Grukk Treboosh , Miszcz Mekaniak

All Posts
Forum IndexHome Rules [Warheim FS]Postacie Dramatu [Warheim FS]

#1: Grukk Treboosh , Miszcz Mekaniak Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt wrz 23, 2016 05:44 PM
    ----
Wersja PDF dostępna jest TUTAJ.

Grukk Treboosh, Miszcz Mekaniak

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +57 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

Zielonoskórzy konstruują różnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozów po rozklekotane młyny czy proste machiny wojenne. Drewno, żelazo i kości łączy się beztrosko i jak popadnie. I jeśli nawet konstrukcja się rozpadnie, to może zostać szybko złożona do kupy na ślinę czy też przy pomocy sznurka. Gobliny mają smykałkę do tego typu prac, a więksi od nich Orkowie są niezłe w wydawaniu poleceń. A jednym z najskuteczniejszych orkowych nadzorów jest Grukk Treboosh zwany także Miszczem Mekaniakiem. W ten właśnie sposób natura stworzyła idealną siłę roboczą pośród rasy Zielonoskórych.

Balisty i różnego rodzaju katapulty są szeroko używane w kompaniach Zielonoskórych. W machinach używa się zwykle lin splecionych ze skóry Squigów, dzięki którym uzyskuje się odpowiednią siłę do miotania pocisków. W katapultach używa się czasem przeciwwagi. Niezależnie jednak od szczegółów konstrukcyjnych, Zielonoskórzy nazywają wszystkie katapulty – głazociskami, a wszystkie balisty – dzidomiotami.


UWAGI: Grukk Treboosh, Miszcz Mekaniak może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcze plemię Dzikich Orków oraz Orków & Gobliny, Plemię Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów i Załogę Zielonoskórych Kaprów.

Miszcz Mekaniak, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH lub SIŁOWYCH. Ponadto, Grukk Treboosh może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

CHARAKTERNIK: Miszcz Mekaniak może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, Postać Dramatu automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
MISZCZ MEKANIAK: Grukk Treboosh może wystrzelić z katapulty dowolny model stronnika znajdujący się w fazie strzelania w odległości do 1” od podstawki katapulty.
SZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki Miszcz Mekaniak dowodząc drużyną obsługi może okopać machinę wojenną. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną ciężką i tak jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może obracać machinę wojenna by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposób lub zniszczona, także barykada ulega zniszczeniu.

CHARAKTERYSTYKA GRUKKA TREBOOSHA , MISZCZA MEKANIAKA:
Code::
MEKANIAK	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	3	4	3	4	1	2	1	7
Maksymalna	5	7	5	4	5	3	5	4	8

BROŃ/PANCERZ: Mekaniak posiada SZTYLET, BICZ, KUSZĘ, ŚREDNI PANCERZ oraz BALISTĘ lub KATAPULTĘ lub GLEBA-ŁAAA!-GLEBA.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Grukk Treboosh, może przerzucić jeden dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
MEKANIAK: Miszcz Mekaniak, aby efektywnie używać balisty lub katapulty lub gleba-łaaa!-gleba musi dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII: MACHINY WOJENNE).
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Miszcz Mekaniak. Wynik 1 oznacza, że Grukk Treboosh postanowił udoskonalić technologię budowy GLEBA-ŁAAA!-GLEBA i opuszcza kompanię - należy usunąć Postać Dramatu z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-5 oznacza, że Miszcz Mekaniak zażądał żołdu w wysokości K3 Goblinów celem przetestowania nowych ustawień machiny. Użyte do testów modele Goblinów należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Ork zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.

Gleba-Łaaa!-Gleba:
Choć pierwotnym przeznaczeniem owej katapulty było przerzucanie zwiadowców za pozycje wroga, to wkrótce pod wpływem nagłego olśnienia poczęto wykorzystywać ją w walce. Biorąc pod uwagę podły, bolesny i nad podziw krótki żywot, jaki wiodą Gobliny, perspektywa wystrzelenia w przestworza, perspektywa lotu, któremu towarzyszy szalony rechot i spojrzenia z góry na dotychczasowych orkowych panów jest często aż nazbyt pociągająca, by móc z niej zrezygnować. Upadek owych żywych pocisków wywołuje tak wielkie straty i powoduje tak wielkie zamieszanie, że broń ta zyskuje na znaczeniu i popularności, przyciągając niedorzecznie wręcz wielką liczbę kolejnych ochotników. Zdaje się ich nie odstraszać fakt, że szanse na przeżycie są znikome. Z drugiej strony wydaje się, że jedynie kompletnie szalony lub tępy Goblin chciałby dać się wystrzelić wysoko w powietrze.
Aby ustalić trafienia z GLEBA-ŁAAA!-GLEBA gracz będzie potrzebował wzornika płomienia. Wystrzelony z katapulty stronnik nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście, ale wzornik płomienia obejmuje pole rażenia pikującego i uderzającego w ziemię żywego pocisku.

W fazie strzelania należy obrócić katapultę w kierunku modelu, w który gracz ma zamiar strzelać. Następnie gracz musi określić, który z modeli wroga będzie celem (należy pamiętać, że cel musi znajdować się w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na który zostanie wystrzelony żywy pocisk – może to być dowolna liczba z zakresu między minimum 12”, a maksymalnym zasięgiem katapulty wynoszącym 60”. Odległość strzału należy określić bez odmierzania dystansu do celu, a więc gracz powinien spróbować odgadnąć go tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Następnie należy odmierzyć zadeklarowaną odległość wzdłuż linii prostej między katapultą a wyznaczonym celem, który należy oznaczyć znacznikiem upadku. Aby określić, czy pocisk wylądował w celu, należy rzucić Kostką Rozrzutu i Kostką Artyleryjską.

Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadł NIEWYPAŁ!, to coś poszło nie tak – należy rzucić K6 i sprawdzić efekty w TABELI NIEWYPAŁU! KATAPULTY. NIEWYPAŁ! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strzał, niezależnie od tego, co wypadło na Kostce Rozrzutu. Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba, to oznacza ona wyrażony w calach dystans, na jaki należy przesunąć znacznik upadku w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną na Kostce Rozrzutu. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, żywy pocisk ląduje dokładnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, że nie uzyskano NIEWYPAŁU!.

Po ustaleniu miejsca, w którym wylądował żywy pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnięcie obrażeń. Teraz należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka znacznika upadku, a szeroki koniec szablonu na wprost od katapulty, by wyznaczyć prostą linię po jakiej poleci żywy pocisk.

Ponieważ wyposażone w prymitywne skrzydła żywe pociski dysponują pewną samosterownością, gracz ma prawo przeprowadzić test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY albo INICJATYWY żywego pocisku w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY albo INICJATYWY żywego pocisku, nie udało się zmienić toru lotu i wystrzelony z katapulty model stronnika uderza w wyznaczone przez znacznik upadku miejsce. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika żywego pocisku, należy wykonać rzut Kostką Artyleryjską. Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba, to oznacza ona wyrażony w calach maksymalny dystans na jaki można przesunąć znacznik upadku lub szeroki koniec wzornika płomienia w wybranym przez gracza kierunku. Jeżeli uzyskano NIEWYPAŁ! należy powtórzyć rzut. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA żywego pocisku, bez możliwości skorzystania z OCHRONY PANCERZA. Ponadto, każda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.

CHARAKTERYSTYKA GLEBA-ŁAAA!- GLEBA:
GLEBA-ŁAAA!-GLEBA ma następującą charakterystykę:
ZASIĘG: 12” - 60”
SIŁA: Specjalne
OBRAŻENIA: K3
ZASADY SPECJALNE: bez Ochrony Pancerza

Charakterystyka GLEBA-ŁAAA!-GLEBA obejmuje współczynnik WT oraz ŻW, określający liczbę 'ran', które katapulta może otrzymać, nim zostanie zniszczona.

SZYBKOŚĆ: Jak obsługa
WYTRZYMAŁOŚĆ: 7
ŻYWOTNOŚĆ: 3

ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
ŻYWY POCISK: Choć zwykle żywymi pociskami miotanymi z katapulty są Gobliny to Miszcz Mekaniak może wystrzelić z GLEBA-ŁAAA!-GLEBA dowolny pieszy model stronnika wielkości człowieka lub mniejszy (żywym pociskiem nie może być zatem model na podstawce 40 x 40 mm i większej) znajdujący się w fazie strzelania w odległości do 1” od podstawki katapulty. Wystrzelony żywy pocisk zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

TABELA NIEWYPAŁU! KATAPULTY

K6 EFEKT
1-2 ZNISZCZONA! Machina ugina się pod obciążeniem i podczas strzału ulega zniszczeniu. Kawałki drewna i metalu lecą wokół, a żywy pocisk spada na ziemie, rozbijając katapultę i wyrzucając szczątki w powietrze. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad modelem katapulty. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Katapulta ulega zniszczeniu, a jej drużyna obsługi zostaje Wyłączona z akcji!.
3-4 NIESPRAWNA! Sprawne zwykle działanie machiny zostaje zakłócone jakimś wypadkiem, czy innym nieoczekiwanym wydarzeniem. Lina zerwała się i chłoszcze dziko na wszystkie strony, ktoś z drużyny obsługi źle nastawił naciąg i ten ciągnie teraz samą machinę, a może ktoś zaplątał się w liny. Machina nie wystrzeli w tej i w następnej turze, podczas której dokonane zostaną niezbędne naprawy. Ponadto, określony losowo model należący do drużyny obsługi zostaje Wyłączony z akcji! – pociągnięty przez zerwaną linę, wciągnięty w tryby maszynerii czy wystrzelony w powietrze zamiast żywego pocisku!
5-6 NIE MOŻE WYSTRZELIĆ. Mniejsza usterka uniemożliwia machinie wystrzał w tej turze. Może należący do drużyny obsługi model zaplątał w liny żywy pocisk podczas ładowania, może zaciął się mechanizm zapadkowy, albo poluzowały się liny. Machina jest nienaruszona i będzie mogła strzelać w kolejnej turze w zwykły sposób.


#2: Grukk Treboosh , Miszcz Mekaniak Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Sb kwiet 15, 2017 06:16 AM
    ----
Dlaczego ta PD jako chyba jedyna nie ma dostępu do pancerza i oręża drużyny?

#3: Grukk Treboosh , Miszcz Mekaniak Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb kwiet 15, 2017 08:37 AM
    ----
To błąd. Dzięki za zwrócenie uwagi. Smile



Forum IndexHome Rules [Warheim FS]Postacie Dramatu [Warheim FS]
Page 1 of 1