[Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych

All Posts
<
1 2 3 ... 27 28 29
>
Forum IndexWydarzenia [Warheim FS]Turnieje Warheim FS

#406: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn stycz 22, 2017 05:44 PM
    ----
Dzięki za grę. Fajnie się bawiłem w miłym towarzystwie.
Co do wniosków po turnieju to rzeczywiście wolałbym 4 bitwy z dłuższym czasem.

#407: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 22, 2017 05:46 PM
    ----
Pepe wrote:
Co do wniosków po turnieju to rzeczywiście wolałbym 4 bitwy z dłuższym czasem.
To piszcie scenariusze, pozostawienie ich w moich rękach może się skończyć świętą rzeką i grą na łódkach w pełnym słońcu Twisted Evil

#408: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:28 PM
    ----
Też jestem za 4 bitwami przy piątej trudno się myśli;) Moze turniej na pustych stolach i wszyscy gramy reiklandem? Wink

#409: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:30 PM
    ----
Findar wrote:
Też jestem za 4 bitwami przy piątej trudno się myśli;) Moze turniej na pustych stolach i wszyscy gramy reiklandem? Wink
Tak gra się nazywa szachy Twisted Evil

Cztery gry jak najbardziej. Można też pokombinować inaczej, na przykład trzy gry ale 2 vs 2. Czas na dyskusję jest.

#410: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Findar , Location: Katowice Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:37 PM
    ----
Hmm może faktycznie parówka, chyba ze po powozach troche normalnosci;)

#411: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:39 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Findar wrote:
Też jestem za 4 bitwami przy piątej trudno się myśli;) Moze turniej na pustych stolach i wszyscy gramy reiklandem? Wink
na przykład trzy gry ale 2 vs 2. Czas na dyskusję jest.

Przerabialiśmy w WarZagu, tury trwają eony.

#412: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:42 PM
    ----
quidamcorvus wrote:

To piszcie scenariusze, pozostawienie ich w moich rękach może się skończyć świętą rzeką i grą na łódkach w pełnym słońcu Twisted Evil

Parę pomysłów już mam - w tym tygodniu coś napiszę.

A co do ilości bitew to 5 jest całkiem fajne ale potrzeba aby przynajmniej jeden scenariusz był ograniczony czasowo np 6-8 tura kończy grę.

Co do samego turnieju to super spotkać tylu zapaleńców - jedyny argument aby grać mniej bitew to zorganizowanie potem jakiejś imprezy/posiadówy aby lepiej poznać innych skrzywionych tak jak ja ludzi.

Najfajniejsze w tym turnieju były chyba wozy - ich przygotowanie i to co ludzie stworzyli OGROMNY szacunek - Jestem za tym aby każdy turniej wiązał się ze stworzeniem jakiegoś specjalnego modelu na turniej - pół roku wystarcza nawet takim leniwym jak ja coś zrobić.

Jedyna moje uwaga to konkurs malarski - szkoda, że odbyło się to tak "po kryjomu". Nawet jeśli trzeba było by to nazwać nagrodą QC bez jakiejś komisji. W trakcie gry ciężko było się przyjrzeć wszystkim (brak czasu) pojazdom a tak była by szansa zobaczyć je wszystkie koło siebie.
Zabrakło mi też konkursu na najlepszą konwersję wozu (chyba, że źle zrozumiałem i była taka nagroda).

Jeszcze raz dziękuje i czekam na następne spotkania.

#413: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:44 PM
    ----
Grish wrote:
quidamcorvus wrote:
Findar wrote:
Też jestem za 4 bitwami przy piątej trudno się myśli;) Moze turniej na pustych stolach i wszyscy gramy reiklandem? Wink
na przykład trzy gry ale 2 vs 2. Czas na dyskusję jest.

Przerabialiśmy w WarZagu, tury trwają eony.

W grze wszyscy na wszystkich tak. W trybie kooperacji, gdzie dwie drużyny połączone są w jedną nie trwa to eony. Kwestia tego jak gracze się dogadają.
Quote::
Tryb kooperacji:
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, który zakłada, że strony konfliktu są zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I choć zakłada się, że sojusz będzie składał się z drużyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeśli tak ustalą gracze, doszło do przymierza pomiędzy wrogimi sobie kompaniami, w zależności od tego, jakimi drużynami dysponują gracze. Alianci mogą pokusić się o wytłumaczenie przyczyn zawiązana sojuszu albo zupełnie się tym nie przejmować i przystąpić do gry. Zależy to wyłącznie od graczy…
TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliżony do zwykłej potyczki tryb gry wieloosobowej - każda runda składa się z kompletnej tury każdego z sojuszy, w których każdy z sojuszy rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki wręcz. A gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy.
W ramach tury sojuszu, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura sojuszu podzielona jest na fazy, w których gracze wykonują ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucają czary, strzelają oraz walczą i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze muszą pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

Sojusz:
Modele z różnych kompanii, kiedy walczą w sojuszu, uznawane są za sprzymierzeńców. Drużynom przyświeca ten sam cel, a wspólna sprawa bywa często wzmocniona stuletnimi przysięgami i wspólną historią. W ramach sojuszu modele traktowane są na wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednakże, jeżeli zasady specjalne, umiejętności albo efekty zaklęć lub modlitw dotyczą jedynie określonej rasy, nie będą wpływały na sprzymierzone modele należące do innej rasy.
Należy pamiętać, że w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie które zawiązały sojusz traktowane są jako jedna kompania od rozpoczęcia bitwy do zakończenia rozgrywki, kiedy to można rozwiązać przymierze.


Przywódca sojuszu:
Władzę nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegający zasadzie specjalnej DOWÓDCA, którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Jeżeli w sojuszu służy dwa lub więcej modeli bohaterów podlegających zasadzie specjalnej DOWÓDCA oraz posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli dowódców dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie przywództwo nad sojuszem.
Ponadto, jeżeli sprzymierzone kompanie posiadają własne zasady specjalne dotyczące pogody, rozstawienia drużyny, rozpoczęcia bitwy czy testu rozbicia to w trakcie rozgrywania bitwy brane są pod uwagę jedynie te zasady specjalne, którym podlega drużyna z której pochodzi przywódca sojuszu.

Chorążowie & sygnaliści:
Jeżeli w sojuszu służy dwóch lub więcej modeli podlegających zasadzie chorąży lub sygnalista to chorążym lub sygnalistą sojuszu zostaje ten model, który zdobył więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli chorążych lub sygnalistów posiadają tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model zostanie chorążym lub sygnalistą sojuszu.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:
W przypadku sojuszu pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku zwykłej rozgrywki.
Należy pamiętać, że wygenerowane przez MAGÓW Kostki Mocy należą do MAGA, któremu zostały przydzielone i nie może ich używać żaden inny czarownik. Dobrym pomysłem wydaje się ułożenie kostek przy modelu, do którego należą. Można też używać różnych kolorów kostek w przypadku kostek należących do różnych MAGÓW.
Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworzą własną pulę kostek (zwaną również 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta składa się z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie należą do żadnego konkretnego MAGA i mogą być wykorzystane przez każdego MAGA z sojuszu.

Żółtodzioby:
Aby określić, czy któryś z sojuszy podlega zasadzie ŻÓŁTODZIOBY i tocząc potyczkę z sojuszem o większym Prestiżu Drużyny otrzyma dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz dodatkowe Łupy! należy przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza porównać zsumowany Prestiż Drużyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

Przychód & łupy:
Po zakończeniu potyczki, każdy z sojuszy biorących udział w rozgrywce tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ!. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ! odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, sojusz który wygrał potyczkę może dodać do puli dodatkową Kostkę Eksploracji. Maksymalna ilość Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadają.
Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutów i/lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ ILOŚCI ZNALEZIONYCH ŁUPÓW. Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z Liczbą modeli w drużynie i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU (W ZK). Otrzymana wartość oznacza ilość złotych koron, którą zarobiła każda z drużyn zjednoczonych w sojuszu. Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. Szczegóły dotyczące PRZYCHODU & ŁUPÓW znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

#414: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Krnabrny Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:45 PM
    ----
Gra 2vs2 trwa bardzo długo - nasze średnio jak się zaczynały o 18 kończyły się o 22 i to już po jakimś czasie grania i na mechanice k6 bez udziwnień. Ale turniej drużynowy tzn parowy byłby świetnym pomysłem

#415: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:51 PM
    ----
Rownież dzieki za przednią imprezę. Bawiłem się świetnie POMIMO choroby Razz

1. Jestem za skróceniem turnieju do 4 bitew. Nie spotkałem na turnieju chyba ani jednej osoby, która byłaby zadowolona z grania 5 bitwy.

2. Konkurs modelarski powinien odbywać sie na podstawie głosowania wśród aktywnych uczestników turnieju.

3. Pogoda losowana przed każdym scenariuszem.

Edit:
Graliśmy 2vs2, to są eony.
Last edited by Grish on Pn stycz 22, 2017 06:54 PM; edited 1 times in total

#416: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:53 PM
    ----
Bahior wrote:
Nawet jeśli trzeba było by to nazwać nagrodą QC bez jakiejś komisji. W trakcie gry ciężko było się przyjrzeć wszystkim (brak czasu) pojazdom a tak była by szansa zobaczyć je wszystkie koło siebie.
Zabrakło mi też konkursu na najlepszą konwersję wozu (chyba, że źle zrozumiałem i była taka nagroda).

Komisja jest za każdym razem, złożona z trzech osób.

Głosowanie uczestników i 5 bitew jest bardzo trudne do pogodzenia. Ale myślę, że przy 4 bitwach jest do zrobienia.

Nagroda za najlepszą konwersję była, dostał ją Spazo za ulepienie ślimakowozu ale niestety nie mógł jej odebrać bo musiał wyjść przed ostatnią bitwą.

#417: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:54 PM
    ----
quidamcorvus wrote:


Nagroda za najlepszą konwersję była, dostał ją Spazo za ulepienie ślimakowozu ale niestety nie mógł jej odebrać bo musiał wyjść przed ostatnią bitwą.

Super:D był moim faworytem Razz

#418: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 22, 2017 06:58 PM
    ----
Grish wrote:
Edit:
Graliśmy 2vs2, to są eony.
Jak już pisałem, to wasz turniej - wy będziecie grali więc myślcie nad scenariuszami Wink

#419: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Magus , Location: Warszawa Post Posted: Pn stycz 22, 2017 07:35 PM
    ----
Mi 5 bitew nie przeszkadzało , a nawet dwie ostatnie była najprzyjemniejsze. Ale chyba "impreza" zamiast tego byłaby naprawdę fajna , poznałbym ludzi z którymi nie dane było mi grać Wink

#420: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Ucieczka z Gór Środkowych Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn stycz 22, 2017 08:18 PM
    ----
Powiem tak, pięć bitew jest spoko ale mało czasu. Więc albo robić 4 dłuższe albo 5 z czego np 2 to takie które mają narzucony limit 8 tur.



Forum IndexWydarzenia [Warheim FS]Turnieje Warheim FS
<
1 2 3 ... 27 28 29
>
Page 28 of 29