Errata do Przeklęty Szczurołap.

All Posts
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: Errata do Przeklęty Szczurołap. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn czerw 10, 2018 04:21 PM
    ----
Quote::
SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”, ponadto modele nie mogą zadeklarować WYSOKIEGO LOTU. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Quote::
MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1.
Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. Efekty mgły odczuwają wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY.

Quote::
Łamigłówka:
Ostlandczycy wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!. Należy zauważyć, że łamigłówka nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY oraz ISTOTA ETERYCZNA.

Quote::
KOROWÓD DZIERZB:
Dzierzby to podłe Licho, które przyjmują najczęściej postać malutkich czerwonoczubych stworów niesionych na grzbietach czarnych ptaków, choć pojawiają się również jako sowy o wielkich oczach, w których płonie nieziemskie światło. Inne przyjmują formę skrzatów, unoszących się na ostrych niczym brzytwa skrzydłach, tudzież maleńkich rycerzy dosiadających dużych owadów. Poruszają się błyskawicznie i mkną przez puszczę, by uderzyć we wroga, atakując tętnice i oczy. Niektórzy twierdzą, że potrafią nawet wnikać w ciała swych ofiar i zaatakować ich żywotne organy i porazić zmysły, wywołując nieznośny ból, a czasem nawet śmierć.
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 7+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.

Quote::
Łamacz mieczy:
Łamacz Mieczy posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz WYWAŻONY. Ponadto, jeśli władający łamaczem mieczy model wykona udane parowanie, może spróbować złamać MIECZ, SZTYLET lub RAPIER trzymany przez przeciwnika. Należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że broń przeciwnika została złamana. Złamany oręż należy traktować jak broń improwizowaną. Nie można złamać magicznego lub runicznego lub mechanicznego ORĘŻA.
Dotyczy także khutarów, spaczkhutarów i trójzębów oraz mechanizmu parowania.

Quote::
Mistrzowska runa przyszpilenia
Uczeni Starego Świata powiadają, że w tworzeniu Wielkiej Runy Przyszpilenia pomagali magowie Elfów. W annałach Krasnoludów nie ma o tym jednak mowy.
KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Ta runa może być wyryta na kuszy, muszkiecie krasnoludzkim lub machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. Jeden raz w czasie potyczki oręż trafia na 4+ bez żadnych modyfikatorów. Gracz musi zdecydować się na skorzystanie z mocy Mistrzowskiej Runy Przyszpilenia przed rzutem na trafienie.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca potyczki, po czym runa znika.

Quote::
Nieumarły sabat rodu Nekrarch
Zmiana w kompozycji kompanii:
Bohaterowie:
NEKRARCHA: Świtą musi dowodzić Nekrarcha. Wampir może być tylko jeden!
NEKROMANTA: W szeregach kompanii może służyć jeden Nekromanta.
DREG: Nekrarcha może wcielić w szeregi swej świty trzech Dregów.

Quote::
Zmiana charakterystyki Roju z Nieumarłego zastępu z Nehekhary: WW, S i Wt obniżone do 2.
Rój podlega:
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, ŁATWOPALNY; NIEUMARŁY, ROZMIAR RZONDZI, STRACH.

Quote::
BROŃ/PANCERZ: Strażnik Grobowców posiada CHOPESZ, ŚREDNI PANCERZ i TARCZĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO ZASTĘPU Z NEHEKHARY.

Quote::
Zombie:
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, STRACH.

Quote::
dodatkowe ulepszenie obozowiska:
Warsztat:
Dobre narzędzia to połowa sukcesu, a odpowiedni warsztat sprzyja rzemiosłu. Ponadto, grube mury skutecznie chronią przed skutkami eksplozji.

UWAGI: INŻYNIER pracujący w warsztacie otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na tworzenie mechanizmów oraz +1 do wyniku TABELI WADLIWEGO KONCEPTU. Natomiast KOWAL RUN otrzymuje modyfikator +1 do wyniku TABELI NIEUDANEJ RUNY.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Quote::
KOROWÓD DZIERZB:
[...]
Model bohatera, któremu towarzyszy Korowód Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowód Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasięgu 18”, które trafia na 7+ zadając ofierze trafienie o SILE 4 z cechą oręża STRZELEC WYBOROWY. Bohater w reakcji na szarżę nie może stać & strzelać przy użyciu Korowodu Dzierzb.

Quote::
Pole widzenia:
W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia.
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą one widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu widzenia, należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od oczu głowy modelu do dowolnej części ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż, sztandar czy inny zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony, nawet jeśli są one z technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma na celu uniknięcie nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie wspaniałe lub uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary.
Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam to ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi budynek czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie otwarta przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny model nie będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć na nie 'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić, co widzi na polu bitwy. W grze bitewnej WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360º.

Quote::
Schody, stopnie, drabiny & drzwi:
Choć schody, stopnie, drabiny & drzwi zalicza się do terenu otwartego to modele, które chcą pokonać taki teren biegiem lub szarżując muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model traci równowagę i przewraca się na schodach, stopniach lub boleśnie uderza w drabinę, w wyniku czego traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie.

Quote::
Wiedźmie Mydło:
To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku, astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za przynoszące szczęście. Regularne używanie go podobno zapewnia łaskę Ranalda.

Model, który umyje się tym mydłem, w dowolnym momencie rozgrywania potyczki może przerzucić jeden nieudany rzut.

UWAGI: Wiedźmie Mydło jest niedostępne dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Quote::
NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z Gór Krańca Świata oraz Kompanią krasnoludzkich Piwowarów i Kultem Pogromców z Karak Kadrin podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ
Last edited by quidamcorvus on Pn lip 08, 2018 08:10 AM; edited 8 time in total



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
Page 1 of 1