Scenariusze turniejowe:
Przygotowałem moja propozycje scenariuszy na turniej. Nie przedłużając:
Założenia:
- scenariusze miejskie
- używanie zwiadowców
- Karty zadań i różne sposoby ciągnięcia ich.
- Jednakowa pogoda dla wszystkich.
- Bardziej skomplikowane scenariusze na początku potem łatwiejsze (bo zmęczenie)
Cecha Specjalista z determinacji pozwala ciągnąć jedna kartę zadań więcej, ale trzeba jedną odrzucić.
Karty zadań turniejowych:
1. Łeb węża - Wyłącz z akcji wrogiego przywódcę. [bohater +k3
PD lub +1PD grupa stronników]
2. Trofeum - Wyłącz z akcji wrogiego sztandarowego. [bohater +k3
PD lub +1PD grupa stronników]
3. Herold - Przeprowadź własnego sztandarowego do strefy rozstawienia przeciwnika. [Bonus 1 do dostępności w tej eksploracji lub +k3 do rzutu na eksploracje]
4. Strażnica - Pod koniec gry kontroluj środkowy budynek [+k3
PD do podziału na bohaterów lub +1pkt odporności]
5. Krwi dla boga krwi! - Wyłącz z akcji ponad 50% jednostek wroga. [+k3
PD do podziału na bohaterów lub +1pkt gniewu]
6. Uderz z góry! - Wykonaj udaną szarże nurkującą. [bohater lub grupa stronników +1
PD]
7. Sokole oko. - Wyłącz z akcji wrogi model poprzez ostrzał z wysokości. [bohater +k3
PD lub +1PD grupa stronników]
8. Wiadomość. - Mag/duchowny/inżynier/kowal run do strefy rozstawienia przeciwnika. [+k3
PD dla bohatera lub +k3 do rzutu na eksploracje]
9. Dominacja. - Pod koniec gry kontroluj więcej budynków niż przeciwnik. [+k3 do eksploracji lub +1 pkt determinacji]
Założenia do map:
Centralny budynek
5 budynków/miejsc do zajęcia po jednym na ćwiartkę.
Skrót Scenariusze:
Zajęcie budynku centralnego. 8 tur, nie gra karta nr4. Gracze losują 3 karty i jedną odrzucają. Sztandar wewnątrz budynku liczy się jako bohater. Pod koniec 8 tury sprawdzamy kto ma więcej bohaterów (przy remisie wygrywa ten ze sztandarem). Zadania z kart niejawne.
Przedarcie. Gracze zaczynają z 3 znacznikami, wygrywa ten kto przeniesie 4 znaczniki lub więcej do strefy rozstawienia przeciwnika (lub rozbije wroga). Zwiadowcy nie mogą mieć znaczników. Gracze losują 3 karty, jedną dają przeciwnikowi do wykonania (gracz ma do wykonania 2 swoje karty i jedną przeciwnika)
Przypadkowe spotkanie. Gracze zaczynają na ćwiartkach stołu. 8 tur lub rozbicie. Gracze ciągną po 4 karty i jedną odrzucają. Karty są jawne w tym scenariuszu. w 8 turze zwycięża ten kto ma szandar na stole, potem kto ma więcej bohaterów, jeśli nie to gramy dalej.
Potyczka. Rozbicie lub wykonanie wszystkich zadań z kart. Gracze ciągną 3 karty, tworząc wspólną pulę. Po rozstawieniu gracze rzucają kostką, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce zaczynać czy chcę odrzucić kartę z puli zadań, jeśli wybierze rozpoczęcie jako pierwszy jego przeciwnik wybiera kartę z puli do odrzucenia. (musi być 5 zadań). Na potrzeby kart nr.9 i 4 koniec gry sprawdzamy w 8 turze (choć gra może trwać dalej).
Scenariusz 1 - Zapomniana zbrojownia.
Dobrze uzbrojona kompania to bezpieczna kompania wie to każdy dowódca - dlatego gdy w okolicy rozeszła się wieść o zapomnianej zbrojowni bogatego szlachcica wielu wyruszyło na poszukiwania. Nikt nie zamierzał znosić obecności konkurencji.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć “budynek” do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Zapomnianej zbrojowni. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. W trakcie turnieju sędzia wykonuje jeden rzut, dla wszystkich stołów. (może przed rozstawieniem aby usprawnić)
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę graczę losują z puli swoich kart zadań 3 karty i odrzucają jedną. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone.
W scenariuszu zapomniana zbrojownia nie bierze udziału karta nr4.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje Ld swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Zapomnianą zbrojownię. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, wygrywa ten który posiada w budynku centralnym chorążego, jeśli oboje lub żaden gracz nie posiada chorążego w budynku, gra kończy się porażką obu drużyn. Również w przypadku gdy po zakończeniu gry żaden z graczy nie kontroluje zbrojowni obaj gracze przegrywają.
Kontrolę nad Zapomnianą zbrojownią sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu
budynku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje
kontroli nad Zapomnianą zbrojownią. Model chorążego znajdujący się wewnątrz budynku (ale nie 6”od) liczy się jako bohater do określania sprawowania kontroli nad zbrojownią.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Zapomnianą zbrojownię otrzymują premię +1
do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Zadania poboczne:
Zgodnie z kartami
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1
PD dla Chorążego znajdującego się wewnątrz centralnego budynku przy zakończeniu gry.
+ Zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z zbrojowni oręż zgodnie z tabelą:
(gracz rzuca osobno na każdą grupę przedmiotów)
3+ - k3 lekki pancerzy
3+ - k3 toporów
4+ - k3 miecze
4+ - k3 łuki
4+ - k3 tarcze
5+ - średni pancerz
6+ - pistolet pojedynkowy + k3 porce krasnoludzkiego prochu
6+ - kusza z lunetą
Przegrany może przerzucić jedną kość w trakcie eksploracji ze względu brak zainteresowania jego przeciwnika pozostałymi budynkami poza zbrojownią. Zasada nie ma zastosowania gdy scenariusz zakończył się przegrana obu graczy.
Scenariusz 2 - Powrót do obozowiska
Kompanie wracają do domu wpadając na wrogi oddział.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć “budynek” do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. W trakcie turnieju sędzia wykonuje jeden rzut, dla wszystkich stołów. (może przed rozstawieniem aby usprawnić)
Drużyny:
Każdy z graczy losowo rozdziela między swoimi bohaterami 3 znaczniki kosztowności, przy czym żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden znacznik w momencie rozpoczęcia rozgrywki.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.
Należy zauważyć, że model posiadający zasadę zwiadowca i posiadający znacznik musi zostać rozstawiony w swojej strefie rozstawienia.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę graczę losują z puli swoich kart zadań 3 kart, 2 zachowują dla siebie jedną przekazują przeciwnikowi. (Gracz ma do wykonania dwa swoje zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik) Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje Ld swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona zwycięstwem drużyny która zdołała przetransportować 4 lub więcej znaczniki kosztowności do strefy rozstawienia lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
rozbicia.
Zadania poboczne:
Zgodnie z kartami
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za zadanie z wrogiej talii. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel podany przez karte wybrana przez przeciwnikai otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+ Zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Ponadto każdy znacznik jaki drużyna zdołała przetransportować do strefy rozstawienia przeciwnika zwiększa o jeden ilość łupów które zdobyła drużyna.
Scenariusz 3 - Sztandary na wietrze
Drużyny rozproszone przeszukują kwartały dzielnic.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć “budynek” do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. W trakcie turnieju sędzia wykonuje jeden rzut, dla wszystkich stołów. (może przed rozstawieniem aby usprawnić)
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
ćwiartce stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 3” od brzegu danej ćwiartki, i w minimalnej odległości 3” od siebie. W tym scenariuszu można rozstawiać modele wewnątrz budynków i na piętrach.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę graczę losują z puli swoich kart zadań 4 karty, 1 odrzucają (Gracz ma do wykonania 3 swoje zadania) Karty są jawne.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje Ld swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę.
Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
rozbicia. Jeśli gra nie zakończy się wcześniej przez rozbicie jeden z drużyn to zwycięzcą zostaje gracz, który pod koniec 8 rundy posiada w grze jednostkę chorążego. Jeśli obie drużyny mają na stole chorążego, to należy rozegrać następną turę/tury aż do osiągnięcia rozstrzygnięcia. (tzn zawsze gramy pełną rundę - tury obu graczy). Jeśli pod koniec 8 żaden z graczy nie ma już chorążego to gra kończy się porażką obu graczy.
Zadania poboczne:
Zgodnie z kartami
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2
PD dla bohatera lub grupy stronników za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu chorążego
+ Zgodnie z wykonanymi kartami zadań.
Scenariusz 4 - Bez litości
Czas na ostateczna rozgrywkę, nikt nie będzie brac jeńców
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Należy pamiętać, że w każdej ćwiartce stołu oraz w centrum musi się znaleźć “budynek” do zajęcia. Gracze przed rozstawieniem makiet ustalają które 5 fragmentów terenu będzie pełnić funkcje budynków wyznaczonych w kartach zadań i/lub scenariuszu.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE. W trakcie turnieju sędzia wykonuje jeden rzut, dla wszystkich stołów. (może przed rozstawieniem aby usprawnić)
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz,
który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której
rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości
do 6” od brzegu stołu.
Karty zadań:
Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę graczę losują z puli swoich kart zadań 3 karty. Karty są jawne a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na zasadzie kto pierwszy ten lepszy.
Rozpoczęcie potyczki:
Każdy z graczy rzuca K6 i dodaje Ld swojego dowódcy (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy rozpocznie grę jako pierwszy czy odrzuci jedną kartę zadań z puli. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze to jego przeciwnik odrzuca jedną kartę z puli (przed rozpoczęciem gry). W puli musi pozostać 5 kart.
Cel rozgrywki:
Zadanie główne:
Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicie lub gdy zostaną wykonane wszystkie zadania. Na potrzeby kart nr.9 i 4 koniec gry sprawdzamy w 8 turze (choć gra może trwać dalej). Zwycięża drużyna która wykonała więcej zadań lub alternatywnie ta która pozostanie sama na placu boju.
Zadania poboczne:
Zgodnie z kartami
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1
PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1
PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+ Zgodnie z wykonanymi kartami zadań.