Errata do 2k6

All Posts

1 2 3
>
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 31, 2016 09:55 PM
    ----
Skaveni podlegają zasadzie specjalnej RANGER.

------------------------------------------------------------------

Umiejętności specjalne zwiększające szanse na zranienie krytyczne:
***BYŁO***
Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet.

***JEST***
Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.

------------------------------------------------------------------

Strona 25
***BYŁO***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadną dwie niemodyfikowane 6 to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.

Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!

Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie pierwsze niemodyfikowane 6 w rzucie 2K6 na zranienie będą traktowane jako zranienie krytyczne.

***JEST***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypdanie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.

Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią!

Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwszy dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.

------------------------------------------------------------------

Strona 28
***BYŁO***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadną dwie niemodyfikowane 6 to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.

Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!

Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze niemodyfikowane 6 w rzucie 2K6 na zranienie będą traktowane jako zranienie krytyczne.

***JEST***
ZRANIENIE KRYTYCZNE:
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypdanie dublet to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.

Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!

Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie pierwszy dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.

------------------------------------------------------------------

Strona 39:
***BYŁO***
Lekka jazda:
Lekka jazda to jeźdźcy niebywale wręcz biegli w błyskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lżej opancerzona i uzbrojona w stosunku do ciężkozbrojnych rycerzy, ale nadrabiają to swą zwrotnością. W czasie potyczek działają zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele lekkiej jazdy nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich.

Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).

Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.

***JEST***
Lekka jazda:
Lekka jazda to jeźdźcy niebywale wręcz biegli w błyskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lżej opancerzona i uzbrojona w stosunku do ciężkozbrojnych rycerzy, ale nadrabiają to swą zwrotnością. W czasie potyczek działają zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele lekkiej jazdy nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich.

Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).

Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH albo STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.

------------------------------------------------------------------

Strona 42:
***BYŁO***
Zwiadowca:
Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy, mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed głównymi siłami drużyny.

Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki. Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.

Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.

Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.

***JEST***
Zwiadowca:
Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy, mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed głównymi siłami drużyny.

Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki. Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga.

Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione.

Ponadto, zwiadowcy są niezwykle wyćwiczeni w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele zwiadowców, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch).

Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.

------------------------------------------------------------------

Strona 163:
***BYŁO***
KOROWÓD DZIERZB:
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 8+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.

***JEST***
KOROWÓD DZIERZB:
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 8+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.


***BYŁO***
STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW:
Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut Elfów’. Powiada się, że zranionego przez Złowróżbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, że ich pociski zsyłają na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia.

Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 4+ zadając trafienie o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater może zawsze stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).

***JEST***
STADO ZŁOWRÓŻBNIKÓW:
Złowróżbniki pojawiają się w niezliczonej liczbie i pozostają napastliwymi obrońcami Athel Loren, rażącymi swych wrogów za pomocą zatrutych strzałek i strzał wielkości igieł. Znane są wśród Bretonnczyków jako ‘śrut Elfów’. Powiada się, że zranionego przez Złowróżbniki czeka długa i bolesna śmierć, inni twierdzą, że ich pociski zsyłają na ofiarę wypełniony koszmarami sen, który trwa przez stulecia.

Model bohatera, któremu towarzyszy Stado Złowróżbników w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Złowróżbników jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, które trafia na 8+ zadając trafienie o SILE 3 z cechą oręża ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater może zawsze stać & strzelać przy użyciu Stada Złowróżbników, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest wymagany).

------------------------------------------------------------------

Strona 294
***BYŁO***
Pomiot kniei:
Życie spędzone pośród lasów Starego Świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele Zwierzoludzi ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.

***JEST***
Pomiot kniei:
Życie spędzone pośród lasów Starego Świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie modele Zwierzoludzi przy poruszaniu się przez tereny leśne ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, Zwierzoludzie poruszając się przez tereny leśne mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

------------------------------------------------------------------

Strona 429
***BYŁO***
WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK:
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który walczy bronią z cechą oręża ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swój cel w przypadku, gdy uzyska niemodyfikowalną 5 lub 6 w rzucie na trafienie. Jeżeli ZATRUTY ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeżeli model trafił, należy rzucić na zranienie w zwykły sposób.

***JEST***
WYJĄTKOWY DRAPIEŻNIK:
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który walczy bronią z cechą oręża ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swój cel w przypadku, gdy w rzucie na trafienie uzyska dublet, czy to podczas strzelania, czy też podczas walki wręcz.

------------------------------------------------------------------

Strona 514:
***BYŁO***
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K6, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik MARTWY, POWRÓT DO ZDROWIA, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY i WBREW WSZYSTKIEMU.

(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, przerzucając wynik POWRÓT DO ZDROWIA, ZAWZIĘTY WRÓG, POJMANY, ZWERBOWANY NA ARENĘ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

***JEST***
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy wykonać rzut K3, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać określając rany jakie odniósł bohater.
Rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY.

(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU).
Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii.
Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.

------------------------------------------------------------------

Strona 534
***BYŁO***
DRZEWCOWA:
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

***JEST***
DRZEWCOWA:
Model uzbrojony w broń DRZEWCOWĄ, który stoi bezpośrednio za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (cecha oręża nie będzie zatem działała na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

Ponadto, kawalerzysta trafiony i zraniony bronią DRZEWCOWĄ, otrzymuje modyfikator -1 do testu jeździectwa.

------------------------------------------------------------------

Strona 540
***BYŁO***
Harpun:
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.

Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK. Władający harpunem może wystrzelić masywny bełt na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5.

Ponadto, władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).

MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, 2x – wymaga przygotowania, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.

CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

***JEST***
Harpun:
Używany wyłącznie przez Ogry harpun wynalazł Crobat Półtora Rozumu, a choć wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój mocnego sznura. Łowcy wykorzystują je w polowaniach na bestie i potwory.

Harpun posiada cechy oręża PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i WYMAGA OBU RĄK. Władający harpunem może wystrzelić masywny bełt na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 5.
Ponadto, bohater władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ III: RUNDA).

Ponieważ harpun to w gruncie rzeczy masywna i nieporęczna balista, niosący je Ogr nie ma prawa biegać. Ponadto, harpun może być używany jedynie przez model podlegający zasadzie DUŻY CEL lub drużynę ciężkich broni służącą w Załodze Zielooskórych Kaprów. W walce wręcz harpuna używa się jako BRONI WIELKIEJ, niezależnie od tego, czy są naładowane czy nie.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, 2x – wymaga przygotowania, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.

CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Last edited by quidamcorvus on Wt lut 16, 2016 10:21 PM; edited 2 time in total

#2: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb lut 13, 2016 09:59 PM
    ----
Aktualizacja powyżej. Last edited by quidamcorvus on Wt lut 16, 2016 10:22 PM; edited 2 time in total

#3: Errata do 2k6 Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn lut 14, 2016 09:30 AM
    ----
O ile dobrze widzę, Korowód Dzierzb nie jest zmieniony względem BYŁO.

#4: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 14, 2016 10:07 AM
    ----
Poprawiłem.

#5: Re: Errata do 2k6 Author: kozAa Post Posted: Pn lut 15, 2016 12:54 PM
    ----
Łowca może używać innej broni w walce wręcz? czy jeśli ma harpun to tylko nim może walczyć? Można by też dać opcje Łowcy bez harpuna na początek

#6: Errata do 2k6 Author: Krnabrny Post Posted: Pn lut 15, 2016 01:03 PM
    ----
Co to jest Załoga Zielonoskórych Kaprów ?

#7: Re: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 15, 2016 01:08 PM
    ----
Krnabrny wrote:
Co to jest Załoga Zielonoskórych Kaprów ?
Gobliny Piraci. Zasady się piszą.

@kozAa
Mogą używać innej broni.

#8: Re: Errata do 2k6 Author: kozAa Post Posted: Pn lut 15, 2016 03:19 PM
    ----
a co z piętnem Khorna? obecnie nic nie daje bo i tak zranienie krytyczne jest na dublecie na zranienie

#9: Re: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 15, 2016 03:29 PM
    ----
kozAa wrote:
a co z piętnem Khorna? obecnie nic nie daje bo i tak zranienie krytyczne jest na dublecie na zranienie
Daje. Z piętnem Khorna krytyk jest na każdym dublecie poza 2x1.

#10: Re: Errata do 2k6 Author: Trawus Post Posted: Pn lut 15, 2016 07:51 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
kozAa wrote:
a co z piętnem Khorna? obecnie nic nie daje bo i tak zranienie krytyczne jest na dublecie na zranienie
Daje. Z piętnem Khorna krytyk jest na każdym dublecie poza 2x1.
Analogicznie będzie działać umiejka gniew ulryka/mannana?

#11: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 15, 2016 08:15 PM
    ----
Tak i wszystkie inne odpowiedniki.

#12: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt lut 16, 2016 10:22 PM
    ----
Aktualizacja powyżej.

#13: Errata do 2k6 Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Pn lut 22, 2016 03:10 PM
    ----
Poniższe zmiany miały ukazać się już w edycji 2K6, ale niestety nie wyrobiłam się z przesłaniem pliku do QC.

Ogólnie wzmocniliśmy nieco drużyny ludzi.

Pierwsza zmiana była typowo kosmetyczna, Porucznik służący w drużynie Żołnierzy z Reiklandu został zdegradowany do stopnia Sierżanta.

Wszyscy Sierżanci, Bosmani oraz Wybrani Synowie z Middenheim otrzymali zasadę specjalną podoficer:
Quote::
Podoficer:
Sierżanci to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani podoficerowie. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie walki wręcz jako podstawę testu wartość współczynnika WALKA WRĘCZ Sierżanta lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Sierżant w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
Ponadto, Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Sierżanta, może przerzucić nieudany test STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Kolejna zmiana, to dodanie nowych jednostek do drużyn ludzi. I tak:
Łowcy czarownic wrote:
Stronnicy:
ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Łowców czarownic do 12 postaci).
FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.
Rycerz Zakonny posiada to odpowiednik Błędnego Rycerza, tyle że ma dostęp do nieco innego ekwipunku.

Muszkieterzy z Nuln wrote:
Bohaterowie:
KAPITAN: Drużyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc Magistra Magii albo Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden Inżynier.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
ADIUTANT: W drużynie może służyć jeden Adiutant.

Stronnicy:
MILICJANT: Kapitan może wcielić do drużyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość Milicjantów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci).
MUSZKIETER albo STRAŻNIK MIEJSKI: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów albo pięciu Strażników Miejskich.
RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić maksymalnie trzema Rajtarami albo trzema Krasnoludzkimi Rangerami.

Machiny:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden Zaprzęg albo jeden Rydwan.

Piechota Morska z Marienburga wrote:
Stronnicy:
MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piechoty Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Harpunników.
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może dowodzić maksymalnie pięcioma Żołnierzami okrętowymi.
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli albo trzema Rajtarami.

Machiny:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden Rydwan.
Bukanier, to dawny Krasnoludzki Kaper.

Gladiatorzy z Jałowej Krainy wrote:
Stronnicy:
NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci).
GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma Gladiatorami.
SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa Szablozębne albo trzech Pogromców Trolli.
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA: Mecenas może wcielić do kompanii jednego Ogra albo jednego Niedźwiedzia albo trzech Nomadów.

Machiny:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę albo jeden Rydwan.

Siostry Sigmara wrote:
Stronnicy:
NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie pięć Pokutnic.
RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech Rycerzy Zakonnych.

Zbrojna kompania z Ostlandu wrote:
Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Żołnierzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
OGR albo PRZEPATRYWACZ: Kapitan może wcielić do drużyny jednego Ogra albo trzech Przepatrywaczy.

Machiny:
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę albo jeden Rydwan.

Zbrojni z Middenheim wrote:
Stronnicy:
ZBROJNY: Pierworodny może wcielić do drużyny Zbrojnych z Middenheim dowolną ilość Zbrojnych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci).
ŁUCZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Łuczników.
WŁÓCZNIK: Pierworodny może dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami.
WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięć Wilczarzy albo trzech Przepatrywaczy.

Machiny:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Pierworodny może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden Rydwan.

Żołnierze z Reiklandu wrote:
Stronnicy:
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do drużyny Żołnierzy z Reiklandu dowolną ilość Żołnierzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Żołnierzy z Reiklandu do 15 postaci).
KUSZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Kuszników.
MIECZNIK: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Miecznikami.
RAJTAR albo FLAGELANT: Kapitan kompanii Żołnierzy z Reiklandu może dowodzić maksymalnie trzema Rajtarami albo trzema Flagelantami.

Machiny:
ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg albo jeden Rydwan.

Do końca miesiąca powinien być dostępny plik z wprowadzonymi zmianami.

#14: Re: Errata do 2k6 Author: kozAa Post Posted: Pn lut 22, 2016 10:07 PM
    ----
Fajne zmiany :), można by zrobić jakiś plik razem z tymi zmianami z erraty, albo wypuścić aktualizację podręcznika, żeby wszystko w jednym miejscu było. I Kislevitom też dajcie sierżanta zamiast porucznika Smile

#15: Re: Errata do 2k6 Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 22, 2016 10:24 PM
    ----
kozAa wrote:
Fajne zmiany :), można by zrobić jakiś plik razem z tymi zmianami z erraty, albo wypuścić aktualizację podręcznika, żeby wszystko w jednym miejscu było. I Kislevitom też dajcie sierżanta zamiast porucznika Smile
Aktualizacja powinna pojawić się za tydzień Smile Zmienię na sierżanta Smile



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

1 2 3
>
Page 1 of 3