[Warsztat] Magia...

All Posts
<
1 2 3 4 5 6
>
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#46: [Warsztat] Magia... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Śr list 30, 2016 08:27 PM
    ----
Odnośnie tego nieopłacalności maga przy rozwoju- taki koncept wpadł mi teraz do głowy.
Alternatywna tabela rozwinięć dla magów. Myślałem o czymś takim.
Rzut 2k6
2 - umiejętność
3 - losowy czar ale jego trudność jest o 1 większa niż nominalnie.
4-7 - losowy czar
8 - rzuć k6 przy 1-3 wybierz S lub Wt. Przy 4-6 wybierz Ww lub Us
9 - rzuć k6 przy 1-3 wybierz I lub Cp. Przy 4-6 wybierz A lub Żw.
10-11 - losowy czar z możliwością przerzucenia wyniku. Drugi rzut jest ostateczny.
12 - dowolne zaklęcie dostępne dla maga.


A teraz uzasadnienie: obecnie 7 z 11 wyników rzutów pozwala nam losowa zaklęcie. W tej tabeli 8 na 11 wyników daje nam czar. Do tego z bonusami Ale kosztem bardziej losowej progresji atrybutów. Umiejętność też ciężko zdobyć ale nie kosztem zaklęć.

Pytanie czy gracz przy każdym awansie decydował której tabeli używa czy może przy pierwszym awansie decyzje której tabeli dożywotnio używa dla tego modelu.

Wybaczcie chaotyczny wpis ale pisze z tramwaju na telefonie.

#47: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 30, 2016 09:57 PM
    ----
Nie.

Za chwilę będą propozycje osobnej tabeli dla kapłanów, osobnej dla walczących wręcz osobne dla strzelców.

Zmiany w zaklęciach OK. Chętnie przeczytam kolejne propozycje.
Zmiany w tabeli - Nie.

#48: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 30, 2016 10:34 PM
    ----
Ja bym był tylko za tym żeby mag mógł brać zaklęcie przy każdym awansie albo - dać mu umiejętność która pozwala brać zaklęcie przy każdym awansie.

#49: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr list 30, 2016 10:40 PM
    ----
Wtedy to samo trzeba by dać duchownym.

#50: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Cz grud 01, 2016 07:56 AM
    ----
Można - u duchownego tak naprawdę niewiele zmienia ilość znanych modlitw

#51: [Warsztat] Magia... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Cz grud 01, 2016 09:32 AM
    ----
A może by podzielić zaklęcia na grupy, np. 4 kręgi po trzy zaklęcia, bo zdaje się jest ich po 12. Wybór zaklęcia z konkretnego kręgu odpowiada poziomowi maga - mag na 2 poziomie może dowolnie wybrac z 1 i 2 kręgu zaklęć, ale do trzeciego musi już awansować. Wymuszałoby to naukę zaklęć, ale dawało pewną dowolność przy rozwoju.

Oczywiście do dyskusji, które zaklęcia w którym kręgu umieścić.

#52: [Warsztat] Magia... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Cz grud 01, 2016 10:38 AM
    ----
Wybranie teraz zaklecia z wysokim poziomem trudnosci dziala podobnie ale ja jestem za losowaniem,, sa przedmioty ktore rzut na rozwoj pozwalaja modyfikować

#53: [Warsztat] Magia... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn grud 05, 2016 10:12 PM
    ----
Mam jeszcze taką propozycję, a właściwie dwie.

Pierwsza, można podobnie jak w tabeli awansu dla bohatera wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać korzystniejszy wynik.

Druga, nauka po raz kolejny znanego już zaklęcia obniża poziom trudności rzucenia o -1 ale nie liczy się do poziomów.

Co wy na to?

#54: [Warsztat] Magia... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn grud 05, 2016 11:09 PM
    ----
Pierwsze mi się podoba, do drugiego nie jestem przekonany.

#55: [Warsztat] Magia... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Wt grud 06, 2016 11:59 AM
    ----
Pierwsza tak, druga nie;-)

#56: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Wt grud 06, 2016 12:37 PM
    ----
Dwa razy na nie. Lepiej już zrobić zwyczajnie wybieranie zaklęcia które chcemy niż tak cudować.

#57: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 08:02 PM
    ----
Proponuję zmianę zaklęcia z Tradycji Cienia - Klątwa Ulgu.

Obecnie wygląda tak:
Quote::
7 Klątwa Ulgu
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczy model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara klątwy traktowana jest tak jakby znajdowała się poza czasem. Model nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele przebywające poza zwykłym strumieniem czasu nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

I rzucone na Maga/Duchownego praktycznie eliminuje go z gry.

Proponuję następującą zmianę.
Quote::
7 Klątwa Ulgu
RZUCONY NA 10+
Prastare wersy tajemnej inkantacji wypowiadanej przez Magistra Kolegium Cienia odmieniają los nieprzyjaciół maga, czyniąc drogę wrogów krętą i niebezpieczną.

Klątwa Ulgu ma zasięg 24”. Po udanym rzuceniu zaklęcia należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wybrany na cel model przeciwnika, także związany walką wręcz (wybrany przez kierującego MAGIEM gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że Magister Cienia musi widzieć swój cel). Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Do początku następnej fazy magii Magistra Ulgu objęte działaniem zaklęcia modele traktowane są tak jakby znajdowały się poza czasem. Ofiara klątwy nie może podejmować żadnej akcji i dryfuje bezczynnie w anomalii. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, modele przebywające poza zwykłym strumieniem czasu nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, należy zauważyć, że znajdujący się poza strumieniem czasu MAG lub DUCHOWNY nie może rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Model może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy na raz.

#58: [Warsztat] Magia... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:13 PM
    ----
Trochę za mocne, można od razu zmusić przeciwnika do testu rozbicia.

#59: Re: [Warsztat] Magia... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:15 PM
    ----
Torin wrote:
Trochę za mocne, można od razu zmusić przeciwnika do testu rozbicia.
Mocniejsze niż poprzednie? Gdzie automatycznie eliminowała się maga/duchownego? Tutaj zaklęcie trwa tylko jedną rundę i obejmuje wzornik 3" a nie zasięg 8"/12" jak inne klątwy.

#60: [Warsztat] Magia... Author: Krnabrny Post Posted: Pt grud 09, 2016 11:23 PM
    ----
Imo ta nowa opcja powinna być w miejsce tego czaru a ta klątwa w pierwotnym zapisie jako ostatni czar i wszystko by grało.

Jak dla mnie jako ofiary tej klątwy była ona ok - klimatyczna i fajna. Nie rozproszyłem jej po pomyliłem fazy i tyle ;]



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
<
1 2 3 4 5 6
>
Page 4 of 6