[Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry

All Posts
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: Krnabrny Post Posted: Pt stycz 19, 2018 08:30 PM
    ----
WItam

Narodził się pomysł by wprowadzić kolejny obok modułów w Mieście oraz Poza Miastem moduł Podziemia. Niestety w związku z tym wymagana jest zmiana kilku zasad podczas potyczek w Podziemiach. Postaram się zamieszczać tu w miarę regularnie szkic zasad jakie mają domyślnie panować podczas gry w Podziemiach.

Pamiętajcie tylko że jest to narazie szkic.

- trzeba doprecyzować i ograć zasady
- stworzyć scenariusze
- stworzyć zdarzenia losowe
- opisać źródła światła ( względnie doprecyzować zasięgi widoczności istniejących )

Uwaga ! : W założeniu moduł Podziemia ma być bardziej podobny do Warhammer Questa i posiadać mocny smak klasycznego Dungeon Crawlera. Różnić się ma większą ilością skarbów ale i trudniejszą i bardziej wymagającą rozgrywką. Zdecydowany plus Podziemi to tereny - jest masa darmowych gotowych do druku terenów 2d które w są w pełni funkcjonalne, ładne i grane od lat 90. Cała masa artykułów. tutorialii oraz wszelkich zasobów ( stworzonych pod Questa oraz DnD i inne klasyczne RPG ).

Szkice zasad będą zamieszczane w poście poniżej który będę starał się w miarę na bieżąco aktualizować ( mam dużo czasu w pracy i się nudzę )

#2: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: Krnabrny Post Posted: Pt stycz 19, 2018 08:32 PM
    ----
PODZIEMIA


Podziemia to zbiór zasad przeznaczonych do wykorzystania w trakcie rozgrywek w Warheim. Korzystając z zasad opcjonalnych jakimi są podziemia należy pamiętać że z zasady nadpisują one pewne ograniczenia oraz zasady istniejące w podstawowych zasadach. Należy upewnić się przed rozpoczęciem kampanii ze wszyscy gracze znają zasady panujące w dodatku Podziemia by uniknąć niepotrzebnych nieporozumieć.


Lot!

W trakcie rozgrywania scenariuszy w Podziemiach zasada lot nie ma zastosowania - modele poruszają się w oparciu o swoją statystykę szybkość jak modele bez zasady lot.

Uwaga!: Zaklęcia oraz umiejętności specjalne odpowiadające zasadzie lot mają zastosowanie w dalszym przypadku. Należy pamiętać jednak o ograniczeniu widoczności korzystając z tych zasad. Wynika to z faktu że modele objęte "magicznym" lotem nie muszą korzystać z skrzydeł które są szalenie nie praktyczne w ciasnych i niskich podziemiach.

Pojazdy i Maszyny

W trakcie rozgrywania scenariuszy w Podziemiach gracze nie mogą korzystać z modeli Pojazdów oraz Maszyn. Są to konstrukty zwyczajnie zbyt duzego rozmiaru by znaleść się wewnątrz podziemi. Jeśli drużyna posiada w swoich szeregach maszyny - należy wykluczyć je z potyczki jako że nie są wstanie wziąć w niej udziału.

Wierzchowce

W trakcie rozgrywania scenariuszy w Podziemiach gracze nie mogą korzystać z wierzchowców. Stronnicy i bohaterowie muszą poruszać się o włąsnych siłąch i na włąsnych nogach. Jeśli drużyna zawiera stronników lub bohaterów wyposażonych w wierzchowce należy pominąć je przy wystawianiu i wystawić modele o ile to możliwe bez wierzchowców - zakłada się że wierzchowce pozostały przed wejsciem do podziemi.


Widoczność

Widoczność w Podziemiach ograniczona jest przez źródła światła. Model nie wyposarzony w źródło światła bądź nie znajdujący się w zasięgu źródła światła podlega zasadzie Ciemność!.

Ciemność!

Model nie posiada źródłą światła i porusza się po omacku. Model może wykonywać ruch nie dłuższy niż 1/4 swojej szybkości, nie mniej niż 1". MOdel może poruszać się ze swoją naturalna prędkością lecz na koniec każdego ruchu należy wykonać test terenu niebezpiecznego. Uciekający model podlegający zasadzie Ciemność! porusza się zgodnie z wytycznymi kostki rozrzutu. Ucieczka nie sprawia że naglę znamy kierunek ucieczki.

Uwaga! : Należy pamiętać że modele nie chcą dobrowolnie rozstawać się z swoim źródłem światła. MOdel uciekający nie porzuci źródła światła dobrowolnie nawet jeśli byłby to znacznik kosztowności lub obiekt zadania. Nie należy wykonywać testów w takim przypadku. Bohater zwyczajnie zabiera nogi za pas w jedynym znanym sobie kierunku zabierając ze soba znacznik.

Zwierzęta, nieumarli, demony i istoty eteryczne

Zwięrzęta, nieumarli, demony i istoty eteryczne nie potrzebują do ruchu źródła światła. Poruszają się na przysłowiowy węch oraz korzystając z innych zmysłów. Nie dotyczą ich ogracznienia odnośnie źródła swiatła.

Drzwi

Komnaty w podziemiach często odzielone są drzwiami. Przy okazji pierwszego kontaktu z danymi drzwiami należy wykonać rzut k6, wynik 4+ skutkuje tym że drzwi są zamknięte i należy otwierać je zgodnie z zasadami ognośnie zamkniętych drzwi.

Model powalony na ziemię a źródło światłą

Model który zostanie powalony na ziemię, ogłuszony lub WzA! automatycznie traci swoje źródło swiatła. Jeśli posiada zapasowe źródło światła zostanie ono aktywowane dopiero w fazie pozostałych ruchów po podniesieniu sie bohatera lub stronnika.

Ekwipunek specjalny w podziemiach

Na potrzeby rozgrywania scenariuszy w podziemiach wszelkie źródła światłą są dostępne również dla stronników. Należy zauważyć że jeśli pierwsza potyczka kampanii rozgrywać będzie się w podziemiach - każdy model stronnika lub bohatera nie podlegający zasadzie specjalnej zwierze/istota eteryczna/demon może zostać wyposażony w pochodnię po normlanym koszcie zakupu przedmiotu.

Ruch i ograczenia ruchu w podziemiach

Podczas rozgrywania scenariuszy w podziemiach należy pamiętać że wielkość podstawki ma znaczenie. Jeśli model fizycznie nie jest wstanie zająć jakiegoś kawałka podłogi ( ze względu na ograniczające ściany albo negatywną przestrzeń ) nie może zostać umiejscowiony w takim miejscu ani przebyć drogi który wymaga przekroczenia takiego miejsca. Ogr na podstawce 40mm nie jest wstanie przejsc przez korytarz szerokości 32mm. Jeśli model posiada podstawkę większą niż wymagana przez zasady należy wymienić model lub podstawkę na taką jak wymagana jest w zasadach w celu nie wprowadzania zamentu w grze.

Ucieczka w podziemiach

Po nieudanym teście rozbicia, modele należące do rozbitej kompanii będę starać się dotrzeć jak tylko to możliwe do wyjścia z podziemi. Jeśli droga ucieczki zostanie odcięta ( model znajduje się w pomieszczeniu z jednym wyjściem lub większa ilością wyjść ale ucieczka jest niemożliwa ) model należy traktować jakby został "dogoniony" automatycznie. Należy zauważyć że model może "dogonić" dowolną ilość modeli jeśli znajduje się na jedynej trasie ich ucieczki.


Teren

Tereny w podziemiach dzielimy na dwie kategorie - przestrzeń pozytywną ( korytarze i komnaty ) oraz przestrzeń negatywna ( wszystko co nie jest elementem terenu wystawionego przez graczy na stół - przysłowiowa czarna niedostępna przestrzeń na poziomie stołu ). Model nie może znaleść się nigdy w przestrzeni negatywnej ani przekroczyć jej w żaden sposób. Jesli model zostaje zmuszony do przemieszczenia się do przestrzeni negatywnej należy zatrzymać go na pierwszej napotkanej krawędzi terenu.


Każdy scenariusz zawiera ilość terenów jaki powinien zostać wykorzystany w danym scenariuszu. Podziemia, lochy i jaskinie występują w przeróżnych smakach i rozmiarach. Zdarzają się ogromne lochy pokrywające swoim rozmiarem niemal cały stół powierzchni 48"x48" lecz również zdarzają się lochy o powierzchni nie większej niż 24"x24" składające się z kilku komnat i korytarzy.

Uwaga!!!: Należy pamiętać że każdy loch czy podziemie potrzebuje wejścia. Dla potrzeby rozgrywki należy przyjąć że dany loch lub podziemie posiada przynajmniej 2 niezależne od siebie wejścia umieszczone w strzefach rozstawienia graczy. Opuszczenie stołu przez model jest możliwe tylko przez jedno z wyjść.

Wielopoziomowe lochy oraz jaskinie wymagają zaznaczenia na etapie rozstawiania które zejścia prowadzą do których wejść. Przez zejścia/wejścia tego typu strzelamy, ruszamy się oraz szarżujemy zgodnie z normalnymi zasadamy. Należy pamiętać że różne typy schodów będą pozwalać na różne wykorzystanie ich taktycznie i powinny odpowiadać sobie na obu stołach. Schody spiralne żadko zamieniają się w zwykłe i na odwrót w dobrze zaprojetkowanych lochach.

Przykładowe rozstawienie podziemi:

Scenariusz zakłąda wykorzystanie 16 elementów terenu. Na środku stołu należy umieścić największą komnatę którą gracze postanowili wykorzystać w danym scenariuszu. Każdy z graczy rozpoczyna od rzutu k6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna od dostawienia wybranego przez siebie korytarza lub komnaty do istniejącego już elementu terenu. Należy kontunuować naprzemienne wystawianie do czasu wykorzystania wszystkich wybranych elementów terenu. OStatnim etapem jest umieszczenie wejść do podziemi przez każdego z graczy na wybranym przez siebie końcu podziemi. Należy pamiętać by był to w miarę możliwości przeciwległy koniec podziemi.

Strefa rozstawienia

Każdy ze scenariuszy zakłada strefę rozstawienia w odległości 8" od wejścia do podziemi. Jeśli scenariusz zakłąda inne rozstawienie należy wykorzystać rozstawienie określone przez scenariusz. Wszystkie drzwi w strefie rozstawienia uznaje się za już otwarte.

Zwiadowca a podziemia

MOdel podlegający zasadzie specjalnej zwiadowca może zostać umieszczony po stronie podziemi po której wystawił się gracz lecz poza główną komnatą umieszczoną na środku stołu. Wszelkie drzwi pomiędzy modelem zwiadowcy a strefą wystawienia druzyny uznaje się za otwarte wcześniej przez zwiadowce.

Zasadzka

Model podlegający zasadzie specjalnej zasadzka może zostać wystawiony w odpowiednim momencie w strefie rozstawienia przeciwnika. Zakłada się że dowódca wcześniej zdobył informację o drugim wejsciu do podziemi i wysłał odpowiednie siły do jego zabezpieczenia. W przypadku nieudantego testu zasadzki - model dostaję się na stół poprzez to samo wejście którym dostali się pozostali członkowie jego drużyny.



Zdarzenia losowe

W odróżnieniu od normalnego typu gry zdarzenia losowe w Podziemiach mają bardziej miejscowy charakter. W miejsce rzutu na początku rundy gry, ma miejsce rzut przy eksploracji komnaty. Każda komnata kiedy zostanie odwiedzona poraz pierwszy wymaga rzutu k6 w celu określenia czy zdarzenie ma miejsce. Wynik 2+ oznacza że żadne zdarzenie losowe nie ma miejsca i komnata okazuje się zwykłym zakurzonym pomieszczeniem. Jeśli w rzucie wypadnie 1 należy wykonać rzuk k66 i porównać go z tabelą zdarzenia losowe w Podziemiach.

11 - Oczy węża : Pierwsza postać która wkroczyłą do komnaty aktywowała zastawioną pułapkę. Jedyne co śmiałek zdąrzył spostrzec to para czerwonych oczu w ciemności. Śmiałek zostaje sparaliżowany do końca potyczki. Minie prawdopodobnie kilka dni do czasu aż odzyska sprawność. Model należy pozostawić na stole. Jeśli model padnie celem ataku zostaje automatycznie WzA! w przeciwnym razie po minionej potycze wraca w pełni sił.
12 - Trzask : Kiedy pierwszy model znajdzie się w komnacie rozlega się głośny trzask. Postać zamiera w bezruchu. Po chwili może kontynuować ruch normalnie. Komnata traktowana jest teraz jako teren trudny.
13 - Pieniążek : Śmiałek zauważa w koncie starą złotą monetę warta k6 zk. Należy dopisać k6 zk do skarbca drużyny
14 -
15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66


Komnaty

Każda komnata która nie zawiera na początku pierwszej tury gry żadnego modelu graczy traktowana jest jako niezbadana komnata. Kiedy poraz pierwszy model ktoregos z graczy znajdzie się na terenie takiej komnaty należy wykonać rzut na tabele niezbadanej komnaty. Należy wykonać rzut 2k6 i porównać z tabela niezbadanych komnat

Tabela niezbadanych komnat :

2 Pułapka ! : Komnata to wyrachowana pułapka. Obszar komnaty należy traktować jako teren Niebezpieczny! Model może uniknąć potrzeby zdawania testu terenu niebezpiecznego jeśli będzie poruszać się z szybkością 1".
3 Wietrzna komnata : Komnata posiada sporej wielkości dziurę w stropie przez którą ochoczo wpada wiatr. Należy wykonać rzut k6 dla każdego modelu przechodzącego przez komnatę lub znajdującego się w niej na końcu swojej tury. Wynik 1 oznacza że każde niezabezpieczone źródło światłą jak pochodnia czy kaganek ulega wygaszeniu i nie generuje dłużej światła. Model może rozpalić źródło światła pozostając w fazie pozostałych ruchów w kontakcie z podstawka modelu wyposażonego w funkcjonujące źródło światła.
4 Scena kaźni : Komnata przedstawia miejsce kaźni dawnych mieszkanców tych podziemi oraz łowców przygód którym niepowiodła się eksploracja tych podziemi. Ściany wydają się mieć oczy. Cichy szept powtarza wciąć "zawróć". Należy wykonać rzut k6 dla każdego modelu w komnacie. Jeśli wynik jest wyższy niż CP modelu - model odmawia wejścia do komnaty. Próbę można powtarzać wielokrotnie a raz zdana pozwala bez przeszkud pokonywać te komnatę. Modele nieumarłych, demonów oraz istot eterycznych są niewrażliwe na działanie komnaty.
5 Częściowo zawalona komnata : Komnata ma bardzo niski strop. Wewnątrz komnaty nie można biegać
6-8 Zwykła pusta komnata : Coś kiedyś tu było ale już dawno tego nie ma.
9 Komnata opuszczona w pośpiechu : Po szybkich oględzinach komnaty można stwierdzić że ten kto opuszczał te komnate nie zabrał wszystkiego co powinien. Wykonaj rzut k6. Jeśli wynik będzie równy 4+ model odnajduje 2k6zk, w przeciwnym razie komnata okazuje się pusta.
10 Ukryty pokój : jeśli istnieje możliwość należy umieścić nową komnatę przylegającą do tej komnaty. Przejście między komnatami powinno zostać oznaczone drzwiami.
11 Pośpiesznie opuszczona komnata : w losowym miejscu w komnacie należy umieścić znacznik kosztowności.
12 Nietknięta komnata : należy rozmieścić w komnacie k3 znaczniki kosztowności
Last edited by Krnabrny on Pt wrz 07, 2018 11:51 AM; edited 1 times in total

#3: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Sb stycz 20, 2018 02:43 PM
    ----
Wpadł mi pomysł, który powinien dość fajnie odwzorować idee podziemi.

Minusem bycia w tunelach, pieczarach, lochach etc. jest to, ze nie wiadomo kto sie zbliża dopóki nie podejdzie wystarczająco blisko. Może by zatem wprowadzić zasadę, ze modele niebędące w polu widzenia modeli przeciwnika są dla niego niewidoczne.

Mozna by to rozwiązać dość prosto: zanim modele sie nie zobaczą, po tunelach przestawiamy znaczniki/kartoniki/kolorowe paciorki. Dopiero jak wlezą na siebie, odkrywamy znacznik i stawiamy zasadny model. Bedzie z tym trochę upierdliwosci, ale z drugiej strony może byc fajna zabawa wynikająca z braku wiedzy o rozstawieniu przeciwnika.

#4: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: Krnabrny Post Posted: Sb stycz 20, 2018 08:08 PM
    ----
No ciekawa opcja Very Happy Napewno warta zanotowani w szkicu zasad.

#5: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb stycz 20, 2018 09:37 PM
    ----
Podziemia na pewno będą sprzyjać Nieumarłym, Leśnym Duchom i Demonom (te raczej widzą w ciemności normalnie), Krasnoludowie i Elfowie, Zielonoskórzy, Skaveni mogą widzieć w ciemności na np 8", a ze źródłem światła x3, Ludzie widzą w ciemności na zasięg światła.

Jeśli zapadnie ciemność to testy CP za pomocą 3K6 i odrzucenie najniższego wyniku.

Jednym z głównych zadań mogłoby być wtedy utrzymanie źródła światła.

#6: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: Krnabrny Post Posted: Sb stycz 20, 2018 10:16 PM
    ----
Też brzmi dobrze. Dodam to wszystko potem do tego co już wpisałem.

#7: [Warsztat] Podziemia jako opcjonalny segment gry Author: Krnabrny Post Posted: Pt wrz 07, 2018 11:54 AM
    ----
Up, dodane kilka drobnostek jak eksploracja komnat, początek zdarzeń losowych, ucieczki modeli itp.

Byłby ktoś zainteresowany z wybierających się na RAGNAROK sprawdzeniem jak by grało się na takich zasadach na korytarzach z heroquesta ?



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
Page 1 of 1