Moje zasady domowe.

All Posts
Forum IndexHome Rules [Warheim FS]

#1: Moje zasady domowe. Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Śr sierp 10, 2016 01:00 PM
    ----
Cześć.

Dziś długi post o stosowanych u nas houserulach w Warheim. Długi obleśnie. Żeby nie było, że nie uprzedzałem. Będzie o naszych houserulach oraz o tym, dlaczego zdecydowaliśmy się na nie.

Wersja TL:DR - mechanika rozgrywki na 2k6, listy band, zasady dotyczące poszczególnych modeli oraz eq niekiedy cofane do 0,75.

Zabawna rzecz, gdy siadam do pisania tego posta to uświadomiłem sobie, że własnych zasad praktycznie nie ma (jest jedna). W większości kwestii, nad którymi siedliśmy nie wymyślaliśmy nic nowego, tylko wybieraliśmy jedną z wersji zasad prezentowanych przez QC na różnych etapach rozwoju gry.

Rdzeń zasad:
Tak jak pisałem wcześniej - trzymamy się mechaniki 2k6. To była duża zmiana w stosunku do Mordki i wcześniejszych Warheimów, ale fajna. Większe znaczenie statów, mniejsze (lecz wciąż niemałe) elementu losowego.
Działa to fajnie, nie chcemy z tego rezygnować.

Zasady specjalne:
Ed. 2k6 wprowadziła jedną, zarąbistą zasadę specjalną - podoficer. Nie oddamy jej nikomu Razz Trochę wyrównuje szanse ludzkim bandom (trochę, bo by działało podoficer może co najwyżej iść tempem spacerowym, ale tak jest ok).
Ranger i Wielkolud też są spoko.
Czyli zasady specjalne obowiązują z wersji 2k6.

Ogólna zasada dotycząca band:
W 2k6 wszyscy kapitanowie dostali dodatkowy punkt żywotności. My go ucinamy - lubimy wizję w której kapitan jest tylko trochę lepszy niż jego ludzie. I nikt nie chce bić się z Wampirem z 3 Żw na dzieńdobry. Testowane. Strzygoń łamał. Ale to i tak pikuś przy tym, co robił Nekrarcha.

Łowcy czarownic:
Wracamy trochę do wersji 0,75 - czyli Zealota z WW i US 2 (za to za 20 zk)oraz bez rycerzy zakonnych.

Natomiast nowe brzmienie "Spalić Wiedźmę" lepiej pokazuje odrębność bandy i jest dobrze umocowana fluffowo.

Czemu tak?
To uwaga natury ogólnej. 2k6 za bardzo spłaszcza bandy, za bardzo je ujednolica. Nie każda banda musi mieć fasta i zwykłasa na trójkach za 25zk. Tym bardziej, że ze zwykłasów na trójkach można zrobić jako-takich strzelców (łuki i długie łuki są na liście bandy), a lubiliśmy wersję, gdzie łowcy strzelają się raczej na króki dystans.
Co do fastów - woleliśmy, jak był to element tylko niektórych band ludzkich. To był ich dodatkowy atut - Averland jest fajny, bo może mieć rajtarów (akurat Averland jest fajny z paru jeszcze powodów, ale to na marginesie), Psy Wojny mają lansjerów - i to kolejny element czyniący je czymś więcej niż Reiklandem na sterydach. Niech tak zostanie Smile

Nuln:
Z listy usuwamy rajtara. W bandzie można mieć rangerów albo strażników miejskich, ale nie oba na raz.

Marienburg:
To samo - z list znika przepatrywacz oraz bukanier.
Z buknierem jest tak, że go nie lubimy fluffowo - i tak nikt by go nie wystawiał. Ja sam traktuję kampanię o piratach - slayerach jako żarcik GW. Zresztą... nie pasuje nam do tej bandy. Już do Sartossy prędzej.

Gladiatorzy:
Nie testowaliśmy. Banda wydaje się świetna. Jaka jest naprawdę, to się zobaczy kiedyś tam.

Siostrzyczki Sigmarytki:
Banda, którą nie gramy - wydaje się fajna, ale nie ma jak tego złożyć na plastikach. Tzn. parę pomysłów jest (trochę z mantica, trochę frostgrave, trochę babskich łbów z żywicy), ale byłoby z tym dużo roboty i sporo siana trzebaby wyłożyć - nie mówię nie, mówię - innym razem.

Averland:
Zostaje bez zmian.

Ostland:
Wiadomo - wylatuje przepatrywacz.
Zresztą... nawet nie mam jak dziodów (przepatrywaczy właśnie) złożyć, bo większość nóg ludzkich kawalerzystów od GW to pancerniki.

Middenheim:
O ile listę bandy z 2k6 zostawiamy bez zmian, to wprowadzamy zmianę w Lupenirze. U nas działa tak, że bohater w fazie rozpoczęcia tury wprowadza się w szał i od tego momentu podlega zasadom specjalnym furia oraz berserker. Szał kończy się gdy bohater padnie na glebę (na plecki lub brzuszek). Lub można zakończyć go świadomie - wymaga to zdania testu CP (wykonywanego w fazie rozpoczęcia tury).
I tyle - poprzedni Lupenir (ten sprzed lat) był za mocny. Obecny jest... no nikt u nas go nie bierze, więc chyba za słaby. Nasz daje furię - czyli +1 A, co jak na umiejętność jest rozsądnym bonusem, ale w zamian ma minusy furii oraz berserkera w pakiecie. Co zresztą fluffowo też pasuje.
No nikt nie chce wydawać rozwinięcia, żeby potem musieć użerać się z głupotą Smile

Reikland:
Tutaj 2k6 dodaje nam opcję Rajtar albo Flagus. I tutaj ich zostawiamy - Reikland był stosunkowo słabą bandą, więc przyda mu się wzmocnienie - Flagusi pasują fluffowo (Reikland w końcu jest sercem kultu Sigmara), Rajtarzy zresztą też.

Bretka, Psy Wojny, Elfy Wysokie i Leśne, Kraśki - bez zmian
Kislev, Sartosa, Mroczne Elfy, Kult Pogromców, Ogóry, Tomb Kingi, Jaszczury - nie znamy tych band (nie mam ich złożonych, nie gramy nimi), ale pewnie też
Kraina Zgromadzania, Kraśki Chaosu, Wilczy Jeźdźcy - nie znam się, nie ogarniam, zarobiony jestem. Fajne fluffowo bandy, ale weź to złóż.

Kulty Chaosu:
Wraca stary Opętany - podstawka 25x25, 4WW, 4I, 2Żw, z zasad specjalnych tylko strach i stygmaty, 150 zk ceny.
Rozważamy jeszcze przeniesienie kultystów na podstawki 20x20, ale to jeszcze dyskutujemy.

Testowaliśmy nowego Opętanego i wyszło... no fatalnie. Mocno taka gra frustrowała zarówno przeciwnika (co zrozumiałe), jak i samego grającego chaosem (bo mu przeciwnik zamknął się w budynkach i nie chciał wyjść).
Lubiliśmy starego Opętanego. Nie pamiątam, by ktokolwiek i kiedykolwiek na jakimkolwiek forum na niego narzekał. Był w sam raz po prostu. Nawet na starym Opętanym bandy kultystów uchodziły za mocne (nie aż tak jak Zwierzoludzie, czy Dzikie Orki, ale zawsze).
Jakbyśmy chcieli wielką, zmutowaną bestię na 40x40, to wcięlibyśmy ogra chaosu, albo trolla chaosu - jednego i drugiego mamy na listach band.
Dla mnie było to naprawianie czegoś, co działało, a na dodatek było lubiane.

Tak naprawdę za Opętanym na dużej podstawce przemawiają dla nas tylko niektóre nowe wzory GW. Bo fajne.

Kultyści zaś... no cóż. Myślimy nad 20x20 bo:
- Fluffowo to zwykli ludzie, tylko szatanowcy.
- A po statsach to też zwykli ludzie na trójkach, za 25zk.
Tu jeszcze gadamy.

Grasanci:
Tutaj w sumie lekka zmiana - Handlarz niewolników może zaczynać z łapaczem lub mieczem.
Kosztują tyle samo, a i tak po pierwszej bitwie zawsze sprzedajemy ten nieszczęsny łapacz i traktujemy handlarza jak drugiego wojownika chaosu.

Zwierzoludzie:
Max 3 harpie. Testowane parokrotnie. Harpie mają być dodatkiem do zwierzoludzi, nie na odwrót Razz

Wampiry:
Bez zmian. My, co prawda, rozważaliśmy zmiany w wielkich nietoperzach nekrarchy - słabsze statsy, niższa cena, podstawki 25x25 (hej, to w końcu nizioł na dużych skrzydłach), ale QC zastąpił ich rojem nietoperzy, który jest chyba całkiem ok.

Skaveny:
Okej - bandy Skaveńskie i tak nie były przesadnie mocne - Pestilens czy Moulder jeszcze jakoś się bronili, ale tacy Skryrye czy Eshiny (ci w szczególności) obskakiwali wpiernicz. Dlatego zdecydowaliśmy, że przywracamy poprzedni stan bohaterów.
Eshin - może mieć 2 czarnoszczurów
Moulder - może mieć 2 poganiaczy
Pestilens - może mieć dwóch kadzielników
Skryrye - dwóch kulomiotaczy
Mors - dwóch szturmoszczurów
Przy Skryrye myślimy jeszcze nad zmianą zasad niewypałów. Bo nie poto kładziesz 150zk na machinę, żeby ona co bitwę wybuchała (albo jeszcze lepiej - szczuroogr z machiną). Na razie po prostu raczej nie wystawiamy. Nie mamy pomysłu jak to lepiej zrobić.

Zieloni - bez zmian. Band gobasów jeszcze nie testowaliśmy, więc żadnych pomysłów na nie mieć nie możemy. Na kaprów chętych u nas nie będzie, coś mi mówi.

Pozostałe zasady.
Kurcze, Warheim zrobił się ciężki. Ponad 800 stron. Sekwencja po potyczce zajmuje nam za dużo czasu. Również podczas gry jest dużo rzeczy do pilnowania, które nie są przesuwaniem figurek - pogoda, questy, tereny nieznane, zdarzenia losowe.
My robimy tak - Obłęd, Motłoch i Pieszczota - to reguły opcjonalne. Raczej z nich nie korzystamy.
Teren niezbadany - max. 1 na bitwę.
Punkty kampanii - i tak nikt do nich nie ma głowy, rezygnujemy.

Cep bojowy i korbacz i kadzielnica zarazy - wracamy do starego brzmienia. Cep +2 do siły w szarży, korbacz +1.Prosto i elegancko.
Za dużo turlania było z nowymi zasadami i za często autohity nam wpadały (tzn. co szósty atak - czyli matematycznie). No nie po to kupujesz flagusa, żeby on się co bitwę sam zabijał.

I tyle.
W sumie trochę kosmetyki.

#2: Moje zasady domowe. Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt sierp 16, 2016 05:42 PM
    ----
Oczywiście każdy może sobie grać jak chce. Mimo, że w wielu punktach się z tobą zgadzam to i tak jestem za grą wg aktualnych zasad. Może wynika to z faktu, że gram "turniejowo" Very Happy
I niestety w jednym jeszcze muszę przyznać Ci rację. Obecnie bandy zaczynają być podobne do siebie. Podobnie jak czary.

#3: Re: Moje zasady domowe. Author: Dominig , Location: Kędzierzyn/Wrocław Post Posted: Wt sierp 16, 2016 06:33 PM
    ----
Co do Opętanego to się zgadzam. Gorzej się teraz gra zarówno nim jak i przeciwko niemu. Jeśli chodzi o Zwierzoludzi, to oprócz harpii 0-3 zmieniłbym charakterystykę Wilczarzy pochodzących z czaru Władca Bestii. WW4, S4 to to trochę za dużo. Dla porównania wilki przywoływane przez Hrabiego Von Carstein (jesli ma tą umiejętność) mają WW3 S3.

#4: Re: Moje zasady domowe. Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt sierp 16, 2016 06:46 PM
    ----
Dominig wrote:
Co do Opętanego to się zgadzam. Gorzej się teraz gra zarówno nim jak i przeciwko niemu. Jeśli chodzi o Zwierzoludzi, to oprócz harpii 0-3 zmieniłbym charakterystykę Wilczarzy pochodzących z czaru Władca Bestii. WW4, S4 to to trochę za dużo. Dla porównania wilki przywoływane przez Hrabiego Von Carstein (jesli ma tą umiejętność) mają WW3 S3.

Szaman i Wampir przywołują różne stworzenia, takie jakie występują odpowiednio w drużynie Zwierzoludzi oraz Nieumarłych. Magister Bursztynu przyzywa jeszcze inny rodzaj wilków.

Zresztą porównaj sobie wszystkie zasady tych modeli. Może i Mroczne Wilki mają mniejsze WW i S ale za to są Szybsze, wzbudzają Strach i na 1-4 są Oszołomione!. A przyznasz, że to sporo zmienia.

Jak QC wiele razy pisał, drużyny należy traktować całościowo a nie wyciągać pojedyncze modele.

#5: Re: Moje zasady domowe. Author: Dominig , Location: Kędzierzyn/Wrocław Post Posted: Wt sierp 16, 2016 11:22 PM
    ----
Chodzi mi o to, że wilk z WW4 jakoś mi nie pasuje, w końcu to zwierze (w dodatku darmowe), a bije się lepiej niż niejeden bohater.

#6: Re: Moje zasady domowe. Author: Repentia.Vlk , Location: Frederheim Post Posted: Wt sierp 16, 2016 11:30 PM
    ----
Dominig wrote:
Chodzi mi o to, że wilk z WW4 jakoś mi nie pasuje, w końcu to zwierze (w dodatku darmowe), a bije się lepiej niż niejeden bohater.
To nie wilk tylko Wilczarz Chaosu. WW zgodnie z definicją obrazuje nie tylko wyszkolenie ale i agresję, a tego ostatniego Zwierzoludziom nie brakuje.

Wiele drużyn może mieć tak wsparcie wiec czemu nie Zwierzoludzie. A WW 4 to naprawdę nie jest jakiś dramat dla przeciwnika.

#7: Re: Moje zasady domowe. Author: drachu , Location: Gdańsk Post Posted: Cz sierp 18, 2016 06:09 PM
    ----
Oj tam turniejowo - Warheim jest już na tyle poważną grą, że może mieć swoje edition wars i garażowe przeróbki Razz

Co do tych wilczarzy - zostawiliśmy je jak jest z pełną świadomością. Tzn. wiadomo, że mają inne statsy niż wilki carsteinów, a przez to że są na innych podstawkach niż psy wiedźmołapów/wilki Middenheimu to i zupełnie inaczej taktycznie się ich wykorzystuje. Ale git - niech się różnią.

Zmienialiśmy tylko to, co nam przeszkadzało. Piątka harpii to nieduże pieniądze, a dawała straszny wycisk. Dlatego zmieniliśmy. Nowy Opętany naszym zdaniem daje mniej frajdy niż stary, więc też zmieniliśmy.
Wilczarze Zwierzoludzi (a bestiami czy grasantami graliśmy sporo) nigdy nie kopały nam balansu gry, więc zostawiliśmy.



Forum IndexHome Rules [Warheim FS]
Page 1 of 1