Quote::
(22) SZALENIEC. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się próbuje coś powiedzieć. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 ZŁOTYCH KORON lub +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, że szaleniec opowiada drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 2ZK,
- obłąkany mężczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 130 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.

130ZK - 15ZK (żołd ŁOWCA NAGRÓD) = 115ZK.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,

Quote::
Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w opisie projektu inżynierskiego, należy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+. Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

MISTRZ INŻYNIER próbuje zamontować Mechanizm Płomieni (20ZK) na Toporze Krasnoludzkim. Próba nie powiodła się.

Quote::
3-4 Montując mechanizm INŻYNIER popełnia błąd. Choć mechanizm został zamontowany, to mechaniczny przedmiot nie działa, co więcej, nie można na takim przedmiocie zamontować kolejnego mechanizmu.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Pancerz z Gromrilu,
- ŁAMACZ ŻELAZA -> Pawęż.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- STRZELEC -> Średni Pancerz od Łamacza Żelaza



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (159)206



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 12ZK



13. SKARBIEC
- Łup,
- Lekki Pancerz.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KSIĘŻNA LAHMI.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KSIĘŻNA LAHMI -> 11-15 -> Martwy -> przerzut z umiejętności Felczer -> 23 -> Rana ręki -> 2+ -> bohater opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- 23 -> Rana ręki -> 2+ -> bohater opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(23) RANA RĘKI. Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, które zostało w czasie potyczki poważnie stłuczone. Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej pory model nie może używać broni wymagającej obu rąk oraz łuków. Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną potyczkę by w pełni powrócić do zdrowia. Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Ponadto GHOUL - zdezerterował w wyniku zdarzenia losowego (12) DEZERCJA:

Quote::
(12) DEZERCJA. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą przygodą okazało się horrorem. Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ i NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KSIĘŻNA LAHMI - (38->39)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,

- DWÓRKA - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL - (5->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (5->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:7->8
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:9->11
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 22



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 55 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 4-6.

55ZK - 15ZK (żołd SKRYBA) = 40ZK.



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GWARDZISTA.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,
- Miecz -> 5ZK,
- Tarcza -> 2ZK,
- Lina & Hak -2ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- GWARDZISTA -> Średni Pancerz ze skarbca,
- GWARDZISTA -> Tarcza ze skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (172) 182



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
1:0







POTYCZKA NR 5.

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
64 ROGATKI
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą mostu zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Gracz broniący rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Gracz dowodzący drużyną ‘atakującą’ rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się wewnątrz konstrukcji lub w odległości do 3” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Nieumarły poczet Krwawych Smoków - są drużyną atakującą,

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- KRWI DLA BOGA KRWI

Leśne Elfy z Athel Loren
- SZERMIERZE
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY
- WIADOMOŚĆ





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- DREG,
- ZOMBIE,
- ZOMBIE,
- GHOUL,
- HIENA CMENTARNA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- NEKROMANTA -> 24 -> Szaleństwo -> 5 -> Furia,

Quote::
(24) SZALEŃSTWO. Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 4-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- GWARDZISTA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- DREG -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony -> 6:

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

- 31 -> Oślepiony,

Quote::
(31) OŚLEPIONY. Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił jedno oko. Wartość współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto, bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY.

- 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- 3x 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- 66 -> Wbrew wszystkiemu,

Quote::
(66) WBREW WSZYSTKIEMU. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.

- ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- GHOUL -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- HIENA CMENTARNA -> 3-6 -> wylizała się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (33->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
KRWAWY SMOK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY.

- NEKROMANTA - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
NEKROMANTA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory NEKROMANTA zna czar:

Quote::
MROK I ZAGŁADA! Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia model spowija całun rozpaczy. Do początku następnej fazy magii Nekromanty model przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

- GWARDZISTA - (13->16A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
GWARDZISTA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 16 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- DREG - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
DREG zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI.

- DREG - (15->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
DREG zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- GHOUL I - (1->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
GHOUL zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ.

- GHOUL II - (1->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
GHOUL zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do SIŁY.

- GHOUL III - (1->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
GHOUL zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- HIENA CMENTARNA - (4->6A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
HIENA CMENTARNA zdobyła 2 PD w związku z tym zgromadziła 6 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory HIENA CMENTARNA posiada umiejętność:

Quote::
USKOK. Bohater wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

- SKRYBA - (1->3A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
SKRYBA zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 3 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> KRWAWY SMOK, GWARDZISTA,
Wynik (66) WBREW WSZYSTKIEMU w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> DREG,
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:5->6
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:6->7
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 16



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3.

Dodatkowe łupy:
1

HIENA CMENTARNA przeszukując cmentarz znalazła:

Quote::
4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje splądrowany grobowiec. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1.

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- KRWAWY SMOK dostaje +1PD,
- GWARDZISTA dostaje +1PD.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 65 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 65ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 31ZK
Żołd: - 30ZK


Bilans: 4ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- GWARDZISTA -> Noże,
- DREG -> Noże,
- DREG -> Noże.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (213) 238



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 4ZK


13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- SZERMIERZE - 3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (38->42A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
SZLACHCIC zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 42 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (12->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE.
MAG LEŚNYCH ELFÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- WIECZNY STRAŻNIK - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (23)
Nie brał udziału w potyczce z powodu Strzaskanej nodze.

- TANCERZ WOJNY (B) - (8->11A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego SZERMIERZE.
TANCERZ WOJNY (B) zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 11 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- STRAŻNIK POLANY - (5->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (5->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:7->9
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:6->7A
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Punkty Odporności:12->15A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Suma Punktów Kampanii: 31



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- 3

Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 3ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 120 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 2ZK
Sprzedaż łupów: + 120ZK
Powtórzenia: + 3ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 83ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 42ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- SZLACHCIC -> Elfi Łuk,
- MAG LEŚNYCH ELFÓW -> Elfi Łuk.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (288) 307



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (2ZK) 42ZK



13. SKARBIEC
- Kostur.





Benek vs Areo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków vs Leśne Elfy z Athel Loren
0:1


Last edited by Pepe on Pn grud 31, 2012 05:40 PM; edited 4 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 19, 2012 01:03 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 5.

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
56 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników, a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomiędzy korzeniami starych drzew. Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za złoto.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W scenariuszu Las skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
- Zbrojni z Middenheim
- 1 znacznik kosztowności + 1 znacznik kosztowności z zasady Zachłanność.

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

- Jaszczuroludzie z Lustrii
- 1 znacznik kosztowności + 1 znacznik kosztowności z zasady Zachłanność.

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
5 GLEJTY. Wśród zwojów najmita odnajduje wystawione przez Gildię Kupców glejty dzięki którym w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę podstawową.

Rzut na stare rany wojenne:
- PIERWORODNY -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce,
- KAPŁAN ULRYKA -> 1 -> opuszcza potyczkę.

Pogoda:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- CZAS TO PIENIĄDZ
- SZERMIERZE

Jaszczuroludzie z Lustrii
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- KRWI DLA BOGA KRWI
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- PIERWORODNY,
- WYBRANY SYN,
- WILCZARZ.

W czasie potyczki wystąpiło zdarzenie losowe (34) Zaraza.

Quote::
(34) ZARAZA. Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje.

- PIERWORODNY -> zdał test WT,
- WYBRANY SYN -> zdał test WT,
- WYBRANY SYN -> nie zdał testu WT, -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- KREWNIAK -> nie zdał testu WT, -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- ZBROJNY -> zdał test WT,
- ŁUCZNIK -> zdał test WT,
- ŁUCZNIK -> nie zdał testu WT -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- WILCZARZ -> nie zdał testu WT -> 2-5 -> 1 -> ginie,
- WILCZARZ -> nie zdał testu WT -> 2-5 -> 6 wyzdrowiał,
- WILCZARZ -> zdał test WT,
- WILCZARZ -> zdał test WT,
- SKRYBA -> nie zdał testu WT, -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- PIERWORODNY -> 61 -> Pojmany,

Quote::
(61) POJMANY. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji! . Bohater może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIAŁ XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w kompanii pojmanego. Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 ZK. Drużyny Nieumarłych mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako Zombie. Zaś ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym bóstwom, zaś ich przywódcy otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia. Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego ekwipunku, zbroi i oręża. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę, zabici i zamienieni w Zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu drużyny która pojmała bohatera.

- WYBRANY SYN -> 22 -> Rana nogi,

Quote::
(22) RANA NOGI. W czasie potyczki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (30 ->31)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KAPŁAN ULRYKA - (16)
Nie brał udziału w potyczce z powodu Starych ran wojennych.

- WYBRANY SYN - (13 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
WYBRANY SYN zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WYBRANY SYN posiada umiejętność:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.


- WYBRANY SYN - (15 ->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KREWNIAK - (15 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
KREWNIAK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI

- ZBROJNY - (5 ->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (5 ->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (5 ->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 6

Punkty Determinacji:7->8
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:6->8
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 19



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak - gracz postanowił rozegrać potyczkę - Misja Ratunkowa.

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,

Quote::
Skarbiec: 10ZK
Sprzedaż łupów: + 0ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 35ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 30ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 3,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- Grobowy Korzeń -> 5ZK,
- Sztylet x6 -> 6ZK,
- Oszczep -> 7ZK,
- Średni Pancerz -> 10ZK,
- Płaszcz z Wilczej Skóry -> 5ZK,
- Tarcza -> 2ZK.



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- KAPŁAN ULRYKA -> Sztylet do skarbca,
- WYBRANY SYN -> Sztylet do skarbca,
- WYBRANY SYN -> Oszczep do skarbca,
- KREWNIAK -> Sztylet do skarbca,
- KREWNIAK -> Średni Pancerz do skarbca,
- KREWNIAK -> Tarcza do skarbca,
- KREWNIAK -> Płaszcz z Wilczej Skóry do skarbca,
- ŁUCZNIK -> Sztylet do skarbca,
- ŁUCZNIK -> Sztylet do skarbca,
- ZBROJNY -> Sztylet do skarbca.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (208) 189


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (10ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.3

W czasie potyczki wystąpiło zdarzenie losowe (34) Zaraza.

Quote::
(34) ZARAZA. Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w cierpieniu. Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie może biegać oraz latać. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli które były obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się ofiar zarazy, a które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LEŚNY DUCH oraz NIEUMARŁY, należy wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, że model opuszcza następną potyczkę; natomiast 6 oznacza, że organizm chorego bardzo szybko uporał się z chorobą a model zdrowieje.

- WÓDZ SKINKÓW -> zdał test WT,
- KAPŁAN SKINKÓW -> zdał test WT,
- SAURUS -> zdał test WT,
- SAURUS -> zdał test WT,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.5 -> nie zdał testu WT -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.3 -> zdał test WT,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.0 -> nie zdał testu WT -> 1 -> ginie,
- ŁOWCA NAGRÓD -> nie zdał testu WT -> 2-5 -> model opuszcza następną potyczkę,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.3 -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (30->32A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
WÓDZ SKINKÓW zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 32 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętności:

Quote::
EKONOM. Być może bohater odebrał wykształcenie od jednego bogatych kupców lub kościelnego ekonoma, a może posiada naturalną smykałkę do interesów, niezależnie od powodów postać potrafi bardzo racjonalnie zagospodarować majątkiem drużyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

- KAPŁAN SKINKÓW - (25->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znaczniki kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY.
KAPŁAN SKINKÓW zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KAPŁAN SKINKÓW zna czary:

Quote::
TARCZA PTOLOSA. Hierofanta może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika) w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki czar 'pozostaje w grze', wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki oręża, ponadto model otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza przeciwko takim atakom lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.

oraz

Quote::
JĘZYK JASZCZURA. Język Kapłana Skinków zmienia się w niewyobrażalnie długi i wijący wężowy bicz, którym można smagać przeciwników. Język Jaszczura to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4, z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

- SAURUS - (20->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 za znaczniki kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
SAURUS zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SAURUS posiada umiejętności:

Quote::
MISTRZ WALKI. Doświadczony wojownik potrafi stawić czoła licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygrać taką walkę. Bohater otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

- SAURUS - (15->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (5->6)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (3->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 jeśli kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
ŁOWCA NAGRÓD zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁOWCA NAGRÓD posiada umiejętności:

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji: 7->9
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 4
- brak,

Punkty Odporności: 10->13A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Suma Punktów Kampanii: 26



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- 4

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

oraz

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:

Quote::
(44) ROZBITY POWÓZ Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc.
Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
K6 - ZNALEZIONY PRZEDMIOT
1-2 - Lina & hak
3-4 - Skórzana torba zawierająca 2K6 ZŁOTYCH KORON
5-6 - K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

Efekt powtórzenia:
Drużyna znajduje 5ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 130 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 6ZK
Sprzedaż łupów: + 130ZK
Powtórzenia: + 5ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 35ZK
Rekrutacja Stronników: - 100ZK
Zakup ekwipunku: - 16ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 45ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.0

Zakup ekwipunku:
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.0 -> Lekki Pancerz,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.0 -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (197) 216


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (6ZK) 45ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1








MISJA RATUNKOWA

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
00 MISJA RATUNKOWA.
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliżała się do końca.
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił skrępowanego więźnia.
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy…

Teren:
Zaleca się, aby Misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że Misja ratunkowa przebiegać będzie POZA MURAMI. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu Misja ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stroną ‘broniącą się’.
‘Obrońca' wykonuje rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu. Zaś na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Celem rozgrywki ‘atakującego’ jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od bohatera. Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie bohatera. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać zaklęć oraz korzystać z ekwipunku.
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest rozbicie ‘atakującej’ kompanii. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Jaszczuroludzie z Lustrii - są obrońcami i posiadają 4 znaczniki kosztowności.

Rzut na stare rany wojenne:
- KAPŁAN ULRYKA -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- PRÓBA
- CZAS TO PIENIĄDZ

Jaszczuroludzie z Lustrii
- KRUCJATA
- CZAS HONORU





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN ULRYKA.

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN ULRYKA -> 34 -> Rana dłoni,

Quote::
(34) RANA DŁONI. Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- PRÓBA - 1PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (31)
Nie brał udziału w potyczce - był pojmany.

- KAPŁAN ULRYKA - (16 ->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
KAPŁAN ULRYKA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KAPŁAN ULRYKA zna modlitwę:

Quote::
WILCZY ZEW. Moc modlitwy oddziałuje na model DUCHOWNEGO i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Ulryka, również takie, które walczą wręcz. Objęte działaniem modlitwy modele w czasie najbliższej fazy walki wręcz mogą wykonać dodatkowy +1 ATAK.

- WYBRANY SYN - (14 ->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego PRÓBA.
+2 za znaczniki kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
WYBRANY SYN zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 19 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory WYBRANY SYN posiada umiejętność:

Quote::
LUPENIR. Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału z którego znani są czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk, może wprowadzić się w Lupenir! Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w tej turze bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ, zaś wynik 4-6 oznacza, że do końca tury bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

- WYBRANY SYN - (16)
Nie brał udziału w potyczce - był zarażony.

- KREWNIAK - (17)
Nie brał udziału w potyczce - był zarażony.

- ZBROJNY - (6 ->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁUCZNIK - (6 ->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (6)
Nie brał udziału w potyczce - był zarażony.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 4

Punkty Determinacji:8->11A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Punkty Gniewu:3->5
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu.

Punkty Odporności:8->11
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 27



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2.

Dodatkowe łupy:
- 2

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 60 ZK za sprzedaż czterech łupów przy liczbie modeli 13-15.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 60ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 39ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 6ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 6,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- WYBRANY SYN -> Sztuczna Noga,
- KREWNIAK -> Średni Pancerz,
- KREWNIAK -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (189) 242


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 6ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN SKINKÓW,
- SAURUS,
- SAURUS,
- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN SKINKÓW -> 11-15 -> Martwy -> przerzut z umiejętności felczer -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- SAURUS -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- SAURUS -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH lvl.4 -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- KRUCJATA - 1PD.

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (32->33)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- KAPŁAN SKINKÓW - (28->29)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (24->25)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (16->19A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego KRUCJATA.
SAURUS zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 19 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory SAURUS posiada umiejętności:

Quote::
URODZONY WOJOWNIK. Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów trafienia wykonywanych orężem do walki wręcz.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (6)
Nie brał udziału w potyczce - był zarażony.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT w związku z czym awansował na BOHATERA.

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: WALKI WRĘCZ oraz SIŁOWE

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) posiada umiejętności:

Quote::
TWARDZIEL. Ciało bohatera zostało zahartowane w ogniu bitwy, a jego skóra wygarbowana pod ciosami wrogów. Na potrzeby testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (0->1)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- ŁOWCA NAGRÓD - (5)
Nie brał udziału w potyczce - był zarażony.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 4

Punkty Determinacji: 9->10A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Punkty Gniewu: 4
- brak,

Punkty Odporności: 13->14
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 28



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
1-5 - Ilość znalezionych łupów - 1.

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 50 ZK za sprzedaż dwóch łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 45ZK
Sprzedaż łupów: + 50ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 80ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (216) 226


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (45ZK) 80ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Jaszczuroludzie z Lustrii
1:0



Last edited by Pepe on Pn grud 30, 2012 07:49 AM; edited 4 time in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr grud 19, 2012 01:04 PM
Reply with quote

BANDY PO PIĄTEJ TURZE KAMPANII


Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  1  9

Punkty Doświadczenia: 42
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Elfi); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  2  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  6  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WIELKI ORZEŁ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  5  0  4  4  3  4  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Lot; Potwór; Wierzchowiec; Trafienie z Uderzenia; Utrzymanie; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 307
Quote::
Suma PD bohaterów: 115
Suma PD stronników: 16
Suma Punktów Kampanii: 31
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (1)x5: 5
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (2)x20: 40
Machiny (0)x25: 0
Potwór (1)x50: 50
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 7

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 15

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 31
Skarbiec: 42ZK
Ekwipunek:
- Kostur.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  6  4  3  6* 1  9

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
14
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  4  3  1  1* 1  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Oślepiony; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: C

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  3  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  4  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 4
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



HIENA CMENTARNA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  4  1  7

Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: Uskok;
Zasady specjalne: Pogarda; Hiena Cmentarna; Ukrywanie się.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Nadziak); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki pancerz); specjalny (Latarnia Sztormowa, Lina & Hak, Wytrychy).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SKRYBA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  4  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 3
Umiejętności:
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 238
Quote::
Suma PD bohaterów: 98
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 16
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +6; 18 +3
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 6

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 7

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 16
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- brak.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 32
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  4  1  6

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy; Pewny Strzał;
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 216
Quote::
Suma PD bohaterów: 100
Suma PD stronników: 10
Suma Punktów Kampanii: 26
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +5
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 9

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 13

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 26
Skarbiec: 45ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki*); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
24
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  5  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 22
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka,Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Twardziel; Krzepki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  1  2* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Felczer; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD: Igor Verk

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  4  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 206
Quote::
Suma PD bohaterów: 117
Suma PD stronników: 8
Suma Punktów Kampanii: 19
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +2
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 7

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 2
Odporność: 10

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 19
Skarbiec: 12ZK
Ekwipunek:
- Łup,
- Lekki Pancerz.






Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 31
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Pojmany
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana nogi; Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  4  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: Zaraza - jeden opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda, Opi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: Zaraza - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 189
Quote::
Suma PD bohaterów: 63
Suma PD stronników: 18
Suma Punktów Kampanii: 19
Liczba modeli (13)x5: 65
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +6
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 8

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 8

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 19
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.






Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2* 4  5  5  5  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 39
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana ręki - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Kradzież Duszy;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  2  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności:
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 182
Quote::
Suma PD bohaterów: 95
Suma PD stronników: 6
Suma Punktów Kampanii: 22
Liczba modeli (7)x5: 35
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +6
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 8

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 22
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.


Last edited by Pepe on Pn grud 31, 2012 02:36 PM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 30, 2012 07:25 AM
Reply with quote

BANDY PO ROZEGRANIU MISJI RATUNKOWEJ


Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  3* 1  8

Punkty Doświadczenia: 31
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  8

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Twardziel; Lupenir;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 16
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana nogi;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Sztuczna Noga).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  4  1  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann, Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda, Opi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 242
Quote::
Suma PD bohaterów: 100
Suma PD stronników: 21
Suma Punktów Kampanii: 27
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +6
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 11

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 5

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 11

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Punkty Kampanii: 27
Skarbiec: 6ZK
Ekwipunek:
- brak.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 33
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
29
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 19
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Twardziel;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 6
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy; Pewny Strzał;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 226
Quote::
Suma PD bohaterów: 111
Suma PD stronników: 7
Suma Punktów Kampanii: 28
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +5
Osoby Dramatu: 0
Determinacja: 10

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 14

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 28
Skarbiec: 80ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 30, 2012 08:18 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO PIĄTEJ TURZE KAMPANII







Last edited by Pepe on Pn stycz 20, 2013 05:34 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Pn grud 31, 2012 02:33 PM
Reply with quote

POTYCZKA NR 6.

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
43 POLE BITWY.
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników.
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Należy zauważyć, że gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone były korytem rzeki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

Khazadzi z Gór Krańca Świata - 2 znaczniki kosztowności + 1 znacznik z zasady Zachłanność,

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Nieumarły poczet Krwawych Smoków - 3 znaczniki kosztowności.

Pogoda:

Quote::
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Karty Zadań Specjalnych:

Khazadzi z Gór Krańca Świata
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- STRZELCY
- CZAS HONORU

Nieumarły poczet Krwawych Smoków
- ZEMSTA
- KRWI DLA BOGA KRWI
- DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Khazadzi z Gór Krańca Świata

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- brak,

Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- brak,



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- TAN - (33 ->37A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD,
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD,
TAN zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 37 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory TAN posiada umiejętność:

Quote::
KRZEPKI. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) może biegać.

- MISTRZ INŻYNIER - (24 ->28A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD,
MISTRZ INŻYNIER zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 28 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory MISTRZ INŻYNIER posiada umiejętność:

Quote::
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE. Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model może przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie. Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub dowolny rodzaju muszkietu może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch lub strzał.

- DŁUGOBRODY - (22 ->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
DŁUGOBRODY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- ŁAMACZ ŻELAZA - (17 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +2PD,
ŁAMACZ ŻELAZA zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- STRZELEC (B I)- (11 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,
STRZELEC (B I)zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH.

- STRZELEC (B II)- (10 ->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
STRZELEC (B II)zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory STRZELEC (B II) posiada umiejętność:

Quote::
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE. Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model może przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie. Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub dowolny rodzaju muszkietu może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch lub strzał.

oraz

Quote::
BYSTRY WZROK. Bohater obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu każdej broni dystansowej której używa. Jednocześnie należy zauważyć, że umiejętność bystry wzrok nie wpływa na zasięg broni z cechą oręża ODŁAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

- STRZELEC - (8 ->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRZELEC zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

- ŁOWCA NAGRÓD - (2 ->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+2 jeśli kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
ŁOWCA NAGRÓD zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:7->9
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:2
- brak,

Punkty Odporności:10->13A
+3 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Suma Punktów Kampanii: 24



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
3.

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Powtórzenie:

Quote::
(33) SIEROTY. Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy Imperium.
Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 ZŁOTYCH KORON lub K3 Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej kompanii. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 zombie. Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 ZŁOTYCH KORON. Ponadto, jeśli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odprowadza sieroty do sierocińca i otrzymuje 7ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 130 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 12ZK
Sprzedaż łupów: + 130ZK
Powtórzenia: + 7ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 130ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 4ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 9,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,

Quote::
Po odnalezieniu odpowiednich materiałów, których koszt został podany w opisie projektu inżynierskiego, należy wykonać rzut K6, określający czy mechanizm zostanie poprawnie zamontowany. Mechanizm zostanie poprawnie zamontowany na 4+. Jeśli mechanizm nie zostanie poprawnie zamontowany należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.

MISTRZ INŻYNIER próbuje zamontować Mechanizm Płomieni (20ZK) na Toporze Krasnoludzkim. Próba powiodła się.



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- TAN -> Pancerz z Gromrilu,
- TAN -> Pawęż,
- STRZELEC (B I) -> Topór Krasnoludzki,
- STRZELEC (B II) -> Topór Krasnoludzki,
- STRZELEC (B II) -> Hełm,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (205)240



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (12ZK) 4ZK



13. SKARBIEC
- Średni Pancerz,
- Lekki Pancerz.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły poczet Krwawych Smoków

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KRWAWY SMOK,
- NEKROMANTA,
- GWARDZISTA,
- DREG,
- DREG,
- ZOMBIE,
- ZOMBIE,
- ZOMBIE,
- ZOMBIE,
- GHOUL I,
- GHOUL II,
- GHOUL III,
- HIENA CMENTARNA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KRWAWY SMOK -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- NEKROMANTA -> 25 -> Strzaskana noga -> 2+ -> Opuszcza następną potyczkę,

Quote::
(25) STRZASKANA NOGA. Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że kończyna bohatera została trwale uszkodzona: bohater nie może biegać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób; wynik 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni wrócić do zdrowia musi opuścić następną potyczkę.

- GWARDZISTA -> 26 -> Rana klatki piersiowej,

Quote::
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ. Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach. Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- DREG -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- DREG -> 11-15 -> Martwy,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie,
- ZOMBIE -> 1-2 -> ginie,
- ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- ZOMBIE -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- GHOUL I -> 1-2 -> ginie,
- GHOUL II -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- GHOUL III -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

- HIENA CMENTARNA -> 3-6 -> wylizała się z ran.

Quote::
Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KRWAWY SMOK - (36->38)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymał +1PD,

- NEKROMANTA - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GWARDZISTA - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
GWARDZISTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- DREG - (14->15)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL II - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- GHOUL III - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- HIENA CMENTARNA - (6->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (3->4)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 9

Punkty Determinacji:6->7
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:7
- brak,

Suma Punktów Kampanii: 17



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
- brak,

Dodatkowe łupy:
- brak,

HIENA CMENTARNA przeszukując cmentarz znalazła:

Quote::
1 SKARB KRÓLA GHOULÓW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w starożytnym kurhanie skarb. Najmita oszołomiony widokiem kosztowności zostaje zaszarżowany przez K3 Ghoule, które zamieszkały w pobliżu cmentarza. Jeżeli hiena cmentarna pokona stwory ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +K3.

HIENA CMENTARNA została pokonana przez GHULE.

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
- brak,

Quote::
Skarbiec: 4ZK
Sprzedaż łupów: + 0ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 0ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 4ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 4,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- GHOUL -> automatycznie rekrutowany dzięki zasadzie Nieśmiertelni,

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.


- HIENA CMENTARNA -> odchodzi,
- SKRYBA -> odchodzi.

Zakup ekwipunku:
- brak,

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (238) 155



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (4ZK) 4ZK


13. SKARBIEC
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Miecz,
- Sztylet,
- Noże.





Pepe vs Benek
Khazadzi z Gór Krańca Świata vs Nieumarły poczet Krwawych Smoków
1:0








POTYCZKA NR 6

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
52 ZŁOTO PIRATÓW.
Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla.
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że bohater (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa przeciwnik.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+1 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Rzut na stare rany wojenne:
- PIERWORODNY -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce,
- KAPŁAN ULRYKA -> 2+ -> może uczestniczyć w potyczce.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Zbrojni z Middenheim
- PRÓBA
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- WIADOMOŚĆ

Leśne Elfy z Athel Loren
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ
- POLOWANIE NA CZAROWNICE





WYNIK ROZGRYWKI:

Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Zbrojni z Middenheim

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WYBRANY SYN,
- ZBROJNY,
- WILCZARZ,
- WILCZARZ.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WYBRANY SYN -> 33 -> Uszkodzenie układu nerwowego,

Quote::
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO. Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.

- ZBROJNY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- WILCZARZ -> 1-2 -> ginie -> przerzut z umiejętności felczer -> 3-6 -> wylizał się z ran,

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- WILCZARZ -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA - 3PD

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- PIERWORODNY - (31 ->36A)
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
PIERWORODNY zdobył 5 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory PIERWORODNY posiada umiejętności:

Quote::
GNIEW ULRYKA. Pan Bitew sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

oraz

Quote::
KRZEPKI. Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK) może biegać.

- KAPŁAN ULRYKA - (17 ->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
+2 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
KAPŁAN ULRYKA zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- WYBRANY SYN - (19 ->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
WYBRANY SYN zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- WYBRANY SYN - (16 ->18A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
WYBRANY SYN zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 18 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WYTRZYMAŁOŚCI

- KREWNIAK - (17 ->20A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 PD za wykonanie zadania specjalnego LITOŚĆ TO ZBRODNIA.
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
KREWNIAK zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 20 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory KREWNIAK posiada umiejętności:

Quote::
GNIEW ULRYKA. Pan Bitew sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeżeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

- ZBROJNY - (7 ->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
ZBROJNY zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do CECH PRZYWÓDCZYCH

- ŁUCZNIK - (7 ->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
ŁUCZNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do WALKI WRĘCZ

- ŁUCZNIK - (7 ->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.
ŁUCZNIK zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował CHŁOPAK MA TALENT

ŁUCZNIK który został BOHATEREM posiada dwie LISTY UMIEJĘTNOŚCI: AKADEMICKIE oraz STRZELECKIE

ŁUCZNIK (B) zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ

Od tej pory ŁUCZNIK (B) posiada umiejętności:

Quote::
PEWNY STRZAŁ. Bohater, używając broni dystansowej potrafi skutecznie razić nawet znacznie oddalonych przeciwników. Bohater strzelając z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.

- SKRYBA - (6 ->8)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
+1 z zasady Żółtodzioby - różnica prestiżu pomiędzy drużynami zawiera się w przedziale 51-75 punktów, w związku z tym każdy bohater i grupa stronników otrzymuje +1 PD.



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:11->13
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu:5->6
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:11->13A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Suma Punktów Kampanii: 32



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- 4

Quote::
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

Quote::
Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+1 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Powtórzenie:

Quote::
(11) POGORZELISKO. W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 ZŁOTYCH KORON.

oraz

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce… W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje w pogorzelisku 6ZK,
- drużyna odnajduje w pustym grobie medalion wart 2ZK.



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Przychód 110 ZK za sprzedaż ośmiu łupów przy liczbie modeli 13-15.

Quote::
Skarbiec: 6ZK
Sprzedaż łupów: + 110ZK
Powtórzenia: + 8ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 100ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 9ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- Płaszcz z Wilczej Skóry -> 10,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- PIERWORODNY -> Ciężki Pancerz,
- PIERWORODNY -> Pawęż,
- PIERWORODNY -> Topory,
- KREWNIAK -> Płaszcz z Wilczej Skóry,
- ŁUCZNIK -> Lekki Pancerz,
- ŁUCZNIK -> Tarcza,
- ŁUCZNIK -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- ZBROJNY -> Średni Pancerz od Pierworodnego,
- ŁUCZNIK -> Lekki Pancerz od Zbrojnego.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (242) 271


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (6ZK) 9ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Leśne Elfy z Athel Loren

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- WIECZNY STRAŻNIK,
- TANCERZ WOJNY(B),
- STRAŻNIK POLANY,
- TANCERZ WOJNY lvl.4,
- DRZEWODUCH.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- WIECZNY STRAŻNIK -> 16-21 -> Wielokrotnie zraniony -> 1:

Quote::
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY. Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

- 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- TANCERZ WOJNY(B) -> 35 -> Głębokie rany -> Model opuszcza 3 kolejne potyczki,

Quote::
(35) GŁĘBOKIE RANY. Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi opuścić kolejne K3 potyczki, w czasie których będzie wracał do pełni sił.

- STRAŻNIK POLANY -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- TANCERZ WOJNY lvl.4 -> 3-6 -> wylizał się z ran,
- DRZEWODUCH -> 3-6 -> wylizał się z ran.

Quote::
Modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- SZLACHCIC - (42->46A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +3 PD.
SZLACHCIC zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 46 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- MAG LEŚNYCH ELFÓW - (14->16)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +1 PD.

- WIECZNY STRAŻNIK - (25->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- STRAŻNIK ŚCIEŻEK - (23->24A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
STRAŻNIK ŚCIEŻEK zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 24 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- TANCERZ WOJNY (B) - (11->14A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
TANCERZ WOJNY (B) zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 14 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- STRAŻNIK POLANY - (6->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (6->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- TANCERZ WOJNY - (4->5A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
TANCERZ WOJNY zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 5 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 do INICJATYWY.

- DRZEWODUCH

Quote::
Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 8

Punkty Determinacji:9->10A
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz,

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Punkty Gniewu:7->8
+1 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu.

Punkty Odporności:15->16
+1 – jeżeli trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 50% ale mniej niż 75% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 34



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
12-17 - Ilość znalezionych łupów - 3

Dodatkowe łupy:
- brak,

Powtórzenie:
- brak,

Efekt powtórzenia:
- brak,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Leśne Licho z Athel Loren: Athel Loren roi się od wszelkiego rodzaju z natury kapryśnych i nieprzewidywalnych duszków. W swych prawdziwych formach są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty, a ilość przyjmowanych przez nie postaci może być tak wielka, że trudno je jednoznacznie skategoryzować. Znane są pod wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby. W czasach pokoju przyjmują chętnie formy życzliwych pomocników i opiekunów Athel Loren, przybierając wygląd przyjaznych i niegroźnych, choć generalnie skłonnych do psot, stworów. Leśne Elfy zostawiają im często niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy też świecidełek, by uchronić się przed ich figlami, choć po prawdzie uchronienie się przed psotami Leśnego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczęściej przywiązują się one do jednego z rodów czy jednej osoby i zwyczajowo kradną pożywienie czy monety, plączą włosy i wyczyniają wszelkie możliwe brewerie. Jednakże Leśne Licho skore jest do złości i łatwo je urazić, a to z kolei skutkuje błyskawiczną zmianą ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znaleźć je można w całym Athel Loren, a najczęściej przywiązują się do określonego miejsca, Elfów czy innych stworzeń. Czują się w obowiązku, by chronić swych gospodarzy i gromić będą wszelkimi dostępnymi im sposobami i mocami tych, którzy im zagrażają bądź mają złe zamiary.
W wyniku psot Leśnego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 60 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 10-12.

Quote::
Skarbiec: 42ZK
Sprzedaż łupów: + 60ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 0ZK
Zakup ekwipunku: - 89ZK
Żołd: - 0ZK


Bilans: 13ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 8,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- Smoczy Łuk -> 11,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- brak,

Zakup ekwipunku:
- STRAŻNIK ŚCIEŻEK -> Smoczy Łuk.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- WIECZNY STRAŻNIK -> Elfi Łuk od Strażnika Ścieżek.



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (307) 329



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (42ZK) 13ZK



13. SKARBIEC
- Kostur.





Pepe vs Areo
Zbrojni z Middenheim vs Leśne Elfy z Athel Loren
1:0


Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr stycz 16, 2013 09:40 AM
Reply with quote

POTYCZKA NR 6.

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Jaszczuroludzie z Lustrii






PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
Scenariusz:

Quote::
56 LAS SKARBÓW
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników, a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomiędzy korzeniami starych drzew. Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za złoto.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W scenariuszu Las skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Rzut na ustalenie ilości ukrytych znaczników kosztowności:
- Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- 2 znaczniki kosztowności + 1 znacznik kosztowności z zasady Zachłanność.

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

- Jaszczuroludzie z Lustrii - 2 znaczniki kosztowności.

SKRYBA przed potyczką wylosował:

Quote::
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA).

Quote::
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pogoda:

Quote::
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.

Karty Zadań Specjalnych:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi
- LITOŚĆ TO ZBRODNIA
- CZAS HONORU
- PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ

Jaszczuroludzie z Lustrii
- CO NAGLE TO PO DIABLE
- OKUP





WYNIK ROZGRYWKI:

Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1






SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- DWÓRKA,
- GWARDZISTA.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- DWÓRKA -> 11-15 -> Martwy -> przerzut z umiejętności Felczer -> 64 -> Przerażające blizny,

Quote::
(11-15) MARTWY. Rany bohatera jątrzą się a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach w wyniku odniesionych obrażeń. Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały ekwipunek który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.

Quote::
FELCZER. Bohater odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi udzielić pomocy rannym sojusznikom. Jeżeli felczer nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

- 64 -> Przerażające blizny,

Quote::
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w groźne wzory, które mogą wzbudzić strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

- GWARDZISTA -> 41-55 -> Powrót do zdrowia.

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- KSIĘŻNA LAHMI - (39)
Nie brała udziału w potyczce z powodu rany ręki.

- NEKROMANTA - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
NEKROMANTA zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 17 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory NEKROMANTA zna czar:

Quote::
MROK I ZAGŁADA! Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia model spowija całun rozpaczy.
Do początku następnej fazy magii Nekromanty model przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

- GWARDZISTA - (8->9)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- DWÓRKA - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DWÓRKA zdobyła 1 PD w związku z tym zgromadziła 17 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała +1 do ŻYWOTNOŚCI.

- DWÓRKA - (16->17A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
DWÓRKA zdobyła 1 PD w związku z tym zgromadziła 17 PD i osiągnęła kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosowała NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory DWÓRKA posiada umiejętność:

Quote::
UNIK. Bohater wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, że postaci udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.

- GHOUL - (6->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SKRYBA - (6->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

Dodatkowe punkty doświadczenia:
- brak,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji:8->9
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.

Punkty Gniewu:3
- brak,

Punkty Odporności:11->13A
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Od tego momentu drużyna otrzymuje zasadę:

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Suma Punktów Kampanii: 25



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
6-11 - Ilość znalezionych łupów - 2

Dodatkowe łupy:
- 1

Quote::
BUCHALTER. Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:

Quote::
(55) PUSTY GRÓB. Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 ZŁOTYCH KORON.

Efekt powtórzenia:
- drużyna odnajduje 6ZK,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Incognito: Utrzymanie w tajemnicy obecności wampira wraz z towarzyszącą mu świtą ożywieńców wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Przychód 65 ZK za sprzedaż trzech łupów przy liczbie modeli 7-9.

Quote::
Skarbiec: 0ZK
Sprzedaż łupów: + 65ZK
Powtórzenia: + 6ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 1ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 40ZK
Zakup ekwipunku: - 17ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 0ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 10,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- Sztuczna noga -> 7,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- ZOMBIE,
- ZOMBIE.


Zakup ekwipunku:
- KSIĘŻNA LAHMI -> Sztuczna noga,

Sprzedaż ekwipunku:
- Sztylet -> 1ZK,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
- NEKROMANTA -> Sztylet do skarbca,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (182) 201



12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (0ZK) 0ZK



13. SKARBIEC
- brak.





SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Jaszczuroludzie z Lustrii

1. POWAŻNE OBRAŻENIA

Modele Wyłączone z akcji:
- KAPŁAN SKINKÓW,
- SAURUS.


Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń:
- KAPŁAN SKINKÓW -> 41-55 -> Powrót do zdrowia,

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.

- SAURUS -> 41-55 -> Powrót do zdrowia.

Quote::
(41-55) POWRÓT DO ZDROWIA. Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne. Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej potyczce.



2. DOŚWIADCZENIE

Wykonane zadania specjalne:
- brak,

Doświadczenie za rozegranie scenariusza:
- WÓDZ SKINKÓW - (33->36A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 PD za udany rzut na trafienie w dziczyznę (powtórzenie 66)
WÓDZ SKINKÓW zdobył 3 PD w związku z tym zgromadził 36 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory WÓDZ SKINKÓW posiada umiejętność:

Quote::
STRATEG. Bohater odebrał szkolenie od tileańskich strategów i taktyków. Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, każdy ze sprzymierzonych modeli może natychmiast wykonać ruch, ale nie może biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliższej turze.

- KAPŁAN SKINKÓW - (29->30)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (25->26)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- SAURUS - (19->21A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za znaczniki kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
SAURUS zdobył 2 PD w związku z tym zgromadził 21 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) - (5->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohater otrzymuje +2 PD.
+1 za znaczniki kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął dwa kolejne poziomy doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ oraz NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B) posiada umiejętności:

Quote::
URODZONY WOJOWNIK. Bohater wyjątkowo sprawnie posługuje się bronią do walki wręcz. Model otrzymuje premię +1 do wszystkich testów trafienia wykonywanych orężem do walki wręcz.

oraz,

Quote::
SILNY CIOS. Dzięki doświadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomości odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierzać potężne ciosy. Model posługujący się orężem do walki wręcz, otrzymuje premię +1 do SIŁY.

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (6->7)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD

- JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH - (1->2A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH zdobył 1 PD w związku z tym zgromadził 2 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował +1 ATAK.

- ŁOWCA NAGRÓD - (5->9A)
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD
+3 jeśli kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
ŁOWCA NAGRÓD zdobył 4 PD w związku z tym zgromadził 9 PD i osiągnął kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju wylosował NOWA UMIEJĘTNOŚĆ.

Od tej pory ŁOWCA NAGRÓD posiada umiejętności:

Quote::
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE. Bohater jest doświadczonym strzelcem. Dzięki tej zdolności model może przeładować broń dystansową w znacznie krótszym czasie. Bohater posługując się pistoletem strzałkowym lub łukami może w fazie strzelania wykonać 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ z karą -1 do wszystkich testów trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kuszę lub dowolny rodzaju muszkietu może strzelać po ruchu ignorując cechę oręża ruch lub strzał.

Dodatkowe punkty doświadczenia:
Powtórzenie w rzucie na eksplorację (66) DZICZYZNA. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD -> WÓDZ SKINKÓW,



3. PUNKTY KAMPANII

Ilość rund: 5

Punkty Determinacji: 10->12
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za każdy rozegrany scenariusz.
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji.

Punkty Gniewu: 4
- brak,

Punkty Odporności: 14->16
+2 – jeżeli w trakcie rozgrywania potyczki więcej niż 25% ale mniej niż 50% modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odporności.

Suma Punktów Kampanii: 32



4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ

Wynik rzutu:
18-24 - Ilość znalezionych łupów - 4.

Dodatkowe łupy:
- 3

Quote::
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

oraz

Quote::
REWELATOR. Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli dowódca nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

Powtórzenie:
Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Efekt powtórzenia:
- na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
- WÓDZ SKINKÓW dostaje +1PD,



5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW

Quote::
Jaszczuroludzie: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

Quote::
(66) DZICZYZNA. Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze. Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności. Każdy uzbrojony w broń dystansową model należący do kompanii może oddać strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Quote::
Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Przychód 130 ZK za sprzedaż siedmiu łupów przy liczbie modeli 4-6.

Quote::
Skarbiec: 80ZK
Sprzedaż łupów: + 130ZK
Powtórzenia: + 0ZK
Sprzedaż ekwipunku: + 0ZK
Dochody Najmitów: + 0ZK
Rekrutacja Stronników: - 180ZK
Zakup ekwipunku: - 9ZK
Żołd: - 15ZK


Bilans: 6ZK



6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
- 7,



7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
- brak,



8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
- brak,



9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU

Rekrutacja stronników:
- KROXIGOR

Zakup ekwipunku:
- KROXIGOR -> Tarcza.

Sprzedaż ekwipunku:
- brak,



10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
-brak,



11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY

Prestiż Drużyny po rozgrywce: (216) 272


12. KOSZTOWNOŚCI

- Złote Korony: (80ZK) 6ZK



13. SKARBIEC
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.





Benek vs Areo
Nieumarły orszak Księżnej Lahmi vs Jaszczuroludzie z Lustrii
0:1





Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr stycz 16, 2013 09:48 AM
Reply with quote

BANDY PO SZÓSTEJ TURZE KAMPANII


Leśne Elfy z Athel Loren

BOHATEROWIE:


SZLACHCIC:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  5  3  3  3  6  2  9

Punkty Doświadczenia: 46
Umiejętności: Felczer; Kawalerzysta;
Zasady specjalne: Dowódca; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Pancerz z Ithilmaru, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

MAG LEŚNYCH ELFÓW:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  3  3  1  5  1  8

Punkty Doświadczenia:
16
Umiejętności:
Czary: Widmowy Ruch;
Zasady specjalne: Zasadzka; Mag 1lvl.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

WIECZNY STRAŻNIK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  5  4  3  3  1  4* 1  8

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Leśne Licho - Irytujące Siecioplotki; Twardziel; Celny Cios; Silny Cios;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Saearath); broń dystansowa (Elfi Łuk); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRAŻNIK ŚCIEŻEK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  2  5  1  8

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Smoczy Łuk); pancerz (-); specjalny (-)
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY (B):

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  2  7  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Silny Cios; Celny Cios;
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: Głębokie rany - opuszcza trzy potyczki;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

STRONNICY:


STRAŻNIK POLANY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  5  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  6  4  4  3  1  6  2  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

TANCERZ WOJNY:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  7  4  3  3  1  7  1  10

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Fanatyk; Zasadzka; Ochronne Tatuaże.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

DRZEWODUCH:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
5  4  0  5  5  3  3  3  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Leśny Duch; Łatwopalność; Łuskowa Skóra (3+); Strach; Zasadzka.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WIELKI ORZEŁ:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
2  5  0  4  4  3  4  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Lot; Potwór; Wierzchowiec; Trafienie z Uderzenia; Utrzymanie; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 329
Quote::
Suma PD bohaterów: 126
Suma PD stronników: 19
Suma Punktów Kampanii: 34
Liczba modeli (10)x5: 50
Wierzchowce (1)x5: 5
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (2)x20: 40
Machiny (0)x25: 0
Potwór (1)x50: 50
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 10

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 8

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Quote::
1-4 Taktycy. Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.

Odporność: 16

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 34
Skarbiec: 13ZK
Ekwipunek:
- Kostur.






Jaszczuroludzie z Lustrii

BOHATEROWIE:


WÓDZ SKINKÓW: Loqchi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  5  3  2  1  5  1  7

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Felczer; Rewelator; Ekonom; Strateg;
Zasady specjalne: Dowódca; Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Nienawiść do Pierworodnego.
Poważne obrażenia: Rana nogi; Rana klatki piersiowej; Uszkodzenie układu nerwowego; Rana dłoni; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (Dmuchawka); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KAPŁAN SKINKÓW: Tzaxhol

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  2  4  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia:
30
Umiejętności:
Czary: Obezwładniająca Myśl; Ukryta Ścieżka; Sidła Abulla; Marmurowe Łuski; Strażnicze Światło; Ryk Karnozaura; Oślepiająca Jasność; Język Jaszczura; Tarcza Ptolosa;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka, Magia Pradawnych, Mistrz Magii Pradawnych, Mag 4lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

SAURUS: Ottachicc - czacha

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  1  8

Punkty Doświadczenia: 26
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios; Twardy jak Ściana; Mistrz Walki;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

SAURUS: Chi-Uax

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  1  4  4  1  1  2  8

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 1+/2+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH (B): Lax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: Twardziel; Urodzony Wojownik; Silny Cios;
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-aroq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

STRONNICY:



JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Uaxgoq of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  2  1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

ZIMNOKRWISTY: Telek-pok

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: Wax of Xhotl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  1  4  4  1  1  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (4+); Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Kawalerzysta.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Włócznia); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Siodło i Uprząż); zwierzęta (Zimnokrwisty).
Ochrona Pancerza: 2+/2+

ZIMNOKRWISTY: Telek-opaq

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
7  3  0  4  4  1  2  1  3

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Łuskowa skóra (6+); Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Głupota; Strach; Wierzchowiec; Zwierze pociągowe.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 6+/6+

KROXIGOR: Qax-Q

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  4  4  3  1  2  7

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Duży Cel; Łuskowa skóra (4+); Przepastne Trzewia; Strach; Tępy; Wodny; Zimnokrwisty; Trudny do zabicia; Zasadzka; Bracia w Skrzeku; Bycza Szarża.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń Wielka); broń dystansowa (-); pancerz (Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/3+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  5  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy;
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 272
Quote::
Suma PD bohaterów: 122
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 32
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (3)x5: 15
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (1)x20: 20
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +9
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 12

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
5-6 Obrotność. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania może przerzucić nieudane rzuty na DOSTĘPNOŚĆ.

Gniew: 4

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 16

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 32
Skarbiec: 6ZK
Ekwipunek:
- Sztylet,
- Włócznia,
- Siodło i Uprząż.






Zbrojni z Middenheim

BOHATEROWIE:


PIERWORODNY: Maximilian Lichtenbrand

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  2  4  1  8

Punkty Doświadczenia: 36
Umiejętności: Twardziel; Krzepki; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Dowódca, Nienawiść do Szlachcica Leśnych Elfów z Athel Loren, Strach.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Bojowy); broń dystansowa (Łuk, Topory); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Pawęż).
Ochrona Pancerza: 2+/1+

KAPŁAN ULRYKA: Ulrich Stahl

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 2  8

Punkty Doświadczenia:
21
Umiejętności:
Modlitwy: Śnieżna Zamieć; Wilczy Zew;
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Ulryka; Duchowny; Kapłan-Wojownik; Modlitwy do Ulryka; Pogarda.
Poważne obrażenia: Stare wojenne rany; Rana dłoni
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (Oszczep); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

WYBRANY SYN: Erich Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  3  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności: Twardziel; Lupenir;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Szaleństwo - Głupota
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

WYBRANY SYN: Thomas Schwermutt

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  1* 1  7

Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios;
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: Rana nogi; Uszkodzenie układu nerwowego;
Ekwipunek: oręż (Topór Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry, Sztuczna Noga).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

KREWNIAK: Magnus Grossmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Twardziel; Gniew Ulryka;
Zasady specjalne: Nienawiść do Wodza Skinków;
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (Płaszcz z Wilczej Skóry).
Ochrona Pancerza: 3+/3+

ŁUCZNIK (B): Karsten Wolf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

STRONNICY:


ZBROJNY: Wulfgang Blauenblut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  3* 1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne:
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁUCZNIK: Udo Hoffmann

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  4  3  1  3  1  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Zwiadowca.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Młot Bojowy); broń dystansowa (Łuk); pancerz (Lekki Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 4+/5+

WILCZARZ: Gomer, Tofu, Hazer, Koda, Opi

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  4  0  4  3  1  4  1  5

Liczba: 5
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Sfora; Zwierzę.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Niels Visser

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności: Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 271
Quote::
Suma PD bohaterów: 125
Suma PD stronników: 18
Suma Punktów Kampanii: 32
Liczba modeli (14)x5: 70
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +8
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 13

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Quote::
1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników kompania może wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik.

Gniew: 6

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 13

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 32
Skarbiec: 9ZK
Ekwipunek:
- brak.






Khazadzi z Gór Krańca Świata

BOHATEROWIE:


TAN: Alrik Ranulfsson

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 2  9

Punkty Doświadczenia: 37
Umiejętności: Twardziel; Silny Cios; Krzepki;
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki*); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 1+/1+

MISTRZ INŻYNIER: Gorazin Silverhorn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  6  3  4  1  1  1  9

Punkty Doświadczenia:
28
Umiejętności: Bystry Wzrok; Pewny Strzał; Twardziel; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Poważne obrażenia: Uszkodzenie układu nerwowego.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (Karty Tarota).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Morgrim Blondbeard

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  5  2  1* 2  9

Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Twardziel; Twardy jak ściana;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka, Topór Krasnoludzki z Mech. Płomieni); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Finn Furrowbrow

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  5  2  1* 1  9

Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności: Twardziel; Krzepki;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (-); pancerz (Pancerz z Gromrilu, Tarcza, Hełm); specjalny (Pawęż).
Ochrona Pancerza: 0+/0+

STRZELEC: Lunn

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  5  1  2* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Felczer; Pewny Strzał;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRZELEC: Skalf

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  4  4  1  1* 1  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności: Pewny Strzał; Bystry Wzrok; Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



STRZELEC: Furgil

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  4  4  1  2* 2  9

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (Kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

NAJEMNE OSTRZA:



ŁOWCA NAGRÓD: Igor Verk

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  4  2  8

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 5
Umiejętności: Błyskawiczne Przeładowanie;
Zasady specjalne: Krzepki; List Gończy.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Pistolet, Kusza); pancerz (Ciężki Pancerz); specjalny (Lina & Hak, Latarnia Sztormowa).
Ochrona Pancerza: 4+/4+



Prestiż drużyny: 240
Quote::
Suma PD bohaterów: 137
Suma PD stronników: 9
Suma Punktów Kampanii: 24
Liczba modeli (8)x5: 40
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (1)x5: 5
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 20 +5
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 9

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 2
Odporność: 13

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Punkty Kampanii: 24
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- Średni Pancerz,
- Lekki Pancerz.






Nieumarły orszak Księżnej Lahmi

BOHATEROWIE:


KSIĘŻNA LAHMI: Ella

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3* 4  5  5  5  2  7* 1  9

Punkty Doświadczenia: 39
Umiejętności: Nożownik;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Dominacja; Uwodzenie; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza); specjalny (Sztuczna noga).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA: Helmut

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  4  3  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
17
Umiejętności:
Czary: Wiedźmi Lot; Kradzież Duszy; Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 2lvl, To co nas nie zabije to nas wzmocni.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Kostur); broń dystansowa (Łuk Długi); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  4  3  1  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (-); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Iva

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  2  2  2* 1  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Celny Cios;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, Przerażające Blizny - Strach.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DWÓRKA: Olga

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Unik;
Zasady specjalne: Więzy Krwi, To co nas nie zabije to nas wzmocni, Dwórka nienawidzi Szlachcica Leśnych Elfów, Strach.
Poważne obrażenia: Przerażające blizny;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:



GHOUL: Różowy I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

NAJEMNE OSTRZA:



SKRYBA: Aninik

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  6

Punkty Doświadczenia: 7
Umiejętności: Buchalter; Felczer;
Zasady specjalne: Zwoje Skryby.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Sztylet); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (Kaganek).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 201
Quote::
Suma PD bohaterów: 99
Suma PD stronników: 7
Suma Punktów Kampanii: 25
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 18 +7
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 9

Quote::
5-6 Zachłanność. Kompania otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu określającego ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki kosztowności.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 13

Quote::
1-4 Horda. Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).

Quote::
5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli stronników.

Punkty Kampanii: 25
Skarbiec: 0ZK
Ekwipunek:
- brak.






Nieumarły poczet Krwawych Smoków

BOHATEROWIE:


KRWAWY SMOK:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4* 8  4  6  4  3  6* 1  9

Punkty Doświadczenia: 38
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Dowódca; Łatwopalny; Nieumarły; Strach; Kult Miecza & Walki; Mistrz Miecza; Klątwa.
Poważne obrażenia:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Ciężki Pancerz, Tarcza, Hełm); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 2+/3+

NEKROMANTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  3  1  3  1  7

Punkty Doświadczenia:
15
Umiejętności:
Czary: Mrok i Zagłada;
Zasady specjalne: Animacja; Mag 1lvl; Nienawiść do Jeźdźców Zimnokrwistych; Furia.
Poważne obrażenia: Szaleństwo; Strzaskana noga - opuszcza następną potyczkę
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur); broń dystansowa (Noże); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GWARDZISTA:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  2  2  2* 2  7

Punkty Doświadczenia: 17
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Szermierz; Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Rana dłoni; Rana klatki piersiowej
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DREG: Z

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  2  4  3  1  1  1  7

Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności: Taran;
Zasady specjalne: Więzy Krwi.
Poważne obrażenia: Oślepiony; Uszkodzenie układu nerwowego x2;
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); broń dystansowa (Noże); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

STRONNICY:


GHOUL: I

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: II

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  4  4  1  3  2  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

GHOUL: III

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  0  3  4  1  3  3  6

Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 4
Umiejętności: -
Zasady specjalne: Głód Krwi; Strach; Ghoul.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-

ZOMBIE:

Code::
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  2  0  3  3  1  1  1  2

Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: -
Umiejętności:
Zasady specjalne: Animacja; Nieumarły; Strach; Trudny do zabicia.
Poważne obrażenia: -
Ekwipunek: oręż (Broń naturalna); broń dystansowa (-); pancerz (-); specjalny (-).
Ochrona Pancerza: -/-



Prestiż drużyny: 155
Quote::
Suma PD bohaterów: 85
Suma PD stronników: 8
Suma Punktów Kampanii: 17
Liczba modeli (9)x5: 45
Wierzchowce (0)x5: 0
Magiczne Przedmioty (0)x5: 0
Duże Cele (0)x20: 0
Machiny (0)x25: 0
Potwór (0)x50: 0
Najemne Ostrza: 0
Osoby Dramatu: 0


Determinacja: 7

Quote::
1-4 Kontakty handlowe. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Gniew: 3

Quote::
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Odporność: 7

Quote::
5-6 Nieśmiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ model stronnika (który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz DUŻY CEL) automatycznie rekrutuje stronnika tego samego typu.

Punkty Kampanii: 17
Skarbiec: 4ZK
Ekwipunek:
- Średni Pancerz,
- Tarcza,
- Miecz,
- Sztylet,
- Noże.

Back to top
View user's profile
Pepe
Widzący
Widzący

Pepe

Offline

Joined: grud 29, 2011
Posts: 1388
Location: Kęty
Filia Śląska

Post Post subject: Kampania 2012 III
Posted: Śr stycz 16, 2013 10:13 AM
Reply with quote

TABELA WYNIKÓW PO SZÓSTEJ TURZE KAMPANII







Last edited by Pepe on Pn stycz 20, 2013 05:35 AM; edited 1 times in total
Back to top
View user's profile
<
1 2 3 4
>
Post new topic Reply to topic Wersja do druku

 Topics   Replies   Author   Views   Last Post 
Announcement
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] [Download] Podręcznik do Warheim FS, edycja Mitterherbst...
...albo turniejowa.
0 quidamcorvus 268 [Download] Podręcznik...
 Śr czerw 21, 2017 03:17 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS Sponsorzy turnieju Warheim FS 0 quidamcorvus 882 Sponsorzy turnieju War...
 Sb marca 12, 2016 09:19 AM 
quidamcorvus View latest post
Sticky
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Mitterherbst... Turniej Warheim FS...
...w dniu 30.09.2017 w Innym Wymiarze w Katowicach.
1 quidamcorvus 99 Re: [Relacja] Mitterhe...
 Wt paźdź 03, 2017 09:07 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Turnieje Warheim FS [Relacja] Ucieczka z Gór Środkowych... Turniej Warheim FS...
...w dniu 21.01.2017 w klubie Inny Wymiar.
1 quidamcorvus 397 Re: [Turniej] WarheimF...
 Cz marca 30, 2017 04:32 PM 
quidamcorvus View latest post
No new posts Dyskusja ogólna [Warheim FS] Warheim FS w sieci...
...czyli blogi na których gości WFS.
1 quidamcorvus 1814 Warheim FS w sieci...
 Wt lip 19, 2016 09:40 PM 
quidamcorvus View latest post
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: Basior
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 405

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 40
_BBOT: 1
Razem: 41
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Moje konto
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
Strona główna
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
 _BBOT:
YANDEX > ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

_TOGGLE Sondaż
Muzyka w trakcie rozgrywania potyczki?

Tak
65 %65 %65 %
Nie
13 %13 %13 %
Czasami
21 %21 %21 %
Wyniki :: Ankiety

Głosów: 161
Komentarzy: 0

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy