Azylium  
_TOGGLE_TOGGLE
_TOGGLE Menu główne

_TOGGLE Polecamy



































_TOGGLE Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.

ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Home Rules [Warheim FS] › Postacie Dramatu [Warheim FS] › Kayanora Nocna Ćma, Leśna Zjawa
Kayanora Nocna Ćma, Leśna Zjawa
...propozycje zasad dla nowych Postaci Dramatu.
Users browsing this topic: Brak
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
View previous topic :: View next topic
Author Message
quidamcorvus
o. Założyciel
o. Założyciel

quidamcorvus

Offline

Joined: marca 06, 2011
Posts: 8643
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska

Post Post subject: Kayanora Nocna Ćma, Leśna Zjawa
Posted: Śr list 02, 2016 03:16 PM
Reply with quote

PDF z zasadami dostępny jest TUTAJ.


Kayanora Nocna Ćma, Leśna Zjawa
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

Leśni Elfowie chcą wierzyć, że Kayanora Nocna Ćma, podobnie jak większość leśnych zjaw, postradała zmysły dopiero wtedy, gdy śmierć Morghura zatruła Polanę Nieszczęść z którą wiekowe Driady były szczególnie związane. Po prawdzie jednak, jak większość leśnych zjaw, także Nocna Ćma była nieprzewidywalna i wroga na długo przed tymi wydarzeniami. Tak jak wiele leśnych duchów z Athel Loren, Kayanora Nocna Ćma jest niebywale wiekowa i powiada się, że pamięta dzień przybycia Asrai. Driada wspomina te czasy z gniewem i smutkiem, gdyż wierzy, że sojusz Athel Loren z Asrai nie przyniósł kniei nic prócz zniszczenia – jednocześnie leśna zjawa zdaje się ignorować fakt, że to właśnie Leśni Elfowie ocalili Athel Loren przed toporami Krasnoludów z Gór Szarych. Zresztą Kayanora Nocna Ćma z rzadka komunikuje się z innymi stworzeniami kniei, nawet z innymi leśnymi duchami, które pozostają jej sługami. Zamiast tego śpiewa podobne litaniom pieśni, w których wymienia imiona duchów, do których śmierci przyczyniły się jej zdaniem Asrai. Biorąc pod uwagę jej wiek, pamięć i jasność umysłu, wątpliwym jest, by kiedykolwiek zakończyła litanię, gdyż do długiej listy wciąż dołącza imiona poległych w bitwach stoczonych między Athel Loren i zewnętrznym światem.

We wczesnych latach sojuszu między Elfami a knieją leśne zjawy stale obserwowały polany i gaje, doszukując się w poczynaniach Asrai jakichkolwiek śladów zdrady. Od czasu, gdy krew Morghura splamiła Polanę Nieszczęść, żyjące tam leśne zjawy zniknęły w mrokach kniei. Leśni Elfowie wiedzą, że leśne zjawy kontaktują się z Coeddilem, prastarym Drzewcem o wielkiej sile, działając w jego imieniu, gdy ów pogrożony jest w trwającym wieki śnie. Nie przyczynia się to jednak do uspokojenia nastrojów, a wręcz prowokuje kolejne niepokoje, albowiem nieufne nastawienia Coeddila przeszło już do legend Asrai. Ponadto nikt nie jest w stanie zgłębić zamysłów prastarego Drzewca, szczególnie, że wiekowy pasterz drzew zdołał zapomnieć więcej, niż młodszej istocie dane jest dowiedzieć się w ciągu całego swego życia. Jeśli jednak te rozgoryczone leśne duchy znajdą wspólny język, kwestią czasu pozostanie, kiedy równowaga Athel Loren zostanie zachwiana.

W ostatnich latach dziwne wieści zaczęły docierać do Athel Loren, niepokojące wiadomości spędzają sen z powiek starszyzny Leśnych Elfów. W Imperium chłopi opowiadają o żywych, łaknących krwi drzewach, grasujących na obrzeżach wielkiego Lasu Drakwald. Na skraju lasu Arden w Bretonni, gdzie miejscowi od lat zbierali chrust, słyszy się o strzaskanych ludzkich truchłach i ciałach rozszarpanych przez mściwe drzewa. Choć niektóre z tych działań noszą ślady charakterystyczne dla Asrai, to nie dokonano ich z woli dworu Ariel. Jawią się raczej przypadkowymi i pozbawionymi jakiegokolwiek sensu. Jeśli jest to w istocie dzieło Kayanory Nocnej Ćmy lub innych leśnych zjaw, to musi się za nimi kryć coś więcej niż tylko rzeź – jaki cel mają te działania, okaże się niebawem. Nawet Prorokini Naieth nie potrafi dostrzec przeznaczenia, ku któremu zmierzają leśne zjawy, gdyż wizje przesłania rozlana krew.


UWAGI: Kayanora Nocna Ćma może zostać zatrudniona przez następujące drużyny: Leśni Elfowie z Athel Loren. Aby zatrudnić Postać Dramatu w szeregach kompanii muszą służyć trzy Driady i Drzewoduch. Aby zatrudnić Postać Dramatu służący w szeregach kompanii DOWÓDCA musi posiadać Dębową Zbroję (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK).
Leśna Zjawa, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Kayanora Nocna Ćma może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

TRANSFORMACJA: Leśna Zjawa, która opanowała tajniki transformacji może na początku fazy magii zmienić swe ciało w dziesiątki ciem i wykonać zwykły ruch lotu na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Postać Dramatu może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brała udział, ale w takim wypadku nie będzie mogła szarżować.

UKRYWANIE SIĘ: Kayanora Nocna Ćma do mistrzostwa opanowała sztukę ukrywania się. Dopóki Leśna Zjawa pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model bohatera (choć Postać Dramatu nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).

ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Kayanora Nocna Ćma osiągnęła doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Leśną Zjawę w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

CHARAKTERYSTYKA KAYANORY NOCNEJ ĆMY:
Code::
LEŚNA ZJAWA	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	5	4	0	4	4	1	6	2	8
Maksymalna	6	6	6	4	4	3	9	4	10
BROŃ/PANCERZ: Kayanora Nocna Ćma posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. Leśna Zjawa nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNOŚĆ, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), NIENAWIŚĆ, POMIOT KNIEI, STRACH, ZASADZKA.

LEŚNA ZJAWA: Kayanora jest jedną z najstarszych i najpotężniejszych Driad. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników podlegająca zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od Leśnej Zjawy, może użyć w fazie walki wręcz jednej z poniższych zasad specjalnych. LEŚNE DUCHY nie mogą wybrać tej samej zasady specjalnej w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kayanora Nocna Ćma w bieżącej turze biegła, skorzystała z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelała, skakała, szarżowała, upadła, wspinała się została Oszołomiona, Powalona na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub wykonywała jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
- BRZOZA – LEŚNE DUCHY zasypują przeciwnika gradem ciosów, poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych subtelnych cięć i pchnięć. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH uzyskuje +1 ATAK, a broń naturalna otrzymuje cechę oręża SZYBKI.
- DĄB – Każde uderzenie LEŚNEGO DUCHA wyprowadzone jest z wyjątkową precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzież przeszyć serce pojedynczym, zwodniczo pięknym sztychem. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS, a broń naturalna otrzymuje cechę oręża PRECYZYJNE UDERZENIE.
- JESION – LEŚNY DUCH unika nieporadnych ataków przeciwnika ze zwinną gracją, a trafienie go jest niemal niemożliwe. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń naturalna otrzymuje cechę oręża PARUJĄCY.
- WIERZBA – Wijące się ruchy rozpraszają i dekoncentrują przeciwnika, pozwalając LEŚNEMU DUCHOWI na wyprowadzenie ciosu, nim przeciwnik zdąży zareagować. Do końca fazy walki wręcz LEŚNY DUCH podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Jeśli przeciwnik ma również taką zdolność, o pierwszeństwie zadecyduje porządek I. Jeżeli modele posiadają taką samą wartość współczynnika I, o kolejności działań zadecyduje rzut kostką. Ponadto, broń naturalna otrzymuje cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA.

ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Kayanora Nocna Ćma. Wynik 1 oznacza, że Leśna Zjawa odpowiada na zew Coeddila i opuszcza kompanię, Driada udaje się do najbliższego lasu - należy usunąć Postać Dramatu z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-5 oznacza, że Kayanora Nocna Ćma zażądała żołdu w postaci Gwiezdnego Ognia lub Kołczana Strzał Zagłady lub Smoczych Kłów lub Zaklętych Szpil (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). Natomiast rezultat 6 oznacza, że Leśna Zjawa zaaferowana ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.



_________________
Back to top
View user's profile Visit poster's website AIM Address Skype
Post new topic Reply to topic Wersja do druku
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

_TOGGLE O użytkowniku

Witaj Nieznajomy


Członkowie:
Ostatni: dzikusbb
Nowych dzisiaj: 0
Nowych wczoraj: 0
Wszystkich: 458

Na stronie:
Użytkownicy: 0
Goście: 30
_BBOT: 0
Razem: 30
Kto gdzie jest:
 Goście:
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro
ForumsPro

Zespół online:

Nie ma nikogo z zespołu online!

The logos and trademarks used on this site are the property of their respective owners. We are not responsible for comments posted by our users, as they are the property of the poster.
This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
Interactive software released under GNU GPL, Code Credits, Privacy Policy