Kult Purpurowej Dłoni

All Posts
Forum IndexTaktyki & Strategie [Warheim FS]

#1: Kult Purpurowej Dłoni Author: Tzeentch , Location: Śląsk Post Posted: Wt lut 23, 2016 08:58 PM
    ----
Postanowiliśmy ze znajomym, że powrócimy do grania w "figurki" po dość długiej przerwie. Zaproponowałem jednak, aby nie grać już w zwykłego Mordheima, ale spróbować Warheima, który ma dużo szersze możliwości.

Dla mnie wybór bandy był dość oczywisty, ponieważ jej zaczątek miałem jeszcze z czasów gry w Mordheima, a nie chciałem kupować wszystkich figurek od nowa. A więc padło na Kult Purpurowej Dłoni.

Kolega miał krasnoludy, wiec również pozostał przy swoim.

Wszystko wydawało się w porządku, dopóki nie złożyliśmy pierwszych band i rozegraliśmy pierwszych potyczek. Już podczas dobierania jednostek do mojej bandy zauważyłem, że są one okrojone w pewien sposób, w porównaniu do Kultu Opętanych z Mordheim. Możliwość rekrutacji tylko jednego Opętanego, który na dodatek jest teraz Dużym Celem i jest Głupi o ile się nie mylę. Zwierzoludzie silniejsi, ale z 1 Żw. Na dodatek na starcie można mieć tylko 4 bohaterów zamiast 5. Ucieszyłem się jednak gdy zobaczyłem, że każda jednostka ma przynajmniej jeden Stygmat Chaosu na starcie. To by w pewien sposób wyrównywało straty w ilości Opętanych i Żw Zwierzoludzi. I tutaj znów wiadro zimnej wody, bo 15 na 36 dostępnych mutacji (Tzeentcha) w Warheim, albo nie wpływa w żaden sposób na jednostkę, albo wpływa negatywnie. Natomiast nie wszystkie z "korzystnych" są tak przydatne jak by to się mogło wydawać. Kolejna kwestia - magia. W Mordheim Magister losował jeden czar, którego gracz nie obawiał się użyć, bo co najwyżej ów czar mógł po prostu "nie wyjść". Tutaj, coś co powinno być prawdziwą siłą bandy (nie tylko Purpurowej Dłoni), może również narobić więcej szkody niż pożytku (chodzi mi oczywiście o Przekleństwo Tzeentcha). Paradoksalnie, bardziej doświadczony mag ma większe szanse zginąć, lub w najlepszym wypadku tylko schrzanić rzucany czar.

Tym oto sposobem otrzymałem bandę, która dawniej była całkiem silna i dało się nią sporo zwojować, a która teraz jest upośledzona.

Zrobię jeszcze małe porównanie do krasnoludów, które tak na prawdę niewiele się różnią od Mordheimowych. Nie zauważyłem żadnego znacznego pogorszenia jakości tej bandy. Do tego jedyna największa wada krasnoludów (szybkość) już nie jest taka straszna, ponieważ mogą one biegać bez względu na obecność przeciwnika w odległości 8".

Moim zdaniem jedna banda została bardzo osłabiona, podczas gdy druga prawie się nie zmieniła (wiem, że są dwie bandy krasnoludów, ale ogólne zasady specjalne i umiejętności są podobne w obydwu).

Czy ktoś ma podobne odczucia w tej kwestii?

#2: Kult Purpurowej Dłoni Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Wt lut 23, 2016 09:44 PM
    ----
Życie to nie bajka, szczególnie w Starym Świecie Wink

#3: Kult Purpurowej Dłoni Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Śr lut 24, 2016 08:05 AM
    ----
Tak, miałem podobne odczucia, ale wystarczy trochę pograć i się okazuje, że nie jest tak źle. Patrzy ostatni turniej Warheim i miejsce Torina z jego kultem Nurgla

#4: Kult Purpurowej Dłoni Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Śr lut 24, 2016 10:16 AM
    ----
Sam przeniosłem się z Mordheim do Warheim parę miesięcy temu i jestem teraz w pełni zadowolony - na początku się niektórym zmianą dziwiłem ale to naprawdę działa.

W mordheim grałem obiema wspomnianymi bandami i muszę przyznać, że kultyści byli diablo mocni a krasnale średnio grywalne. W warheim wydają mi się być o wiele bardziej zbalansowani - kultyści mają tonę fajnych rzeczy ale więcej ryzyka przy mutacjach. Krasie się pozornie mało różnią ale choćby zmiana w działaniach pancerzy sprawia, że to naprawdę pancerna kompania.
(to moje subiektywne oceny).

Co do Magi - też byłem sceptyczny, całe te kości rozpraszania i przekleństwa, nie byłem przekonany. Ale listy czarów są bogatsze, a niektóre zaklęcia o wiele potężniejsze niż w Mordheim.

#5: Kult Purpurowej Dłoni Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Śr lut 24, 2016 11:54 AM
    ----
Przekleństwo Tzeentcha możesz magicznymi przedmiotami i umiejętnościami.

Opętany, podobnie jak inne modele na podstawkach 40x40 mm jest Tempy - trochę wolniej zdobywa rozwoje. Ale ma za to bycza szarże i może uderzać z drugiego szeregu.

Co do mutacji to różnie może być ale zwykle gracz wychodzi na plus Wink

#6: Re: Kult Purpurowej Dłoni Author: Tzeentch , Location: Śląsk Post Posted: Śr lut 24, 2016 05:38 PM
    ----
Łatwiej by mi było to wszystko przyjąć, gdyby stygmaty były bardziej przyjazne "użytkownikowi". Jak to wygląda: kupuję najsilniejszą jednostkę w bandzie (Opętanego), po czym losuję stygmaty 23, 43, 52... i 180zk psu w d... To samo tyczy się każdej innej jednostki - kasa wydana a pożytku może nie być żadnego, albo wręcz same straty.

A wracając do krasnoludów - jak sam wspomniałeś Bahior, teraz to pancerna kompania (zbroje, topory krasnoludzkie) - otóż to - kupując zbroję z gromrilu, mam zbroję która spełnia swoje zadanie, czyli wiem na co wydałem kasę. W kulcie już na starcie mam loterię, a jak wiadomo na początku kasa jest najważniejsza, aby wyciągnąć możliwie najlepszy efekt.

Moim zdaniem na starcie powinna być mniejsza lista stygmatów, ale wszystkie korzystne (z wyłączeniem najsilniejszych, jak np. 66), a po pierwszej potyczce już pełna lista w obecnej postaci i niech się dzieje co chce.

Spróbuję jeszcze zagrać kilka potyczek na nowych zasadach (2k6) i zobaczę co z tego będzie, ale nadal jestem sceptycznie nastawiony.

#7: Kult Purpurowej Dłoni Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr lut 24, 2016 06:15 PM
    ----
Chaos to loteria ale sam w sobie posiada silne jednostki do jakich inne drużyny nie mają dostępu. Nie ma powodu też dramatyzować z powodu mutacji są losowe ale zwykle pozytywnie wzmacniają. Zresztą te neutralne tez są wliczone w koszt modelu.

A jak chcesz zobaczyć jak kultyści roznoszą inne kompanie to przyjedz na turniej w czerwcu.

#8: Kult Purpurowej Dłoni Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz czerw 30, 2016 04:44 PM
    ----
Na scribd.com wrzuciłem propozycję zmiany zasad dla Strachulców Tzeentcha. Co o myślicie o powrocie do podziału na Różowe i Niebieskie Strachulce?


#9: Kult Purpurowej Dłoni Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Sb lip 02, 2016 07:15 PM
    ----
No fajnie to wyglada:-)

#10: Re: Kult Purpurowej Dłoni Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Pn lip 03, 2016 07:30 AM
    ----
Czy chodzi o to, że w czasie potyczki WzW różowy demon rozpada się na 2 niebieskie, a po potyczce, jeśli nie zginie, wraca jako różowy?

#11: Re: Kult Purpurowej Dłoni Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lip 03, 2016 07:53 AM
    ----
szczery-do-bolu wrote:
Czy chodzi o to, że w czasie potyczki WzW różowy demon rozpada się na 2 niebieskie, a po potyczce, jeśli nie zginie, wraca jako różowy?
Jeżeli Różowy Strachulec zostanie Wyłączony z akcji to zdejmujesz go ze stołu.

Jeżeli zostanie Oszołomiony lub Powalony na ziemię to zmienia się w dwa Niebieskie Strachulce.

Jeżeli Niebieski Strachulec zostanie Wyłączony z akcji ale w sekwencji po potyczce gracz rzuci 3+ na poważne obrażenia to demon znów przybiera postać Różowego Strachulca.

#12: Kult Purpurowej Dłoni Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn lip 04, 2016 01:49 PM
    ----
A co się stanie jeżeli jeden z niebieskich zginie a drugi nie?

#13: Re: Kult Purpurowej Dłoni Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lip 04, 2016 01:51 PM
    ----
Pepe wrote:
A co się stanie jeżeli jeden z niebieskich zginie a drugi nie?
Wystarczy że jeden przeżyje.



Forum IndexTaktyki & Strategie [Warheim FS]
Page 1 of 1