Albrecht Waldner, Inżynier dowodzący.

All Posts
Forum IndexHome Rules [Warheim FS]Postacie Dramatu [Warheim FS]

#1: Albrecht Waldner, Inżynier dowodzący. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr May 10, 2017 10:39 AM
    ----
Wersja PDF dostępna jest TUTAJ.


Albrecht Waldner, Inżynier dowodzący:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 250 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +49 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Albrecht Waldner podobnie jak inni Inżynierowie dowodzący ukończył z wyróżnieniem Imperialną Szkołę Artylerii. Uczelnia przyciągnęła nowocześnie myślącego uczonego, który od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie sztuką inżynierską. Przez lata studiów Albrecht Waldner wzbogacał swą wiedzę o nauki krasnoludzkich renegatów, wyrzuconych z Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów za próby ulepszenia sprawdzonych technologii Khazadów.
Choć większość swego czasu Inżynier dowodzący spędza na majstrowaniu przy na wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to ma świadomość, że ostatecznym celem jego pracy jest utrzymanie w sprawności Czołgu Parowego, który może stawić czoła niezliczonym zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium. Albrecht Waldner to nader ekscentryczny specjalista, który stale mamrocze coś w technicznym żargonie i biega od jednego końca Czołgu Parowego do drugiego, stale poprawiając działanie podzespołów.

UWAGI: Albrecht Waldner może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Inżynier dowodzący, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, Albrecht Waldner może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CHARAKTERNIK: Inżynier dowodzący może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
RUSZNIKARZ: Albrecht Waldner jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unikać mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeżeli miał miejsce NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że dzięki zdolnościom rusznikarskim Inżynier dowodzący otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! DZIAŁA GŁÓWNEGO.
CHARAKTERYSTYKA ALBRECHTA WALDNERA:

Code::
MAŁODOBRY	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	3	4	3	3	1	3	1	7
Maksymalna	5	6	6	4	4	3	6	4	9

BROŃ/PANCERZ: Inżynier dowodzący posiada SZTYLET, MIECZ, MUSZKIET, LEKKI PANCERZ oraz CZOŁG PAROWY i KLUCZ NASTAWNY.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
INŻYNIER: Albrecht Waldner to doświadczony choć nieco ekscentryczny Inżynier. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera specjalnego, może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez Postać Dramatu zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem.
MASZYNISTA: Inżynier dowodzący potrafi kierować Czołgiem Parowym. Dzięki umiejętności Postać Dramatu może przerzucić nieudany test kierowania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Albrecht Waldner. Wynik 1 oznacza, że Inżynier dowodzący wraz z Czołgiem Parowym został wezwany do Imperialnej Szkoły Artylerii - należy usunąć Postać Dramatu wraz z Czołgiem Parowym z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-5 oznacza, że Postać Dramatu zażądała żołdu w wysokości 50 zk. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Inżynier dowodzący zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.


Czołg Parowy:
PODSTAWKA: 100 X 50 MM

Czołgi Parowe to ogromne, buchające dymem machiny, które z łoskotem toczą się na wroga, wystrzeliwując w jego kierunku śmiercionośne kule armatnie ze swych napędzanych parą dział. Pochód tych żelaznych potworów jest trudny do powstrzymania. Strzały odbijają się od pancerza, a korpus Czołgu z łatwością miażdży wojowników wroga. Czołg Parowy to natchnione dzieło słynnego Leonarda z Miragliano, które napędza para pod ciśnieniem, pompowana systemami rur do tłoków wprost z wielkiego kotła. Wyprodukowano ich dwanaście, lecz obecnie pozostało tylko osiem, z pieczołowitością przechowywanych w murach Kolegium Inżynierów. W czasie wojny Kolegium może zezwolić na użycie tych rzadkich i cennych machin, o ile zagrożenie jest prawdziwie poważne.
W bitwie Czołgiem Parowym kieruje Inżynier dowodzący, który nadzoruje poziom ciśnienia pary niezbędny czy to do napędzania układu jezdnego, czy to do wystrzelenia z działa Czołgu. Zadanie to wielce odpowiedzialne, które wymaga trafnej oceny co do wytrzymałości kotła parowego, przy jednoczesnej świadomości, że im wyższe ciśnienie, tym machina ma więcej możliwości. Zbyt wysokie ciśnienie grozi wybuchem kotła, a skutki takiego zdarzenia są katastrofalne.
Większość Czołgów Parowych wyposażona jest w zasilane parą działo główne, znacznie mniejsze od dział produkowanych w Imperialnej Szkole Artylerii, co jednak rekompensowane jest z powodzeniem przez zwrotność samego Czołgu. Standardowym wyposażeniem jest również działko parowe zainstalowane w wieżyczce, nowoczesna broń, przeznaczona do rażenia wroga na bliski zasięg porcjami rozgrzanej pary.
CHARAKTERYSTYKA CZOŁGU PAROWEGO:
Code::
PAROWÓZ	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Parowóz	*	-	-	4	8	4	-	*	-
Koło	-	-	-	-	6	1	-	-	-

ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
CZOŁG PAROWY: Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 1+. Ponadto, chronieni grubym pancerzem modele maszynisty i pasażerów otrzymują premię +3 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
DZIAŁO GŁÓWNE: Umieszczone w korpusie MACHINY WOJENNEJ działo główne posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA , RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Przed wystrzeleniem z działa głównego, Inżynier dowodzący zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY PAROWE powinien obrócić model Czołgu Parowego w kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! działo główne nie wypaliło, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! DZIAŁA GŁÓWNEGO. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy koniec dotyka wylotu lufy działa głównego. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, zostają trafione automatycznie, modele których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem płomienia automatycznie unikają trafienia.
Należy jednak zauważyć, że Czołg Parowy nie może stać & strzelać z działa głównego. Przeładowanie działa głównego wymaga zużycia 3 Punktów Pary.
GRANATNIK: Inżynierowie z Imperialnej Szkoły Artylerii umieścili w wieżyczce granatnik wyposażony w napędzany parą system repetujący. Granatnik posiada cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA , RUCH albo STRZAŁ oraz ZAWODNY. Inżynier dowodzący korzystając z granatnika może wystrzelić pocisk na odległość do 16”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 6. Należy jednak zauważyć, że Czołg Parowy nie może stać & strzelać z granatnika. Przeładowanie granatnika wymaga zużycia 1 Punktu Pary.
POWÓZ: W Czołgu Parowym może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

TABELA NIEWYPAŁU! DZIAŁA GŁÓWNEGO
K6 EFEKT
1-2 ZNISZCZONE! Działo główne wybucha z potężnym hukiem. Odłamki metalu lecą we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmurą czarnego dymu dziura. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad środkiem modelu. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA. Działo główne ulega zniszczeniu, a Czołg Parowy zostaje Wyłączona z akcji!.
3-4 AWARIA! Proch nie chce się zapalić i działo główne nie wypala. Inżynier dowodzący musi przeładować działo główne zanim będzie mogło ponownie wystrzelić.
5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która uniemożliwia wypalenie z działa głównego w tej turze, być może lont nie został odpowiednio umieszczony, a może Inżynier dowodzący nie dopełnił jakiejś czynności. Działo główne jest cały i można z niego strzelać w następnej turze w zwykły sposób.



Forum IndexHome Rules [Warheim FS]Postacie Dramatu [Warheim FS]
Page 1 of 1