
Menu główne
Opcje użytkownika Forum Strona główna Zasady Społeczność Szukaj Web
Newsletter Pro

Polecamy

Styl
Each user can view the site with a different theme.
Themes marked with a * also change the forum look.
|
ForumsPro › Oddział WARHEIM FS › Wydarzenia [Warheim FS] › Turnieje Warheim FS › [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
[Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
..w klubie Inny Wymiar, Katowice ulica Dębowa 49
Users browsing this topic:
Brak
View previous topic :: View next topic
|
Author |
Message |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 08:35 PM
|
|
Księstwa Graniczne
Termin: 30 marca 2019
Miejsce: Katowice, ulica Dębowa 49, Inny Wymiar
Koszt wejściówki: 40 PLN przedpłata na konto bankowo.
W związku z dużym zainteresowaniem turniejem Warheim FS - Ostatnia Faktoria zgłoszenia zawierające imię, nazwisko, pseudonim, miasto, numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie obliczony Prestiż Drużyny proszę przesłać do 28.02.2019 na adres quidamcorvus@poczta.fm.
Niezbędne jest także dokonanie wpłaty w wysokości 40 zł bezzwrotnej wejściówki na podany niżej nr konta bankowego. W tytule przelewu proszę podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.
Konieczność bezzwrotnej wpłaty związana jest z faktem, że za wejściówki dokonuję zakupu turniejowych gadżetów (między innymi kubków i smyczy) dla uczestników turnieju, a zdarzało się w przeszłości, że uczestnicy z różnych powodów rezygnowali w ostatniej chwili, a za zakupy musiałem płacić z własnej kieszeni. Dlatego proszę o przemyślane zgłoszenia.
SPOILER! Click here to read. Adam Piotr Stefańczyk
91 1140 2017 0000 4702 0882 3439
Limit miejsc: 32 osóby
Harmonogram:
9:00 - zbiórka i rozpoczęcie turnieju (rozstawianie blatów, makiet, figurek, dobór par itp.)
10:00 - 12:00 - 1 bitwa
12:15 - 14:15 - 2 bitwa
14:15 - 15:00 - przerwa obiadowa
15:00 - 17:00 - 3 bitwa
17:15 - 19:15 - 4 bitwa
19:30 - zakończenie turnieju, rozdawanie nagród, pamiątkowe zdjęcia... i sprzątanie.
Lista uczestników: (opłacone wpisowe)
1. Zawisza
2. Jacek Dębczyński
3. Torin
4. adrenalbooster
5. Elmin
6. Szczery
7. Blumstein
8. WojtekW
9. Sharku
10. Bahior
11. Fire
12. Tomasz Wocka
13. Grish
14. Krnabrny
15. krzychu88
16. Sigþorn
17. Pepe
18. Benek
19. Redek
20. Areo
21. Doman
22. Raven
23. Inkq
24. Micz
Lista uczestników: (wstępna rezerwacja miejsc)
WojCiech
Shawass
Viluir
Kerangar
Breslauer
TheFantasyHammer
Settra
Vitu$
Dominig
Wołek
Scenariusze:
:idea: PDF ze scenariuszami i regulaminem turnieju dostępny jest TUTAJ. :idea:
Regulamin:
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł:
- Niniejszego Regulaminu
- Podręcznika do Warheim FS.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.
3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z zasadami na 500 zk ( Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piechota morska z Marienburga, Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu na 600 zk).
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wylosowane przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika.
5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu ( Dramatis Personae).
Nie obowiązują także zasady opcjonalne Piesczczota Chaosu i Karty Zadań Specjalnych oraz scenariusze specjalne. Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU.
Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje się do pierwszego zdarzenia.
6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model LAUFRA, którego należy rekrutować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU. Modele powinny być pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.
W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby model był na podstawce kwadratowej.
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.
7. Prócz tego należy mieć wypełnioną kartę drużyny, zasady drużyny, ewentualnych wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich używanego, a także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza oraz kopię niniejszego Regulaminu.
Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do Warheim FS - Ostatnia Faktoria w wersji elektronicznej lub drukowanej.
Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być proxy). Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których w Warheim FS nigdy za wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet kości K6 są niezbędne. Przydatne będą także kostka artyleryjska i kostka rozrzutu, a także 3” i 5” okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut każda. W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w następnych na podstawie przede wszystkim ilości zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco na podstawie Małych Punktów, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej bitwie gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji po potyczce.
9. Zasady uzyskiwania punktów:
- MP - Małe Punkty
Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za spełnienie odpowiednich kryteriów.
- DP – Duże Punkty
Liczą się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy MP obu graczy.
W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
• Zadanie główne - 40 MP
• Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
• Za każdy wyłączony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP (maks. 12 MP)
• Za zadania poboczne - w sumie maks. 36 MP
Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 60 MP.
Code:: |
Różnica MP: 0-4 DP: 10:10
Różnica MP: 5-9 DP: 11:9
Różnica MP: 10-14 DP: 12:8
Różnica MP: 15-19 DP: 13:7
Różnica MP: 20-24 DP: 14:6
Różnica MP: 25-29 DP: 15:5
Różnica MP: 30-34 DP: 16:4
Różnica MP: 35-39 DP: 17:3
Różnica MP: 40-44 DP: 18:2
Różnica MP: 45-49 DP: 19:1
Różnica MP: 50+ DP: 20:0
|
Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.
10. Punkty Worst Play
Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.
Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.
11. Końcowa klasyfikacja:
- Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych przez gracza.
- W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym miejscu decyduje większa liczba MP.
- W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa wartość Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
- W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w trakcie trwania turnieju miejsce.
Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.
13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.
W zgłoszeniu należy zawrzeć: zawierające imię, nazwisko, pseudonim, miasto, numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w wysokości 40 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego podanego na forum AZYLIUM, tytule przelewu proszę podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.
O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
W przypadku nieparzystej liczby uczestników lub rezygnacji jednego z uczestników z turnieju z listy usuwany jest osoba, która jako ostatnia dokonała wpłaty, jednak w tym przypadku koszt wejściówki jest zwracany.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 28.02.2019.
14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści regulaminu i scenariuszy.
Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
_________________
Last edited by quidamcorvus on Pn marca 25, 2019 10:14 PM; edited 44 time in total
|
|
Back to top
|
|
 |
quidamcorvus
o. Założyciel
Joined: marca 06, 2011
Posts: 8646
Location: Katowice/Żory, śląskie
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 08:36 PM
|
|
Quote:: |
Na południu od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia i za Górami Czarnymi, leży dzika, nieokiełznana kraina. Wydziedziczona szlachta Imperium często wędruje tam, by zdobyć pozycję, zaznać przygód i zgromadzić bogactwo. Surowy krajobraz usiany jest małymi zamkami i fortami, które dzielą między sobą drobne lenna tych wojowniczych arystokratów. Właśnie od książąt-rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne.
Księstwa Graniczne to wspaniałe miejsce dla najemników i poszukiwaczy przygód. Księstwa, obmywane od południe przez Rzekę Krwi, są nieustannie atakowane przez Orków i Gobliny z leżących za rzeką Złych Ziem. Najemne armie, opłacane przez tutejszych baronów, toczą ze sobą ciągłe wojny w imieniu ambitnych arystokratów, którzy chcą powiększyć swoje małe państewka.
W Księstwach Granicznych można spotkać także wielu poszukiwaczy skarbów. Rozliczne wzgórza kryją w sobie kurhany prastarych plemion, które zamieszkiwały te ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych złą sławą ruinach czekają na śmiałków wypełnione złotem starożytne grobowce. Pokryte runami zmurszałe monolity stoją na szczytach nagich wzgórz, niczym odwieczni wartownicy. Ludzie mówią, że prastarzy władcy czekają w swych grobowcach, aż ktoś złamie rzuconą na nich klątwę wiecznego snu. Do Księstw Granicznych przybywają więc nekromanci i inni czarnoksiężnicy, by uprawiać mroczną sztuką z dala od zagrożenia ze strony łowców czarownic.
Na zachodzi rozciąga się Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzeże kryje w sobie mnóstwo naturalnych jaskiń i ukrytych zatoczek, w których mogą kotwiczyć okręty. To doskonałe miejsce na kryjówki piratów. Wielu najemników, którzy przybyli szukać tu zajęcia, w końcu postanawia działać na własną rękę i próbuje swoich sił jako piraci.
Na wschodzie, u stóp Gór Krańca Świata, leżą ziemie niczyje. Grupy bandytów rywalizują z bandami Zielonoskórych o panowanie na przedgórzem i Przełęczą Czarnego Ognia. Jedni i drudzy napadają na podróżnych z Imperium oraz karawany kupieckie zdążające ku rozproszonym osadom Księstw Granicznych.
Księstwa Graniczne stanowią rubieże Imperium. Jednak są to ziemie pozbawione władcy. Tu każdy może wykroić dla siebie mały skrawek własnego królestwa, pod warunkiem, że jest wystarczająco ambitny i zdeterminowany. Jednak równie prawdopodobne jest, że zginie na jakimś bezimiennym polu bitwy albo pochłoną go przepastne czeluście starożytnego grobowca.
Przeskok to wysoko położona wyżyna, gdzie stykają się ze sobą Apuccini, Szare i Czarne Góry. Za każdym razem, gdy docierały tu najazdy Chaosu, ci z książąt, którym udało się przeżyć, zbierali się ze swymi wojskami w cieniu gór, by odzyskać siły i wyprowadzić stąd kontratak. Jak dotąd udaje im się to za każdym razem, pomimo całkowitego braku pomocy ze strony sąsiadów. Roślinność Przeskoku zapewnia wspaniałe pastwiska dla bydła i pożywienie, chociaż skromne zbiory. Pofałdowany teren jest idealny do prowadzenia wojny podjazdowej, dlatego różnoracy bandyci i awanturnicy mają tutaj swoje bazy wypadowe.
Nie oznacza to wcale, że sami Książęta nie są bandytami i awanturnikami. Leżący na południe o Czarnych Gór, pomiędzy Apuccini a Czarną Zatoką, region znany jako Księstwa Graniczne, jest niegościnnym i rzadko zaludnionym krajem. Znajdują się tam wielkie, dzikie obszary, po których często wędrują Zielonoskórzy ze Złych Ziem.
Ludzie zasiedlają ten obszar z różnych powodów. Wielu to wygnani szlachcice z bardziej cywilizowanych krajów albo awanturnicy, uciekający przed prawem. Można tam również spotkać religijnych pustelników, łowców czarownic i szaleńców. Na tym terenie nie działa zarówno prawo, jak i centralny rząd, ponieważ mieszkańcy miast i wiosek zazdrośnie strzegą swojej niezależności. Niewątpliwie, to właśnie przyciąga tych, którzy nie mogą rzyć w społeczeństwie bardziej rygorystycznym.
Niektóre obszary zostały zasiedlone już podczas migracji ludzkości na północ (około 3000 lat temu), podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to liczni awanturnicy (w tym także wielu ludzi rozczarowanych szybkim upadkiem Imperium) ruszyło ze swoimi poplecznikami na południe, by skolonizować góry i przepędzić Zielonoskórych. Przywódcy ci nazwali siebie książętami, chociaż większości odebrano wszelkie tytuły, a wielu było tyko zwykłymi bandytami. W tych dniach spotykało się tu ludzi ze wszystkich krajów, walczących ramię przy ramieniu. Ci, którzy mieli więcej szczęścia, wkrótce wykroili sobie liczne, niewielkie księstwa. Rządzili silną i ręką i prawie nie zmieniło się to aż do dzisiejszych dni.
Ludność Granicznych Księstw mówi wieloma językami Starego Świata, najpopularniejszy jest język Imperium - reikspiel. Czasami zdarzają się również osoby, mówiące cudzoziemskimi językami, na przykład ci, którzy pochodzą z Arabii i Kitaju.
W Księstwach Granicznych istnieje duże zapotrzebowanie na doświadczonych najemników, broń, wyposażenie wojskowe, a także wyroby przemysłowe wszelkiego rodzaju. W leżącym po drugiej stronie Szlaku Mroźnych Kłów miasteczku Kreutzhofen można kupić skóry i futra z Gór Czarnych, podobnie jak egzotyczne przedmioty z Arabii i Kitaju, wśród których są również takie, którymi oficjalnie w Imperium handlować nie wolno. Lasy i góry Księstw Granicznych są schronieniem dla bandytów, kultystów i istot Chaosu, wilków, Zielonoskórych i wielu innych niebezpiecznych istot, a jedynie duże i dobrze uzbrojone karawany kupieckie mogą bez obaw przebyć tę drogę. |
Quote:: |
LAUFER - Postać Dramatu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: -
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 12
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Służący w świcie Joachima von Verrätera laufrowie to wyjątkowo paskudne, nieprzyjemne i tajemnicze indywidua. Okutani szczelnie płaszczami rzadko pokazują obcym swoje oblicze, zresztą wielu uważa, że widok twarzy laufra jest zwykle ostatnim obrazem jaki przyjdzie zobaczyć skazanemu na zgładzenie nieszczęsnemu wrogowi.
Nieprzekupni, lojalni aż do grobu, Laufrowie gotowi są wykonać każdy rozkaz Księcia – Raubrittera, któremu służą niezależnie od tego jak bardzo będzie on niegodziwy czy brutalny.
UWAGI: Laufer w trakcie turnieju WARHEIM FS – KSIĘSTWA GRANICZNE musi zostać zatrudniony przez wszystkie uczestniczące w wydarzeniu drużyny w trakcie rekrutacji kompanii.
Bohater Specjalny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Postać Dramatu może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
KRZEPKI: Postać Dramatu może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I oraz SZ.
TRUCICIEL: Wszystkie ataki wykonane przez Laufra w fazie walki wręcz zyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Laufer osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Postać Dramatu w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Ponadto, po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracz może wybrać dla Postaci Dramatu dodatkowo jedną z poniższych zasad specjalnych:
HARLEKIN: Laufrowie Joachima von Verrätera mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od Postaci Dramatu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
PODŻEGACZ: Bohater specjalny potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a Laufer może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara podżegacza musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi Postaci Dramatu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi bohatera specjalnego i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
SZYDERCA: Laufrowie Joachima von Verrätera słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Postaci Dramatu, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Laufer jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
CHARAKTERYSTYKA LAUFRA:
Code:: |
LAUFER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 4 4 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
|
BROŃ/PANCERZ: Laufer posiada MIECZ, PISTOLET POJEDYNKOWY, TARCZĘ, ŚREDNI PANCERZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Postać Dramatu w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERNIK: Bohater specjalny może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, Postać Dramatu automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
KAWALERZYSTA: Laufer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
LAUFER: Przydzielony drużynie przez Joachima von Verrätera Laufer nie może zostać zwolniony przez gracza w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, jeżeli w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Postaci Dramatu wypadnie wynik MARTWY lub POJMANY (Postać Dramatu nie może być wykupiona z niewoli) na początku następnej potyczki po rozstawieniu modeli ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy losowo wyznaczyć należący do drużyny gracza model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER. Losowo wyznaczony bohater zostaje porwany przez zbrojnych Joachima von Verrätera, a jego miejsce w szeregach kompanii zajmuje nowy Laufer. Model porwanego bohatera wraz z ekwipunkiem należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
RAJTAR: Postać Dramatu jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
ŚWIATOWIEC: Laufer w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy Postać Dramatu otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość podatku o który za pośrednictwem Laufra ‘upomni’ się Joachim von Verräter. Wynik 1 oznacza, że Postać Dramatu zażądała żołdu w postaci K3 Łupów!. Wynik 2-5 oznacza, że bohater specjalny zażądał podatku w postaci 1 Łupu. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Laufer zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie. Jeśli drużyna nie zapłaci żołdu to zbrojni Joachima von Verrätera porywają jeden losowo określony model stronnika. Jeżeli w szeregach drużyny nie służy żaden stronnik Raubritter porywa losowo określony model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER. |
Quote:: |
Za garść złotych koron
W jednym z Księstw Granicznych drużynnicy podjęli się zadania zleconego przez lokalnego władykę. Książe-rozbójnik Joachim von Verräter z sobie wiadomych powodów postanowił uwolnić potomków swoich wasali, których porwali grasujący w okolicy Zielonoskórzy. Według informacji uzyskanych przez szpiegów raubrittera młodzi arystokraci mają być więzieni w jednym z silnie ufortyfikowanych kurhanów z którego Zielonoskórzy uczyli swoją warownię. Nagroda za życie szlachciców jest znaczna ale jest tylko jedna, a chętnych do położenia swych rąk na wypełnionej złotem skrzyni wielu!
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek o boku około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warowni zielonoskórych. Na potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią zielonoskórych.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu, a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za okupację. Każdy bohater lub grupa stronników znajdujący się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych w momencie zakończenia potyczki otrzymują +1 PD.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 50 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z warowni zielonoskórych zgromadzone w skrytkach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość w fazie eksploracji Łupów!. Bohaterowie którzy zdołali podnieść ewentualne znaczniki kosztowności wyrzucone z kurhanu przez Zielonoskórych i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ znajdującego się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych z którym drużyna zakończyła rozgrywkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!. |
Quote:: |
Brudny, brzydki i zielony
Warownia rozbójników została zdobyta lecz większość ukrytych w niej Zielonoskórych korzystając z ukrytego tunelu zdołała uciec i zabrać ze sobą młodego arystokratę. Pościg trwał długo i zakończył się schwytaniem jednego z rozbójników, jednak nim kompania zdołała przesłuchać Goblina do obozowiska pokradli się przeciwnicy, którzy postanowili nie czekać na efekt przesłuchania i odbić jeńca, nim ten podzieli się cennymi informacjami z wrogą drużyną.
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o średnicy około 6”, który w scenariuszu brudny, brzydki i zielony będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY Zielonoskóry. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
‘Obrońcą’ rozbójnika zostaje kompania, w szeregach której służy więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW. Jeżeli obie drużyny posiadają tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW, ‘obrońcą’ zostaje drużyna w szeregach której służy większa liczba modeli – jeżeli obie kompanie liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi ‘obrońcę’.
‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie pościgu za banitami i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku potyczki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i grup stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 3” od siebie oraz przynajmniej 6” od 3’ krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY rozbójnik.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia znajdującej się na jednej, wybranej przez gracza 3’ krawędzi stołu. Zaś na środku pola bitwy, wewnątrz więzienia, należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO Zielonoskórego. Model Zielonoskórego do momentu odbicia przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!
Na początku drugiej, trzeciej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch ale nie może biegać oraz szarżować.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy POJMANY Zielonoskóry zostanie wyprowadzony na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Celem potyczki ‘atakującego’ jest przejęcie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzenie Goblina na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia. POJMANY Zielonoskóry może zostać przejęty przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) który na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od Goblina. ‘Atakujący’ model, który eskortuje POJMANEGO Zielonoskórego nie może biegać oraz latać. POJMANY Zielonoskóry na potrzeby fazy ruchu posiada SZYBKOŚĆ 4. Należy zauważyć, że ‘atakujące’ modele nie mogą przekazywać sobie Zielonoskórego. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO Zielonoskórego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY Zielonoskóry do momentu ponownego przejęcia przez dowolny ‘atakujący’ lub 'broniący' model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!.
POJMANY Zielonoskóry, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami).
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest utrzymanie w odległości do 12" od więzienia POJMANEGO Zielonoskórego lub rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
Rozgrywka zostaje zakończona, po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY Zielonoskóry zostanie przetransportowany przez ‘atakującego’ na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY Zielonoskóry zostaje odbity przez ‘atakującego’.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i odbicie POJMANEGO Zielonoskórego. Model ‘atakującego’ gracza, który odnajdzie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzi go z więzienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO Zielonoskórego odbije stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 75 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+4 MP (maksymalnie 12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!. |
Quote:: |
Eskorta
Wiele jest metod na rozwiązanie języka. Jedni mówią w obawie przed bólem, inni mówią przekupieni błyskiem złota, inni zdradzają dla idei. Różne są motywacje ale wcześniej czy później każdy powie to, o co dobry oprawca będzie pytał…
Po wyciągnięciu informacji od Goblina kompania wyruszyła w stronę traktu, którym wędrować ma potomek arystokraty w eskorcie kilku Zielonoskórych, a śladem drużyny jak psy myśliwskie ruszyły pozostali zbrojni, gotowi żelazem odebrać chwałę swym przeciwnikom.
Jednak nikt nie spodziewał się tego, że Zielonskórzy napotkają na swojej drodze wóz z prochem…
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą rozbity powóz z prochem, który porwali Zielonoskórzy więżący potomka arystokraty. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Ponadto, wewnątrz rozbitego powozu należy umieścić 6 znaczników kosztowności, które będą reprezentować znajdujące się wewnątrz powozu ciała ogłuszonych i osmalonych wybuchem Zielonoskórych oraz potomka arystokraty.
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitego powozu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ponadto obok rozbitego powozu należy umieścić sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Po wyjęciu pierwszego znacznika kosztowności należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to wyciągnięty znacznik kosztowności reprezentuje potomka arystokraty. Za każdy wyciągnięty z powozu znaczników kosztowności należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy.
Rozbity powóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna gracza, który wygrał scenariusz brudny, brzydki i zielony. Jeżeli obaj gracze wygrali poprzednią rozgrywkę lub poprzednia potyczka zakończyła się przegraną obu drużyn należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy potomek arystokraty zostanie przetransportowany na odległość nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Celem potyczki jest odnalezienie potomka arystokraty, który został uwięziony w rozbitym powozie i przetransportowanie na odległość nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostała sama na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą zostaje ta kompania, która uwolniła potomka arystokraty z rozbitego powozu, jeżeli żadna z drużyn nie wyciągnęła z powozu znacznika kosztowności reprezentującego potomka arystokraty to gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub niższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo K3 wypełnione prochem rakiety. Pociski wzbijają się w powietrze po czym lecą K6x4” w losowo określonych kierunkach i upadają na ziemię eksplodując kulami ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie syna arystokraty. Model, który odnajdzie syna arystokraty i wyprowadzi go z rozbitego powozu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli syna arystokraty odbije CHORĄŻY lub SYGNALISTY, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 100 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!. |
Quote:: |
Bez przebaczenia
Choć potomkowie arystokratów powrócili na dwór Joachim von Verräter to stary raubritter nie śpieszy się z wypłatą nagrody. I choć wezwał na umówione miejsce zbrojne kompanie, to sam nie stawił się na miejscu. Miast tego kazał oświadczyć swym laufrom, że laur zwycięstwa otrzyma ta kompania, która jako ostatnia zejdzie z placu boju lub przed innymi dotrze na dziedziniec jego dworu.
Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy trakt, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającym do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Bez przebaczenia za teren niedostępny.
Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!. |
_________________
Last edited by quidamcorvus on Wt marca 19, 2019 09:24 PM; edited 15 time in total
|
|
Back to top
|
|
 |
szczery-do-bolu
Przebudzony
Joined: marca 07, 2011
Posts: 303
Location: Katowice/Ruda Śląska
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 08:47 PM
|
|
zgłaszam się na turniej
|
|
Back to top
|
|
 |
Elmin
Przytomny
Joined: paźdź 20, 2016
Posts: 60
|
|
Back to top
|
|
 |
Bahior
Świadomy
Joined: paźdź 20, 2014
Posts: 448
Location: Chorzów
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 08:55 PM
|
|
Ja też się zgłaszam. Załoga zielonoskórych kaprów
_________________ thedarkoak.blogspot.com/
|
|
Back to top
|
|
 |
Torin
Przebudzony
Joined: stycz 10, 2013
Posts: 304
Location: Katowice
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 08:55 PM
|
|
Jak zawsze, wpisz i mnie.
_________________ A.Ś.
|
|
Back to top
|
|
 |
Pepe
Widzący
Joined: grud 29, 2011
Posts: 1520
Location: Kęty
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 09:02 PM
|
|
Standardowo:
Pepe
Benek
Redek
Areo
WojCiech
|
|
Back to top
|
|
 |
adrenalbooster
Przebudzony
Joined: sierp 02, 2015
Posts: 213
|
|
Back to top
|
|
 |
Shawass
Nieświadomy
Joined: stycz 11, 2018
Posts: 7
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 09:16 PM
|
|
Się postaram być się, ale jest szansa że będę.
Zgłaszam się
|
|
Back to top
|
|
 |
Blumstein
Przebudzony
Joined: list 13, 2017
Posts: 178
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Wt stycz 01, 2019 09:18 PM
|
|
Zglaszam sie! Jeszcze nie wybrałem bandy ale sie do tego zbieram:)
|
|
Back to top
|
|
 |
nardios
Nieświadomy
Joined: sierp 29, 2018
Posts: 4
Location: Rzeszów
|
|
Back to top
|
|
 |
Viluir
Nieświadomy
Joined: stycz 02, 2019
Posts: 1
Location: Częstochowa
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Śr stycz 02, 2019 11:29 AM
|
|
Częstochowa melduje się na turnieju!
Proszę o wpisanie na listę mnie i męża:
- Viluir
- Kerangar
_________________ For the Horned Rat!
|
|
Back to top
|
|
 |
Breslauer
Nieświadomy
Joined: lut 09, 2014
Posts: 16
Location: Wrocław
|
|
Back to top
|
|
 |
TheFantasyHammer
Nieświadomy
Joined: grud 22, 2016
Posts: 10
Location: Warszawa
|
|
Back to top
|
|
 |
Doman
Widzący
Joined: marca 07, 2011
Posts: 1116
Filia Śląska
|
Post subject: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...
Posted: Śr stycz 02, 2019 02:21 PM
|
|
Hej
wrzuć nas na listę
Doman
Raven
_________________ Smitowanie wydłuża ptaka:*
|
|
Back to top
|
|
 |
|
|
|
|
You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum
|
|

O użytkowniku
|