Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6...

All Posts
<
1 2 3 ... 37 38 39 ... 64 65 66
>
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#556: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Wt list 08, 2016 03:47 PM
    ----
Duze cele maja kilka pkt zyw z bazy

#557: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Krnabrny Post Posted: Wt list 08, 2016 04:27 PM
    ----
+ jak zostanie dużym celem to chyba na niego strach nie działa

#558: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Wt list 08, 2016 04:28 PM
    ----
Centigor powinien pozostać bez dużego celu ale jednocześnie bez ASv+1.
Ponad to traktowanie to zupełnie co innego niż uderzenie z impet - bycza szara.
Być może warto pozostawić wszystkie warunki zasady Centaur, dodać byczą szarżę, ale jednocześnie Traktowanie zaczynać od 2 rundy walki wręcz.
Dwa bonusy przy szarży to przesada ale wrzucanie Centigor do dużych celi to również przesada.
Porównajcie modele Centigora i Smoczego Ograniczenia a przyznacie rację. Krasko-centaura za pewne wszyscy kojarzą od FW dla tego jego bym nie porównywał do niczego.

#559: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Wt list 08, 2016 04:29 PM
    ----
Sory za auto uzupełnienia mojego kulfowa.

#560: Re: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: kozAa Post Posted: Wt list 08, 2016 04:38 PM
    ----
Z tym dużym celem to chodziło mi raczej tylko o bonus +1 do trafienia z broni dystansowej bez całej reszty zasad z dużego celu.

#561: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 08, 2016 07:21 PM
    ----
Ja proponuję tak:
Quote::
BYCZA SZARZA, POMIOT KNIEI.
ALKOHOLIZM: Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w tej turze Centigor podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-5 oznacza, że Centigor przezwyciężył działanie alkoholu, zaś wynik 6 oznacza, że do końca tury Centigor podlega efektom zasady specjalnej FURIA.
CENTAUR: modele Centigorów osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy dużego czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom:
- Centigor może używać oręża do walki wręcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze.
- Zwierzoczłek używający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
- Centigor nie jest DUŻYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich.
- Stwór w odróżnieniu od modeli pieszych, może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”
TRATOWANIE: Model CENTAURA może zamiast zwykłych ataków tratować w walce wręcz swych przeciwników. Tratowanie obejmuje swym zasięgiem wszystkie wrogie modele znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu CENTAURA, a dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia traktowany jak ATAK BRONIĄ NATURALNĄ.
Zmiany się mniej więcej równoważą - model zyskuje byczą szarżę kosztem jednego ataku w pierwszej i kolejnych rundach. Tratowanie wykonywane jest zamiast zwykłych ataków, a więc jest to atak z S modelu, I 2 i broń naturalna, tyle że może uderzyć w więcej niż jeden model. Coś za coś.

#562: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt list 08, 2016 08:23 PM
    ----
Wolę chyba starą wersję.

#563: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Wt list 08, 2016 09:12 PM
    ----
hm.. mam wrażenie, że dyskusja zaczęła się od tego, że krasnoludy chaosu są słabsze od normalnych a skończyło się na obrabianiu centigora który nikomu nie przeszkadzał w starej formie.
Wracając do tematu krasnali są one mocne z kilku powodów, na pewno są najbardziej przewidywalną bandą w grze - wysokie CP, praktycznie zero czarowania dla przeciwnika. Chałasowe nigdy nie będą ich wierną kopią tylko, że z dredami;). Mogą mieć dużo szybsze jednostki, które łatwiej ubić - ale coś za coś.
Mam wrażenie, że magia ostatnio jest mało opłacalna, szczególnie przy silnych antymagicznych bandach łowców czarownic i krasnoludów (przeciw którym często gram), przy jej dużej nieprzewidywalności, a jeszcze jak niedajboże szefem jest mag to już w ogóle najlepiej trzymać się czarów na które nie trzeba rzucać. Chociaż, może po prostu wymaga więcej inwestycji w przedmioty, prędzej przy tym bym majstrował niż przy centigorze i podstawkach. a jeśli mowa o tym to...
Pomysł z podstawkami uważam za nietrafiony i nie mam bladego pojecia skąd się wziął. Bo akurat bandy chaosu trzeba uporządkować!! Chyba stary inkwizytor się odezwał w QC i tyle;P. Jakoś u zielonoskórych gobliny i orki mogą latać na różnych podstawkach, u jaszczuroludzi też, ale w chaosie musi być ordnung!:P

#564: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 08, 2016 09:51 PM
    ----
Ale te podstawki u Krasnoludów Chaosu są od dawna jeśli nie od początku, wiec nie rozumiem czemu akurat teraz to przeszkadza?

#565: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Wt list 08, 2016 09:54 PM
    ----
mi to przeszkadza cały czas tylko, co jakis czas o tym pisze;) a co myślicie o magii? bo podstawki irytują ale aż takiego znaczenia nie mają

#566: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt list 08, 2016 10:02 PM
    ----
A co jest słabego w magii?

Przekleństwa Tzeentcha zostały złagodzone.

Ponadto umiejętności i przedmioty wspomagające są, tylko mało kto je wykupuje. Możliwości wsparcia są tylko trzeba z nich korzystać. Tak samo przedmioty które pozwalają na modyfikacje rzutów, w rzutu na poznane zaklęcia - tak by mag uczył się tych chcianych - tez są tylko mało kto korzysta.

Krasnoludy mają mocne rozproszenie czarów ofensywnych, przy czarach defensywnych są niemal bezbronne.

Najpierw wykorzystajcie dostępne możliwości Smile

#567: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Krnabrny Post Posted: Wt list 08, 2016 11:23 PM
    ----
Magia sie generalnie nie opłaca. W porównaniu z kapłanem mag jest leszczem dość konkretnym. Kapłan Sigmara z dobra modlitwa sieje rozwałkę od pierwszej potyczki ( jak nie masz jak rozproszyć tej modlitwy ), a czary to albo wyjdą albo nie a jeszcze się zabić można z własnego czaru. Dodatkowo czary są o wiele słabsze niż modlitwy. Na 6 modlitw Mana nie ma żadnej słabej. Co jedna to lepsza. Jeśli mamy 2 modlitwy na kapłanie i dobrze wylosujemy to mamy taką kosiarkę że swobodnie możemy wykosić kilka modeli na turę albo uwalić cała taktykę przeciwnika np:
- Egida Manana + Zbroja Manana ( pancerz na 4+ magiczny + autohity z S4 b2b + trafienia z broni dystansowej rozpatrywane z S1 i pancerzem +1 ), jak ma ciężki pancerz i tarczę to szarża na niego jeśli nie mamy jak rozproszyć tych modlitw to czysta akcja zęby na krawężnik
- Litania Nawigatora + Oracja Albatrosa ( przerzut trafień, zranień, uderza jako pierwszy ) wszystko w 12" od kapłana
- Trójząb Manana i Majestat Manana ( najsłabsza para ) ( magiczny trójząb + przerzut trafień + trafiony model musi wykonać test strachu za każde trafienie + brak ochrony pancerza dla przeciwnika ) nawet najsłabsza para daje możliwość posłania na deski w 1 turę, 1 atakiem przy odrobinie szczęścia bohatera z pancerzem 0+ z 3ŻW ( jak zacznie uciekać )

A magia dla porównania najsilniejsza moim zdaniem :
Elfy wysokiego rodu
1,2 - +3 do trudności rzucenia czaru, fajnie jak mam kapłana to mogę się zaśmiać i rozproszyć dla hecy
3 - przerzut strachu i grozy wychodzący na 7+ 12" bombel ( szału nie ma niestety )
4 - lot na 16", zasięg w 12" od maga, wychodzi na 7+ ( mocno sytuacyjne bo posyłanie 1 modelu do przeciwnika który myśli i wie że masz takie zaklęcie raczej poskutkuje WzA! tego modelu przy następnej zmasowanej szarży )
5 - kusza która może zabić właściciela albo trafić przeciwnika na 7+, co prawda ma cechę płonący atak ale dalej - trochę lipa jako że przeciwnik może to rozproszyć albo możemy wylecieć w powietrze
6 - magiczna ochrona na 5+ wychodząca na 9+, jak trafimy to jako pierwsze zaklęcie to trochę lipa, jak możemy już rzucać na 3 kostkach to jest lepiej

Magowie nie noszą z bazy pancerza. Magowie są właściwie marginalną siłą bo jak mamy kusznika z lunetą to w 30" od niego nasz mag ma strefę śmierci właściwie. Magia stałą się zbyt słaba i zbyt sytuacyjna żeby coś zdziałać na szerszą skalę. Dodatkowo jest strasznie losowa. Ja bym to zrównoważył pozwalając wybierać sobie zaklęcia przy każdym awansie i wybierać je bez rzutu na tabelkę.

Obecnie to mag jest jednostrzałowcem który sam może zabić siebie przy okazji rzucania czaru który jest często gorszy niż pojedynczy strzał z kuszy wykonany z rąk stronnika ( jeśli chodzi o porównanie prawdopodobieństwa trafienia oraz trudności rzucenia + możliwości rozproszenia + zabicia samego siebie ).

Słowem : Kapłan >> Mag ( a nie była mowa o Sigmarytach którzy generalnie mają kosmiczne te modlitwy swoje + może być ich 2 u łowców )

#568: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr list 09, 2016 12:16 AM
    ----
To jeszcze porównaj listę magicznych przedmiotów dostępna dla drużyny z magiem i kapłanem.

Duchowni nie mają ofensywnych modlitw i żeby zdobywać PD muszą iść do walki, rozproszyć modlitwę na 5+ to też nie jest trudność.

Przekleństwa Tzeentcha tez bym nie demonizowała, i można się przed nim bronić.

Ogólnie magowie rosną w siłę wraz z rozwojem, a kapłani tracą.

#569: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Krnabrny Post Posted: Śr list 09, 2016 12:59 AM
    ----
Nie twierdzę że nie tyle że kapłan z 2 modlitwami jest lepszy niż mag z 2 czarami i tak dalej. Dodatkowo kapłan czego by nie wylosował z statystyk poza CP to mu wzrasta przydatność. Mag z 4 siły i 3 atakami to istny ogień w szopie ;]

Dodatkowo zestawienie mag IV poziomu vs Inkwizytor plewa z 2 modlitwami. Mag IV poziomu ma 5 kostek do dyspozycji na czarowanie/rozproszenie, inkwizytor 3 na rozproszenie. Mag musi poświęcić 2 kostki na każdą modlitwę żeby ją rozproszyć czyli na czarowanie zostaje mu straszna ilość 1 kostki. Kapłan swoje śmieszne modlitwy rzuca z automatu czyli ma 3 kostki przeciw 1 kostce maga na dobrą sprawę jeśli chodzi o podliczenie.

Nawet zakładając że gramy elfami i z jakiegoś dziwnego powodu postanawiamy inwestować w naszego super maga i jego przedmioty ( sztandar dający kostki, diademy i inny badziew ) a nie w bohaterów którzy mogą realnie wpłynąć na wynik bitwy - nasz mag i tak szału nie robi bowiem posiadając te swoje nawet 10 kostek na same czary po rozproszeniu wszystkiego, szansa na to że sam zrobi sobie krzywdę rośnie z każdym rzucanym czarem (które dalej nie są jakieś mega potężne ). Najsilniejszy czar jaki jest czyli elficka bomba atomowa rzucana na 12+ Płomienie Qhaysh, dalej w następnej turze jest dość prosta do rozproszenia kostkami które kapłan ma tylko w celu rozpraszania.

Nie zrozum mnie źle, naprawdę - magowie zwyczajnie nie porażają swoją skutecznością. Przykład w kampanii w której teraz gramy - nie spotkałem się z żadnym magiem który był chociaż trochę efektywny. Ba ile gram nie spotkałem się z magiem którego się obawiałem a nie traktowałem jak łatwe punkty. Magowie jak już są do czegoś używani to chyba zwykle do przyzywania k3 istot. Do tego się nadają - tyle że k3 wilki w porównaniu z kapłanem Sigmara to śmiech na sali.

#570: Dyskusja ogólna (pytania & odpowiedzi) 2k6... Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr list 09, 2016 09:54 AM
    ----
No też przecież napisałam, że kapłan ma łatwiej na początku. Tyle, że z czasem mag zdobywa przewagę - chociażby taką, że może rozpraszać zaklęcia zarówno kostkami mocy jak i kostkami rozproszenie. Kapłan jedną kostką mocy wiele czarów nie rozproszy.

Poza tym magowie mają więcej zaklęć, a wspomniany przez ciebie mag Elfów Wysokiego Rodu poznaje dwa zaklęcia na poziom. Większość magów ma też dostęp do specjalnych umiejętności.

I nie demonizuj przekleństwa Tzeentcha, wbrew powszechnej i nieprawdziwe opinii trudno jest tym zabić maga.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
<
1 2 3 ... 37 38 39 ... 64 65 66
>
Page 38 of 66