[Warsztat] Magia...

All Posts
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 05:45 AM
    ----
Witajcie,

Ten temat miałam poruszyć mniej więcej pół roku temu, ale niestety obowiązki zawodowe pozwoliły mi zająć się magią w Warheim FS dopiero teraz.

Może nie magią w całości, a właściwie zaklęciami.

QC jakiś czas temu zlecił mi przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.

Jako pierwsze na warsztat wzięłam zaklęcia Imperialnych Kolegiów Magii oraz Magii Lodu do których dostęp mają Magistrowie Magii i czarownicy służący w szeregach kompanii Ludzi.

- Kolegium Bestii
- Kolegium Cienia
- Kolegium Metalu
- Kolegium Niebios
- Kolegium Ognia
- Kolegium Śmierci
- Kolegium Światła
- Kolegium Życia
- Magia Lodu

Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Kolegiów Magii.

Zaklęcia z pozostałych Dziedzin Magii opublikuję w najbliższych tygodniach.

Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

Arrow Aktualizacja: Idea


Opracowałam zaklęcia dla kolejnych Dziedzin Magii w Warheim FS. Poniżej znajdziecie zaklęcia:

- Magiia Leśnych Elfów z Athel Loren
- Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth
- Magia Ognistej Paszczy

Arrow Aktualizacja: Idea


Opracowałam zaklęcia dla Magii Chaosu:

- Dziedzina Chaosu Niepodzielonego
- Dziedzina Nurgla
- Dziedzina Slaanesha
- Dziedzina Tzeentcha
- Dziedzina Hashuta
- Dziedzina Dziczy

Arrow Aktualizacja: Idea


Opracowałam zaklęcia Nekromancji i Domeny Nehekhary:

- Nekromancja
- Domena Nehekhary

Arrow Aktualizacja: Idea


Opracowałam zaklęcia Magii Szczuroludzi:

- Tradycja Skrytości
- Tradycja Spaczmagii
- Tradycja Zarazy

Arrow Aktualizacja: Idea


Opracowałam zaklęcia Magii Zielonoskórych i Jaszczuroludzi z Lustrii:

- Magia Łooomotu!
- Magia Pradawnych
Last edited by Repentia.Vlk on Pt marca 07, 2014 04:42 AM; edited 5 time in total

#2: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 05:49 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI BESTII

1-2 WLADCA BESTII
RZUCONY AUTOMATYCZNIE

Magister Bursztynu wypowiada tajemne słowa, które niesioną mocą Wiatru Ghur przyzywają leśne wilki, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.

Zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 wilki, które zostają umieszczone w odległości do 8” od Bursztynowego Maga. Wilki, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

CHARAKTERYSTYKA WILKA:
Code::
	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
WILK	9	3	0	3	3	1	3	1	3

BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Wilki nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA: W walce wręcz wilki dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy wilk stojący bezpośrednio za innym modelem wilka, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilki nigdy nie zdobywają doświadczenia.

3 RACZY JELEN
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Ujarzmiona przez Magistra Kolegium Bursztynu dzika moc Wiatru Ghur napełnia ciało siłą, zręcznością i szybkością jelenia.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Bursztynowego Maga, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

4 SKRZYDLA SOKOLA
RZUCONY NA 7+

Magister Bursztynu przyzywa i ujarzmia moc Wiatru Ghur, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł sokoła, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 SZPONY ORLA
RZUCONY NA 7+

Magister Bursztynu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Ghur pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Szpony Orła są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

6 SKÓRA DZIKA
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Przyzywając moc bursztynowego Wiatru Magii, mag oplata pasmami Ghur swych sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Bursztynowego Maga, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

7 KLATWA GHUR
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Bursztynu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghur ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Bursztynu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA GHUR
RZUCONY NA 11+

Magister Bursztynu ujarzmia moc Wiatru Ghur, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

9 UCZTA KRUKÓW
RZUCONY NA 11+

Przyzywając moc Ghur, mag budzi burzę łaknących zemsty eterycznych kruków, która z nieposkromioną dzikością i furią spada na jego wrogów.

Uczta Kruków jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

10 ZBROJA GHUR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Ghur przyzywa moc bursztynowego Wiatru Magii, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Sztukmistrza, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

11 OSTRZE GHUR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma bursztynowego Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Ghur pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Bursztynu władający Ostrzem Ghur otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ghur - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Bursztynu przyzywając prastarą moc Wiatru Ghur wypełniającego rubieże Starego Świata i skupia w swym ciele dziką furię oraz nieposkromioną siłę wielkiej bestii.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#3: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 05:53 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI CIENIA

1-2 ILUZJA FANTOMU
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Cienia obleka swe ciało w pasma Wiatru Ulgu, który zwodzi i mami zmysły jego przeciwników.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu zaklęcia model wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

3 KLATWA TANCA ROZPACZY
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Cienia przyzywa moc Wiatru Ulgu który przenika ciała i umysły wrogów mamiąc ich zmysły i prowadząc na manowce.

Klątwa Tańca Rozpaczy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy w ramach ruchów przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu porusza się o K3” w losowo określonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujący MAGIEM gracz). Jeżeli ruch oznaczałby wejście w kontakt z innym modelem, należy zatrzymać dotkniętą działaniem zaklęcia postać 1” od modelu.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

4 SZKRZYDLA Z CIENIA
RZUCONY NA 7+

Magister Ulgu przyzywa i ujarzmia moc szarego Wiatru Magii, który zgodnie w wolą Sztukmistrza przybiera postać eterycznych cienistych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 SZTYLETY Z CIENIA
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Cienia wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję szarego Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Sztylety z Cienia są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 WIDMOWY RUCH
RZUCONY NA 9+

Sprzymierzeńców Magistra Kolegium Cienia spowija tajemnicza mgła utkana z szarego Wiatru Ulgu, który skrywa ciała i pozwala podróżować niepostrzeżenie przez niebezpieczne Królestwo Cienia.

Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Sztukmistrza. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).

7 KLATWA ULGU
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby znajdowała się poza czasem. Model nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele przebywające poza zwykłym strumieniem czasu nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA ULGU
RZUCONY NA 11+

Magister Ulgu ujarzmia moc szarego Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 TANIEC CIENI
RZUCONY NA 11+

Sztukmistrz przywołując moc Ulgu budzi burzę łaknących zemsty eterycznych cieni, które niczym wygłodniałe bestie spadają na przerażonych wrogów.

Taniec Cieni jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 ZBROJA ULGU
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZ
E
Magister Cienia przyzywa moc szarego Wiatru Magii, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Sztukmistrza, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 OSTRZE ULGU
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma szarego Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Kolegium Cienia pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Cienia władający Ostrzem Ulgu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ulgu - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 NEGACJA ATAKU
RZUCONY NA 15+

Magister Cienia przyzywa moc Wiatru Ulgu, którego szare pasma odmieniają los maga i chronią go przed niebezpieczeństwem.

Zaklęcie Negacja ataku jest czarem wyjątkowym, może zostać rzucone przez MAGA który odniósł obrażenia, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! a nawet został Wyłączony z akcji!. MAG może podjąć próbę rzucenia zaklęcia w następnej fazie magii (należy zignorować zasady według których Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! MAG nie może rzucać zaklęć) i jeśli czar zostanie rzucony pomyślnie, moc zaklęcia neguje wszelkie obrażenia odniesione podczas poprzedniej tury tak, jakby rany nigdy nie zostały zadane – bo nie zostały zadane!




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#4: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 05:56 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI METALU

1-2 NAOSTRZENIE BRONI
RZUCONY AUTOMATYCZNIE

Magister Złota przyzywa pasma Chamon, którymi nasyca ostrza broni swych sojuszników.

To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia oddziałuje na K3 sztuki, dzierżonego przez bohaterów lub stronników i wybranego przez gracza oręża. Do końca potyczki wszystkie testy zranienia Naostrzoną Bronią wykonywane są z dodatnim modyfikatorem +1. Ponadto, jeśli broń nie posiadała takiej cechy wcześniej, to zyskuje cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA.

3 KLATWA OLOWIU
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Alchemik mocą Wiatru Chamon, zmienia strukturę i właściwości oręża przeciwnika czyniąc go nieporęcznym i mało efektywnym w walce.

Klątwa Ołowiu ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Metalu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiary klątwy traci swoje dotychczasowe właściwości. Walczący przeklętym orężem model trafia jedynie na 6, a udane trafienia mają SIŁĘ 1. Klątwa nie działa na broń magiczną oraz mechaniczną i runiczną.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

4 SKRZYDLA PEGAZA
RZUCONY NA 7+

Magister Złota przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł pegaza, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 DESTYLACJA PLYNNEGO SREBRA
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Złota wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Sztylety cienia są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 METODA PRÓB & BLEDÓW
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Alchemik używa mocy wiatru Chamon by odmienić los swoich towarzyszy i ochronić ich w walce.

Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Alchemika, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele mogą przerzucić kostki w rzucie na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną.

7 KLATWA CHAMON
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Złota odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Chamon ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Metalu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' pancerz wroga, jego oręż i wyposażenie zmieniają się w ołów. Ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia, zranienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA CHAMON
RZUCONY NA 11+

Magister Chamon ujarzmia moc złotego Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 SREBRZYSTE STRZALY ARHA
RZUCONY NA 11+

Magister Kolegium Złota mocą tajemnych inkantacji przekuwa pasma Wiatru Chamon w srebrzyste, eteryczne pociski, które płonąc magicznym ogniem gotowe są spopielić ciała nieprzyjaciół.

Srebrzyste strzały Archa są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 ZBROJA CHAMON
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Złota przyzywa moc Wiatru Chamon, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Alchemika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 OSTRZE CHAMON
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Metalu władający Ostrzem Chamon otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Chamon - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 DUCH KUZNI
RZUCONY NA 14+

Moc prastarych inkatacji wypowiadanych przez Magistra Kolegium Złota uwalnia pełne wściekłego żaru rozgrzanych pieców pasma Chamon, który rozgrzewa pancerz wrogów i pali ich ciała.

Zaklęcie Duch Kuźni jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 1, jeżeli nie dysponują Ochroną Pancerza; trafienie o SILE 2, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 6+; trafienie o SILE 3, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 5+; trafienie o SILE 4, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 4+; trafienie o SILE 5, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 3+; trafienie o SILE 6, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 2+ oraz trafienie o SILE 7, jeżeli dysponują Ochroną Pancerza na 1+ bądź lepszą z cechą oręża PŁONĄCY ATAK, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.



Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#5: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 05:58 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI NIEBIOS

1-2 ZWIASTUN PRZYSZLOSCI
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Odczytawszy pomyślne znaki, Magister Kolegium Niebios odmienia los swych towarzyszy i prowadzi ich umysły, objawiając im zamierzenia wroga.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model może przerzucić wszystkie rzuty na trafienie i zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.

3 SZAFIROWY PORTAL
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Astromanta sięga po błękitne pasma Wiatru Azyr, tworząc magiczny portal spleciony z błyskawic i światła gwiazd.

Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

4 NIEBIANSKIE SKRZYDLA
RZUCONY NA 7+

Magister Niebios przyzywa i ujarzmia moc Wiatru Azyr, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 BLYSKAWICA
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Niebios wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Azyr pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Błyskawica to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 PIERWSZE UDERZENIE
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE

Astromanta wypowiadając tajemne inkantacje używa mocy błękitnego Wiatru Azyr do wyostrzenia zmysłów swych towarzyszy, czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Astromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża UDERZA JAKO PIERWSZY.

7 KLATWA AZYR
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Niebios odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Azyr ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Astromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA AZYR
RZUCONY NA 11+

Magister Azyr ujarzmia moc błękitnego Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 PIORUN URANONA
RZUCONY NA 11+

W takt grzmotu, który wprawia ziemię w drżenie, Magister Kolegium Niebios wypowiada kolejne wersy tajemnej inkantacji, której moc przyzywa nad pole bitwy mroczne chmury, by ściągnąć z nich ogromną kulę piorunów.

Piorun Uranona jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 ZBROJA AZYR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Niebios przyzywa moc błękitnego Wiatru Azyr, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Astromanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 OSTRZE AZYR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma błękitnego Wiatru Azyr, który materializuje się w dłoni Magistra Kolegium Niebios pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża UDERZA JAKO PIERWSZY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Niebios władający Ostrzem Azyr otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Azyr - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 KLATWA FATUM
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE

Astromanta wypowiada prastare i tajemne słowa inkantacji, które niesione na błękitnych pasmach Wiatru Azyr odmieniają przeznaczenie jego wrogów, ściągając na nich mroczne fatum śmierci.

Klątwa Fatum ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Astromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#6: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 06:01 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI OGNIA

1-2 TARCZA AQSHY
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Aqshy splata z czerwonego Wiatru Magii gorejącą tarczę, która chroni jego sprzymierzeńców przed płomieniami nieprzyjaciół.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Piromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.

3 PLOMIENNA KLATWA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Ognia przeklina swych wrogów i oplata ognistymi wstęgami ciała nieprzyjaciół czyniąc ich podatnymi na płomienie Aqshy.

Płomienna klątwa ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Piromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy staje się ŁATWOPALNA.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

4 SKRZYDLA FENIKSA
RZUCONY NA 7+

Piromanta przyzywa i ujarzmia moc czerwonego Wiatru Aqshy, który zgodnie w wolą Magistra Kolegium Ognia przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 OGIEN U’ZHUL
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Ognia wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję czerwonego Wiatru Aqshy pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Ogień U’zhul to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 POTEGA AQSHY
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE

Piromanta używa mocy czerwonego Wiatru Aqshy by rozpalić oręż swoich towarzyszy.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Piromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY ATAK.

7 KLATWA AQSHY
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ognia odmieniają los nieprzyjaciół Piromanty, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Aqshy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Piromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA AQSHY
RZUCONY NA 11+

Magister Kolegium Ognia ujarzmia moc czerwonego Wiatru Aqshy, z którego splata eteryczną ognistą koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 OGNISTA KULA
RZUCONY NA 11+

Piromanta wypowiadając tajemne inkantacje skupia wokół siebie furię czerwonego Wiatru Aqshy, który materializuje się pod postacią gorejącej ognistej kuli gotowej spopielić ciała nieprzyjaciół Magistra Kolegium Ognia.

Ognista Kula jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 ZBROJA AQSHY
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Piromanta przyzywa moc czerwonego Wiatru Aqshy, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i paląc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Piromanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 OSTRZE AQSHY
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół Piromanty pasma czerwonego Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią płonącego eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Ognia władający Ostrzem Aqshy otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Aqshy - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 OGNISTE ODRODZENIE FENIKSA
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Ognia wypowiadając tajemne wersy potężnej inkantacji skupia wokół siebie pasma czerwonego Wiatru Aqshy, który nadaje ciału właściwości mitycznych feniksów.

Jeśli w trakcie rozgrywania potyczki Magister Ognia zostanie Wyłączony z akcji!, a zaklęcie 'pozostaje w grze', należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim model MAGA. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+ (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
W najbliższej fazie ruchu model MAGA powstaje podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. Magister Aqshy może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką wręcz to końca trwania tury w której powstał, będzie UDERZAŁ JAKO OSTATNI, bez względu na wartość I, oręż którym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Piromantę należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#7: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 06:07 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI SMIERCI

1-2 SMIECH ZNIWIARZA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Z gardła Magistra Śmierci wydobywa się przerażający, ścinający krew w żyłach śmiech, który budzi trwogę w sercach wrogów.

MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model zaczyna wzbudzać STRACH. Jeżeli model wzbudzał STRACH, zaczyna wzbudzać GROZĘ.

3 KLATWA ROZPACZY
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Shyish przyzywa moc fioletowego Wiatru Magii, którym oplata umysły swoich wrogów napełniając je rozpaczą i zwątpieniem.

Klątwa Rozpaczy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

4 SKRZYDLA KRUKA
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Ametystu przyzywa i ujarzmia moc fioletowego Wiatru Shysih, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł kruka, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 POSLANIEC SMIERCI
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Ametystu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję fioletowego Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Posłaniec Śmierci jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

6 AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE

Tajemne słowa inkantacji skupiając wokół Magistra Kolegium Ametystu pasma fioletowego Wiatru Shyish, który napełnia umysł grobowym spokojem.

MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model staje się ODPORNY NA PSYCHOLOGIĘ.

7 KLATWA SHYISH
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ametystu odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Shyish ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klatwy. Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA SHYISH
RZUCONY NA 11+

Magister Kolegium Ametystu ujarzmia moc fioletowego Wiatru Shyish, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

9 KOSA ZNIWIARZA
RZUCONY NA 11+

Magister Kolegium Ametystu wypowiadając wersy tajemnej inkantacji przyzywa moc fioletowego Wiatru Magii, która materializuje się pod postacią wiru srebrnych ostrzy, które niczym kosa łan zboża, żną ciała śmiertelników.

Kosa Żniwiarza jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

10 ZBROJA SHYISH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Ametystu przyzywa moc fioletowego Wiatru Shysih, który oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Magistra Shyish, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

11 OSTRZE SHYISH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół Magistra Kolegium Ametystu pasma fioletowego Wiatru Shysish, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Śmierci władający Ostrzem Shyish otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Shyish - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 KLATWA CZARNEGO HUMORU
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Ametystu przyzywa moc fioletowego Wiatru Shyish którą wypełnia umysł i ciało wroga, sprawiając że ten dosłownie pęka ze śmiechu.

Klątwa Shyish ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Ofiara klątwy zostaje Powalona na ziemię! i upada zanosząc się upiornym, histerycznym śmiechem. By ustalić czy ofiara zaklęcia ‘pęknie ze śmiechu’, obydwaj gracze rzucają natychmiast K6. Jeżeli gracz, którego MAG rzucał zaklęcie uzyska wynik równy bądź niższy od przeciwnika, model dalej zanosi się śmiechem i w następnej turze wciąż traktowany jest jako Powalony na ziemię!, jeżeli jednak uzyska wynik wyższy od przeciwnika, model ‘pęka ze śmiechu’ i zostaje Wyłączony z akcji!. Gracze rzucają K6 i powtarzają całą procedurę w każdej fazie magii, póki gracz dowodzący magiem nie uzyska wyniku wyższego od przeciwnika lub klątwa nie zostanie rozproszona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#8: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 06:09 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI SWIATLA

1-2 TARCZA PTOLOSA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Hierofanta obleka się w czystą moc białego Wiatru Hysh, która chroni jego ciało przed wrogimi pociskami.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika) w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki czar 'pozostaje w grze', wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w model wykonywane są z SIŁĄ 1 niezależnie od charakterystyki oręża, ponadto model otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza przeciwko takim atakom lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.

3 STRAZNICZE SWIATLO
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Kolegium Światła wypowiada starożytną inkantację i otacza go złota poświata, która sprawia, że wyglądem przypomina miniaturowe słońce. Wszystko wokół odczuwa ciepło prawdziwej odwagi, tak jak skóra ciepło promieni słońca.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Hierofanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia mogą przerzucić każdy nieudany test STRACHU lub GROZY.

4 SWIETLISTE SKRZYDLA
RZUCONY NA 7+

Magister Hysh przyzywa i ujarzmia moc białego Wiatru Magii, który zgodnie w wolą Hierofanty przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 PLONACE WEJRZENIE
RZUCONY NA 7+

Magister Kolegium Światła wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję białego Wiatru Hysh pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Płonące Wejrzenie jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

6 OSWIECENIE PHA
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Hierofanta dobywa światła swojej duszy, by zapalić otaczającego go powietrze i obdarzyć uderzenia własnych pięści mocą słonecznych wybuchów.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model niezależnie od swojej charakterystyki ma 3 ATAKI i współczynnik SIŁA na poziomie 5 oraz zyskuje zdolność BROŃ NATURALNA z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE, jednak nie może używać oręża. Ponadto, magiczna broń użyta przeciwko modelowi, który jest pod wpływem mocy zaklęcia, traktowana jest jak zwykła broń tego samego typu.

7 KLATWA HYSH
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Magii kierują losem nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Hysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Światła musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA HYSH
RZUCONY NA 11+

Magister Hysh ujarzmia moc Wiatru Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

9 KOLUMNA SWIATLOSCI
RZUCONY NA 11+

Hierofanta przyzywa ogłuszającym krzykiem moc czystego światła pochodzącą z samego serca słońca. Deszcz świetlistych sztychów spada z nieba na szeregi wroga.

Kolumna Światłości jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

10 ZBROJA HYSH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Hierofanta przyzywa moc Hysh, który oplata jego ciało wstęgami eterycznego pancerza.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Hierofanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI otrzymują trafienie o SILE 6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE

11 OSTRZE HYSH
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Moc Wiatru Hysh materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Światła władający Ostrzem Hysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Hysh - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.
Ostrze Hysh użyte przeciwko istotom NIEUMARŁYM, ETERYCZNYM, LEŚNYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPĘTANYM zyskuje cechę oręża DRUZGOCZĄCY.

12 SWIETA TARCZA IGNATUSA
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE

Hierofanta przyzywa moc wiatru Hysh, który chroni sojuszników maga.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Hierofanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia otrzymują Magiczną Ochronę na 4+, ponadto wrogie postacie atakujące modele chronione Świętą Tarczą Ignatusa otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia. Istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafiają objęte działaniem zaklęcia modele jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#9: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 06:11 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI ZYCIA

1-2 UZDROWIENIE
RZUCONY NA 7+

Mag pobiera niewielką porcję pierwotnej energii, która płynie we wszystkim co żyje – tyle tylko, by uleczyć swoje rany i nigdy zbyt wiele, by nie naruszyć równowagi życia.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie sprawia, że model odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻW. Ponadto, jeśli zaklęcie zostało rzucone na Powalony na ziemię! lub Oszołomiony! model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem. Zaklęcie nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (należy jednak zauważyć, że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).

3 WROTA ZIEMI
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Mag obleka się w moc Ghyran, która pozwala podróżować podziemnymi rzekami i tunelami.

Udane rzucenie zaklęcia tworzy Wrota Ziemi łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

4 SKRZYDLA SOWY
RZUCONY NA 7+

Magister Jadeitu przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 CIERN
RZUCONY NA 7+

Magister Magii wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatru Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Cierń jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

6 ZWIERCIADLO BÓLU
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Ghyran przyzywa moc jadeitowego Wiatru Magii, która łączy go mistyczną więzią z przeciwnikami.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wrogie modele które zaatakują i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.


7 KLATWA GHYRAN
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Życia odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghyran ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Życia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy nie może biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA GHYRAN
RZUCONY NA 11+

Magister Kolegium Życia ujarzmia moc zielonego Wiatru Ghyran, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

9 GRAD KAMIENI
RZUCONY NA 11+

Magister Jadeitu przyzywa moc zielonego Wiatru Magii z którego splata setki ostrych brzytwa kamieni, które z łatwością przebijają najtrardsze nawet ciała.

Grad Kamieni jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

10 ZBROJA GHYRAN
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Życia przyzywa moc Wiatrów Magii, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+, a wrogie modele które zaatakują Magistra Jadeitu i wykonają udany rzut na trafienie otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały.

11 OSTRZE GHYRAN
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma zielonego Wiatru Ghuran, który materializuje się w dłoni Magistra Kolegium Życia pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Życia władający Ostrzem Ghyran otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ghyran - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 DAR ZYCIA
RZUCONY NA 14+

Magister Kolegium Życia przyzywa moc zielonego Wiatru Ghyran, którego życiodajne pasma odmieniają losy towarzyszących magowi śmiertelników.

MAG może rzucić zaklęcie na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony z akcji!. Udane rzucenie sprawia, że model odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻW i kontynuuje turę normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi wybrać pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem.
Zaklęcie nie działa na istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (należy jednak zauważyć, że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).





Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#10: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 02, 2014 06:22 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI MAGII LODU

1-2 EGIDA MISKI
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Moc zawarta w prastarej inkantacji skupia się wokół Magistra Lodu pod postacią srebrzystym pasm, które chronią go w walce równie skutecznie jak kamienny mur.

MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).

3 TARCZA MISKI
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE

Mag tworzy z unoszącej się w powietrzu Magii Tła połyskującą lodową tarczę, która może powstrzymać najpotężniejsze nawet pociski.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Magistra Lodu, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia otrzymują Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko zwykłym i magicznym pociskom.

4 SKRZYDLA MISKI
RZUCONY NA 8+

Magister przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, która zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 LODOWE GROTY
RZUCONY NA 7+

Magister Lodu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Magii Tła pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Lodowe groty są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 ZAWODZACY WIATR
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Kolegium Lodu nagina siłą swej woli prawa natury i zmusza północny wiatr by otoczył go ścianą chroniącą przed wrogimi pociskami.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Magistra Lodu, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia Zawodzący Wiatr nie mogą być obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc zaklęcia nie obejmuje swym działaniem machin wojennych, które mogą strzelać do dotkniętego jego działaniem obszaru w zwykły sposób.

7 KLATWA MISKI
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Lodu kierują losem nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Miski ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Lodu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 KORONA MISKI
RZUCONY NA 11+

Magister Lodu ujarzmia moc Magii Tła, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 LODOWY WIATR
RZUCONY NA 11+

Mag Lodu wypowiada wersy tajemnej inkantacji, moc prastarych słów poskramia północny lodowy wiatr, który poddaje się woli śmiertelnika i staje do walki z jego przeciwnikami.

Lodowy Wiatr jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 ZBROJA LODU
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Magii przyzywa moc Magii Tła, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Magistra Lodu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 OSTRZE MISKI
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatru Magii, który materializuje się w dłoni Magistra Magii pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Magister Lodu władający Ostrzem Miski otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Miski - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE

Magister Lodu przyzywając prastarą moc Magii Tła wypełniającej północne rubieże Starego Świata, skupia w swym ciele dziką furię i nieposkromioną siłę wielkiej bestii.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#11: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz lut 06, 2014 09:37 AM
    ----
ZAKLECIA MAGII LESNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN

1-2 Ukryta Ścieżka
RZUCONY NA 5+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Leśnych Elfów oplata wiciami Wiatrów Magii swych sprzymierzeńca. Szeptowici wnikają w ciało przemieniając je na swe podobieństwo i przenoszą poza materialny świat i poza zasięg śmiertelników.

MAG może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty.

3 Plemię Półmroku
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Leśnych Elfów otacza się płaszczem szeptowici, które zwodzą i mamią zmysły przeciwników Asrai.

Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Leśnych Elfów., również związane walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele wydają się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu zaklęcia model wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

4 Skrzydła Sokoła
RZUCONY NA 7+

Mag Leśnych Elfów przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, które zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł, na których czarodziej może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Drzazga
RZUCONY NA 7+

Mag Leśnych Elfów wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatrów Magii pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Cierń jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.


6 Widmowy Ruch
RZUCONY NA 9+

Sprzymierzeńców Maga Leśnych Elfów spowija tajemnicza mgła utkana z szeptowici, które skrywają ciała i pozwala podróżować niepostrzeżenie przez niebezpieczne Królestwo Cienia.

Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Leśnych Elfów. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).

7 Klątwa Kniei
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Leśnych Elfów odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Kniei ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Leśnych Elfów musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Korona Półmroku
RZUCONY NA 11+

Mag Leśnych Elfów ujarzmia moc Wiatrów Magii, z którego splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

9 Ptaki Ciernistych Krzewów
RZUCONY NA 11+

Mag Leśnych Elfów siłą swej woli ujarzmia Wiatry Magii nadając im kształt drapieżnych ptaków, które z nieposkromioną dzikością i furią spadają na jego wrogów.

Ptaki Ciernistych Krzewów są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

10 Zbroja Półmroku
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Leśnych Elfów przyzywa moc Wiatrów Magii, które oplatają go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Maga Leśnych Elfów, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

11 Ostrze Półmroku
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatrów Magii, które materializują się w dłoni Maga Leśnych Elfów pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Mag Leśnych Elfów władający Ostrzem Półmroku otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Półmroku - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Furia Kniei
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Leśnych Elfów przyzywając prastarą moc Wiatrów Magii która budzi w nim gniew Kniei.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#12: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz lut 06, 2014 09:40 AM
    ----
ZAKLECIA MAGII ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU

1-2 Wyssanie Magii
RZUCONY NA 6+

Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag uspokaja szalejące fale eteru, czyniąc z próby rzucenia najprostszego zaklęcia żmudne zadanie.

Czar działa do początku następnej fazy magii MAGA. Wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwiększony o +3.

3 Odwaga Aenariona
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Elfów Wysokiego Rodu wypowiada starożytną inkantację i otacza go złota poświata, która sprawia, że wyglądem przypomina miniaturowe słońce. Wszystko wokół odczuwa ciepło prawdziwej odwagi, tak jak skóra ciepło promieni słońca.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od MAGA również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia mogą przerzucić każdy nieudany test STRACHU lub GROZY.

4 Skrzydła Feniksa
RZUCONY NA 7+

Mag Elfów Wysokiego Rodu przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł feniksa, na których mag może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Szpony Feniksa
RZUCONY NA 7+

Mag Elfów Wysokiego Rodu wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Wiatrów Magii pod postacią płonących szponów gotowych spopielić ciała nieprzyjaciół.

Szpony Feniksa są magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 Tarcza Saphery
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Mag podporządkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworząc wokół swych sprzymierzeńców ochronny całun z połyskującej, magicznej energii. Strzały i bełty mijają Elfów nie czyniąc im szkody, a ciosy mieczy i pchnięcia włóczni z rozkazu maga tracą swą moc.

Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Maga Elfów Wysokiego Rodu również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują Magiczną Ochronę na 5+.

7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Bursztynu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Elfów Wysokiego Rodu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1. Ponadto, ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia, zranienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Korona Qhaysh
RZUCONY NA 11+

Mag Elfów Wysokiego Rodu ujarzmia moc Wiatrów Magii, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 Ogień Feniksa
RZUCONY NA 11+

Przyzywając moc Wiatrów Magii, Mag Elfów Wysokiego Rodu budzi ognistą burzę, która z nieposkromioną dzikością i furią spada na jego wrogów.

Ogień Feniksa jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 Zbroja Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Elfów Wysokiego Rodu przyzywa moc Wiatrów Magii, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Maga Elfów Wysokiego Rodu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 Ostrze Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatrów Magii, który materializuje się w dłoni Maga Elfów Wysokiego Rodu pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Mag Elfów Wysokiego Rodu władający Ostrzem Qhaysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Qhaysh - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Płomienie Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Czyste płomienie rozszalałego ognia buchają z powietrza i obejmują cel, pochłaniając niegodne ciała wrogów, ich oręż i pancerz.

Zaklęcie Płomienie Qhaysh jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcie modele otrzymują automatyczne trafienie o SILE 3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Ponadto, jeśli na początku następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu zaklęcie nadal 'pozostaje w grze', objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Jeśli czar 'pozostaje w grze' w kolejnej fazie magii rzucającego, modele otrzymują trafienie o SILE 5 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK, SIŁA trafienia zwiększa się o +1 z każdą kolejną turę.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#13: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz lut 06, 2014 09:43 AM
    ----
ZAKLECIA MAGII MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH

1-2 Potęga Mroku
RZUCONY NA 6+

Czysta magiczna energia może być niezwykle potężna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi być równie niebezpieczna dla rzucającego, jak dla jego wrogów.

Po udanym rzuceniu zaklęcia Potęga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3 Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. Za każdą niewykorzystaną na koniec fazy magii Kostkę Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.

3 Piekielny Wrzask
RZUCONY NA 8+

Z gardła Wieszczki Khaina, wraz każdą sylabą Mrocznej Mowy, wydobywa się upiorny, demoniczny wrzask, przeszywający wrogów lękiem i strachem.

Moc zaklęcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywające w odległości do 12” od MAGA, również takie, które walczą wręcz. Modele objęte działaniem zaklęcia muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że modele Uciekają!. Zaklęcie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Wieszczka Khaina przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mroczna Elfka może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Pocisk Zagłady
RZUCONY NA 7+

Wieszczka Khaina wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję Dhar pod postacią ociekających jadem grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Pocisk Zagłady jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

6 Fantasmagoria
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Wieszczka Khaina splatając pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, które napełniają serca najdzielniejszych bohaterów strachem, trwogą i rozpaczą.

Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

7 Klątwa Pana Węży
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Wieszczkę Khaina odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghur ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wieszczka Khaina musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Korona Dhar
RZUCONY NA 11+

Wieszczka Khaina wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

9 Furia Khaina
RZUCONY NA 11+

Przywołując bluźnierczą potęgę Dhar, Wieszczka Khaina splata ze strzępów Immaterium oślepiający pocisk energii którym razi swych wrogów.

Furia Khaina jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

10 Zbroja Dhar
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Wieszczka Khaina przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Wieszczki Khaina, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

11 Ostrze Pana Węży
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Wieszczki Khaina pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Wieszczka Khaina władająca Ostrzem Pana Węży otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Pana Węży - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Poświecenie
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Wieszczka Khaina wypowiadając obelżywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.

Wieszczka Khaina przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.





Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#14: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz lut 06, 2014 09:46 AM
    ----
ZAKLECIA MAGII OGNISTEJ PASZCZY:

1-2 Ognista Paszcza
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Ogniobrzuchy dobywa ze swych wnętrzności gorejące ogniem soki trawienne, którymi spluwa na towarzyszy czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Ogniobrzuchego, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia mogą przerzucić wszystkie rzuty na zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.

3 Wrota Trzewiodołu
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Mag wzywa potęgę Ognistej Paszczy, a ta materializuje się pod postacią połączonych tunelem zębatych wrót, które czekają na śmiałków gotowych wejść w cuchnącą gardziel.

Udane rzucenie zaklęcia tworzy Wrota Trzewiodołu łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 18” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

4 Płomienna Klątwa
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Ogniobrzuchy przeklina swych wrogów prastarymi słowami mocy czyniąc ich podatnymi na gniew Ognistej Paszczy.

Płomienna klątwa ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy staje się ŁATWOPALNA.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

5 Ognista Plwocina
RZUCONY NA 7+

Ogniobrzuchy dobywa ze swych wnętrzności gorejącą żarem flegmę, którą ciska wprost w swych wrogów paląc i raniąc ich kruche ciała.

Ognista Plwocina jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 Skóra Nosorożnika
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Mag dobywa ze swych wnętrzności gorejący ogień Ognistej Paszczy, który kierowany słowami mocy garbuje skórę sprzymierzeńców i wzmacnia ich ciała.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Ogniobrzuchego, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

7 Klątwa Ognistej Paszczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Ogniobrzuchy wykrzykuje słowa mocy i wskazuje palcem przeciwnika przeciwko któremu obraca się gniew Ognistej Paszczy.

Klątwa Ognistej Paszczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Korona Trzewiodołu
RZUCONY NA 11+

Ogniobrzuchy wykrzykuje słowa mocy z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 Zar i Zniszczenie!
RZUCONY NA 11+

Ogniobrzuchy razi wroga rozżarzonym strumieniem magicznych płomieni dobytych z samych trzewi Ognistej Paszczy.

Żar i Zniszczenie! jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 Gorejący Nabrzusznik
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Ogniobrzuchy wydobywa ognistą moc drzemiącą w jego wnętrznościach, moc kształtowana prastarymi słowami przybiera postać ognistego pancerza chroniącego maga i raniącego jego nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Ogniobrzuchego, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 Łamignat
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers pierwotnej inkantacji przekuwa skupioną wokół maga pradawną moc, która materializuje się w dłoni Ogniobrzuchego pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Ogniobrzuchy władający Łamignatem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Łamignata - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Klątwa Trzewiodołu
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE

Ogniobrzuchy wypowiada prastare i brutalne słowa mocy które odmieniają przeznaczenie jego wrogów, ściągając na nich mroczne fatum śmierci i zniszczenia.

Klątwa Trzewiodołu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#15: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt marca 04, 2014 08:32 AM
    ----
ZAKLECIA DZIEDZINY CHAOSU NIEPODZIELONEGO:

1-2 Cięta Riposta
RZUCONY NA 6+

Czarnoksiężnik wypowiada obelżywe słowa Mrocznej Mowy, które rozdzierają strukturę rzeczywistości wyrywając z niej strzępy Wiatrów Magii i zmieniając język maga w wijący się wężowy bicz, którym można smagać przeciwników.

Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.

3 Wizja Męki
RZUCONY NA 6+

Mag Chaosu oplata strzępami Dhar umysł i serce ofiary, miażdżąc świadomości i wolę nieszczęśnika w okrutnym uścisku Chaosu. Umysł ofiary zalewają fale przerażających piekielnych wizji.

Wizja Męki ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Ofiara zaklęcia musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że model zostaje Powalony na ziemię!.
Czar nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.


5 Paląca Krew
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik wypowiada bluźniercze słowa Mrocznej Mowy, które ranią jego usta i język. Strzępy Dhar mieszają się z krwią maga Chaosu zmieniając ją w żrący kwas.

Paląca Krew jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

6 Wezwanie Mocy
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół czarnoksiężnika, kusząc go obietnicą władzy i potęgi.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Następnie należy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływ na model miała energia Dhar. Wynik 1 oznacza, że moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyłączona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.
Należy zauważyć, że dzięki mocy zaklęcia wartość współczynników może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

7 Klątwa Ducha Chaosu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół czarnoksiężnika, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ducha Chaosu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Słowo Bólu
RZUCONY NA 11+

Mag Chaosu używając plugawej Mowy Chaosu wypowiada prawdziwe imiona Mrocznych Bogów, których samo brzmienie wystarczy by zadać śmiertelnikowi nieopisane męki i śmierć.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

9 Łańcuchy Męki
RZUCONY NA 11+

Mag Chaosu wypowiadając słowa bluźnierczej inwokacji kształtuje z plugawej energii Dhar kolczaste łańcuchy, którymi oplata swych wrogów i nieprzyjaciół.

Łańcuchy Męki są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

10 Zbroja Ducha Chaosu
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.

11 Ostrze Ducha Chaosu
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik władająca Ostrzem Ducha Chaosu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Ducha Chaosu - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Poświecenie
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu wypowiadając obelżywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.

Czarnoksiężnik przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, a następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#16: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt marca 04, 2014 08:43 AM
    ----
ZAKLECIA DZIEDZINY NURGLA

1-2 Wyborne Wrzody
RZUCONY NA 6+

Czarnoksiężnik Nurgla przyzywa ohydną moc Dhar, którą oplata swych wrogów by ci, mogli odczuć na własnej skórze łaskę i hojność Pana Zarazy.

Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.

3 Doskonała Limfa
RZUCONY NA 7+

Mag Chaosu wypowiadając plugawe słowa Mrocznej Mowy napełnia ciała swych sprzymierzeńców strzępami Dhar, które scalają i łączą rozerwane i strzaskane tkanki.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Do początku następnej fazy magii MAGA, ofiara zaklęcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Wyśmienite Czyraki
RZUCONY NA 7+

Mag Nurgla tka ze strzępów plugawej energii Dhar chorobotwórcze macki, którymi oplata ciała wrogów, wywołując choroby skóry, rany i podrażnienia.

Wyśmienite Czyraki są magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Nawałnica Zarazy
RZUCONY NA 9+

Czarnoksiężnik Chaosu wznosząc modły do Nurgla przyzywa strzępy Dhar, które splata w ohydny pocisk, który następnie ciska w swych wrogów, niczym głazem wystrzelonym z katapulty.

Nawałnica Zarazy jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele muszą wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że trafiony Nawałnicą Zarazy model naznaczony Piętnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.

7 Klątwa Nurgla
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Nurgla napełniony mocą Pana Zarazy błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.

Klątwa Nurgla ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy nie może biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Wiatr Zarazy
RZUCONY NA 11+

Mag Nurgla wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczny wiatr zarazy, który chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 Przednia Zgnilizna
RZUCONY NA 11+

Czarnoksiężnik Nurgla przyzywa bluźnierczą moc Dhar, która spowija wrogów Pana Zarazy, obdarzając ich błogosławieństwem Zgnilizny.

Przednia Zgnilizna jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 Zbroja Nurgla
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Nurgla przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Nurgla, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza

11 Ostrze Nurgla
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik Chaosu władająca Ostrzem Nurgla otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Nurgla - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Prześliczny Trąd
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Nurgla obdarza swych wrogów jednym z najprzedniejszych błogosławieństw Pana Zarazy. Szczęśliwcy dostępują łaski trądu, jednej z ulubionych chorób Nurgla.

Prześliczny Trąd ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary klątwy sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy. Jeśli w wyniku działania czaru wartość współczynników zostanie obniżona do 0, model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#17: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt marca 04, 2014 08:57 AM
    ----
ZAKLECIA DZIEDZINY SLAANESHA

1-2 Błoga Agonia
RZUCONY NA 6+

Mag Chaosu splata bluźnierczą energię Dhar w bicz, którym smaga swych wrogów, wypełniając ich ciała i dusze niewysłowionym cierpieniem.

Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Slaanesha automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.

3 Klątwa Tańca Rozkoszy
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu przyzywa bluźnierczą moc Dhar która przenika ciała i umysły wrogów mamiąc ich zmysły i prowadząc na manowce.

Klątwa Tańca Rozkoszy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy w ramach ruchów przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu porusza się o K3” w losowo określonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujący MAGIEM gracz). Jeżeli ruch oznaczałby wejście w kontakt z innym modelem, należy zatrzymać dotkniętą działaniem zaklęcia postać 1” od modelu.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Cudowne Męki
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik Slaanesha oplata wrogów pasmami lubieżnej energii Dhar, które kłują, miażdżą i szarpią ciała, doprowadzając umysł na skraj obłędu.

Cudowne Męki są magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

6 Fantasmagoria
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Czarnoksiężnik Slaanesha splatając pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, które napełniają serca najdzielniejszych bohaterów strachem, trwogą i rozpaczą.

Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

7 Klątwa Slaanesha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Slaanesha ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, model przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Piekielny Krzyk
RZUCONY NA 11+

Czarnoksiężnik Slaanesha wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata piekielny wrzask, który chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w sonicznych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

9 Pieszczota Slaanesha
RZUCONY NA 11+

Czarownik Slaanesha splata pasma Dhar tworząc z nich eteryczne bicze, które sieką i tną ciało oraz umysł wrogów, napełniając ciała bólem a umysł rozpaczą.

Pieszczota Slaanesha jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

10 Zbroja Slaanesha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata ją smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Slaanesha, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.

11 Ostrze Slaanesha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik Chaosu władająca Ostrzem Slaanesha otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Slaanesha - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Zachwycające Spazmy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Czarnoksiężnik Księcia Chaosu przyzywa energię Dhar, by z plugawym strzępów esencji Chaosu utworzyć na ziemi fragment spowitych pastelową mgłą Ogrodów Slaanesha.

Zachwycające Spazmy mają zasięg 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ objęte działaniem klątwy modele nie mogą wykonać żadnego ruchu, rzucać zaklęć oraz strzelać. Ponadto, wszystkie ATAKI wymierzone w poddane działaniu zaklęcia modele trafiają automatycznie (model traktowany jest tak, jakby wartość współczynnika WALKA WRĘCZ wynosiła 0).
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#18: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt marca 04, 2014 09:10 AM
    ----
ZAKLECIA DZIEDZINY TZEENTCHA

1-2 Wewnętrzny Ogień
RZUCONY NA 6+

Czarnoksiężnik Tzeentcha przyzywa bluźniercą moc Dhar, którą oplata swych wrogów by ci, mogli odczuć na własnej skórze łaskę i hojność Wielkiego Mutatora.

Czar ma zasięg 12” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Objęty działaniem zaklęcia model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Należy zauważyć, że objęty zaklęciem model naznaczony Piętnem Tzeentcha automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻYWOTNOŚCI, a jeśli model był Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje turę normalnie.

3 Pomarańczowy Ogień
RZUCONY NA 7+

Zrodzone z esencji Chaosu pomarańczowe języki płomieni otaczają czarownika ukazując mu rzeczy przeszłe, teraźniejsze i przyszłe.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Do początku następnej fazy magii MAGA, ofiara zaklęcia może przerzucić wszystkie nieudane testy na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać cienistych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Błękitny Ogień
RZUCONY NA 7+

Mag Chaosu natchniony mocą Tzeentcha łączy ze sobą Wiatry Magii w splugawiony mocą Dhar pocisk, którym ciska we wrogów Wielkiego Mutatora.

Błękitny Ogień jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 Pandemonium
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Czarnoksiężnik przyzywa moce Chaosu, które spowijają pole bitwy mącąc umysły wrogów i napełniając ich serca zamętem.

Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wrogie modele bohaterów i stronników nie mogą używać jako podstawy testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy zauważyć, że stronnicy nie mogą korzystać także z żadnych modyfikatorów oraz przerzutów testów CP wynikających z umiejętności i zasad specjalnych bohaterów. Ponadto, wrogie modele MAGÓW odczuwają PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA za każdym razem gdy podczas próby rzucenia zaklęcia wypadną dwa lub więcej dublety.

7 Klątwa Tzeentcha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Tzeentcha odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Tzeentcha ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Ognisty Pierścień
RZUCONY NA 11+

Mag Chaosu wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 Różowy Ogień
RZUCONY NA 11+

Mag Chaosu z chirurgiczną precyzją manipuluje Wiatrami Magii i energią Dhar tworząc zabójcze kule magicznej energii którymi ciska w swych wrogów.

Różowy Ogień jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 Zbroja Tzeentcha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Czarnoksiężnik Chaosu przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata go smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Chaosu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 Ostrze Tzeentcha
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik Chaosu władający Ostrzem Tzeentcha otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Tzeentcha - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Pokusa Tzeentcha
RZUCONY NA 12+

Czarnoksiężnik Księcia Chaosu przyzywa energię Dhar, by z plugawym strzępów esencji Chaosu utworzyć na ziemi fragment spowitych pastelową mgłą Ogrodów Slaanesha.

Pokusa Tzeentcha ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo określoną bronią do walki wręcz. Test zranienia wykonuje się z SIŁĄ objętego działaniem klątwy modelu.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#19: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt marca 04, 2014 09:18 AM
    ----
ZAKLECIA DZIEDZINY HASHUTA

1-2 Wola Hashuta
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Czarnoksiężnik wykrzykując prastare inkantacje otacza się strzępami bluźnierczej energii Dhar, która odmienia go i jego towarzyszy czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 8" od Czarnoksiężnika, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia mogą przerzucić wszystkie rzuty na zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.

3 Byczy Pęd
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa potworną moc Dhar, którą posyła wprost w czarne serca Krasnoludów Chaosu rozpalając w Dzieciach Hashuta niekontrolowaną chęć rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagłym zrywem całej kompanii.

Każdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 8" od Czarnoksiężnika wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (należy wykonać oddzielny rzut dla każdego modelu) w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren – jeśli objęty działaniem zaklęcia model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.

4 Skrzydła Zagana
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą maga przybiera postać błoniastych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Czarny Ogień
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik natchniony mocą Hashuta łączy ze sobą Wiatry Magii w splugawiony mocą Dhar pocisk, którym ciska we wrogów Ojca Ciemności.

Czarny Ogień jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 Wezwanie Mocy
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół czarnoksiężnika, kusząc go obietnicą władzy i potęgi.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Następnie należy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływ na model miała energia Dhar. Wynik 1 oznacza, że moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyłączona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, że dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wartość wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.
Należy zauważyć, że dzięki mocy zaklęcia wartość współczynników może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.

7 Klątwa Hashuta
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Hashuta ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Pieśń Ojca Ciemności
RZUCONY NA 11+

Czarnoksiężnik wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 Ogień Hashuta
RZUCONY NA 11+

Przywołując bluźnierczą potęgę Dhar, Czarnoksiężnik splata ze strzępów Immaterium oślepiający pocisk energii którym razi swych wrogów.

Ogień Hashuta jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 Zbroja Hashuta
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Czarnoksiężnik przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata go smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarnoksiężnika Krasnoludów Chaosu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 Ostrze Hashuta
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarnoksiężnik władający Ostrzem Hashuta otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Hashuta - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Poświecenie
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Mag Chaosu wypowiadając obelżywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.

Czarnoksiężnik przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w żywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Model, który eksplodował zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!, a następnie należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#20: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt marca 04, 2014 09:27 AM
    ----
ZAKLECIA DZIEDZINY DZICZY

1-2 Władca Bestii
RZUCONY AUTOMATYCZNIE

Szaman Zwierzoludzi wypowiada prastare słowa inkantacji, które niesione na strzępach bluźnierczej Dhar przyzywają Wilczarze Chaosu, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.

Zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 Wilczarze Chaosu, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Szamana Zwierzoludzi. Wilczarze Chaosu, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto zwierzęta nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU:
Code::
		SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
WILCZARZ	7	4	0	4	3	1	3	1	5

BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA
SFORA: W walce wręcz Wilczarze Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wilczarz Chaosu stojący bezpośrednio za innym modelem Wilczarza Chaosu, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilczarze Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia.

3 Zwierzęcy Pęd
RZUCONY NA 7+

Szaman przyzywa potworną moc Dhar, którą posyła wprost w plugawe serca Zwierzoludzi rozpalając w Dzieciach Chaosu niekontrolowaną chęć rozszarpywania wroga na sztuki, co skutkuje nagłym zrywem zbrojnego stada.

Każdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12" od Szamana Zwierzoludzi wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (należy wykonać oddzielny rzut dla każdego modelu) w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren – jeśli objęty działaniem zaklęcia model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.

4 Skrzydła Harpii
RZUCONY NA 7+

Czarnoksiężnik przyzywa i ujarzmia moc Dhar, który zgodnie w wolą czarodziejki przybiera postać pierzastych skrzydeł, na których Mag Chaosu może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Plugawy Rój
RZUCONY NA 7+

Szaman Zwierzoludzi posyła splecione z bluźnierczej Dhar witki, które sięgają głęboko w mroczne knieje przyzywając ohydne, parszywe robactwo zamieszkujące gnijące leśne poszycie, tworząc potworną falę pająków, wijów i żuków, która zalewa wroga.

Plugawy Rój jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Skóra Razorgora
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Przyzywając bluźnierczą moc Magii Chaosu, mag oplata pasmami Dhar ciała sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana Zwierzoludzi, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

7 Klątwa Dziczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Szamana Zwierzoludzi odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Dziczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman Zwierzoludzi musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Ryk Entropii
RZUCONY NA 11+

Szaman Zwierzoludzi wyrywa z Immaterium strzępy Dhar, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 Chmara Insektów
RZUCONY NA 11+

Przywołując bluźnierczą potęgę Dhar, Szaman Zwierzoludzi wysyła splecione z plugawe Dhar witki, które sięgają w mroczne lasy tworząc potworną chmarę ohydnych i parszywych pająków, wijów i żuków, która zalewa wroga.

Chmara Insektów jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 Zbroja Dziczy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Szaman Zwierzoludzi przyzywa moc plugawej Dhar, która oplata go smolistymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na K6+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Szamana Zwierzoludzi, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża ZATRUTY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 Ostrze Rykowca
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Czarnoksiężnika strzępy bluźnierczej Dhar, która materializuje się w dłoni Maga Chaosu pod postacią demonicznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Szaman Zwierzoludzi władająca Ostrzem Rykowca otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Rykowca - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Gniew Ghoroka
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE

Szaman Zwierzoludzi budzi gniew Ghoroka i skupia w swym ciele dziką furię oraz nieposkromioną siłę wielkiej bestii.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym Minotaur. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#21: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz marca 06, 2014 07:56 AM
    ----
ZAKLECIA NEKROMANCJI

1-2 Inwokacja Nehek
RZUCONY AUTOMATYCZNIE

Nekromanta wysyła plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników.

To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 Zombie, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Nekromanty. Zombie, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się po zakończeniu rozgrywki, ponadto Ożywieńcy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

3 Mrok i Zagłada!
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Oto największe z dzieł Vittora de Avertila – czar zmusza dusze tych, którzy odeszli, by nękały wrogów Nekromanty, mrocząc niebo i nadwątlając ich wolę lodowatym dotykiem.

Mrok i Zagłada! ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Nekromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Nekromanta przyzywa i ujarzmia moc Dhar, która zgodnie w wolą czarnoksiężnika przybiera postać cienistych skrzydeł, na których mag może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Eteryczna Iskra
RZUCONY NA 7+

Nekromanta przyzywa plugawą moc Dhar, ze strzępów której splata eteryczny pocisk którym ciska w swych wrogów porażając ich dusze i ciała.

Eteryczna Iskra jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Zew Vanhela
RZUCONY NA 8+

Nekromanta napełnia bluźnierczą witalnością energii Dhar nieumarłe ciała swych ożywieńczych sprzymierzeńców.

Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Nekromanty, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).

7 Klątwa Starości
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Nekromanta oplata pasmami Dhar swych wrogów pozbawiając ich ciała sil witalnych i przyspieszając proces starzenia.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii Nekromanty należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok ofiary zaklęcia kostkę, to model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Wiatr Śmierci
RZUCONY NA 11+

Przywołując plugawą moc Dhar Nekromanta kieruje na przeciwników siłę entropii, by wyrywać duszę z jego ciała i strącić ją w pustkę.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 Czerep Trupa
RZUCONY NA 11+

Nekromanta wypowiadając wersy tajemnej inkantacji przyzywa bluźnierczą moc Dhar, która materializuje się pod postacią eterycznych czaszek, które niczym armatnie kule ranią ciała i dusze śmiertelników.

Czerep Trupa jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 Marmurowa Skóra
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Nekromanta przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Nekromanty, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 Ostrze Trupa
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Nekromanta władający Ostrzem Trupa otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Trupa - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Cielesna Eksplozja
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Nekromanta wypowiadając bluźniercze inwokacje ryje w skórze ofiary prastare ryty, które zaczynają pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i jego wrogów w krwawą miazgę.

MAG przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony NIEUMARŁY model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklęcia zamienia się w nieżywą bombę, która na życzenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea
Last edited by Repentia.Vlk on Cz marca 06, 2014 07:59 AM; edited 1 times in total

#22: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Cz marca 06, 2014 07:59 AM
    ----
ZAKLECIA DOMENY NEHEKHARY


1-2 Inkantacja Khepry
RZUCONY AUTOMATYCZNIE

Licz wypowiadając słowa inkantacji przywołuje mięsożerne żuki o pancerzach w kształcie czaszki, które gromadzą się w pobliżu gotowe pożreć wrogów Nehekhary.

To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia przyzywa K3 Roje, które zostają umieszczone w odległości do 12” od Licza. Roje, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się po zakończeniu rozgrywki, ponadto Ożywieńcy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.

3 Inkantacja Usiriana
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Na zew Licza kościane ręce przebijają się przez piach, a żebra starożytnych bestii tworzą podziemne tunele, które prowadzą przez Królestwo Usiriana.

Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

4 Inkantacja Ptry
RZUCONY NA 7+

Po zaintonowaniu przez Licza błogosławieństwa moc Ptry w jasnych błyskach spowija ciała Nieumarłych niosąc je na słonecznym rydwanie.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Inkantacja Phaktha
RZUCONY NA 7+

Starożytne wersy inkantacji śpiewanej przez Licza przywołują moc Phaktha, boga przestworzy o głowie jastrzębia, który razi wrogów mocą swych szponów.

Inkantacja Phaktha jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Inkantacja Khsara
RZUCONY NA 8+

Okiełznawszy moc Khsara, boga pustynnego wiatru, Licz przyzywa burzę piaskową, która obejmuje nieumarłych wojowników Nehekhary i niesie ich przez pole bitwy.

Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Nekromanty, które podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).

7 Inkantacja Usekpha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Kiedy Licz intonuje klątwę obumarcia, z każdą jej sylabą ciała jego przeciwników usychają i uchodzą z nich siły witalne.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 24" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii Licza należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok ofiary zaklęcia kostkę, to model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Inkantacja Sakhmety
RZUCONY NA 11+

Trąba powietrzna czaszek przetacza się przez pole bitwy, pożerając wszystko, co stanie na jej drodze w imię bogini Sakhmet.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 Inkantacja Qu’aph
RZUCONY NA 11+

Licz wypowiadając słowa inkantacji zsyła na swych wrogów gniew i furię Qu’apha, boga Kobr, który miażdży przeciwników potężnymi kłami.

Inkantacja Qu’aph jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 Inkantacja Neru
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Po zaintonowaniu przez Licza tego błogosławieństwa, ciosy wrogów zostają powstrzymane – oto Neru, żona Ptry, bogini ochrony zstępuje z niebios, by chronić wojowników Nehekhary przed złem nocy.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Licza, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 Inkantacja Djafa
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Kiedy Licz wygłosi starożytną mantrę, w jego dłoni zmaterializuje się esencja Djafa, boga śmierci o głowie szakala, który nade wszystko pożąda żeru na duszach śmiertelników.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Licz władający ostrzem Djafa otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z ostrzem Djafa - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Inkantacja Soktha
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE

Licz wypowiadając prastare i tajemne słowa inkantacji, ściąga na swych wrogów gniew Soktha oraz mroczne fatum śmierci.

Inkantacja Soktha ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Licz musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.





Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#23: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt marca 07, 2014 03:31 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI SKRYTOSCI

1-2 Rozmycie Postaci
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Czarownik obleka swe ciało w strzępy bluźnierczej energii Dhar, które zwodzą i mamią zmysły jego przeciwników.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model wydaje się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, a wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddany działaniu zaklęcia model wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

3 Lekki Bieg
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Ujarzmiona przez Czarownika złowroga moc Dhar napełnia ciało siłą, zręcznością i szybkością Szczurowilka.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Czarownica, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Mag Szczuroludzi przyzywa strzępy Dhar, którymi oplata ciała sojuszników przenosząc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogów.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Oddech Śmierci
RZUCONY NA 7+

Czarownik wypowiada piskliwe wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję bluźnierczej Dhar pod postacią lśniących eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Czarny Ogień jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.

6 Widmowy Marsz
RZUCONY NA 9+

Sprzymierzeńców Czarownika Szczuroludzi spowija złowieszcza mgła utkana ze strzępów plugawej Dhar, która skrywa ciała i pozwala podróżować niepostrzeżenie przez niebezpieczne Spaczkorytarze.

Czar oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Czarownika. Objęte działaniem czaru modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży).

7 Klątwa Skrytobójcy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Zaklinacz przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.

Klątwa Skrytobójcy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarownik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy może zostać obrana na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Krąg Zniszczenia
RZUCONY NA 11+

Czarownik wznosi upiorny zaśpiew, a słowa Mrocznej Mowy skupiają wokół siebie strzępy energii Dhar, która wirując coraz szybciej zmienia się w upiorny huragan.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.

9 Pocisk Zagłady
RZUCONY NA 11+

Mag Szczuroludzi przyzywa ohydną energię Dhar splatając z jej strzępów śmiertelnie niebezpieczne pociski, którymi ciska w swych wrogów.

Tnij-Rąb jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.

10 Zbroja Skrytobójcy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Czarownik przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarownika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.

11 Ostrze Skrytobójcy
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarownik władający Spaczostrzem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko ze Spaczostrza - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Tarcza Skrytobójców
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE

Czarownik przyzywa bluźnierczą moc energii Dhar, która chroni sojuszników maga.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Czarownika, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele pozostające w zasięgu działania zaklęcia otrzymują Magiczną Ochronę na 4+, ponadto wrogie postacie atakujące modele chronione Spacztarczą otrzymują modyfikator -1 do testu trafienia.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#24: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt marca 07, 2014 03:34 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI SPACZMAGII

1-2 Potęga Spaczmagii
RZUCONY NA 6+

Plugawa i złowroga energia Dhar może być niezwykle potężna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi być równie niebezpieczna dla rzucającego, jak dla jego wrogów.

Po udanym rzuceniu zaklęcia Potęga Spaczmagii, MAG uzyskuje natychmiast dodatkowe K3 Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji Szarego Proroka, ale należy trzymać je oddzielnie lub użyć kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie można używać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. Za każdą niewykorzystaną na koniec fazy magii Kostkę Mocy MAG otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.

3 Spaczportal
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Szary Prorok sięga po strzępy złowieszczej energii Dhar i tworzy magiczny portal spleciony ze spaczbłyskawic i ektoplazmy.

Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Mag Szczuroludzi przyzywa strzępy Dhar, którymi oplata ciała sojuszników przenosząc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogów.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Spaczłyskawica
RZUCONY NA 7+

Szary Prorok wypowiada prastare wersy inkantacji, której moc krystalizuje esencję plugawej energii Dhar pod postacią ciemnych eterycznych grotów gotowych zdruzgotać ciała nieprzyjaciół.

Spaczbłyskawica to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Skóra Szczurogra
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Przyzywając bluźnierczą moc Magii Chaosu, Szary Prorok oplata pasmami Dhar ciała sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szarego Proroka, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

7 Klątwa Niemocy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Szary Prorok przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Czarny Wir
RZUCONY NA 11+

Szary Prorok wznosi upiorny zaśpiew, a słowa Mrocznej Mowy skupiają wokół siebie strzępy energii Dhar, która wirując coraz szybciej zmienia się w upiorny huragan.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

9 Spaczgwiazdki
RZUCONY NA 11+

Mag Szczuroludzi przyzywa ohydną energię Dhar splatając z jej strzępów śmiertelnie niebezpieczne pociski, którymi ciska w swych wrogów.

Spaczgwiazdki są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

10 Spaczzbroja
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Czarownik przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarownika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 z cechą oręża SKRYTOBÓJCZY.

11 Spaczostrze
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarownik władający Spaczostrzem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko ze Spaczostrza - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Siła Szczurogra
RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE

Szary Prorok przyzywając bluźnierczą moc złowrogiej energii Dhar i skupia w swym ciele dziką furię oraz nieposkromioną siłę wielkiej bestii.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie lub też na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym Szczurogr. Uzyskuje zdolność broń naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIŁY oraz +1 do WT. Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może używać oręża i pancerzy.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#25: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt marca 07, 2014 03:37 AM
    ----
ZAKLECIA TRADYCJI ZARAZY

1-2 Wola Rogatego Szczura
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Diakon Zarazy wykrzykując prastare inkantacje otacza się strzępami bluźnierczej energii Dhar, która odmienia go i jego towarzyszy czyniąc ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Diakona Zarazy, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte działaniem zaklęcia mogą przerzucić wszystkie rzuty na zranienie, w których uzyskano 1. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już przerzuconej kostki.

3 Plugawa Witalność
RZUCONY NA 7+

Diakon Zarazy wypowiadając plugawe słowa Mrocznej Mowy napełnia ciała swych sprzymierzeńców strzępami Dhar, które scalają i łączą rozerwane i strzaskane tkanki.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz. Do początku następnej fazy magii MAGA, ofiara zaklęcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.

4 Wiedźmi Lot
RZUCONY NA 7+

Diakon Zarazy przyzywa strzępy Dhar, którymi oplata ciała sojuszników przenosząc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogów.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Cuchnące Rany
RZUCONY NA 7+

Diakon Zarazy tka ze strzępów plugawej energii Dhar chorobotwórcze macki, którymi oplata ciała wrogów, wywołując choroby skóry, rany i podrażnienia.

Cuchnące Rany są magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

6 Potęga Rogatego Szczura
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE

Diakon Zarazy używa bluźnierczej mocy plugawej energii Dhar by zatruć oręż swoich towarzyszy.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Piromanty, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' broń objętych działaniem czaru modeli otrzymuje cechę oręża ZATRUTY ATAK.

7 Klątwa Rogatego Szczura
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Diakon Zarazy napełniony mocą Rogatego Szczura błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.

Klątwa Rogatego Szczura ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Diakon Zarazy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy nie może biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Wiatr Zarazy
RZUCONY NA 11+

Diakon Zarazy wznosi upiorny zaśpiew, a słowa Mrocznej Mowy skupiają wokół siebie strzępy energii Dhar, która wirując coraz szybciej zmienia się w upiorny huragan.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

9 Oddech Zgnilizny
RZUCONY NA 11+

Diakon Zarazy przyzywa ohydną energię Dhar splatając z jej strzępów śmiertelnie niebezpieczne pociski, którymi ciska w swych wrogów.

Oddech Zgnilizny jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

10 Zbroja Rogatego Szczura
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Diakon Zarazy przyzywa plugawą moc Dhar, który oplata go ciemnymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc czarnoksiężnika i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Czarownika, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

11 Ostrze Rogatego Szczura
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers plugawej inkantacji przekuwa skupione wokół Nekromanty pasma bluźnierczej Dhar, które materializują się w dłoni czarnoksiężnika pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Czarownik władający Spaczostrzem otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko ze Spaczostrza - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Klątwa Trądu
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Diakon Zarazy obdarza swych wrogów jednym z najprzedniejszych błogosławieństw Rogatego Szczura. Szczęśliwcy dostępują łaski trądu, jednej z ulubionych chorób bóstwa Szczuroludzi.

Klątwa Trądu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Diakon Zarazy musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary klątwy sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy. Jeśli w wyniku działania czaru wartość współczynników zostanie obniżona do 0, model zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.





Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#26: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt marca 07, 2014 04:38 AM
    ----
ZAKLECIA MAGII ŁOOOMOTU!

1-2 Naoszczenie Rembaków
RZUCONY AUTOMATYCZNIE

Otoczony błyskawicami Szaman lewitując nad ziemią przyzywa moc Gorka i Morka, która napełnia oręż Zielonoskórych czyniąc go ostrym niczym brzytwa.

To zaklęcie musi zostać rzucone przed potyczką. Moc zaklęcia oddziałuje na K3 sztuki, dzierżonego przez bohaterów lub stronników i wybranego przez gracza oręża. Do końca potyczki wszystkie testy zranienia Naoszczonymi Rembakami wykonywane są z dodatnim modyfikatorem +1. Ponadto, jeśli broń nie posiadała takiej cechy wcześniej, to zyskuje cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA.

3 Prać Ich
RZUCONY NA 7+

Ukierunkowana przez skrzekliwy zaśpiew Szamana, potężna dawka energii Łooomotu! przenika ciała Zielonoskórych napełniając je szybkością szarżującego dzika.

Każdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12" od Szamana wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (należy wykonać oddzielny rzut dla każdego modelu) w kierunku najbliższego widocznego wroga, najkrótszą możliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren – jeśli objęty działaniem zaklęcia model nie widzi żadnego wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost. Jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać żadnych testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarży. Zaatakowana w ten sposób postać może wybrać jako reakcję na szarżę jedynie trzymać pozycje bądź Uciekać!. Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.

4 Renka Gorka
RZUCONY NA 7+

Przepełnione mocą Łooomotu!, otoczone zielonymi błyskawicami, ciało Szamana unosi się nad ziemią, a jego dusza przemierza Wielką Zieleń by stanąć przed Wszechmocnym Gorkiem, który wyjawia Orkowi ‘tajemnego plana’.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Wejrzenie Morka
RZUCONY NA 7+

Szaman wypowiadając tajemne słowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energię Łooomotu!, która skupia się w jego kaprawych oczach czyniąc spojrzenie Orka równie przeszywającym jak wejrzenie Morka.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

6 Skóra Dzika
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Wykrzykując wersy prymitywnej inkantacji Szaman przyzywa moc Morka, który garbuje skórę i wzmacnia ciała Zielonoskórych.

Zaklęcie oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Szamana, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.

7 Gork Naprawić
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.

Gork Naprawić ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', każda 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza czy Magiczną Ochronę wykonanych przez ofiarę klątwy uznana będzie za 1. Jeżeli pod wpływem zaklęcia znajdzie się MAG przeciwnika, każda 6, jaką uzyska w trakcie rzucania czarów uznawana będzie za 1 i może doprowadzić do Przekleństwa Tzeentcha, a także będzie zapobiegać rzuceniu czarów z Nieodpartą Siłą (oprócz innych skutków, jakie może przynieść).
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Piensci Gorka
RZUCONY NA 11+

Pogrążony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi błyskawicami, Szaman unosi się lekko nad ziemią, Ork przemierza Wielką Zieleń by wezwać Gorka by ten ‘porozbijał trochem wrogich łbów’.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 8” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

9 Wejrzenie Gorka
RZUCONY NA 11+

Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18” i może zostać rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana.

Piensci Gorka są niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

10 Zbroja Morka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Szaman przyzywa kapryśną moc Morka, który oplata go zielonymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Magistra Shyish, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.

11 Ostrze Gorka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers szalonego zaśpiewu przekuwa skupioną wokół Szamana moc Wielkiej Zieleni, która materializuje się w dłoni Zielonoskórego pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża DRUZGOCZĄCY oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Szaman władający Ostrzem Gorka otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Gorka - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Klontwa Złego Ksienzyca
RZUCONY NA 15+, POZOSTAJE W GRZE

Z przejmującym wyciem Szaman przywołuje wielki, blady księżyc o uśmiechniętej złowieszczo twarzy Orka i dużych, podobnych do szabel dzika, kłach.

Klontwa Złego Ksienzyca ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#27: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt marca 07, 2014 04:41 AM
    ----
ZAKLECIA MAGII PRADAWNYCH

1-2 Wyssanie Magii
RZUCONY NA 6+

Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag uspokaja szalejące fale eteru, czyniąc z próby rzucenia najprostszego zaklęcia żmudne zadanie.

Czar działa do początku następnej fazy magii MAGA. Wartość rzucenia wszystkich zaklęć splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwiększony o +3.

3 Gwiezdny Portal
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Kapłan Skinków sięga po pasma Qhaysh, tworząc magiczny portal spleciony z błyskawic i wiecznego światła gwiazd.

Udane rzucenie zaklęcia tworzy magiczne wrota łączące dwa punkty na stole, które muszą znajdować się w odległości do 24” od MAGA. Wrota należy traktować jak ‘zwykłe’ drzwi, które można przekroczyć w fazie ruchu.

4 Skrzydła Terradona
RZUCONY NA 7+

Kapłan Skinków przyzywa i ujarzmia moc Wiatrów Magii, który zgodnie w wolą maga przybiera postać eterycznych skrzydeł Terradona, na których mag może szybować niczym ptak.

MAG może rzucić czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie zaklęcia oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

5 Ognisty Dech
RZUCONY NA 7+

Świetliste pasma Wiatrów Magii gromadzą się wokół maga, przenikają i napełniają jego ciało mocą Salamandry zdolną razić wrogów.

Ognisty Dech jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

6 Trzecie Proroctwo
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE

Kapłan Skinków używa czystej mocy Wiatrów Magii by odmienić los swoich towarzyszy i ochronić ich w walce z plugawym wrogiem.

Moc zaklęcia oddziałuje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12" od Kapłana Skinka, również takie, które walczą wręcz. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele mogą przerzucić kostki w rzucie na trafienie, zranienie oraz Ochronę Pancerza i Ochronę Magiczną.

7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Kapłana Skinków odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Kapłan Skinków musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy zostaje oślepiona, a współczynnik WW i US zostaje obniżony do poziomu 1. Ponadto, ofiara klątwy musi przerzucić wszystkie udane testy trafienia, zranienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

8 Korona Qhaysh
RZUCONY NA 11+

Kapłan Skinków ujarzmia moc Wiatrów Magii, z których splata eteryczną koronę, która chłoszcze wszystkich, którzy zbliżą się do maga i dusi ofiary w śmiertelnych splotach.

Pomyślnie rzucone zaklęcie obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odległości do 12” od MAGA, również te związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

9 Ogień Salamandry
RZUCONY NA 11+

Kapłan Skinków wypowiadając prastare inkantacje sięga w strumienie Wiatrów Magii przywołując moc ognistej salamandry, która z nieposkromioną dzikością i furią spada na jego wrogów.

Ogień Salamandry jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

10 Zbroja Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Kapłan Skinków przyzywa moc Wiatrów Magii, która oplata go lśniącymi wstęgami eterycznego pancerza chroniąc maga i raniąc ciała nieprzyjaciół.

Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ MAG otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. Ponadto, wszystkie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką Kapłana Skinków, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

11 Ostrze Qhaysh
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Każdy wers tajemnej inkantacji przekuwa skupione wokół maga pasma Wiatrów Magii, który materializuje się w dłoni Kapłana Skinków pod postacią eterycznego ostrza.

MAG może rzucić zaklęcie na siebie. Dopóki zaklęcie ‘pozostaje w grze’ magiczne ostrze z cechą oręża PŁONĄCY ATAK oraz premia +3 do SIŁY materializuje się w dłoni MAGA. Ponadto, Kapłan Skinków władający Ostrzem Qhaysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiają na 2+.
Póki MAG włada magicznym orężem może korzystać tylko z Ostrza Qhaysh - magicznego oręża nie można łączyć z inną bronią.

12 Ogniste Odrodzenie Salamandry
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE

Kapłan Skinków wypowiadając tajemne wersy potężnej inkantacji skupia wokół siebie pasma Qhaysh, który nadaje ciału właściwości Ognistych Salamander.

Jeśli w trakcie rozgrywania potyczki MAG zostanie Wyłączony z akcji!, a zaklęcie 'pozostaje w grze', należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim model Kapłana Skinków. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+ (za wyjątkiem samego rzucającego!). Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
W najbliższej fazie ruchu model Kapłana Skinków powstaje podczas wykonywania pozostałych ruchów, tak jak postać która była Oszołomiona!. MAG może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką wręcz to końca trwania tury w której powstał, będzie UDERZAŁ JAKO OSTATNI, bez względu na wartość I, oręż którym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Kapłana Skinków należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.




Arrow Przeczytaj także pierwszy post wątku. Idea

#28: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt marca 07, 2014 05:03 AM
    ----
Ostatnie tygodnie poświęciłam na przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.

Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Dziedzin Magii.

Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

ONLINE

#29: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt czerw 20, 2014 07:31 AM
    ----
Zmieniłem zasięg działania zaklęć nr 8 ze wszystkich Dziedzin Magii oraz zaklęcia nr 3 Magii Mrocznych Elfów i teraz zamiast obejmować wszystkie modele w promieniu 8" lub 12" będą działały na modele znajdujące się pod wzornikiem płomienia:

Quote::
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika, również związany walką wręcz, który znajduje się w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka podstawki MAGA, a szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+.

quidamcorvus wrote:
STĄD możecie ściągnąć wersję wip podręcznika do WFS - z nieaktualnym spisem treści, indeksem i bez okładki.

Za to podręcznik zawiera opublikowane do tej pory erraty oraz zmiany, które pojawią się w kolejnej edycji.

#30: Re: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt lip 18, 2014 11:19 PM
    ----
Mówiłem już kiedyś, że nie znoszę lata? Nie znoszę. Podobnie jak ciepłej wódki i spoconych kobiet. Moje Panie śpią, ja mam wolne pomiędzy nocnymi zmianami, a że jest tak gorąco, że malować się nie chce to postanowiłem w końcu przeredagować modlitwy, którymi w Warheim FS mogą posługiwać się DUCHOWNI.

W sumie jest to efekt pracy Sister of Mercy nad nowymi zaklęciami, które jakiś czas temu pojawiły się w sieci.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie plik ze wspomnianymi wcześniej modlitwami. Jak zwykle wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Szczególnie te dotyczące ewentualnych literówek i stylistyki.

Przy okazji przypominam o zaktualizowanej wersji podręcznika w wersji WiP, którą można pobrać STĄD.

MODLITWY

#31: Re: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Sb lip 19, 2014 12:44 AM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
Ostatnie tygodnie poświęciłam na przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.

Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Dziedzin Magii.

Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.


Drobna uwaga. Zaklęcia teraz nie trzymają się ni kupy ni dupy jak to się brzydko mówi. Porównanie:
Zaklęcie chaosu niepodzielnegoL 1-2 : na 6+ zabieramy 1Żw jeśli nie uda się test WT celu lub odzyskujemy wszystkie ŻW jeśli mamy stygmat chaosu niepodzielnego. Ah i bez pancerza rana, modele ogłuszone itp wstają.
Nurqlesku: to samo
Slanesh : to samo
Tenczowy: to samo
Hashut: Wola hashuta, przerzut 1 na zranienie wychodzi na 7+
Bestie: automatycznie, k3 psy

Wniosek? Początkowy mag Hashuta ma do wyboru stanie bezczynnie po rzuceniu aury ( przecież nie ma dostępu nawet do zbroji chaosu taki jest chaośny ) i dostawaniu po łbie. Żeby było zabawniej mag chaosu ( zwykły bohater nie dowódca jak ten Hashuta ) biorąc pierwsze zaklęcie jeśli je udanie rzuci ( na co ma 50 % szans ) ma szansę wyłączyć maga Hashuta bez większego problemu a nawet dowolnego pancernego pana karka z racji na 4WT dające 66% szansy przetrwania... Na tym miało polegać zbalansowanie zaklęć ?

Może to tylko pierwsze zaklęcie. Porównajmy więc ostatnie.

Niepodzielny: Poświęcenie, k6 siły wzornik za WzA! własnego modelu wychodzi na 12+
Nurglesku: - 1 do S i Wt co turę, wychodzi na 12+
Slanesz: Zachwycające spazmy; wzornik, trafione modele nie ruszają się, nie strzelają, nie czarują są trafiane z automatu wychodzi na 12+
Tenczowy: Wzornik, 24" zasięgu, bijemy się po głowie własną bronią wychodzi na 12+
Hashut: Poświęcenie
Bestie: wychodzi na 13+, dowolny nasz model w zasięgu +3a 1WT 2s, nie używamy pancerza i broni.

Może to są moje gorzkie żale ale chyba ktoś ostro poszalał z zaklęciami w chaosie. Hashut ma magię beznadziejną, w porównaniu z bestiami wręcz żałosną. Zabranie first strike, 2+ do save i strachu i danie w zamian... kiepskiego czaru obszarowego, kiepskiego obszarowego bonusu oraz o ile dobrze patrzę magicznej ochrony wychodzącej na 12+ dla samego maga.
Hashut ma minusy dosłownie do wszystkiego w porównaniu z innymi chaosnymi potęgami - brak włąsnej tabelki i dostępu do jakich kolwiek stygmatów choasu, zbroji chaosu, niewspółmiernie słaba magia, dodatkowo można się zamienić w kamień + żeby było zabawniej mag jest dowódcą.

Zwyczajnie obecnie to opłaca się dać magowi pistolet, biegać i strzelać bo czarowanie dokładnie każdy mag chaosu ma lepsze ( i nie może zrobić sobie rzecz jasna krzywdy czarując tak prosto). Fabularnie potężni magowie dostają magiczne wciry od szamanów zwierzoludzi.

Zwyczajnie odechciewa się CHD grać w pewnych momentach.

#32: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Sb lip 19, 2014 01:23 AM
    ----
Nie mam cierpliwości QC i męczy mnie już czytanie utyskiwań ale niech tam, odpiszę.

Po pierwsze jeśli chcesz silnej magii zagraj sobie kultystami Tzeentcha.

Po drugie Hashut to pomniejsza potęga Chaosu, stąd i jak uważasz słabsze zaklęcia. Zresztą i tak dobrze, że Krasnoludy Chaosu mogą w ogóle rzucać zaklęcia.

Po trzecie porównaj sobie całość, nie tylko wybrane aspekty drużyn. Choćby to, że Zwierzoludzie nie mają dostępu do broni strzeleckiej, a takie Krasnoludy Chaosu są trudne do zabicia. A jest tego więcej...

Po czwarte kompanii jest ponad czterdzieści, wybierz sobie inną. Choć czytając twojego powyższego posta jestem pewna, że w każdej znajdziesz coś co się nie będzie podobało i tak powinno być. Bo każda drużyna ma swoje mocne i słabsze strony.

#33: Re: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Sb lip 19, 2014 01:50 AM
    ----
Sister_of_Mercy wrote:
Nie mam cierpliwości QC i męczy mnie już czytanie utyskiwań ale niech tam, odpiszę.

Po pierwsze jeśli chcesz silnej magii zagraj sobie kultystami Tzeentcha.

Po drugie Hashut to pomniejsza potęga Chaosu, stąd i jak uważasz słabsze zaklęcia. Zresztą i tak dobrze, że Krasnoludy Chaosu mogą w ogóle rzucać zaklęcia.

Po trzecie porównaj sobie całość, nie tylko wybrane aspekty drużyn. Choćby to, że Zwierzoludzie nie mają dostępu do broni strzeleckiej, a takie Krasnoludy Chaosu są trudne do zabicia. A jest tego więcej...

Po czwarte kompanii jest ponad czterdzieści, wybierz sobie inną. Choć czytając twojego powyższego posta jestem pewna, że w każdej znajdziesz coś co się nie będzie podobało i tak powinno być. Bo każda drużyna ma swoje mocne i słabsze strony.

Inaczej masz swoją wizję tego jak magia powina wyglądać, ok twoja sprawa. CHD to specyficzna armia i z tego tytułu dostaje po uszach trudno. Ale twierdzenie że "Zresztą i tak dobrze, że Krasnoludy Chaosu mogą w ogóle rzucać zaklęcia" świadczy że nie ma pojęcia o tym czym CHD są, co robią w tym świecie i tak dalej. Trzeba się też cieszyć że jaszczuroludzie mogą czarować ?

#34: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Sb lip 19, 2014 02:02 AM
    ----
Conieco o historii Warhammera wiem. Ale nie będę się z tobą licytowała na długość wacka bo go nie mam, a o moim wieku i stażu jako kobiecie nie wypada mówić. Odnośnie ChD i rzucania zaklęć chodziło mi o to, że jako czarujące Krasnoludy wyznające pomniejsze bóstwo Chaosu będą nieco słabsze od takich Zwierzoludzi, którzy są kwintesencją Chaosu. Jeśli źle to sformułowałam to przepraszam. Choć osobiście uważam, że zaklęcie nie są słabesze od pozostałych potęg, tym bardziej że większość się pokrywa.

Co do słabości poszczególnych band, to mało który gracz nie narzeka drużynę którą prowadzi, więc takie utyskiwania mnie nie ruszają. Widocznie nie umiesz jeszcze wykorzystać atutów ChD, którymi zresztą całkiem sporo grałam i nie uważam ich za słabych. Ale jak to mówią nie każda morda pasuje do Forda.

#35: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pt kwiet 22, 2016 03:21 PM
    ----
Dostałam ostatnio taką propozycję: Magowie którzy w czasie rozwoju wylosowali nową umiejętność i wybrali naukę zaklęcia, w czasie której wylosowali już znane zaklęcie nie przerzucają czaru ale obniżają wymagany poziom mocy rzucenia zaklęcia o -1.

Minus jest taki, że nie liczy sie to do poziomu maga.

Co o tym sądzicie?

#36: [Warsztat] Magia... Author: uxellimus Post Posted: Pt kwiet 22, 2016 04:20 PM
    ----
Jeśli się nie mylę to w Mordheim w takiej sytuacji można było wybrać przerzut lub obniżenie trudności czaru o 1 więc myślę że w Warheim taki wybór też byłby dobrym rozwiązaniem.

Teoretycznie mogłoby się to też liczyć do poziomu maga ale minus jest taki że poza czarami trzeba by było gdzieś zapisywać ilość awansów, w których wykonywano rzut na tabelę zaklęć.

#37: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt list 29, 2016 08:33 PM
    ----
Czytajcie szybko zanim QC i jego łowcy czarownic zablokują ten temat Wink


Planuję wzmocnić nieco magów a dokładniej wzmocnić jedno z rzucanych przez czarodziejów zaklęć - klątwę.

W uproszczeniu zmiana wyglądają by tak, że w większości przypadków efekt klątwy rozciągałby się także na wszystkie sprzymierzone modele przeklętego w odległości, zależnie od magii, od 8" do 12".

Wyglądałoby to tak:
Quote::
Tradycja Bestii:
7 Klątwa Ghur
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Bursztynu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghur ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Bursztynu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" traktowane są tak jakby poruszały się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Metalu:
7 Klątwa Chamon
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Złota odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Chamon ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Metalu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' pancerz wroga, jego oręż i wyposażenie zmieniają się w ołów. Ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia oraz Ochrony Pancerza.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Niebios:
7 Klątwa Azyr
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Niebios odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Azyr ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Astromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" mogą zostać obrane na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Ognia:
7 Klątwa Aqshy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ognia odmieniają los nieprzyjaciół Piromanty, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Aqshy ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Piromanta musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" mogą zostać obrane na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Śmierci:
7 Klątwa Shyish
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Ametystu odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Shyish ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Śmierci musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Światła:
7 Klątwa Hysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Moc Hysh poddana woli maga naznacza wrogów Hierofanty świetlistym stygmatem.

Klątwa Hysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Światła musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" nie mogą Ukrywać się oraz korzystać z osłon.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Życia:
7 Klątwa Ghyran
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Życia odmieniają przeznaczenie nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ghyran ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Życia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" nie mogą biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Lodu:
7 Klątwa Miski
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Lodu kierują losem nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Miski ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Lodu musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Leśnych Elfów z Athel Loren:
7 Klątwa Kniei
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Leśnych Elfów odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Kniei ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Leśnych Elfów musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" traktowane są tak jakby poruszały się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu:
7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Elfów Wysokiego Rodu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Mag Elfów Wysokiego Rodu musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth:
7 Klątwa Pana Węży
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Wieszczkę Khaina odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Pana Węży ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Wieszczka Khaina musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Ognistej Paszczy:
7 Klątwa Ognistej Paszczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy wykrzykuje słowa mocy i wskazuje palcem przeciwnika przeciwko któremu obraca się gniew Ognistej Paszczy.

Klątwa Ognistej Paszczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Ogniobrzuchy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 8" mogą zostać obrane na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Chaosu Niepodzielonego:
7 Klątwa Ducha Chaosu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Maga Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół czarnoksiężnika, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ducha Chaosu ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Nurgla:
7 Klątwa Nurgla
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Nurgla napełniony mocą Pana Zarazy błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.

Klątwa Nurgla ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Nurgla musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" nie mogą biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Slaanesha:
7 Klątwa Slaanesha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Chaosu odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Slaanesha ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, modele przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Zaklęcie nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Tzeentcha:
7 Klątwa Tzeentcha
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika Tzeentcha odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Tzeentcha ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik Chaosu musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" mogą zostać obrane na cel czarów oraz ataków bronią dystansową, które podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Hashuta:
7 Klątwa Hashuta
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Czarnoksiężnika odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Hashuta ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarnoksiężnik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 8" podlegają zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Dziczy:
7 Klątwa Dziczy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Szamana Zwierzoludzi odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Dziczy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman Zwierzoludzi musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" traktowana są tak jakby poruszały się po terenie bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Skrytości:
7 Klątwa Skrytobójcy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Zaklinacz przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.

Klątwa Skrytobójcy ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Czarownik musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" mogą zostać obrane na cel czarów typu magiczny pocisk oraz ataków bronią dystansową nawet, jeśli atakujący nie widzi celu lub przeklęty model Ukrywa się.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Spaczmagii:
7 Klątwa Niemocy
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Szary Prorok przyzywa bluźniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczęsnych wrogów, których dosięga plugawe przekleństwo Rogatego Szczura.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Tradycja Zarazy:
7 Klątwa Rogatego Szczura
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Diakon Zarazy napełniony mocą Rogatego Szczura błogosławi swych wrogów, rozrzedzając ich krew i wysysając siłę z ich mięśni.

Klątwa Rogatego Szczura ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Diakon Zarazy musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" nie mogą biegać, ponadto wartość współczynnika SZ zostaje zmniejszona o połowę (ewentualne ułamki należy zaokrąglić w górę). Modele podlegające zasadzie specjalnej LOT, nie mogą latać i biegać, jednak wartość ich współczynnika SZ pozostaje bez zmian.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Dziedzina Boga-Pajonka:
7 Klątwa Boga-Pajonka
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Bluźniercze wersy plugawej inkantacji wyszczekiwanej przez Szamana Leśnych Goblinów odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Boga-Pajonka ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman Leśnych Goblinów musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy oraz wszystkim sprzymierzonym modelom w odległości do 12" podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Łooomotu!:
7 Klontwa Gorka
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujący się w odległości do 18" i w polu widzenia MAGA. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12" muszą przerzucić wszystkie udane testy trafienia i zranienia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


7 Gork Naprawić
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Skacząc i wznosząc opętańczy zaśpiew Szaman Orków błaga Gorka, by ten w swej nieskończonej łasce pomieszał szyki wroga, zsyłając na niego serię potknięć i nieszczęść.

Gork Naprawić ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Szaman musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', każda 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza czy Magiczną Ochronę wykonanych przez ofiarę klątwy oraz wszystkich sprzymierzonych modeli w odległości do 12" uznana będzie za 1. Jeżeli pod wpływem zaklęcia znajdzie się MAG przeciwnika, każda 6, jaką uzyska w trakcie rzucania czarów uznawana będzie za 1 i może doprowadzić do Przekleństwa Tzeentcha, a także będzie zapobiegać rzuceniu czarów z Nieodpartą Siłą (oprócz innych skutków, jakie może przynieść).
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.


Magia Pradawnych:
7 Klątwa Qhaysh
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Kapłana Skinków odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Qhaysh ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Kapłan Skinków musi widzieć swój cel). Po udanym rzuceniu zaklęcia należy umieścić obok ofiary czaru sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘1’. Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze', na początku każdej kolejnej fazy magii MAGA należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do współczynników SZ, S i WT jaki otrzymuje ofiara klątwy oraz wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 12". Należy zauważyć, że współczynniki mogą zostać obniżone do minimalnej wartości 1.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

Dajcie znać co o tym sądzicie?

#38: [Warsztat] Magia... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Wt list 29, 2016 09:01 PM
    ----
Fajny pomysł +1

#39: [Warsztat] Magia... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Śr list 30, 2016 12:12 AM
    ----
Zgadza się, dobra zmiana, natomiast magowie powinni mieć wybór, czasem i tak ciężko im idzie awansowanie.

#40: Re: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr list 30, 2016 12:18 AM
    ----
Torin wrote:
Zgadza się, dobra zmiana, natomiast magowie powinni mieć wybór, czasem i tak ciężko im idzie awansowanie.
Wybór zaklęcia?

Nie. To by było IMO za dużo dobrego i prowadziło do powielania schematów.

Zresztą jest sporo przedmiotów pozwalających na przerzut/modyfikację rzutu i tego trzeba używać.

#41: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 30, 2016 11:09 AM
    ----
Imo zmiany w zaklęciach w dobrą stronę. Ja bym wprowadził wybór pierwszego zaklęcia z pierwszych 6 tylko. Chociaż imo bez sensu jest to że uczysz się zaklęcia ale nie wiesz jakiego - umiejętności się nie losuje a też jest powielanie schematów.

#42: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr list 30, 2016 11:19 AM
    ----
Zawsze możesz wybrać pierwsze zaklecie. Razz

#43: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 30, 2016 11:54 AM
    ----
Niby tak ale przydała by się większa kontrola nad magami - albo wybór zaklęcia albo możliwość wyboru zaklęcia przy każdym awansie bo aktualnie to naprawdę można mieć maga który ma 30 ptk doświadczenia i 1 zaklęcie ale 4 siły i 4 wt.

#44: [Warsztat] Magia... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Śr list 30, 2016 12:46 PM
    ----
Fajne te zmiany. Może jeszcze do Tradycja Światła dać jakieś ułatwienie do strzelania np +1 do trafienia?

#45: [Warsztat] Magia... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Śr list 30, 2016 05:25 PM
    ----
Chodzi mi właśnie o tą losowość w awansowaniu maga, teraz jest ten balans na skraju opłacalności, nie ma po co go bardziej ograniczać bo granie na magu będzie dość trudne. A ostatecznie magu powinien być trochę bardziej predysponowany do nauki zaklęć.

#46: [Warsztat] Magia... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Śr list 30, 2016 08:27 PM
    ----
Odnośnie tego nieopłacalności maga przy rozwoju- taki koncept wpadł mi teraz do głowy.
Alternatywna tabela rozwinięć dla magów. Myślałem o czymś takim.
Rzut 2k6
2 - umiejętność
3 - losowy czar ale jego trudność jest o 1 większa niż nominalnie.
4-7 - losowy czar
8 - rzuć k6 przy 1-3 wybierz S lub Wt. Przy 4-6 wybierz Ww lub Us
9 - rzuć k6 przy 1-3 wybierz I lub Cp. Przy 4-6 wybierz A lub Żw.
10-11 - losowy czar z możliwością przerzucenia wyniku. Drugi rzut jest ostateczny.
12 - dowolne zaklęcie dostępne dla maga.


A teraz uzasadnienie: obecnie 7 z 11 wyników rzutów pozwala nam losowa zaklęcie. W tej tabeli 8 na 11 wyników daje nam czar. Do tego z bonusami Ale kosztem bardziej losowej progresji atrybutów. Umiejętność też ciężko zdobyć ale nie kosztem zaklęć.

Pytanie czy gracz przy każdym awansie decydował której tabeli używa czy może przy pierwszym awansie decyzje której tabeli dożywotnio używa dla tego modelu.

Wybaczcie chaotyczny wpis ale pisze z tramwaju na telefonie.

#47: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 30, 2016 09:57 PM
    ----
Nie.

Za chwilę będą propozycje osobnej tabeli dla kapłanów, osobnej dla walczących wręcz osobne dla strzelców.

Zmiany w zaklęciach OK. Chętnie przeczytam kolejne propozycje.
Zmiany w tabeli - Nie.

#48: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 30, 2016 10:34 PM
    ----
Ja bym był tylko za tym żeby mag mógł brać zaklęcie przy każdym awansie albo - dać mu umiejętność która pozwala brać zaklęcie przy każdym awansie.

#49: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 30, 2016 10:40 PM
    ----
Wtedy to samo trzeba by dać duchownym.

#50: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Cz grud 01, 2016 07:56 AM
    ----
Można - u duchownego tak naprawdę niewiele zmienia ilość znanych modlitw

#51: [Warsztat] Magia... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Cz grud 01, 2016 09:32 AM
    ----
A może by podzielić zaklęcia na grupy, np. 4 kręgi po trzy zaklęcia, bo zdaje się jest ich po 12. Wybór zaklęcia z konkretnego kręgu odpowiada poziomowi maga - mag na 2 poziomie może dowolnie wybrac z 1 i 2 kręgu zaklęć, ale do trzeciego musi już awansować. Wymuszałoby to naukę zaklęć, ale dawało pewną dowolność przy rozwoju.

Oczywiście do dyskusji, które zaklęcia w którym kręgu umieścić.

#52: [Warsztat] Magia... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Cz grud 01, 2016 10:38 AM
    ----
Wybranie teraz zaklecia z wysokim poziomem trudnosci dziala podobnie ale ja jestem za losowaniem,, sa przedmioty ktore rzut na rozwoj pozwalaja modyfikować

#53: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 05, 2016 10:12 PM
    ----
Mam jeszcze taką propozycję, a właściwie dwie.

Pierwsza, można podobnie jak w tabeli awansu dla bohatera wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać korzystniejszy wynik.

Druga, nauka po raz kolejny znanego już zaklęcia obniża poziom trudności rzucenia o -1 ale nie liczy się do poziomów.

Co wy na to?

#54: [Warsztat] Magia... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn grud 05, 2016 11:09 PM
    ----
Pierwsze mi się podoba, do drugiego nie jestem przekonany.

#55: [Warsztat] Magia... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Wt grud 06, 2016 11:59 AM
    ----
Pierwsza tak, druga nie;-)

#56: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Wt grud 06, 2016 12:37 PM
    ----
Dwa razy na nie. Lepiej już zrobić zwyczajnie wybieranie zaklęcia które chcemy niż tak cudować.

#57: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 08:02 PM
    ----
Proponuję zmianę zaklęcia z Tradycji Cienia - Klątwa Ulgu.

Obecnie wygląda tak:
Quote::
7 Klątwa Ulgu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby znajdowała się poza czasem. Model nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele przebywające poza zwykłym strumieniem czasu nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

I rzucone na Maga/Duchownego praktycznie eliminuje go z gry.

Proponuję następującą zmianę.
Quote::
7 Klątwa Ulgu
RZUCONY NA 10+
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Do początku następnej fazy magii Magistra Ulgu objęte działaniem zaklęcia modele traktowane są tak jakby znajdowały się poza czasem. Ofiara klątwy nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele przebywające poza zwykłym strumieniem czasu nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG lub DUCHOWNY nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

#58: [Warsztat] Magia... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:13 PM
    ----
Trochę za mocne, można od razu zmusić przeciwnika do testu rozbicia.

#59: Re: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:15 PM
    ----
Torin wrote:
Trochę za mocne, można od razu zmusić przeciwnika do testu rozbicia.
Mocniejsze niż poprzednie? Gdzie automatycznie eliminowała się maga/duchownego? Tutaj zaklęcie trwa tylko jedną rundę i obejmuje wzornik 3" a nie zasięg 8"/12" jak inne klątwy.

#60: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:23 PM
    ----
Imo ta nowa opcja powinna być w miejsce tego czaru a ta klątwa w pierwotnym zapisie jako ostatni czar i wszystko by grało.

Jak dla mnie jako ofiary tej klątwy była ona ok - klimatyczna i fajna. Nie rozproszyłem jej po pomyliłem fazy i tyle ;]

#61: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:25 PM
    ----
Tak, ale gdybym rzucił na Kapłana tak jak Grishowi na Rzeźnika to nie miałbyś szansy rozproszyć Wink

Jako ostatni czar Tradycji Cienia jest Negacja ataku, a to zdecydowanie potężniejszy czar niż klątwa.

#62: Re: [Warsztat] Magia... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:47 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Tak, ale gdybym rzucił na Kapłana tak jak Grishowi na Rzeźnika to nie miałbyś szansy rozproszyć Wink

Tak, przeurocze to było Wink

#63: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:49 PM
    ----
Urocza to była salwa honorowa dla Łowcy Twisted Evil

#64: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:54 PM
    ----
Takie gdybanie Razz Dostał by bełtem w pysio i byś miał po magu a czar by prysł... ;] Za dużo rzeczy zbabrało się w tej grze ( podoficer, szarże na powóz itp ) żeby ją oceniać na dobrą sprawę teraz.

#65: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:56 PM
    ----
Dlatego Mag się przez większość gry ukrywał, żeby bełtem nie dostać Wink

A zaklęcie bardziej oceniam po grze z Grishem, gdzie Ogry były praktycznie bezbronne wobec Maga który pozbył się klątwą Rzeźnika.

#66: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Sb grud 10, 2016 12:34 AM
    ----
Wiesz - gra z Griszem to zły przykład bo Grisz grał szóstą grę ty ósmą. Musimy zacząć jakoś pilnować tego żeby grać gry o tym samym numerze.

#67: Re: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb grud 10, 2016 12:36 AM
    ----
Krnabrny wrote:
Wiesz - gra z Griszem to zły przykład bo Grisz grał szóstą grę ty ósmą. Musimy zacząć jakoś pilnować tego żeby grać gry o tym samym numerze.
Dla mojego maga to była bodajże trzecia gra, więc był słabszy niż jego Rzeźnik. A o tym tu rozmawiamy.

#68: Re: [Warsztat] Magia... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Sb grud 10, 2016 10:29 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Urocza to była salwa honorowa dla Łowcy Twisted Evil

To wyparłem ze świadomości Wink

W naszej grze akurat liczba rozgrywek nie miała dużego znaczenia - mocny czar wszedł i tyle. Tak samo zadziałałby na wypasionego Rzeźnika (nawet nie wiadomo jak rozwiniętego), jak i na podrzędnego gnoblara. Kłopot w tym, ze jeśli dostanie sie pod klątwę mag/duchowny, to ma praktycznie pozamiatane, bo nie ma czym jej zdjąć.

#69: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Sb grud 10, 2016 10:31 AM
    ----
A nie można jak przy wszystkim dać zapisu że nie działa na modele na podstawkach 40x40 ?

#70: Re: [Warsztat] Magia... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Sb grud 10, 2016 10:32 AM
    ----
Krnabrny wrote:
A nie można jak przy wszystkim dać zapisu że nie działa na modele na podstawkach 40x40 ?

Albo wprowadzić utrudnienia przy rzucaniu klątwy na maga/duchownego.

#71: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Sb grud 10, 2016 10:41 AM
    ----
W sumie każdy mag i duchowny mógłby dostać odporność magiczną czy tam to co ci daje 2 kostki jak jesteś celem zaklęcia dodatkowo na rozproszenie. Miało by to sens chyba nawet.

#72: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb grud 10, 2016 10:45 AM
    ----
Mają już dostęp do umiejętności dających odporność na magię lub dodatkową kostkę rozproszenia. Trzeba to tylko wykupić.

Klątwy działają na wszystkie modele.

#73: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 13, 2019 06:29 PM
    ----
Propozycja zmiany 8 zaklęcia Nekromancji, na:
Quote::
8 Tchnienie Nieśmierci
Rzucony na 11+

Przyzywając plugawą moc Dhar Nekromanta kieruje na poległych Ożywieńców siłę entropii, by raz jeszcze zmusić zmarłych do powstania z grobów.

Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny sprzymierzony model podlegający zasadzie specjalnej Nieumarły, który został Wyłączony z akcji!, który znajduje się w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć wzornika płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka podstawki MAGA, a szeroki przykrywa wybramy na cel sprzymierzony model. Wszystkie szprzymierzone modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Za każdy objęty działaniem zaklęcia sprzymierzony model podlegający zasadzie specjalnej Nieumarły, który został Wyłączony z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że model natychmist powstawje z martwych i kontynuuje turę normalnie. Wskrzeszeni Nieumarli, jeśli przetrwają potyczkę rozpadają się w pył po zakończeniu rozgrywki, a w czasie sekwencji po potyczce dla każdego takiego modelu należy wykonać rzut na tabelę Poważnych obrażeń.
Last edited by quidamcorvus on Pn kwiet 14, 2019 10:15 AM; edited 1 times in total

#74: [Warsztat] Magia... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn kwiet 14, 2019 09:15 AM
    ----
Fajnie

#75: [Warsztat] Magia... Author: verdome Post Posted: Cz May 23, 2019 07:19 AM
    ----
Pytanko o co chodzi z zasięgami czarów?

Dlaczego wszystkie "złe" kompanie mają mniejszy zasięg pocisków (z wyłączeniem Tzincza)

Dlaczego większość Imperialnej magii ma mniejszy zasięg do rzucenia Lotu??

#76: Re: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt May 24, 2019 09:24 AM
    ----
verdome wrote:
Pytanko o co chodzi z zasięgami czarów?

Dlaczego wszystkie "złe" kompanie mają mniejszy zasięg pocisków (z wyłączeniem Tzincza)

Dlaczego większość Imperialnej magii ma mniejszy zasięg do rzucenia Lotu??
Między innymi po to, żeby zróżnicować poszczególne dziedziny magii.
Imperialna magia ma mniejszy zasięg zaklęć obejmujących rzucającego i modele w promieniu od maga, czyli zwykle 8" (Magia Chaosu ma tutaj 12"), ale większy zasięg czarów typu magiczny pocisk, bo 24" (Magia Chaosu ma tutaj 18").



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
Page 1 of 1