Dark Elves

All Posts
Forum IndexHome Rules [Mordheim]

#1: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Wt wrz 01, 2015 10:22 PM
    ----
Uszanowanie!

[edit]
Udostępniam w pierwszym poście najnowsze wersje zasad bandy w celu ułatwienia poznawania moich przemyśleń:
Druchii 0.3
Druchii 0.4
Druchii 0.5
Druchii 0.6
Druchii 0.7
Druchii 0.8
Druchii 0.9
Druchii 1.0
Druchii 1.1
[/edit]


Pragnę poruszyć temat hr'ów do bandy mrocznych elfów. Jak to już zauważył jeden z użytkowników forum, wspomniałem ten temat już w połowie sierpnia, lecz nie mogłem go rozwinąć ze względu na fakt przebywania z harcerzami w lesie, gdzie uzyskanie dostępu do internetu było dość trudne.

Ze względu na istnienie głosów twierdzących, że banda jest za mocna postaram się poddać pod rozwagę gremium graczy kilka zmian ją osłabiających.

Uważam, że istotą tej rasy/bandy są jej wysokie umiejętności zarówno walki wręcz jak i strzelania oraz wysokie morale i mobilność i tych aspektów nie chcę zmieniać.

W kwestii mechaniki proponuję wprowadzić wszystkie lub jedynie niektóre zmiany z poniższych:

1. Zmniejszenie wytrzymałości wszystkich elfów w tej bandzie do 2.
2. Obniżenie inicjatywy bohaterów do 5, a stronników do 4 lub wszystkim do poziomu 5.
3. Jasny zakaz używania naraz smoczego płaszcza i lekkiej zbroi.
4. Wprowadzić zasadę nakazującą przerzucenie pierwszego rezultatu "Lad's got talent" w bandzie.

Po zastosowaniu tego typu zmian o charakterze ujemnym proponuję jedną o dodatnim wpływie na siłę bandy - wprowadzeniu do listy broni dostępnej dla elfów zwykłej kuszy.

Oprócz tego można zmienić układ bohaterów i stronników bandy tak aby bardziej przypominał grupę korsarzy mogącą się pojawić w starym świecie - Kapitan zamiast Szlachcica, usunięcie Beast Mastera i/lub czarodziejki, dodanie zabójcy.

Tego typu drastyczne zmiany mogły by być korzystne, niemniej wtedy skala ingerowania w oryginalne zasady byłaby znaczna.
Last edited by Przybywoj on Pn paźdź 11, 2015 10:31 PM; edited 10 time in total

#2: Dark Elves Author: duszy , Location: 100lica Post Posted: Wt wrz 01, 2015 10:46 PM
    ----
Prawdę mówiąc sądziłem, że chodzi o Shadow elfy, a tu jeszcze gorzej - ich sado-macho kuzynki Razz
Zmniejszenie T do 2 może być krokiem za daleko, stworzysz bandę na granicy grywalności. Raczej kombinuj z cenami.
Jakaś próba zbalansowania dark elfów była:
mordheimer.com/warband...ruchii.htm
mają nawet to rozwiązanie z przerzutem lads got talent.

#3: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Śr wrz 02, 2015 09:05 AM
    ----
Jak dla mnie problem z elfami jest taki, że są lepsze od każdego we wszystkim (nie licząc potworków w stylu possessd itd):
a) Inicjatywa min 5 - wszystkie testy I failują tylko na 6, zawsze atakują pierwsze, wykrywają ukrywających się baaaardzo łatwo (zwłaszcza z tą głupią zasadą specjalną). Generalnie I5 w mordheim to rzadkość, z oficjalnych rzeczy startowo I5 mają chyba 4figurki (2 skaveny, wampir, elf ranger i imperial assassin). Tutaj I5 to minimum na CAŁEJ warbandzie. Więc: nie, nie nie.

b) bazowe WS/BS 4 (lub nawet 5) co jest po prostu śmieszne

c) cholernie wysoki LD

d) cena - corsair - 35, swordsman - 35. Korsarz ma +1M, +1WS, +1BS, +3I, +1LD.

e) movement 5

Elfy ogólnie mi zupełnie nie leżą bo to nie jest warbanda do Mordhim tylko do Lustrii. To jest inny setting, tam są inne bandy i inny heh "balans" sił. Tak jak mówiłem wcześniej, nie mieszamy raczej takich rzeczy. To zupełnie tak jakby wziąć motocykl na zawody kolarskie.
Możemy zrobić Lustrię jako kolejną kampanię (tak, właśnie tak) i tam elfy mogą być, ba, sam nawet nimi zagram.

#4: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pt wrz 04, 2015 12:46 PM
    ----
Warbanda w wersji Druchii zarzucona przez Bartka mogłaby być.

Wprowadziłbym jednak modyfikacje:
- usunąć z listy henchmenów: witch elves.
- slavehounds: stupidity
- usunąć z listy sprzętu: draich i zmienić na: two handed weapon
- usunąć z listy skills: survival of the fittest

#5: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt wrz 04, 2015 11:28 PM
    ----
Na podstawie danych przesłanych przez Bartka parę postów niżej, tych podesłanych mi przez Kubę (Oto one) oraz podręcznika do Warheim postanowiłem trochę pogrzebać w zasadach i stworzyć coś własnego.

Tutaj można je zobaczyć. Zasady ekwipunku specjalnego oraz specjalnych zdolności przyjmuję takie jakie znajdują się w pliku podesłanym mi przez Kubę, z tą różnicą, że nie powinno tam być zdolności "Uraithen Master" oraz "Survival of the fittest"

Chciałbym zaznaczyć, że jest to dopiero pierwsza wersja - z wieloma zmianami i pomysłami można się zapewne nie zgodzić i zapewne dość łatwo przekonać mnie do zmiany zdania po wskazaniu i uargumentowaniu co jest bez sensu.

Mam też wrażenie, że banda ciągle jest zbyt silna, choć osłabiłem ją znacznie pod względem finansowym. Dodałem zasady specjalne zmniejszające efektywny przychód po bitwie, zwiększyłem cenę wynajęcia poszczególnych członków bandy oraz ograniczyłem liczbę bohaterów możliwych do wzięcia do czterech.

Zmianami na korzyść bandy jest zapewne wprowadzenie nowego rodzaju henchmana (pewnie jest za tani), zezwolenie beastmasterowi na branie zdolności siłowych, wprowadzenie kuszy i lekkiej kuszy do dostępnego dla członków bandy ekwipunku.

Liczę na konstruktywną krytykę. Proszę podejść do sprawy tak jakbyśmy dyskutowali na temat dopuszczenia tej bandy do turnieju. Cieszyłbym się gdyby udało się odbyć gry testowe jeszcze przed nową kampanią tak aby banda była względnie zbalansowana i dopuszczona do rozgrywek.

#6: Dark Elves Author: duszy , Location: 100lica Post Posted: Sb wrz 05, 2015 12:00 PM
    ----
Chyba nawet za bardzo ją osłabiłeś finansowo. Przy 4 drogich bohaterach, drogich henchamanach, zwiększonych kosztach utrzymania, dodatkowe zwiększenie cen to już za dużo - będzie Ci cholernie ciężko to rozwinąć.
Obniżyłbym też cenę slavehoundów - mają staty zwykłych psów + są ograniczone obecnością bohatera, 25 gc to dużo

#7: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Sb wrz 05, 2015 01:22 PM
    ----
Po raz kolejny przerobiłem te warbandy i trochę się zagalopowałem. To wszystko rzeczywiście jest bardzo mocne.

Ale oto co uważam.
Profile:
- Inicjatywa 5 to moim zdaniem max.
- Khainite warriors to po prostu tańsi korsarze bez strzelania, moim zdaniem do usunięcia.

- dodatek kusz i łuków (lekkich kusz) to już trochę zbyt pięknie Przybwoj Smile Rozumiem idee ale nie rozszerzałbym sprzętu o dodatkowe - nie muszą mieć wachlarza sprzętu na każdą okazję i po każdej cenie. U np. dwarfów, WH czy skavenów lista strzelania też jest niezwykle ograniczona - WH mają np. tylko kusze (liczę bronie 10"+ zasięgu), dwarfy mają kusze i handguny, a skaveny mają tylko proce. Każda warbanda ma jakieś ograniczenie. Tym bardziej, że nawet w Batlu jedyną strzelawką (pomijając balisty i hand bowy później) był repeater crossbow - sprawdziłem we wszystkich army bookach Smile

- Ten skill z dark venomami jako zasada specjalna to już za mocne. Efektwnie robi mu S4 w cc + w połączeniu ze sprzętem i wysokimi statami robi z niego zbyt efektywną maszynkę do mielenia na bardzo wczesnym poziomie. Ten poisoner mógłby po prostu być skillem TYLKO dla assassina.

- Jestem wciąż za usunięciem tego draicha - raczej niezbyt podoba mi się sytuacja gdzie elfy mają "always strike first" na great weaponie. Always - bo nawet z I5 raczej bardzo rzadkie będą przypadki gdy będzie się rzucać na inicjatywę kto uderza pierwszy.
Pomijając, że nawet z punktu widzenia fuzja bckgr+zasady jest bez sensu - równie dobrze ludzie mogą mieć flammberga, czyli greatsword który daje specjalne zasady. pomijając, że draich nigdy nie miał specjalnych zasad np. w batlu).

- Bartek looknij zasadę "pack work" u tych houndów. Wystarczy, że jeden po prostu widzi cel by reszta (bestmaster + drugi hound) mogła szarżować na niego niezależnie od LOS. Zasada jest dosyć gięta i widzę już potencjalne komplikacje.

Generalnie jestem raczej za cold one houndami z Lustrii (inny profil, stupidity, fear i scally skin). Do tego to trochę mija się z celem robienie super-elitarnej bandy z psami za 15gc do routowania/zbierania strzał.

- Widzę, że w Druchii ktoś grzebał w magii DE i obniżył doombolt z difficulty 9 na 8 co mi się bardzo nie podoba. Tak samo deathspasm (wręcz prostacko potężne) - zmienić na spell of doom z nekromancji.

- Ta zasada "Strangers" rzeczywiście za mocno klepie - nie dałbyś rady w eksploracji chcąc kupować jakieś rare. Myślę, że liczba wyrdów -1 już wystarczy. No i oczywiście coś w stylu: Contempt - (dowolny text bckgr opisujący szowinizm, rasizm i pogardę elfów dla całej reszty ras) nie mogą brać najemników.

- Zmiana nazwy zasady "elegant fighting style" na "Disdain" Wink

Z mojej strony to wszystko - te elfy to chyba jednak trudny temat. Wciąż zerkam na bandę mercenaries i myślę sobie: "ech" Smile Mimo wszystko można przetestować, przynajmniej zobaczymy jak to działa.

Ale i tak Przybwoj Twoje kombinowanie mi się podoba Smile

#8: Re: Dark Elves Author: duszy , Location: 100lica Post Posted: Sb wrz 05, 2015 01:50 PM
    ----
catachanfrog wrote:
- Bartek looknij zasadę "pack work" u tych houndów. Wystarczy, że jeden po prostu widzi cel by reszta (bestmaster + drugi hound) mogła szarżować na niego niezależnie od LOS. Zasada jest dosyć gięta i widzę już potencjalne komplikacje.
średnio, przy I5 testy inicjatywy i tak nie bolą, to jedynie zwiększa zasięg takiej szarży z tych 4". A jeśli wystawienie ich jest uzależnione od beastmastera to jedno serious injuries potencjalnie eliminuje 4 modele, względnie drogie modele.

#9: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Sb wrz 05, 2015 02:21 PM
    ----
I5 robisz jak nie chcesz zaszarżować kogoś kto jest 4" od ludzika a nie na pełen zasięg szarży.
A to nie jest "jedynie" zwłaszcza, że walisz LOS I nie musisz rzucać kostką. czyli 12" u psów szarżujących zza winkla na model 12" którego nie widzą. No thanks. Acha, tym bardziej, że zasada nie mówi, że wszyscy mają szarżować na jeden model.

A co do injuries to nie orbi to na mnie wrażenia prawdę mówiąc bo Kislev przy injuries Bear Tamera nie wystawi niedźwiedzia za 150gc, który poza tym ma stupidity.

Do tego drugi punkt pt.
Quote::
Do tego to trochę mija się z celem robienie super-elitarnej bandy z psami za 15gc do routowania/zbierania strzał.

#10: Dark Elves Author: duszy , Location: 100lica Post Posted: Sb wrz 05, 2015 02:28 PM
    ----
Niedźwiedź ma też S5, T5, W2, fear, chroni tamera przed częścią serious injuries, a na stupidity jest odporny w zasięgu 6" od tamera Razz

Jak dla mnie - zlikwidować tą zasadę pack work i obniżyć cenę. Ew. faktycznie wstawić te cold one, choć kurde dinozaury w Mordheim to jakoś dziwnie wygląda Razz

#11: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Sb wrz 05, 2015 02:32 PM
    ----
Bartek dinozaury to mały problem - rozmawiamy przecież o elfach Razz Razz Razz

#12: Dark Elves Author: duszy , Location: 100lica Post Posted: Sb wrz 05, 2015 02:52 PM
    ----
Kolczaste elfy, na dinozaurach, w towarzystwie czarodziejki w slave Leia bikini, yeap, mrok Razz

Jakiegoś względnie taniego henchmana powinni mieć, nawet dwarfy przecież mają beardlingi. Zwłaszcza, że jeśli obniżyć zarabianie przez to Pride of Druchii, to przy 4 bohaterach jest spora szansa, że nie będą mieli nawet na odkupienie strat.

#13: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Sb wrz 05, 2015 03:21 PM
    ----
Ale właśnie o to chodzi. To ma być elita z drogimi kolesiami którzy mają wysokie staty i właśnie dlatego są drodzy a nie elita którą możesz se dopchać henchami za 15-20-25 gc. W każdej bandzie jak polecą Ci słabo kostki/nie ma co rzucać masz problem z dokupieniem henchmena - wiesz zresztą bo grałeś dwarfami. Koszty jednostek i bohaterów (jeżeli porównać te dwie bandy) na niekorzyść dwarfów zdecydowanie.

Z tym zarabianiem bym nie przesadzał bo -1 wyrd to jest 5-10 gc mniej. To jest i tak niedużo.

#14: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Sb wrz 05, 2015 04:41 PM
    ----
Zgadzam się z większością/wszystkimi uwagami Kuby na temat osłabiania elfów. Przygotuję wersję drugą. Pochylę się w niej nad czarami - niespecjalnie do nich zaglądałem do tej pory. Dzięki za mocny odzew.

#15: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Sb wrz 05, 2015 05:34 PM
    ----
To ja czekam - to co zrobiłeś do tej pory podoba mi się (mimo adnotacji) i zdecydowanie wygląda lepiej niż oryginał i to Druchii jeżeli chodzi o balans "w Mordheim".

#16: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 06, 2015 06:15 PM
    ----
Zgodnie z zapowiedzią publikuję nową wersję zasad. Druchii 0.2

Wziąłem pod uwagę większość uwag, oraz znowu pozwoliłem swojemu mózgowi poszaleć i dodałem parę rzeczy. Są to między innymi:
1. Rapier w ekwipunku
2. Zdolność Cieni do strzelania podwójnie z kuszy powtarzalnej z mniejszym modyfikatorem.
3. Możliwość zarobku dla elfów poprzez sprzedawanie do niewoli przeciwników. ( Ten pomysł dość mocno mi się podoba, ponieważ zachęca do agresywnej gry i wyłączania z akcji modeli przeciwnika - styl gry, który wg mnie pasuje do Mrocznych Elfów)

Poproszę po raz kolejny o uwagi.

Zdrówko!

#17: Dark Elves Author: duszy , Location: 100lica Post Posted: Pn wrz 06, 2015 10:32 PM
    ----
Jak dla mnie:
combat na czarodziejce to trochę przesada Razz
To seeker też lekkie przegięcie, szczególnie, że min 2 bohaterów ma też academics skills. Pomiędzy wyrdstone hunter, seeker i króliczymi łapkami masz spore możliwości manipulowania eksploracją.

Zmiana zdolności assassina jak dla mnie na +. Niby z tymi poisonami ma efektywną siłę 4, do tego throwing knifes, więc combo z knife figher i eagle eyes. Ale to kosztem 3 skilli, a i tak wypada słabiej niż skaven assassin adept.

1) rapier - ogólnie nie jest jakiś super mocny, ale z 5WS u noble'a, a 4 u reszty, z reguły trafiasz na 3+, poprawka na 4+ itd. Z łatwym dostęp do poisona zwiększającego siłę do 4, negującym ten jego +1 Armor save i ułatwiającym ranienie. Wychodzi trochę mocne combo Razz Szczególnie mając u wszystkich dostęp do speed skilli z lighting refleks, gdzie w większości wypadków będziesz bić pierwszy tak, czy siak.
2) skill cieni - dla mnie ujdzie, efektywnie zwiększasz cenę henchmana do 60gc i blokujesz mu ruch jeśli chce z tego skorzystać. Chociaż linia 5-6 shade może zaboleć Wink Szczególnie jeśli dostaną rozwinięcie BS.
3) Niby obniżyłeś potencjalny zarobek za niewolnika, średnio 3d6 wychodzi 10-11gc + to, co ze sprzedaży ekwipunku. I zostawiłeś te zwiększone ceny przedmiotów w zasadzie Strangers. Na początku pewnie będziesz na minusie, póki bandy nie są uzbrojone na bogato ( no chyba, że jakiś marienburg na wypasie trafisz Razz ). Nie wiem, nie mam siły tego liczyć.

czarów jakoś za specjalnie nie przeglądałem.

#18: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pn wrz 07, 2015 09:43 AM
    ----
To co wspominał Bartek:
- Nie wiem czemu nagle u czarodziejki znalazły się combt skills w liście Smile Deathspasm ciągle do przeróbki - ten czar w swoim brzmieniu po prostu jest za mocny. A do tego usunąłeś opcję, że przed konock downem nie broni skill jump up. Czemu?
- Rapier dla mnie zupełnie wypada (od kiedy elfy mają rapiery btw). Rapier JEST bardzo mocny i nie widzę powodu dla którego elfy miałyby go mieć. Tym bardziej, że to unikalny ekwipunek dla marienburga/reiklandu.
- Skill ze strzelaniem - dlaczego/po co?
- Slavers odpada - znów, dlaczego? Tym bardziej, że w wypadku bohaterów 11-15 to JEST dead a robienie z tego "tak naprawdę nie jest martwy tylko elfy go złapały" nie leży mi zupełnie. Z henchmenami tak samo. Po prostu usuń "Strangers".
- Dlaczego wrzuciłeś seekera i Excellent Sight?

#19: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 07, 2015 10:37 AM
    ----
1. Combat to chyba pozostałość po jakiejś mojej rozkminie, o której chwilowo nie pamiętam - usunę, nie upieram się.

2. W zaklęciach nie grzebałem - przyjąłem wersję z TC. Co do Deathspasm'u, w mojej opinii jest to najgorszy czar z listy w związku z jego bardzo dużą trudnością. Jak dla mnie to można go nawet na coś zamienić, tyle że wtedy lista czarów będzie według mnie lepsza.

3. Rapier wpadł mi do głowy w trakcie oglądania figurek oraz przeglądania podręczników do battla. Zauważyłem, że biała broń elfów jest smukła, a przez to musi być lekka. Właśnie te bronie nazwalibyśmy rapierami lub szablami, a nie mieczami. Poza tym wydawało mi się, że ów sprzęt się marnuje nieużywany.

4. Skill ze strzelaniem po to aby można było wycisnąć coś z tych cieni uzbrojonych w powtarzalną kuszę, która moim zdaniem jest słaba ze względu na swój stosunek cena/jakość. Chodzi tu głównie o niewielki zasięg i moc pocisku.

5. Pozostawienie zasady "Strangers" i wprowadzenie "Slavers" jest próbą stworzenia bandy "zbalansowanej skrajnie". Pragnę aby granie mrocznymi elfami nie wybaczało błędów - przegrywanie bandą o wysokich umiejętnościach i jeszcze większym ego, powinno mocno boleć. Tak będzie gdy Elfy będą przegrywały - nie skorzystają wtedy z zasady "Slavers", a w kwestii dokupowania straconego ekwipunku dokopie im jeszcze "Strangers". To dlatego nie specjalnie chcę wyrzucić tej ostatniej zdolności.

6. Seekera wrzuciłem pod wpływem listy "Druchii" - tam była zasada specjalna dająca im dodatkowego wyrdstone'a tak jak krasnoludom. Oprócz tego wydaje mi się, że standardem jest 5 specjali do wyboru, dla band, które mają do nich dostęp, więc starałem się coś wymyślić.

7. Excellent sight wrzuciłem znacznie osłabiony, po to aby zasygnalizować, że elfy naprawdę mają lepsze zmysły. To bardziej zdolność pod klimat, więc też mogę usunąć. Niemniej nie wiem czy zauważyliście, że w moim jej opisie zwiększa zasięg wykrywania jedynie o 1".

8. Może w "Slavers" zablokować możliwość odsprzedania więźnia z powrotem do bandy macierzystej? Wtedy patrząc pod względem mechaniki, więzień i tak będzie "martwy".

#20: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pn wrz 07, 2015 11:28 AM
    ----
2. Death spasm pozwala Ci ściągnąć (lub uwalić na KD, Stunned czyli potem dobić) dowolny model - niezależnie ile ma ran czy wytrzymałości. Nie jest słaby - jest przegięty. Do tego dif. 10 wygląda głupio na początku - sorceresska może 1)kupić familiara, który pozawala na przerzuty 2)wziąć skilla który pozwala na przerzuty 3)wziąc skilla który jednorazowo na bitwę pozwala na rzucenie czaru z dodaniem +2 4)obniżyć dif. skilla przez awans. Jestem za zmianą tego czaru tak jak stoi u Undead -
Quote::
Choose one enemy model within 12". The model must immediately roll equal to or less than his
Strength on a D6 or the dead emerging from the earth will rend him with supernatural power. If
he fails, you may roll on the Injury table to see what happens to the unfortunate warrior.
Dif. 9
3. Jestem przeciwko rapierowi. Tak jak wpsomniałem to jest jedyna broń specjalna Marienburga i Reiklandu - i jest używana często. Zresztą zobaczysz.
7. Excellent sight (tak, zauważyłem że 1) nie jest im potrzebny. I5 pozawala im wykrywać modele i tak na większym dystansie niż wszyscy. (przeciw)
6. W oryginale banda nie miała dostępu do seekera - jeden wyrdstone to nie to samo co modyfikacja jednej kostki o +/- 1. Tym bardziej, że na tak wysokim LD elfy mogą sobie pozwolić na Tarot Cards - item, który po zdaniu testu LD pozwala właśnie na modyfikację kostki o +/- 1. (przeciw tym bardziej, że nie będzie Ci się to nawet opłacać)
5/8. Moim zdaniem te dwie zasady specjalne niekoniecznie są potrzebne ALE jeżeli chcesz mogą być. Zastrzeżenie to: a) ciągle podtrzymuję, że wynik 11-15 u bohaterów to śmierć (nomen omen) i naprawdę nie wydaje mi się ok, by elfy go sprzedawały. b)kwestia sprzętu, jeżeli zasada ta miałaby obowiązywać jestem przeciwko temu by elfy dostawały sprzęt po martwym kolesiu. Do tego nie radzę pisać zasady, że złapanego bohatera nie możesz przehandlować z warbandą do której należy. Możesz zrobić na tym więcej pieniędzy a nie sądzę by elfy były takie głupie, żeby sprzedawać slaveów do Naggaroth (z Mordheim Smile )w skupie po dumpingowych cenach zawsze.
(więc za, jeżeli bohaterów zostawi się w spokoju i nie będzie przejmowania sprzętu).
4. Przybwoj tak jak mówiłem, niektóre bandy mają ograniczenia - tutaj jest to dostęp do jednej broni strzeleckiej. Elfy w tej wersji i tak wypadają lepiej pod kątem specjalizacji henchmenów niż inne warbandy. Masz korsarzy z WS4 do walki wręcz i masz Shadeów do strzelnia z BS4. W chyba wszystkich warbandach (poza reiklandem) nie masz wyspecjalizowanych strzelców - generalnie modele z listą sprzętu dla "strzelców" mają taki sam profil co reszta (czyli np. BS3). Repeater crossbow i tak pozwala na oddanie 2 strzałów w systemie "coś za coś" - albo jeden bardziej precyzyjny albo 2 z ujemnymi modyfiktorami. 24" to nie jest mało - to jest średnio. Poza kuszą i handgunem żadna broń strzelecka o zasięgu wyższym niż 12" nie ma S4. Do tego w opisie z jednej strony masz, że shades to "young and inexperienced scouts" z drugiej BS4 i zasadę ze słowem "mastery" Smile
ALE
Możemy spróbować, zobaczymy jak będzie. (więc za)

#21: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 07, 2015 01:20 PM
    ----
1. Zmienię Deathspasm.
2. Wywalę Rapier.
3. Wywalę Excellent sight.
4. Zamiast seeker'a wymyślę inną zdolność.
5. Jeszcze nie wiem co począć ze Slavers/Strangers - mam zagwozdkę, ponieważ trafiają do mnie wasze argumenty.
6. Argumentacja dotycząca shadów też do mnie trafia. Chcę jednak zrobić tak aby korsarze nie byli jedynym właściwym wyborem.

#22: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pn wrz 07, 2015 01:55 PM
    ----
4. Seeker moim zdaniem (jednak, sorry) może być. Jeżeli już to nawet ten crossbow mster mógłby być.
5. Moim zdaniem urżnij obie. Graj po prostu jak dark elf Smile Jak kogoś złapiesz sprzedawaj! Ja (próbowałem) tak grać WH, że gdy złapałem jakiegoś chaos-undead-nie człowieka szedł na stos (czyli był sprzedawany bo nie ma opcji "iścia na stos").
6. Nie no, możemy zostawić tę opcję na Shade'ach - po prostu zobaczymy co się stanie.

#23: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 07, 2015 06:56 PM
    ----
Niniejszym publikuję wersję trzecią mojego dłubania.
Druchii 0.3

Zamieniłem Deathspasm wedle sugestii, oprócz tego, że zmieniłem test siły na test inicjatywy.

Zamiast Seeker'a dałem inną zdolność.

Nadałem zasadzie "Slavers" trochę inne brzmienie.

Wygląda na to, że banda jest już na końcu początkowej podbudowy teoretycznej - teraz trzeba będzie ją sprawdzić na stole.

Rzeczy, które mogą jeszcze nie pasować - będą pierwsze do zmiany w razie potrzeby:
1. Walenie zasad "SS" - "Slavers" i "Strangers"
2. Odebranie Shade'om zdolności "Uraithen Masters"
3. Dobór piątej zdolności specjalnej "Seeker", "Blessing of Khaine" lub może coś jeszcze innego.

Proszę o wskazanie jeszcze rzeczy, które potencjalnie mogą nie działać lub o wyrażenie swojej aprobaty na temat zasad oraz błogosławieństwo na przejście do testów w ogniu.

#24: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pn wrz 07, 2015 09:35 PM
    ----
Poza Slavers banda ma moje oficjalne błogosławieństwo.
(fury of khaine jest z deka słabe - zmień np na może przerzucić wszystkie ataki gdy szarżuje)

wywal te dwie rzeczy Smile Strangers - Slavers. Jeżeli chodzi o Strangers to w Mordheimie rzeczy kupują Orki, Skaveny, Beastmeny i inne wynalazki. Z tej ekipy dark elfy wypadają jak wymarzony klient miesiąca.
Z kolei jeżeli chodzi o slavers to teraz jest jeszcze gorzej Smile Bartek Ci pewnie wszystko ładnie wyłoży bo ja się ostatnio gubię w słowach zwłszcza jak pisze z tel.

#25: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Cz wrz 17, 2015 11:11 PM
    ----
Pod wpływem przemyśleń poczynionych pod wpływem dwóch spotkań w SDQ i nie tylko, postanowiłem troszkę jeszcze podłubać w elfach.

Niniejszym publikuję efekty owych działań. W celu ułatwienia śledzenia procesu twórczego różnice względem poprzedniej wersji zaznaczyłem kolorem czerwonym.

Ponownie proszę o opinie i konstruktywną krytykę.
Last edited by Przybywoj on Pt wrz 18, 2015 10:14 AM; edited 2 time in total

#26: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pt wrz 18, 2015 06:59 AM
    ----
Link nie działa.

#27: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt wrz 18, 2015 10:14 AM
    ----
Powinno już śmigać. Dziękuję, za zwrócenie uwagi.

#28: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pt wrz 18, 2015 10:51 AM
    ----
Ok, przejrzę i dam znać.

#29: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pt wrz 18, 2015 11:07 AM
    ----
Shade's - scouts. Wiem, że nawiązujesz do zasady z batla ale w Mordheim to działa inaczej niż w WH. Tutaj dodatkowy ruch daje Ci np. możliwość:
- przestawienia modeli tak by nie były na linii strzału (jeżeli sa niestandardowe strefy rozstawiania)
- przybliżenie się do objectivów (np wyrdstone, budynki i inne) przed rozpoczęciem bitwy
itd.
Więc nie jestem za.

Skill Slaver - zdecydowanie odpada. Nie wiem czy nie pisałem o tym wcześniej ale ingerencja w/modyfikowanie przeżywajek przeciwnika (lub własnych) jest po prostu poza dyskusją Smile
Jeżeli już proponuję by za każdego przeciwnika który został zabity po walce z DE (czyli henczmeni 1-2, bohaterowie 11-15): henchmen - D6 gc, bohater 2D6gc czy coś w tym stylu.

Wyrzuć to strangers Smile Naprawdę, nie jest konieczne (wręcz przeciwnie).

#30: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Sb wrz 19, 2015 07:16 AM
    ----
+1 Smile

#31: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 20, 2015 07:09 PM
    ----
Uszanowanie!

Oto kolejna porcja moich zmian w zasadach drużyny, którą przedkładam do oceny szerokiego grona współgraczy. Zmiany znów zaznaczyłem na czerwone w celu łatwiejszego śledzenia procesu twórczego.

Druchii 0.5

Powodem dla, którego trzymam się zasady "Strangers" i pochodnych zasady "Slavers" jest założenie, w którym elfy muszą walczyć agresywnie, aby zdobyć dla siebie fundusze.

#32: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Wt wrz 22, 2015 08:39 AM
    ----
Na pierwszy rzut oka wygląda całkiem nieźle.

#33: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Cz wrz 24, 2015 05:51 PM
    ----
Po kolejnych walkach w klubie, postanowiłem dokonać kosmetycznych zmian.
Przepisałem tabelę ekwipunku, tak, żeby nie było mowy o nieporozumieniach, oraz dodałem do listy dostępnego uzbrojenia zwykłą kuszę.

Oto najnowsza wersja: Druchii 0.6

#34: Re: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Pn wrz 27, 2015 01:37 AM
    ----
Przybywoj wrote:
Po kolejnych walkach w klubie, postanowiłem dokonać kosmetycznych zmian.
Przepisałem tabelę ekwipunku, tak, żeby nie było mowy o nieporozumieniach, oraz dodałem do listy dostępnego uzbrojenia zwykłą kuszę.

Oto najnowsza wersja: Druchii 0.6

Ok, poczytałem, zrobiłem nawet tabelkę porównawczą dla kilku band w tym DE (wyceniłem poszczególne statsy, podliczyłem, porównałem ceny z wynikiem) i wyszło całkiem ok.

Dobrze, że uwzględniłes uwagi Kuby i Bartka, bo bardzo rzeczowo pisali i mieli rację - pierwsze proponowane wersje były przegięte naprawdę mocno. Dobrze że wywaliłes to branie do niewoli na 4+ przy "Full Recovery" przeciwnika (czy cos takiego) bo to było serio grube Smile

Bohaterowie mocni i wcale nie tak drodzy w stosunku do statsów (jak np. u dwarfów), czary naprawdę mocne. Dostęp do ekwipunku niezły. Szybkość, inicjatywa, strzelanie, dobra walka wręcz. Banda moim zdaniem porównywalna ze skavenami, choc rozwój ograniczony - niemal zerowy dostęp do HS, limit 12, czyli rout zawsze po 3 na OOA... No, ciekawe, ciekawe. Dla mnie można ich wpuścić do Mordheim Wink

#35: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn wrz 27, 2015 04:36 AM
    ----
Zgadzam się z przedmówcą Smile

#36: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 27, 2015 12:29 PM
    ----
Dziękuję za odpowiedź.

Pierwsze zasady do elfów były zbyt bardzo wzorowane na tych od GW i innych z sieci. Byłoby nadzwyczaj dziwne, gdybym od razu trafił we względny balans (szczególnie, gdy robię bandę dla siebie) - stąd tyle wersji. Chcę aby banda była z jednej strony czymś nowym, a z drugiej pasowała pod względem zasad do istniejących drużyn.

Wnioski Bartka i Kuby uwzględniłem, ponieważ zaiste ładnie wyłożyli w czym rzecz i dlatego głupio byłoby się z nimi nie zgodzić.

Myślę, że największą słabością elfów powinien być dostęp do kasy, co nie zostało wcześniej wymienione. Zaczynają z 4 bohaterami i nie mają żadnych wspomagaczy podobnych do krasanoludzkiego Incomparable miners, a wprost przeciwnie - ich przychód będzie ograniczony przez Strangers i Pride of Druchii.

#37: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Pn wrz 27, 2015 12:34 PM
    ----
Bartek, kostki i tak zrobią swoje :-)

#38: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 27, 2015 03:16 PM
    ----
To prawda, ale takie było założenie - elfy mają być biedne przez swoją rozrzutność i ceny.

#39: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Pn wrz 28, 2015 06:41 PM
    ----
Jeżeli elfy są biedne, to sobie nie pograją za wiele.

#40: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pn wrz 28, 2015 08:20 PM
    ----
Przejrzałem i oto co sądzę:
1. Strangers - do wywalenia. Osłabiasz warbandę, w której np. wszystkie bronie strzeleckie mają rare 8-10 i kosztują 30gc+ a henche są za 40gc. Jak wyżej - biedne elfy sobie nie pograją. Tym bardziej, że mają zasadę że sprzedają wyrdstone taniej (pride....).
2. Przeciwko przerabianiu najemników na potrzeby warbandy. Elf ranger to elf ranger. Zresztą po co im to?
3. Nie wiem po co przyciąłeś inicjatywę henchmenom do 4. Moim zdaniem niepotrzebne osłabienie.
4. Nie lepiej zmienić te slave hounds na cold one hounds z oryginału? Według mnie lepiej będzie pasować wersja, że to zabawki beastmastera niż to, że elfy wybierają się na slave raid do Ostermarku.
5. Totalnie przeciwko ithilmar armour - czemu? to nie ich bajka. Tym bardziej, że mają sea dragon cloak, które z light armorem kosztuje mniej.

#41: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Pn wrz 28, 2015 08:25 PM
    ----
Zgadzam się z sugestiami Kuby.

#42: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn wrz 28, 2015 10:42 PM
    ----
1. Ta zasada jest po to aby zrównoważyć przewagę elfów pod względem statystyk w stosunku do np. ludzi. Zastanawiam się, czy dla uproszczenia - ograniczenia kostkologii przy dokonywaniu zakupów - nie zamienić Strangers na mocniej klepiący Pride of Druchii (sprzedaż 2 poziomy taniej).

2. Uważam, że dobrze byłoby aby mogli wynająć jakiegokolwiek najemnika, chociażby aby nie mnożyć trudności np. Przy wyrzuceniu "Returning a favour" podczas eksploracji.

3. Inicjatywa została przycięta ze względu na bardzo dobrą umiejętność wspinaczki przy I=5. Poza tym chyba nawet sam pisałeś Kubo, że nikt oprócz kilku bohaterów skavenskich nie ma I=5 na początku.

4. Z tego Slave-party została jedynie nazwa psów, po usunięciu ich specjalnej zdolności. Według mnie te psy to zabawki beastmaster'a, które zdobył dla siebie już na miejscu. Targanie jaszczurów z Naggaroth mogłoby być kłopotliwe. Myślę, że trzeba po prostu zmienić ich nazwę na "Warhounds"

5. Co do zbroi z ithilmaru, to chyba właśnie elfy najbardziej pasują do tego aby ją nosić - to przecież ich wynalazek.

Jeszcze co do 1. i 3. - Chyba dobrze byłoby testować bandę w kampanii raczej z pozycji niezbalansowanej "od dołu" niż "od góry" - gdy okaże się za słaba to można ją będzie kosmetycznie przerobić.

#43: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Pn wrz 28, 2015 10:51 PM
    ----
Dla mnie może być tak jak już jest. Jak pisalem.
Sugestie Kuby są też ok, ale może nie rozdrabniajmy się i nie przeciagajmy tematu bardziej niż to konieczne?
Mamy co najmniej 3 głosy za ostatnią wersją Przybywoja: Przybywoja, M.T. i mój. Nie sądzę aby Dark Elfy w tej wersji miały jakoś szczególnie trudniej niż np. dwarfy czy najemnicy.
Serio, popatrzcie w tabelkę z mojego przed-poprzedniego posta. Sporo w niej widać, mimo ograniczenia do głównych statystyk i cen.

#44: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Wt wrz 29, 2015 09:32 AM
    ----
1. No nie wiem, nie wiem.
2. Hm, przykładowo Carnival of Chaos i beastmeni nie mają żadnego najemnika do wyboru. Co więcej jak wspominałem wcześniej taki najemnik (dark elf scout) nie istnieje. Moim zdaniem brak najemników jest w sam raz jedną z tych balansujących zasad.
1,3. Owszem pamiętam, ale byłem za przycięciem z 6 do 5. Generalnie startowa koncepcja była taka (chyba) , że koszt wojowników ma odzwierciedlać te wysokie staty. Jak patrzę na elfy to wydaje mi się, że rasowe atrybuty to właśnie M5 i I5. Według mnie lepiej podnieść koszt (jeżeli jest to konieczne) henchmenów.
4. Ja bym tam wolał jaszczury:)
5. Tak, elfi ale tych elfów z Ulthuanu. Dark elfy nie mają w Nagarroth ithilmaru i nigdy nie mieli tak samo jak Bretończycy pistoletów, mimo że to ludzki wynalazek. Poza tym to jest jeden ze "race specific items" shadow warriorsów i nie widzę potrzeby zabierania im sprzętu. Na koniec elfy wcale nie muszą być super opancerzone a ithilmar + sea dragon cloak daje lepsze combo niż gromril armor.
Do tego (no właśnie): sea dragon cloak.

#45: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Wt wrz 29, 2015 10:09 AM
    ----
1. Chyba jak na razie zostawię tak jak jest i zobaczymy. Najwyżej będziemy zmieniać te zasady. (Pobawimy się w rząd szafujący dotacjami dla upadających gałęzi gospodarki)

2. Myślałem, że wszystkie mogą coś tam mieć. Jeśli beastmani nie mają to zaiste mroczniaki też nie powinny mieć.

3. Proponujesz dać henchmanom I5 i podnieść ich cenę do 45-50?

5. Chyba czegoś nie rozumiem - z jeden strony tylko wysokie elfy, a z drugiej można taki pancerz kupić w Mordheim. Szkopuł chyba tkwi w czasie i miejscu nabycia pancerza.

#46: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Wt wrz 29, 2015 10:26 AM
    ----
3. Nie przeszkadzało mi jak byli za 40gc z I5. Jeżeli uważasz, że to za mało piniędzy można oczywiście podnieść cenę lub tak jak proponujesz I4.
4. Ujmę to tak - mogą go kupować wszyscy z dostępem do ciężkiej zbroi i shadow warriorzy. Dark Elfy nie kwalifikują się w żadną z tych kategorii. Dodatkowo nie podoba mi się to z dwóch przyczyn: a) background b) mają sea dragon cloaks, które są lepsze od ithilmaru i tańsze (w połączeniu z lekką zbroją). Ithilam połączony z sea dragon cloakiem i(/lub) tarczą to już naprawdę za dużo. Lekka zbroja, tarcza i sea dragon cloak to i tak dobra lista pancerza. Zwłaszcza, że z tarczą nie mają -1 do M a save lepszy niż heavy armor z tarczą.

#47: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Wt wrz 29, 2015 10:39 AM
    ----
3. Z radością dałbym im I5, ale obniżenie tego do I4 było postulatem po bitwie bodajże z Myszorem. Kwestię pozostawiam otwartą - będę się pytał o to ziomków z którymi będę grał.

4. Gdzieś czytałem, że zbroja z ithilmaru jest traktowana jak lekka. Stąd pomysł i wyszczególnienie tej zbroi w ekwipunku.

#48: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Śr wrz 30, 2015 09:29 PM
    ----
3. Jak to postulat? Uznałeś, że I5 jest za wysokie?
4. Ithilmr to ciężka zbroja. Tak jak i gromril.

#49: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Śr wrz 30, 2015 09:34 PM
    ----
Ja bym proponował, żeby ithilmar był rodzajem light armoura.
Podręcznik to niezbyt stanowczo określa. Co do fluffu to niech się wypowiedzą bardziej oczytani.

#50: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 01:53 AM
    ----
Może tak:

Druchii 0.7

Stronnicy z I5 po 45gc, wywalone Strangers, ale mocniejsze Pride of Druchii.

#51: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 07:35 AM
    ----
Dopiero teraz zauważyłem:
Quote::
Slaver - For every enemy model the hero takes out of action in close combat during a game, he may modify a dice by -1/+1, when rolling on the exploration chart. No more than three heroes may have this skill at any one time.
Nie do końca rozumiem zamysł - poczekam na wyjaśnienie.

Poza tym wygląda w porządku.

#52: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 10:13 AM
    ----
To bardziej strawna pozostałość po niewoleniu pokonanych wrogów. Chodzi o to aby morderstwa były nagradzane pieniężnie.

#53: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 11:44 AM
    ----
W sensie jeżeli bohater zabije np. 3 to może zmodyfikować 3 kostki o +/-1?

#54: Re: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 01:50 PM
    ----
catachanfrog wrote:
W sensie jeżeli bohater zabije np. 3 to może zmodyfikować 3 kostki o +/-1?

Zabije czy OOA?

#55: Re: Dark Elves Author: M.T. , Location: Brwinów Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 04:50 PM
    ----
Myszor wrote:
catachanfrog wrote:
W sensie jeżeli bohater zabije np. 3 to może zmodyfikować 3 kostki o +/-1?

Zabije czy OOA?
OOA

#56: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 05:09 PM
    ----
Jeżeli tak to niestety przegięte.

#57: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 05:26 PM
    ----
Gięte na maxa. Dwarfy mają od tego skilla Treasure Hunter który pozwala modyfikować tylko 1 kostkę. Tutaj mamy skilla, ktory pozwala modyfikować 0-7 kostek jednym gostkiem.

Swoją drogą pytanie: wiadomo, że "you may never reroll a reroll" ale czy skill Treasure Hunter na 2 bohaterach pozwala zmodyfikować kostkę eksploracji o +2/-2 ???

#58: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 05:48 PM
    ----
To proszę o pomysły w kwestii ostatniej umiejętności specjalnej dla elfów, bo może mi się skończyć wena.

#59: Re: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 05:59 PM
    ----
Przybywoj wrote:
To proszę o pomysły w kwestii ostatniej umiejętności specjalnej dla elfów, bo może mi się skończyć wena.

Ściągnięte z zasad specjalnych DE z battla:

Killing Blow - naturalne 6 na zranienie to OOA
Scouts - Infiltracja jak u Skavenów

Może też strzelanie z ukrycia jak kislev ranger (ale yo bardziej do WR pasuje)

#60: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 06:06 PM
    ----
Wrzuć Art of Silent Death dla assassina i po kłopocie.

#61: Re: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz paźdź 01, 2015 06:09 PM
    ----
catachanfrog wrote:
Wrzuć Art of Silent Death dla assassina i po kłopocie.

AoSD combosuje się z Fighting Claws u Skavenów. DE mają coś podobnego?

#62: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 04:16 PM
    ----
Bartek czemu podniosłeś assassinowi i beastmasterowi xp do 12? 8 wystarczy w zupełności.

#63: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 06:55 PM
    ----
Podniosłem ze względu na ich ponadprzeciętne staty. Poza tym, elfy żyją na tyle długo, że nawet jako młodziaki będą mocno doświadczone.

Dzięki za pomysły w kwestii umiejętności specjalnej. Może zdecyduję się na coś w stylu killing blow, bo Delfy nie mają żadnych zabawek typu pazury, przez co AoSD średnio pasuje. Myślę nad czymś co podkreślałoby mistrzostwo, które elfy mogą zdobyć w szermierce.

#64: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 07:08 PM
    ----
Rozumiem, ale będą wolniej awansować i są dosyć drodzy. Według mnie wstaw im 8xp bo a)powyższe b)podbija za mocno rating co nie ma odzwierciedlenia w statach (aż tak). Possessed, black skaveny, bestigory i brutes w carnivalu mają 8xp. A to jedne z najlepszych modeli w grze.

U moich blood dragonów jest art of silent death - widziałeś zresztą. Nie potrzebują do tego pazurów - eshin clawy dają tylko dodatkowy atak i wcale nie zubaża aosd ich brak. Może nie przesadzajmy, że są mistrzami szermierki (jak blood dragoni hehehe) a killing blow nie da się zrobić w mordheim jak w batlu. W razie nie ma mowy o czymś co ściąga figurkę bo wyrzuciło się jakąś szóstkę lub z grzebaniem przy (serious) injuries - takich rzeczy w Mordheim nie ma. Do tego jest właśnie art of silent death - bardzo dobry ekwiwalent. Poza tym poza assassinem i ewentualnie executionerami u Dark Elfów killing blowa nie miało nigdy nic.

#65: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 09:54 PM
    ----
Wena wróciła - skrobnąłem inne zdolności specjalne dla moich elfów. Oprócz tego miałem też dotyk wizji w kwestii dawnych zasad Slavers i Starngers, teraz zamiast nich powstało podobne choć mam nadzieję, że tym razem zbalansowane duo: Pride of Druchii i Raiders.

Oto nowa wersja:

Druchii 0.8

Standardowo zmiany w stosunku do poprzedniej wersji zaznaczyłem na czerwono.

Co Wy na to?

#66: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 10:43 PM
    ----
Jak dla mnie nice. Podoba mi się to z tymi trzema levelami i OoA. (mam nadzieję, że będzie działać na +). Jedyne co to te 12xp dla bohaterów ale jeżeli wiesz, że będą działać z 12xp to ok.

Znalazłem jeszcze, że Beastlash nie ma "beastmaster only" chyba się gdzieś zapodziało.

#67: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 10:48 PM
    ----
Nie mam pojęcia czy będzie działać. Wydaje mi się, że tak powinno być - elfy powinny mieć więcej doświadczenia.

"Beastmaster only" jest w tabeli ekwipunku.

#68: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 11:08 PM
    ----
Rzeczywiście jest. sory.

Tak jak wspomniałem wcześniej 8xp mają jedne z najlepszych w mordheimie warriorów - possessed, bestigory itd. Moim zdaniem kierujesz się trochę za bardzo backgroundem lub porównujesz bohaterów do innych warband (tak mi się wydaje). Fakt, że mają więcej lat za pasem i są bardziej (teoretycznie) wyskilowani w bcgr niż prawie cokolwiek ale w grze to nie działa w ten sposób. Zawyża się rating i do tego będą wolniej awansować. Mają dobre staty ale to jest ich rasowy plus, do tego odpowiednio dużo kosztują - elfy mają być elitarne ale to moim zdaniem nie uzasadnia, że mają mieć we wszystkim pod górkę. Weź np takiego black skavena - ma super staty a kosztuje 40(?)gc i ma 8xp. Sorceresska rozumiem jak najbardziej ale assassin i beastmaster aż tak wymiatający nie są by płacić za to 12xp. Nawet w oryginale 8xp było u beastmastera.

#69: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 11:21 PM
    ----
catachanfrog wrote:


Tak jak wspomniałem wcześniej 8xp mają jedne z najlepszych w mordheimie warriorów - possessed, bestigory itd. Moim zdaniem kierujesz się trochę za bardzo backgroundem lub porównujesz bohaterów do innych warband (tak mi się wydaje). Fakt, że mają więcej lat za pasem i są bardziej (teoretycznie) wyskilowani w bcgr niż prawie cokolwiek ale w grze to nie działa w ten sposób. Zawyża się rating i do tego będą wolniej awansować. Mają dobre staty ale to jest ich rasowy plus, do tego odpowiednio dużo kosztują - elfy mają być elitarne ale to moim zdaniem nie uzasadnia, że mają mieć we wszystkim pod górkę. Weź np takiego black skavena - ma super staty a kosztuje 40(?)gc i ma 8xp. Sorceresska rozumiem jak najbardziej ale assassin i beastmaster aż tak wymiatający nie są by płacić za to 12xp. Nawet w oryginale 8xp było u beastmastera.

Myszor - co o tym sądzisz? Ja jestem prawie przekonany. Boję się tylko aby nie przekoksić.

Jestem też trochę niepewny co do tej zasady Pride of Druchii i Raiders. Czy to powinny być 3 poziomy, czy może cztery, albo dwa? Tak samo z ilością modeli, które trzeba zdjąć 2,3,4, 1/5, 1/6, 1/4 bandy przeciwnika?

#70: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Pt paźdź 02, 2015 11:59 PM
    ----
Zgadzam się z argumentami Kuby ad. Dark Elfów. Za mocno ich przyciales Bartek :-)

Killing Blow i Infiltracje proponowalem wg battla powiedzmy.

Kuba ma lepiej obcykane zasady i zwykle lepsze ode mnie wyczucie balansu. Ja to bym wszystkim wszystko podkręcił :-)

Szkoda, że nie ma zgody na +1S do broni dlugolufowej na bliskim zasięgu. Naprawdę strzelanie co drugą turę z handguna powoduje, że kompletnie przegrywa konkurencję z kuszą, ktora na dodatek moze miec Quick Shota.
Armour Piercing nie rekompensuje przewag kuszy i upierdliwosci strzelania co 2 tury z handguna. Nie wiem co Kuba masz na myśli pisząc, że zhaerowany handgun jest taki mocny? Że nie ma Move Or Fire i ma Armour Piercing?

A co stoi za moim pomyslem?
Rozważam grę dwarfami oczywiście i chcę ich przykoksowac lepszymi dla nich hrami :-P
A serio to chciałbym zrobić bandę dwarfów które nie sa nudne - kusza, kusza, quick shot, quick shot... Tyle, że znów za "klimat" trzeba płacić grywalnoscia i to jest kijowe.

#71: Dark Elves Author: aniollech , Location: Warszawa Post Posted: Sb paźdź 03, 2015 05:11 AM
    ----
Jeśli awansować będą wolno, a liczebni nie są to szybko się underdogów doczekają...
Też należę do tych co mają wysoki rating na początku i wkrótce underdogi.

#72: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Wt paźdź 06, 2015 11:53 PM
    ----
Uszanowanie!

W związku z kolejnymi grami doszły kolejne przemyślenia - myślę, że rzeczywiście poszedłem troszkę zbyt bardzo w stronę "słabych elfów". W związku z tym powracam z ceną stronników do 40gc oraz do dwóch poziomów w zasadzie Pride of Druchii.

Powodem tej zmiany jest konstatacja, że zaczynając z czterema bohaterami, potencjalnie dużym obcięciem wpływów przez Pride of Druchii oraz efektywnym kosztem stronników wynoszącym ponad 50gc straty są bardzo trudne do odrobienia. Zdaję sobie sprawę, że śmierć członków bandy ma bardzo boleć u elfów, niemniej przy zasadach z wersji 0.8 dwie słabe gry są w stanie całkowicie wykluczyć bandę z kampanii.

Pozostawiłem startowe doświadczenie Zwierzogromcy i Zabójcy na poziomie 12 pkt. W tym wypadku już ich nie polepszę wziąwszy pod uwagę moje, wyżej zamieszczone, poprawki w wersji 0.9.

Oto wersja 0.9

Druchii 0.9

Chciałby także ogłosić, że kolejna wersja, która się ty ukaże będzie tą, którą zagram w kampanii. Będzie pięknie, ponieważ to akurat ona będzie oznaczona zgrabnym numerem 1.0

#73: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 06:19 AM
    ----
Dla mnie ok. Daj jeszcze I5 henchmanom i 1.0.

#74: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 08:51 AM
    ----
Jeżeli to jest końcowa to ok.

#75: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 11:31 AM
    ----
Stronnicy mają już I5.

Muszę zrobić jeszcze jakąś małą zmianę aby móc w pełni legalnie nadać numer 1.0

#76: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 11:58 AM
    ----
A jaką zmianę?

#77: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 12:06 PM
    ----
Jeszcze nie wiem, ale muszę coś zmienić tak aby dobić do wersji 1.0. Myślę, że jeśli znajdę czas to napiszę jakiś wstęp lub w razie jego braku zmienię czcionkę i nazwę to wersją 1.0.

#78: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 03:47 PM
    ----
Proponuję ustalone bandy nieoficjalne podpinać dla potomnych pod HRy sdkowe. Niech to będzie jeden dokument dostępny do ściągnięcia. Mamy już Dark Elfów. Kuba ma chyba grać Blood Dragonami, jeden z nowych kolegów pragnie grać Wood Elfami (choć co rzeczeni robią w Mordheim to nie wiem ;-) ), była też kiedyś prawie gotowa Bretonia, w wakacje grały jakieś Gobliny (?), Bartek Duszy grał kiedyś Norsmenami, Wacław Piratami, Kpt Hak Ogrami. Wartoby to wszystko jakoś zebrać. Stąd moja propozycja, żeby powstal taki sdkowy pdf z HRami i zatwierdzonymi bandami nieoficjalnymi.

#79: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 03:56 PM
    ----
Myślę, że taki pdf mógłby być jakkolwiek na tę kampanię dokument z tymi warbandami mógłby mieć znaczek TEST. zobaczymy jak się sprawdzają, dopiero po kampanii będzie można je dostroić/stwierdzić czy wszystko z nimi ok.

Jakie znowu leśne elfy?

#80: Re: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Śr paźdź 07, 2015 06:04 PM
    ----
catachanfrog wrote:


Jakie znowu leśne elfy?

W klubie ostatnio nowa krew to i nowe pomysły ;-)

#81: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Cz paźdź 08, 2015 04:59 PM
    ----
Drodzy współforumowicze!

Grzejcie się w blasku świetności nowej bandy do Mordheim - Mrocznych Elfów!

Niniejszym publikuję wersję 1.0

Druchii 1.0

Ze względu na przystosowanie tej wersji do druku jest ona już cała w czerni. Jedyną zmianą względem wersji 0.9 jest jedno uściślenie. Dokonałem zapisu, który pozwala elfom wynająć do swojej bandy stronnika za darmo w razie gdyby jakaś inna zasada pozwalałaby im wziąć za darmo najemnika. Chodzi tu głównie o to aby przy wyrzuceniu "666" podczas eksploracji, nie mieć tyłów ze względu na brak dostępnych najemników dla tej bandy.

Oficjalnie aplikuję o dopuszczenie tej drużyny do testów bojowych w nadchodzącej kampanii.

Pozdrawiam,

Przybywoj

#82: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz paźdź 08, 2015 09:32 PM
    ----
Ja za.

#83: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Cz paźdź 08, 2015 10:03 PM
    ----
Byłem ciekaw co dodasz. Moje zdanie na temat tych najmników znasz (już to przerabialismś) ale niech już będzie po szybkości .
Też jestem za. Czy można dodać Tę warbande do pakietu kampanii?

#84: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz paźdź 08, 2015 10:19 PM
    ----
Ja bym dodał.

#85: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt paźdź 09, 2015 12:41 AM
    ----
Proszę o dodanie.

#86: Dark Elves Author: Pan_Ryba Post Posted: Pt paźdź 09, 2015 08:41 AM
    ----
Tak, dodajemy.
Teraz czekam na spotkanie przy stole i play-testy : )

#87: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn paźdź 11, 2015 04:38 PM
    ----
catachanfrog wrote:
Moje zdanie na temat tych najmników znasz (już to przerabialismś) ale niech już będzie po szybkości .

Nie mam możliwości brania najemników. Jak wyrzucę "666" w eksploracji to mogę wziąć stronnika.

Zauważyłem, że nie zamieściłem włóczni wśród ekwipunku. Pozwolę sobie ją dodać. Obawiam się, że pomysł grania wersją 1.0 wziął w łeb.

#88: Dark Elves Author: catachanfrog , Location: 21°01'E 52°13'N Post Posted: Pn paźdź 11, 2015 05:07 PM
    ----
Beastmeni też nic nie mają z numeru bestii (nomen omen). Ja o swojej warbandzie i planie gry tym co zrobiłem nawet się nie wypowiem.eh.

#89: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn paźdź 11, 2015 05:40 PM
    ----
catachanfrog wrote:
Beastmeni też nic nie mają z numeru bestii (nomen omen).

Moim zdaniem to słaby rozwiązanie. Kwestia jest następująca: Człowiek wykonuje rzut na eksplorację i wyrzuca triplet - myśli sobie "coś fajnego!" - a tu nagle okazuje się, że według specjalnych zasad swojej bandy nic nie dostaje. Tego typu bezsensowne zawody powinny być eliminowane. Wygląda na to, że Pan Ryba będzie grał właśnie Kozami w kampanii, więc można by podobną zasadę wprowadzić też dla niego.
Last edited by Przybywoj on Pn paźdź 11, 2015 08:10 PM; edited 1 times in total

#90: Dark Elves Author: aniollech , Location: Warszawa Post Posted: Pn paźdź 11, 2015 07:49 PM
    ----
Faktycznie, obecnie trzeba zastosować najwyższy wynik więc bandy, które wylosują 666 i inną mniejszą wielokrotność powinny móc wybrać tę drugą - która daje im korzyść.

#91: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pn paźdź 11, 2015 08:12 PM
    ----
Mając już triplet - jak w opisanym przeze mnie przypadku - jest już stosunkowo trudno o inną powtarzającą się wartość. Nie wiem, czy opcja, którą zaproponowałeś jest wystarczająca.

Dodaję wersję z włócznią w ekwipunku.

Druchii 1.1

Chciałbym traktować tę wersję jako obowiązującą.

#92: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Sb stycz 02, 2016 01:27 AM
    ----
Proponuję w zasadach dla Shades zmianę i uściślenie:

zamiast:
"Crossbow adepts: Shade must be equipped with a repeater crossbow when a Druchii warband is created."

proponuję:
"Crossbow adepts: Shade must be equipped with a crossbow or repeater crossbow when a Druchii warband is created or when new Shade is recruited."

#93: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Sb stycz 02, 2016 02:38 PM
    ----
Może być, tylko to dość mocno poprawia tę jednostkę, ze względu na wyższość kuszy nad kuszą powtarzalną.

#94: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Sb stycz 02, 2016 04:55 PM
    ----
W końcu to są "Crossbow adepts" Wink

#95: Re: Dark Elves Author: Myszor , Location: Warszawa Post Posted: Cz stycz 14, 2016 04:36 PM
    ----
Jeszcze jedna rzecz.

Slavehounds jak się nad tym zastanowić, są "martwym" henchmanem.

Dlaczego?

Dlatego, że w tej samej cenie można kupić warhounda z tymi samymi statsami za to bez zasady, że nie można go wystawić bez beastmastera.

Proponuję, aby slavehounds były w tej samej cenie co warhound u łowców czarownic. Limit 0-3 w bandzie ok.

Co do zwykłych kusz w liście ekwipunku - można ich rzeczywiście nie dodawać.

#96: Re: Dark Elves Author: Przybywoj Post Posted: Pt stycz 15, 2016 03:07 AM
    ----
Zastanawiam się czy w ogóle ich nie wyrzucić. Poza tym w ramach zbliżającego się końca kampanii będę chciał dokonać małego rachunku sumienia związanego z zasadami tej bandy, aby można było ją już oficjalnie dodać do tych akceptowanych w klubie.

Dziękuję za uwagi.



Forum IndexHome Rules [Mordheim]
Page 1 of 1