[Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne...

All Posts
Forum IndexWydarzenia [Warheim FS]Turnieje Warheim FS

#1: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 01, 2019 09:35 PM
    ----

Turniej Warheim FS w klubie Szybki Szpil w Innym Wymiarze w Katowicach

Księstwa Graniczne




Termin: 30 marca 2019

Miejsce: Katowice, ulica Dębowa 49, Inny Wymiar

Koszt wejściówki: 40 PLN przedpłata na konto bankowo.

W związku z dużym zainteresowaniem turniejem Warheim FS - Ostatnia Faktoria zgłoszenia zawierające imię, nazwisko, pseudonim, miasto, numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie obliczony Prestiż Drużyny proszę przesłać do 28.02.2019 na adres quidamcorvus@poczta.fm.

Niezbędne jest także dokonanie wpłaty w wysokości 40 zł bezzwrotnej wejściówki na podany niżej nr konta bankowego. W tytule przelewu proszę podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.

Konieczność bezzwrotnej wpłaty związana jest z faktem, że za wejściówki dokonuję zakupu turniejowych gadżetów (między innymi kubków i smyczy) dla uczestników turnieju, a zdarzało się w przeszłości, że uczestnicy z różnych powodów rezygnowali w ostatniej chwili, a za zakupy musiałem płacić z własnej kieszeni. Dlatego proszę o przemyślane zgłoszenia.


SPOILER! Click here to read.

Limit miejsc: 32 osóby

Harmonogram:
9:00 - zbiórka i rozpoczęcie turnieju (rozstawianie blatów, makiet, figurek, dobór par itp.)
10:00 - 12:00 - 1 bitwa
12:15 - 14:15 - 2 bitwa
14:15 - 15:00 - przerwa obiadowa
15:00 - 17:00 - 3 bitwa
17:15 - 19:15 - 4 bitwa
19:30 - zakończenie turnieju, rozdawanie nagród, pamiątkowe zdjęcia... i sprzątanie.

Lista uczestników: (opłacone wpisowe)
1. Zawisza
2. Jacek Dębczyński
3. Torin
4. adrenalbooster
5. Elmin
6. Szczery
7. Blumstein
8. WojtekW
9. Sharku
10. Bahior
11. Fire
12. Tomasz Wocka
13. Grish
14. Krnabrny
15. krzychu88
16. Sigþorn
17. Pepe
18. Benek
19. Redek
20. Areo
21. Doman
22. Raven
23. Inkq
24. Micz



Lista uczestników: (wstępna rezerwacja miejsc)

WojCiech
Shawass
Viluir
Kerangar
Breslauer
TheFantasyHammer
Settra
Vitu$
Dominig
Wołek


Scenariusze:
:idea: PDF ze scenariuszami i regulaminem turnieju dostępny jest TUTAJ. :idea:

Regulamin:
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł:
- Niniejszego Regulaminu
- Podręcznika do Warheim FS.

2. Turniej odbywa się w formie kampanii.

3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z zasadami na 500 zk (Gladiatorzy z Jałowej Krainy,Piechota morska z Marienburga, Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu na 600 zk).

4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wylosowane przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu (Dramatis Personae).

Nie obowiązują także zasady opcjonalne Piesczczota Chaosu i Karty Zadań Specjalnych oraz scenariusze specjalne. Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU.

Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje się do pierwszego zdarzenia.

6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model LAUFRA, którego należy rekrutować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU. Modele powinny być pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.

W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby model był na podstawce kwadratowej.

Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.

7. Prócz tego należy mieć wypełnioną kartę drużyny, zasady drużyny, ewentualnych wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich używanego, a także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza oraz kopię niniejszego Regulaminu.

Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do Warheim FS - Ostatnia Faktoria w wersji elektronicznej lub drukowanej.

Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być proxy). Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których w Warheim FS nigdy za wiele!).

Calowa miarka i oraz komplet kości K6 są niezbędne. Przydatne będą także kostka artyleryjska i kostka rozrzutu, a także 3” i 5” okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.

8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut każda. W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w następnych na podstawie przede wszystkim ilości zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco na podstawie Małych Punktów, a w razie potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej bitwie gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji po potyczce.

9. Zasady uzyskiwania punktów:
- MP - Małe Punkty
Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za spełnienie odpowiednich kryteriów.

- DPDuże Punkty
Liczą się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy MP obu graczy.

W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
• Zadanie główne - 40 MP
• Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
• Za każdy wyłączony z akcji! wrogi model bohatera - 2 MP (maks. 12 MP)
• Za zadania poboczne - w sumie maks. 36 MP
Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 60 MP.

Code::
Różnica 	MP: 0-4			DP: 10:10
Różnica 	MP: 5-9			DP: 11:9
Różnica 	MP: 10-14		DP: 12:8
Różnica 	MP: 15-19		DP: 13:7
Różnica 	MP: 20-24		DP: 14:6
Różnica 	MP: 25-29		DP: 15:5
Różnica 	MP: 30-34		DP: 16:4
Różnica 	MP: 35-39		DP: 17:3
Różnica 	MP: 40-44		DP: 18:2
Różnica 	MP: 45-49		DP: 19:1
Różnica 	MP: 50+			DP: 20:0

Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.

10. Punkty Worst Play
Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.
Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.

11. Końcowa klasyfikacja:
- Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych przez gracza.
- W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym miejscu decyduje większa liczba MP.
- W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa wartość Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
- W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w trakcie trwania turnieju miejsce.
Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.

13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.

W zgłoszeniu należy zawrzeć: zawierające imię, nazwisko, pseudonim, miasto, numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w wysokości 40 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego podanego na forum AZYLIUM, tytule przelewu proszę podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.

O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.

W przypadku nieparzystej liczby uczestników lub rezygnacji jednego z uczestników z turnieju z listy usuwany jest osoba, która jako ostatnia dokonała wpłaty, jednak w tym przypadku koszt wejściówki jest zwracany.

Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 28.02.2019.

14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści regulaminu i scenariuszy.

Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju. Last edited by quidamcorvus on Pn marca 25, 2019 11:14 PM; edited 44 time in total

#2: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 01, 2019 09:36 PM
    ----


Quote::
Na południu od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia i za Górami Czarnymi, leży dzika, nieokiełznana kraina. Wydziedziczona szlachta Imperium często wędruje tam, by zdobyć pozycję, zaznać przygód i zgromadzić bogactwo. Surowy krajobraz usiany jest małymi zamkami i fortami, które dzielą między sobą drobne lenna tych wojowniczych arystokratów. Właśnie od książąt-rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne.
Księstwa Graniczne to wspaniałe miejsce dla najemników i poszukiwaczy przygód. Księstwa, obmywane od południe przez Rzekę Krwi, są nieustannie atakowane przez Orków i Gobliny z leżących za rzeką Złych Ziem. Najemne armie, opłacane przez tutejszych baronów, toczą ze sobą ciągłe wojny w imieniu ambitnych arystokratów, którzy chcą powiększyć swoje małe państewka.
W Księstwach Granicznych można spotkać także wielu poszukiwaczy skarbów. Rozliczne wzgórza kryją w sobie kurhany prastarych plemion, które zamieszkiwały te ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych złą sławą ruinach czekają na śmiałków wypełnione złotem starożytne grobowce. Pokryte runami zmurszałe monolity stoją na szczytach nagich wzgórz, niczym odwieczni wartownicy. Ludzie mówią, że prastarzy władcy czekają w swych grobowcach, aż ktoś złamie rzuconą na nich klątwę wiecznego snu. Do Księstw Granicznych przybywają więc nekromanci i inni czarnoksiężnicy, by uprawiać mroczną sztuką z dala od zagrożenia ze strony łowców czarownic.
Na zachodzi rozciąga się Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzeże kryje w sobie mnóstwo naturalnych jaskiń i ukrytych zatoczek, w których mogą kotwiczyć okręty. To doskonałe miejsce na kryjówki piratów. Wielu najemników, którzy przybyli szukać tu zajęcia, w końcu postanawia działać na własną rękę i próbuje swoich sił jako piraci.
Na wschodzie, u stóp Gór Krańca Świata, leżą ziemie niczyje. Grupy bandytów rywalizują z bandami Zielonoskórych o panowanie na przedgórzem i Przełęczą Czarnego Ognia. Jedni i drudzy napadają na podróżnych z Imperium oraz karawany kupieckie zdążające ku rozproszonym osadom Księstw Granicznych.
Księstwa Graniczne stanowią rubieże Imperium. Jednak są to ziemie pozbawione władcy. Tu każdy może wykroić dla siebie mały skrawek własnego królestwa, pod warunkiem, że jest wystarczająco ambitny i zdeterminowany. Jednak równie prawdopodobne jest, że zginie na jakimś bezimiennym polu bitwy albo pochłoną go przepastne czeluście starożytnego grobowca.
Przeskok to wysoko położona wyżyna, gdzie stykają się ze sobą Apuccini, Szare i Czarne Góry. Za każdym razem, gdy docierały tu najazdy Chaosu, ci z książąt, którym udało się przeżyć, zbierali się ze swymi wojskami w cieniu gór, by odzyskać siły i wyprowadzić stąd kontratak. Jak dotąd udaje im się to za każdym razem, pomimo całkowitego braku pomocy ze strony sąsiadów. Roślinność Przeskoku zapewnia wspaniałe pastwiska dla bydła i pożywienie, chociaż skromne zbiory. Pofałdowany teren jest idealny do prowadzenia wojny podjazdowej, dlatego różnoracy bandyci i awanturnicy mają tutaj swoje bazy wypadowe.
Nie oznacza to wcale, że sami Książęta nie są bandytami i awanturnikami. Leżący na południe o Czarnych Gór, pomiędzy Apuccini a Czarną Zatoką, region znany jako Księstwa Graniczne, jest niegościnnym i rzadko zaludnionym krajem. Znajdują się tam wielkie, dzikie obszary, po których często wędrują Zielonoskórzy ze Złych Ziem.
Ludzie zasiedlają ten obszar z różnych powodów. Wielu to wygnani szlachcice z bardziej cywilizowanych krajów albo awanturnicy, uciekający przed prawem. Można tam również spotkać religijnych pustelników, łowców czarownic i szaleńców. Na tym terenie nie działa zarówno prawo, jak i centralny rząd, ponieważ mieszkańcy miast i wiosek zazdrośnie strzegą swojej niezależności. Niewątpliwie, to właśnie przyciąga tych, którzy nie mogą rzyć w społeczeństwie bardziej rygorystycznym.
Niektóre obszary zostały zasiedlone już podczas migracji ludzkości na północ (około 3000 lat temu), podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to liczni awanturnicy (w tym także wielu ludzi rozczarowanych szybkim upadkiem Imperium) ruszyło ze swoimi poplecznikami na południe, by skolonizować góry i przepędzić Zielonoskórych. Przywódcy ci nazwali siebie książętami, chociaż większości odebrano wszelkie tytuły, a wielu było tyko zwykłymi bandytami. W tych dniach spotykało się tu ludzi ze wszystkich krajów, walczących ramię przy ramieniu. Ci, którzy mieli więcej szczęścia, wkrótce wykroili sobie liczne, niewielkie księstwa. Rządzili silną i ręką i prawie nie zmieniło się to aż do dzisiejszych dni.
Ludność Granicznych Księstw mówi wieloma językami Starego Świata, najpopularniejszy jest język Imperium - reikspiel. Czasami zdarzają się również osoby, mówiące cudzoziemskimi językami, na przykład ci, którzy pochodzą z Arabii i Kitaju.
W Księstwach Granicznych istnieje duże zapotrzebowanie na doświadczonych najemników, broń, wyposażenie wojskowe, a także wyroby przemysłowe wszelkiego rodzaju. W leżącym po drugiej stronie Szlaku Mroźnych Kłów miasteczku Kreutzhofen można kupić skóry i futra z Gór Czarnych, podobnie jak egzotyczne przedmioty z Arabii i Kitaju, wśród których są również takie, którymi oficjalnie w Imperium handlować nie wolno. Lasy i góry Księstw Granicznych są schronieniem dla bandytów, kultystów i istot Chaosu, wilków, Zielonoskórych i wielu innych niebezpiecznych istot, a jedynie duże i dobrze uzbrojone karawany kupieckie mogą bez obaw przebyć tę drogę.



Quote::
LAUFER - Postać Dramatu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: -
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 12
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Służący w świcie Joachima von Verrätera laufrowie to wyjątkowo paskudne, nieprzyjemne i tajemnicze indywidua. Okutani szczelnie płaszczami rzadko pokazują obcym swoje oblicze, zresztą wielu uważa, że widok twarzy laufra jest zwykle ostatnim obrazem jaki przyjdzie zobaczyć skazanemu na zgładzenie nieszczęsnemu wrogowi.
Nieprzekupni, lojalni aż do grobu, Laufrowie gotowi są wykonać każdy rozkaz Księcia – Raubrittera, któremu służą niezależnie od tego jak bardzo będzie on niegodziwy czy brutalny.


UWAGI: Laufer w trakcie turnieju WARHEIM FS – KSIĘSTWA GRANICZNE musi zostać zatrudniony przez wszystkie uczestniczące w wydarzeniu drużyny w trakcie rekrutacji kompanii.
Bohater Specjalny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Postać Dramatu może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

KRZEPKI: Postać Dramatu może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I oraz SZ.

TRUCICIEL: Wszystkie ataki wykonane przez Laufra w fazie walki wręcz zyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.

ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Laufer osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Postać Dramatu w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Ponadto, po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracz może wybrać dla Postaci Dramatu dodatkowo jedną z poniższych zasad specjalnych:

HARLEKIN: Laufrowie Joachima von Verrätera mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od Postaci Dramatu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

PODŻEGACZ: Bohater specjalny potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a Laufer może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara podżegacza musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi Postaci Dramatu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi bohatera specjalnego i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

SZYDERCA: Laufrowie Joachima von Verrätera słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Postaci Dramatu, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Laufer jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.


CHARAKTERYSTYKA LAUFRA:
Code::
LAUFER		SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	4	3	4	4	2	4	1	8
Maksymalna	5	6	6	4	4	3	6	4	9
KOŃ BOJOWY	8	3	0	3	-	-	3	1	5

BROŃ/PANCERZ: Laufer posiada MIECZ, PISTOLET POJEDYNKOWY, TARCZĘ, ŚREDNI PANCERZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Postać Dramatu w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERNIK: Bohater specjalny może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, Postać Dramatu automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
KAWALERZYSTA: Laufer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
LAUFER: Przydzielony drużynie przez Joachima von Verrätera Laufer nie może zostać zwolniony przez gracza w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, jeżeli w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Postaci Dramatu wypadnie wynik MARTWY lub POJMANY (Postać Dramatu nie może być wykupiona z niewoli) na początku następnej potyczki po rozstawieniu modeli ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy losowo wyznaczyć należący do drużyny gracza model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER. Losowo wyznaczony bohater zostaje porwany przez zbrojnych Joachima von Verrätera, a jego miejsce w szeregach kompanii zajmuje nowy Laufer. Model porwanego bohatera wraz z ekwipunkiem należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
RAJTAR: Postać Dramatu jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
ŚWIATOWIEC: Laufer w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy Postać Dramatu otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość podatku o który za pośrednictwem Laufra ‘upomni’ się Joachim von Verräter. Wynik 1 oznacza, że Postać Dramatu zażądała żołdu w postaci K3 Łupów!. Wynik 2-5 oznacza, że bohater specjalny zażądał podatku w postaci 1 Łupu. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Laufer zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie. Jeśli drużyna nie zapłaci żołdu to zbrojni Joachima von Verrätera porywają jeden losowo określony model stronnika. Jeżeli w szeregach drużyny nie służy żaden stronnik Raubritter porywa losowo określony model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER.



Quote::
Za garść złotych koron
W jednym z Księstw Granicznych drużynnicy podjęli się zadania zleconego przez lokalnego władykę. Książe-rozbójnik Joachim von Verräter z sobie wiadomych powodów postanowił uwolnić potomków swoich wasali, których porwali grasujący w okolicy Zielonoskórzy. Według informacji uzyskanych przez szpiegów raubrittera młodzi arystokraci mają być więzieni w jednym z silnie ufortyfikowanych kurhanów z którego Zielonoskórzy uczyli swoją warownię. Nagroda za życie szlachciców jest znaczna ale jest tylko jedna, a chętnych do położenia swych rąk na wypełnionej złotem skrzyni wielu!

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek o boku około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warowni zielonoskórych. Na potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią zielonoskórych.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu, a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za okupację. Każdy bohater lub grupa stronników znajdujący się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych w momencie zakończenia potyczki otrzymują +1 PD.

Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 50 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z warowni zielonoskórych zgromadzone w skrytkach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość w fazie eksploracji Łupów!. Bohaterowie którzy zdołali podnieść ewentualne znaczniki kosztowności wyrzucone z kurhanu przez Zielonoskórych i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ znajdującego się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych z którym drużyna zakończyła rozgrywkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.



Quote::
Brudny, brzydki i zielony
Warownia rozbójników została zdobyta lecz większość ukrytych w niej Zielonoskórych korzystając z ukrytego tunelu zdołała uciec i zabrać ze sobą młodego arystokratę. Pościg trwał długo i zakończył się schwytaniem jednego z rozbójników, jednak nim kompania zdołała przesłuchać Goblina do obozowiska pokradli się przeciwnicy, którzy postanowili nie czekać na efekt przesłuchania i odbić jeńca, nim ten podzieli się cennymi informacjami z wrogą drużyną.

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o średnicy około 6”, który w scenariuszu brudny, brzydki i zielony będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY Zielonoskóry. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
‘Obrońcą’ rozbójnika zostaje kompania, w szeregach której służy więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW. Jeżeli obie drużyny posiadają tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW, ‘obrońcą’ zostaje drużyna w szeregach której służy większa liczba modeli – jeżeli obie kompanie liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi ‘obrońcę’.
‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie pościgu za banitami i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku potyczki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i grup stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 3” od siebie oraz przynajmniej 6” od 3’ krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY rozbójnik.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia znajdującej się na jednej, wybranej przez gracza 3’ krawędzi stołu. Zaś na środku pola bitwy, wewnątrz więzienia, należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO Zielonoskórego. Model Zielonoskórego do momentu odbicia przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!
Na początku drugiej, trzeciej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy POJMANY Zielonoskóry zostanie wyprowadzony na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Celem potyczki ‘atakującego’ jest przejęcie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzenie Goblina na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia. POJMANY Zielonoskóry może zostać przejęty przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) który na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od Goblina. ‘Atakujący’ model, który eskortuje POJMANEGO Zielonoskórego nie może biegać oraz latać. POJMANY Zielonoskóry na potrzeby fazy ruchu posiada SZYBKOŚĆ 4. Należy zauważyć, że ‘atakujące’ modele nie mogą przekazywać sobie Zielonoskórego. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO Zielonoskórego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY Zielonoskóry do momentu ponownego przejęcia przez dowolny ‘atakujący’ lub 'broniący' model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!.
POJMANY Zielonoskóry, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami).
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest utrzymanie w odległości do 12" od więzienia POJMANEGO Zielonoskórego lub rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
Rozgrywka zostaje zakończona, po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY Zielonoskóry zostanie przetransportowany przez ‘atakującego’ na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY Zielonoskóry zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i odbicie POJMANEGO Zielonoskórego. Model ‘atakującego’ gracza, który odnajdzie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzi go z więzienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO Zielonoskórego odbije stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 75 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+4 MP (maksymalnie 12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.



Quote::
Eskorta
Wiele jest metod na rozwiązanie języka. Jedni mówią w obawie przed bólem, inni mówią przekupieni błyskiem złota, inni zdradzają dla idei. Różne są motywacje ale wcześniej czy później każdy powie to, o co dobry oprawca będzie pytał…
Po wyciągnięciu informacji od Goblina kompania wyruszyła w stronę traktu, którym wędrować ma potomek arystokraty w eskorcie kilku Zielonoskórych, a śladem drużyny jak psy myśliwskie ruszyły pozostali zbrojni, gotowi żelazem odebrać chwałę swym przeciwnikom.
Jednak nikt nie spodziewał się tego, że Zielonskórzy napotkają na swojej drodze wóz z prochem…

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą rozbity powóz z prochem, który porwali Zielonoskórzy więżący potomka arystokraty. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.
Ponadto, wewnątrz rozbitego powozu należy umieścić 6 znaczników kosztowności, które będą reprezentować znajdujące się wewnątrz powozu ciała ogłuszonych i osmalonych wybuchem Zielonoskórych oraz potomka arystokraty.
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitego powozu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.
Ponadto obok rozbitego powozu należy umieścić sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Po wyjęciu pierwszego znacznika kosztowności należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to wyciągnięty znacznik kosztowności reprezentuje potomka arystokraty. Za każdy wyciągnięty z powozu znaczników kosztowności należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy.
Rozbity powóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna gracza, który wygrał scenariusz brudny, brzydki i zielony. Jeżeli obaj gracze wygrali poprzednią rozgrywkę lub poprzednia potyczka zakończyła się przegraną obu drużyn należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy potomek arystokraty zostanie przetransportowany na odległość nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Celem potyczki jest odnalezienie potomka arystokraty, który został uwięziony w rozbitym powozie i przetransportowanie na odległość nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostała sama na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą zostaje ta kompania, która uwolniła potomka arystokraty z rozbitego powozu, jeżeli żadna z drużyn nie wyciągnęła z powozu znacznika kosztowności reprezentującego potomka arystokraty to gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub niższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo K3 wypełnione prochem rakiety. Pociski wzbijają się w powietrze po czym lecą K6x4” w losowo określonych kierunkach i upadają na ziemię eksplodując kulami ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie syna arystokraty. Model, który odnajdzie syna arystokraty i wyprowadzi go z rozbitego powozu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli syna arystokraty odbije CHORĄŻY lub SYGNALISTY, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 100 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.



Quote::
Bez przebaczenia
Choć potomkowie arystokratów powrócili na dwór Joachim von Verräter to stary raubritter nie śpieszy się z wypłatą nagrody. I choć wezwał na umówione miejsce zbrojne kompanie, to sam nie stawił się na miejscu. Miast tego kazał oświadczyć swym laufrom, że laur zwycięstwa otrzyma ta kompania, która jako ostatnia zejdzie z placu boju lub przed innymi dotrze na dziedziniec jego dworu.

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy trakt, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającym do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Bez przebaczenia za teren niedostępny.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Last edited by quidamcorvus on Wt marca 19, 2019 10:24 PM; edited 15 time in total

#3: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: szczery-do-bolu , Location: Katowice/Ruda Śląska Post Posted: Wt stycz 01, 2019 09:47 PM
    ----
zgłaszam się na turniej

#4: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Elmin Post Posted: Wt stycz 01, 2019 09:54 PM
    ----
Ja również Smile

#5: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Wt stycz 01, 2019 09:55 PM
    ----
Ja też się zgłaszam. Załoga zielonoskórych kaprów

#6: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Wt stycz 01, 2019 09:55 PM
    ----
Jak zawsze, wpisz i mnie.

#7: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt stycz 01, 2019 10:02 PM
    ----
Standardowo:
Pepe
Benek
Redek
Areo
WojCiech

#8: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: adrenalbooster Post Posted: Wt stycz 01, 2019 10:03 PM
    ----
oczywiście będę Very Happy

#9: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Shawass Post Posted: Wt stycz 01, 2019 10:16 PM
    ----
Się postaram być się, ale jest szansa że będę.

Zgłaszam się Very Happy

#10: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Blumstein Post Posted: Wt stycz 01, 2019 10:18 PM
    ----
Zglaszam sie! Jeszcze nie wybrałem bandy ale sie do tego zbieram:)

#11: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: nardios , Location: Rzeszów Post Posted: Śr stycz 02, 2019 12:12 AM
    ----
Zglaszam sie na turniej Very Happy

#12: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Viluir , Location: Częstochowa Post Posted: Śr stycz 02, 2019 12:29 PM
    ----
Częstochowa melduje się na turnieju!
Proszę o wpisanie na listę mnie i męża:
- Viluir
- Kerangar

Smile

#13: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Breslauer , Location: Wrocław Post Posted: Śr stycz 02, 2019 12:57 PM
    ----
Proszę mnie wpisać Wink

#14: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: TheFantasyHammer , Location: Warszawa Post Posted: Śr stycz 02, 2019 03:13 PM
    ----
Proszę o dopisanie Smile

#15: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Doman Post Posted: Śr stycz 02, 2019 03:21 PM
    ----
Hej
wrzuć nas na listę

Doman
Raven

Smile

#16: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: krzychu88 Post Posted: Śr stycz 02, 2019 05:39 PM
    ----
proszę o wpisanie mnie na listę.

#17: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr stycz 02, 2019 07:59 PM
    ----
Wpisałem Was na listę, ponadto w scenariuszach dokonałem kilku zmian - są one wytłuszczone.

#18: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr stycz 02, 2019 08:39 PM
    ----
Udało się zwiększyć maksymalną liczbę graczy do 32, więc śmiało możecie namawiać znajomych do udziału w turnieju. Smile

#19: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: Vitu$ , Location: Rzeszów Post Posted: Cz stycz 03, 2019 02:10 PM
    ----
proszę o dopisanie do turnieju Smile

#20: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: Raven Post Posted: Cz stycz 03, 2019 08:09 PM
    ----
A ten Herald to będzie miał jakiś swój profil?

#21: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz stycz 03, 2019 09:57 PM
    ----
Raven wrote:
A ten Herald to będzie miał jakiś swój profil?
Będzie miał. W weekend zamieszczę zasady.

#22: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: Dominig , Location: Kędzierzyn/Wrocław Post Posted: Pt stycz 04, 2019 10:12 AM
    ----
Proszę o wpisanie na listę Smile

#23: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Benek Post Posted: Pt stycz 04, 2019 10:20 AM
    ----
Witam. W drugim scenariuszu a punktacji turniejowej są punkty za znaczniki a ich liczba na początku rozgrywki jest losowa (K3) co daje nie równe szanse dla wszystkich graczy. Proponuję aby atakujący miał tyle znaczników ile nie uda się wylosować obrońcy co da taką samą liczbę znaczników na wszystkich stołach. I jeszcze pytanie dotyczące odbitego goblina. Czy obrońca może przejąć porzuconego POJMANEGO wcześniej goblina i odstawić go ponownie do więzienia?
Dodatkowo postuluję aby w pierwszym i drugim scenariuszu z restrykcji wyłączyć "świadomych nieumarłych"stronników.

#24: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt stycz 04, 2019 11:28 AM
    ----
Benek wrote:
W drugim scenariuszu a punktacji turniejowej są punkty za znaczniki a ich liczba na początku rozgrywki jest losowa (K3) co daje nie równe szanse dla wszystkich graczy. Proponuję aby atakujący miał tyle znaczników ile nie uda się wylosować obrońcy co da taką samą liczbę znaczników na wszystkich stołach.
Tak nie jest sprawiedliwie, ale też 'atakujący' zaczyna z pełną drużyną, a 'broniący się' niekoniecznie. Stąd losowa liczna znaczników, które dodatkowo spowalniają modele 'broniącego się'.


Benek wrote:
I jeszcze pytanie dotyczące odbitego goblina. Czy obrońca może przejąć porzuconego POJMANEGO wcześniej goblina i odstawić go ponownie do więzienia?
Może, poprawiłem zapis.

Benek wrote:
Dodatkowo postuluję aby w pierwszym i drugim scenariuszu z restrykcji wyłączyć "świadomych nieumarłych"stronników.
Masz rację, dzięki za przypomnienie. Poprawiłem.

#25: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pt stycz 04, 2019 11:38 AM
    ----
Czy to celowy zabieg czy błąd, że stoły mają taki wymiar 4'x3'?

#26: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt stycz 04, 2019 01:03 PM
    ----
Celowy. Będziemy grali na battlowych stołach podzielonych na pół. Zmieści się więcej graczy i będzie gęściej na stole. Powinno być też szybciej.

#27: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Benek Post Posted: Pt stycz 04, 2019 01:11 PM
    ----
Jeszcze propozycja poprawy balansu punktacji turniejowej , która to istnieje od dawna na bazie 120 MP.
Proponuję: Aby ujednolicić ilość MP możliwych do zdobycia w każdej potyczce;
W pierwszym scenariuszu: obniżyć realizację zadania głównego do 38 MP.
W drugim scenariuszu: +4 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę oraz realizację zadania głównego do 38 MP.
W trzecim scenariuszu: +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę oraz realizację zadania głównego do 38 MP.
W czwartym scenariuszu: +40 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.

Natomiast tabela MP : DP
Różnica MP: 0-4 DP:10:10
Różnica MP: 5-9 DP:11:9
Różnica MP: 10-14 DP:12:8
Różnica MP: 15-19 DP:13:7
Różnica MP: 20-24 DP:14:6
Różnica MP: 25-29 DP:15:5
Różnica MP: 30-34 DP:16:4
Różnica MP: 35-39 DP:17:3
Różnica MP: 40-44 DP:18:2
Różnica MP: 45-49 DP:19:1
Różnica MP: 50+ DP:20:0

#28: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt stycz 04, 2019 02:15 PM
    ----
Benek wrote:
Jeszcze propozycja poprawy balansu punktacji turniejowej , która to istnieje od dawna na bazie 120 MP.
Proponuję: Aby ujednolicić ilość MP możliwych do zdobycia w każdej potyczce;
W pierwszym scenariuszu: obniżyć realizację zadania głównego do 38 MP.
W drugim scenariuszu: +4 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę oraz realizację zadania głównego do 38 MP.
W trzecim scenariuszu: +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę oraz realizację zadania głównego do 38 MP.
W czwartym scenariuszu: +40 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+8 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.

Natomiast tabela MP : DP
Różnica MP: 0-4 DP:10:10
Różnica MP: 5-9 DP:11:9
Różnica MP: 10-14 DP:12:8
Różnica MP: 15-19 DP:13:7
Różnica MP: 20-24 DP:14:6
Różnica MP: 25-29 DP:15:5
Różnica MP: 30-34 DP:16:4
Różnica MP: 35-39 DP:17:3
Różnica MP: 40-44 DP:18:2
Różnica MP: 45-49 DP:19:1
Różnica MP: 50+ DP:20:0

Co reszta na to?

#29: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Pt stycz 04, 2019 06:16 PM
    ----
jak dla mnie sprawienie, że każdy scenariusz ma tyle samo pkt to zdobycia jest spoko.

Co do samej tabelki wygląda spoko - ale w żadnym przypadku nie jestem specem w punktacach turniejowych etc.

#30: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Elmin Post Posted: Pt stycz 04, 2019 07:14 PM
    ----
Wygląda mi na to, że to jest ok. Spoko byłoby takie podliczenie, troszkę chyba też usprawniłoby Twoją robotę QC pomiędzy meczami.

#31: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: TheFantasyHammer , Location: Warszawa Post Posted: Pt stycz 04, 2019 08:12 PM
    ----
W 2 scenariuszu fajnie by było, gdyby ktoś go przetestował i na "żywo" ocenił faktyczną przewagę atakującego. Jak rozumiem, dodatkowe punkty za znaczniki kosztowności miały tę przewagę "wyrównać".
W 3 scenariuszu +2 MP za znacznik kosztowności wydaje się zbyt małą "nagrodą". Poza tym +12 MP oznaczałoby 6 znaczników, co z założenia jest tu mało prawdopodobne. Proponuję zatem +3 MP (maksymalnie +12 MP).
W 4 scenariuszu +8 MP za każde 25% modeli wyłączonych z akcji drastycznie utrudni działanie małym, słabo opancerzonym drużynom. Może zamiast podwyższania tu punktów, warto byłoby przyznać dodatkowe pkt np. za każdego bohatera, który zakończył grę w strefie rozstawienia przeciwnika?

#32: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Benek Post Posted: Pt stycz 04, 2019 10:06 PM
    ----
TheFantasyHammer wrote:
W 2 scenariuszu fajnie by było, gdyby ktoś go przetestował i na "żywo" ocenił faktyczną przewagę atakującego. Jak rozumiem, dodatkowe punkty za znaczniki kosztowności miały tę przewagę "wyrównać".
W 3 scenariuszu +2 MP za znacznik kosztowności wydaje się zbyt małą "nagrodą". Poza tym +12 MP oznaczałoby 6 znaczników, co z założenia jest tu mało prawdopodobne. Proponuję zatem +3 MP (maksymalnie +12 MP).
W 4 scenariuszu +8 MP za każde 25% modeli wyłączonych z akcji drastycznie utrudni działanie małym, słabo opancerzonym drużynom. Może zamiast podwyższania tu punktów, warto byłoby przyznać dodatkowe pkt np. za każdego bohatera, który zakończył grę w strefie rozstawienia przeciwnika?

Jeżeli ta propozycja nie zmienia potencjalnej liczby MP w danym scenariuszu to dla mnie jest OK. Chociaż jeśli chodzi o 4 scenariusz to do tej bitwy bandy powinny się już rozwinąć odpowiednio i nie ma co się bać o małe, słabo opancerzone drużyny a za zabicie bohaterów jest osobna pula.

#33: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Blumstein Post Posted: Sb stycz 05, 2019 03:24 PM
    ----
Mam takie samo zdanie jak Bahior Very Happy

#34: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Sb stycz 05, 2019 03:27 PM
    ----
Blumstein wrote:
Mam takie samo zdanie jak Bahior Very Happy

No nie udaje ze jestem specem. Smile

#35: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Sb stycz 05, 2019 08:54 PM
    ----
Wprowadziłem zmiany w punktacji turniejowej zaproponowane przez Benka i TheFantasyHammer. Rzućcie okiem, czy się nie pomyliłem.

Zasady 'Herolda' się piszą i testują, postaram się jutro wieczorem je opublikować.

#36: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Benek Post Posted: Sb stycz 05, 2019 09:18 PM
    ----
Jest OK

#37: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: Raven Post Posted: Pn stycz 06, 2019 12:15 PM
    ----
Trzeba na żywo przetestować tą nową tabelkę przeliczania duztch punktów bo zeby się nie okazało że łatwo jest zrobić wysoko wynik ( np 20:0) co z kolei spowoduje takie przepaście w punktacji między zawodnikami że po 2 scenariuszu będzie już wiadome kto wygrał turniej

#38: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Benek Post Posted: Pn stycz 06, 2019 01:00 PM
    ----
Raven poprzednia tabelka była zrobiona dla gier z pulą punktów 120 i była dzielona odpowiednim algorytmem . Przy obecnie zaproponowanej punktacji musiałbyś uzyskać od 79 do 104% punktów aby uzyskać wynik 20:0. Co w przypadku 104% wyklucza taką możliwość całkowicie. Dodatkowo wykonanie zadania głównego dawało przy 120MP 33,33% punktów a obecnie stanowiło to
44 do 57 %. Dla tego zaproponowałem taką tabelę przeliczania, która jest oparta na obecnej liczbie punktów i przyjętych standartach w T9th WFB, EoS, WFB.

#39: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 06, 2019 02:47 PM
    ----
W drugim poście opublikowałem zasady Postaci Dramatu - Laufra, służącego rządzącemu Księstwem Granicznym Raubritterowi.

Quote::
LAUFER - Postać Dramatu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: -
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 12
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Służący w świcie Joachima von Verrätera laufrowie to wyjątkowo paskudne, nieprzyjemne i tajemnicze indywidua. Okutani szczelnie płaszczami rzadko pokazują obcym swoje oblicze, zresztą wielu uważa, że widok twarzy laufra jest zwykle ostatnim obrazem jaki przyjdzie zobaczyć skazanemu na zgładzenie nieszczęsnemu wrogowi.
Nieprzekupni, lojalni aż do grobu, Laufrowie gotowi są wykonać każdy rozkaz Księcia – Raubrittera, któremu służą niezależnie od tego jak bardzo będzie on niegodziwy czy brutalny.


UWAGI: Laufer w trakcie turnieju WARHEIM FS – KSIĘSTWA GRANICZNE musi zostać zatrudniony przez wszystkie uczestniczące w wydarzeniu drużyny w trakcie rekrutacji kompanii.
Bohater Specjalny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Postać Dramatu może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

KRZEPKI: Postać Dramatu może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I oraz SZ.

TRUCICIEL: Wszystkie ataki wykonane przez Laufra w fazie walki wręcz zyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.

ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Laufer osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Postać Dramatu w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

Ponadto, po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracz może wybrać dla Postaci Dramatu dodatkowo jedną z poniższych zasad specjalnych:

HARLEKIN: Laufrowie Joachima von Verrätera mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od Postaci Dramatu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

PODŻEGACZ: Bohater specjalny potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a Laufer może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara podżegacza musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi Postaci Dramatu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi bohatera specjalnego i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

SZYDERCA: Laufrowie Joachima von Verrätera słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Postaci Dramatu, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Laufer jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.


CHARAKTERYSTYKA LAUFRA:
Code::
LAUFER		SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	4	4	3	4	4	2	4	1	8
Maksymalna	5	6	6	4	4	3	6	4	9
KOŃ BOJOWY	8	3	0	3	-	-	3	1	5

BROŃ/PANCERZ: Laufer posiada MIECZ, PISTOLET POJEDYNKOWY, TARCZĘ, ŚREDNI PANCERZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Postać Dramatu w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA.
CHARAKTERNIK: Bohater specjalny może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, Postać Dramatu automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
KAWALERZYSTA: Laufer może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
LAUFER: Przydzielony drużynie przez Joachima von Verrätera Laufer nie może zostać zwolniony przez gracza w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, jeżeli w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Postaci Dramatu wypadnie wynik MARTWY lub POJMANY (Postać Dramatu nie może być wykupiona z niewoli) na początku następnej potyczki po rozstawieniu modeli ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy losowo wyznaczyć należący do drużyny gracza model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER. Losowo wyznaczony bohater zostaje porwany przez zbrojnych Joachima von Verrätera, a jego miejsce w szeregach kompanii zajmuje nowy Laufer.
RAJTAR: Postać Dramatu jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
ŚWIATOWIEC: Laufer w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy Postać Dramatu otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość podatku o który za pośrednictwem Laufra ‘upomni’ się Joachim von Verräter. Wynik 1 oznacza, że Postać Dramatu zażądała żołdu w postaci K3 Łupów!. Wynik 2-5 oznacza, że bohater specjalny zażądał podatku w postaci 1 Łupu. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Laufer zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie. Jeśli drużyna nie zapłaci żołdu to zbrojni Joachima von Verrätera porywają jeden losowo określony model stronnika. Jeżeli w szeregach drużyny nie służy żaden stronnik Raubritter porywa losowo określony model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER.

#40: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 06, 2019 08:32 PM
    ----
Proszę także o udział w ankiecie opublikowanej TUTAJ.

#41: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 07, 2019 12:15 PM
    ----
Na dropboxie umieściłem pdf z 'nowymi kosztami'. Rzućcie okiem, przetestujcie rozpiski pod kątem turnieju i dajcie znać co myślicie w TYM temacie.

#42: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 07, 2019 12:20 PM
    ----
Na konto wpłynął mi pierwszy przelew z wpisowym, dlatego pamiętajcie o dokonaniu przedpłaty, która jest warunkiem zarezerwowania miejsca na turnieju.

#43: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Pn stycz 07, 2019 12:53 PM
    ----
Pytanie co do LAUFER'a

W koszcie rekrutacji jest podane: specjalne
ale w opisie nic nie znalazłem - jestem ślepy czy ten pan jest za darmo?

#44: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 07, 2019 12:54 PM
    ----
Za darmo - jest dla wszystkich.

#45: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 08, 2019 01:24 PM
    ----
Otrzymałem kolejny przelew z wpisowy. Aktualna lista w pierwszym poście.

#46: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Wt stycz 08, 2019 02:09 PM
    ----
No widzę, że jest gorąco z miejscami. Będzie sporo ludziny:)

#47: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Benek Post Posted: Pt stycz 11, 2019 12:02 PM
    ----
Mam jeszcze jedno pytanie. Laufer jako postać dramatu zajmuje jeden slot bohatera na karcie drużyny. Czy to oznacza z automatu brak możliwości awansu na bohatera stronnikowi jeżeli drużyna ma 5 bohaterów.

#48: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pt stycz 11, 2019 12:09 PM
    ----
Benek wrote:
Mam jeszcze jedno pytanie. Laufer jako postać dramatu zajmuje jeden slot bohatera na karcie drużyny. Czy to oznacza z automatu brak możliwości awansu na bohatera stronnikowi jeżeli drużyna ma 5 bohaterów.
Awans jest możliwy ale kosztem wyrzucenia z drużyny jednego bohatera.

#49: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Blumstein Post Posted: Pt stycz 11, 2019 02:53 PM
    ----
Poszedł przelew Smile

#50: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Pn stycz 13, 2019 05:10 PM
    ----
Prosze mnie zapisac - Inkq.

Mam prośbę czy ktoś byłby wstanie sklecić dla mnie rozpiskę na Lowcach Czarownic pod ten turniej?

Nie ukrywam ze nie mam czasu na rozkminianie w miarę grywalnej rozpiski. Nie musi być przegięta. Po prostu chce sobie pomalować bande na sam turniej Wink

#51: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 13, 2019 05:47 PM
    ----
Inkq wrote:
Mam prośbę czy ktoś byłby wstanie sklecić dla mnie rozpiskę na Lowcach Czarownic pod ten turniej?
Komplet bohaterów + pistolety pojedynkowe + średnie pancerze + tarcze.

Za resztę złotych koron 2-3 psy bojowe do łapania pocisków i przejmowania szarż i flagelanci, żeby sami siebie cepami wyłączali z akcji. Ewentualnie jakieś najemne ostrza.

#52: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Pn stycz 13, 2019 09:29 PM
    ----
Dzieki QC to mi ulatwi robote Smile

#53: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Breslauer , Location: Wrocław Post Posted: Wt stycz 15, 2019 07:33 PM
    ----
Niestety muszę zrezygnować... Bo chyba nie ogarnę całej bandy na gotowo Sad Następnym razem.

#54: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt stycz 15, 2019 08:52 PM
    ----
Breslauer wrote:
Niestety muszę zrezygnować... Bo chyba nie ogarnę całej bandy na gotowo Sad Następnym razem.
Ok.

#55: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Śr stycz 16, 2019 09:39 PM
    ----
Czy Laufer musi byc wystawiany na koniu?

#56: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Elmin Post Posted: Cz stycz 17, 2019 12:55 AM
    ----
Tak, dopiero jak Ci koń padnie (wynik po bitwie, gdy Laufer zginie w trakcie potyczki) to dopiero zapinkala z buta.

#57: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Raven Post Posted: Cz stycz 17, 2019 09:35 AM
    ----
Elmin wrote:
Tak, dopiero jak Ci koń padnie (wynik po bitwie, gdy Laufer zginie w trakcie potyczki) to dopiero zapinkala z buta.

to wtedy przed następną bitwą trzeba mu dokupić konia czy można juz go wtedy wystawiać z buta dopóki nie umrze?

#58: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz stycz 17, 2019 09:54 AM
    ----
Można wystawić pieszo.

#59: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn stycz 28, 2019 06:58 PM
    ----
Wytłuszczonym drukiem zaznaczyłem zmiany w scenariuszu.
Quote::
Za garść złotych koron
W jednym z Księstw Granicznych drużynnicy podjęli się zadania zleconego przez lokalnego władykę. Książe-rozbójnik Joachim von Verräter z sobie wiadomych powodów postanowił uwolnić potomków swoich wasali, których porwali grasujący w okolicy Zielonoskórzy. Według informacji uzyskanych przez szpiegów raubrittera młodzi arystokraci mają być więzieni w jednym z silnie ufortyfikowanych kurhanów z którego Zielonoskórzy uczyli swoją warownię. Nagroda za życie szlachciców jest znaczna ale jest tylko jedna, a chętnych do położenia swych rąk na wypełnionej złotem skrzyni wielu!

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek o boku około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warowni zielonoskórych. Na potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią zielonoskórych.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu, a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ K3.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za okupację. Każdy bohater lub grupa stronników znajdujący się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych w momencie zakończenia potyczki otrzymują +1 PD.

Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 50 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z warowni zielonoskórych zgromadzone w skrytkach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość w fazie eksploracji Łupów!. Bohaterowie którzy zdołali podnieść ewentualne znaczniki kosztowności wyrzucone z kurhanu przez Zielonoskórych i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ znajdującego się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych z którym drużyna zakończyła rozgrywkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.

#60: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 03, 2019 08:39 PM
    ----
Szanowne-państwo draństwo zamierzające wziąć udział w turnieju zechce przeczytać, przeanalizować, a najlepiej rozegrać scenariusze turniejowe i podzielić się swoimi opiniami, póki jest czas na zmiany.

Przypominam także, że do końca miesiąca należy wpłacić wpisowe, żeby zapewnić sobie miejsce na turnieju.

#61: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 04, 2019 09:37 AM
    ----
Po uwagach otrzymanych od Was wprowadziłem następujące zmiany w scenariuszu.
Quote::
Za garść złotych koron
W jednym z Księstw Granicznych drużynnicy podjęli się zadania zleconego przez lokalnego władykę. Książe-rozbójnik Joachim von Verräter z sobie wiadomych powodów postanowił uwolnić potomków swoich wasali, których porwali grasujący w okolicy Zielonoskórzy. Według informacji uzyskanych przez szpiegów raubrittera młodzi arystokraci mają być więzieni w jednym z silnie ufortyfikowanych kurhanów z którego Zielonoskórzy uczyli swoją warownię. Nagroda za życie szlachciców jest znaczna ale jest tylko jedna, a chętnych do położenia swych rąk na wypełnionej złotem skrzyni wielu!

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek o boku około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warowni zielonoskórych. Na potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią zielonoskórych.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu, a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują liczbę trafień równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ K3. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za okupację. Każdy bohater lub grupa stronników znajdujący się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych w momencie zakończenia potyczki otrzymują +1 PD.

Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 50 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z warowni zielonoskórych zgromadzone w skrytkach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość w fazie eksploracji Łupów!. Bohaterowie którzy zdołali podnieść ewentualne znaczniki kosztowności wyrzucone z kurhanu przez Zielonoskórych i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ znajdującego się w odległości do 6” od warowni zielonoskórych z którym drużyna zakończyła rozgrywkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.

#62: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: Raven Post Posted: Pn lut 04, 2019 10:45 AM
    ----
quidamcorvus wrote:
Bohaterowie którzy zdołali podnieść ewentualne znaczniki kosztowności wyrzucone z kurhanu przez Zielonoskórych i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Czy to oznacza ze pomimo że moim celem jest mieć jak najwięcej modeli w pobliżu kurhanu to żeby zapunktować znacznik kosztowności muszę oddelegować jeden model który go odniesie poza krawędź stołu?

#63: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn lut 04, 2019 11:10 AM
    ----
Nie. To oznacza, że twój model musi zakończyć z nim rozgrywkę.

#64: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz lut 21, 2019 01:53 PM
    ----
Przypominam, że zostało 7 dni na wysyłanie zgłoszeń i dokonanie przedpłaty.

#65: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne.. Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt lut 26, 2019 08:00 PM
    ----
Przypominam, że za 2 dni - 28 lutego mija ostateczny termin nadsyłania zgłoszeń i opłacenia wejściówki.

W marcu zgłoszenia i opłaty nie będą przyjmowane!

#66: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Cz lut 28, 2019 09:36 PM
    ----
Wyslalem pelne zgloszenie i zrobilem przelew. Daj znac czy wszystko ok.

#67: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 14, 2019 07:38 AM
    ----
W sieci dostępna jest aktualizacja regulaminu Turniej Warheim FS - Księstwa Graniczne. Najnowsza wersja ma oznaczenie 1.5, dodałem informacje o sponsorach turnieju.

www.dropbox.com/s/cs9d...0.pdf?dl=0

pl.scribd.com/document...e-20190330

#68: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 14, 2019 10:15 AM
    ----
Przypominam (o ile w ogóle ktoś tu zagląda), że wciąż nie otrzymałem kompletu zgłoszeń z kompaniami i prestiżem drużyn.

Będąc bardziej precyzyjnym, to na dwa tygodnie przed turniejem mam tylko 8 zgłoszeń w związku z czym parowania najprawdopodobniej będą losowe i losowane w dniu turnieju.

#69: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Cz marca 14, 2019 10:45 AM
    ----
mea maxima culpa - postaram się swój prestiż przesłac jak najszybciej

#70: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Cz marca 14, 2019 11:01 AM
    ----
A czego się spodziewałeś po Księstwach Granicznych? Zdyscyplinowania? Very Happy

#71: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 14, 2019 11:50 AM
    ----
Torin wrote:
A czego się spodziewałeś po Księstwach Granicznych? Zdyscyplinowania? Very Happy
A zrobić Ci szybką erratę? Twisted Evil Wink

#72: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Cz marca 14, 2019 12:01 PM
    ----
Hahaha, jasne, poproszę:) Przynajmniej raz nie będziesz się lenić:P

#73: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Cz marca 14, 2019 04:18 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Przypominam (o ile w ogóle ktoś tu zagląda), że wciąż nie otrzymałem kompletu zgłoszeń z kompaniami i prestiżem drużyn.

Będąc bardziej precyzyjnym, to na dwa tygodnie przed turniejem mam tylko 8 zgłoszeń w związku z czym parowania najprawdopodobniej będą losowe i losowane w dniu turnieju.

A to trzeba Wink

#74: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: adrenalbooster Post Posted: Pt marca 15, 2019 08:30 AM
    ----
-5 DP i biczowanie proponuję.

#75: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Elmin Post Posted: Sb marca 16, 2019 02:30 AM
    ----
Ja ciagle nie wiem z czym chcę jechać no :C

#76: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Sb marca 16, 2019 12:07 PM
    ----
Elmin wrote:
Ja ciagle nie wiem z czym chcę jechać no :C

Kleska urodzaju?

#77: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn marca 18, 2019 02:59 PM
    ----
Ok najwyższy czas przeczytać scenariusze.
Do poprawy informacja o konkursach ze strony piątej. No chyba, że trzeba mieć obozowisko i herolda Very Happy

#78: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 18, 2019 03:42 PM
    ----
Pepe wrote:
Ok najwyższy czas przeczytać scenariusze.
Do poprawy informacja o konkursach ze strony piątej. No chyba, że trzeba mieć obozowisko i herolda Very Happy
Dzięki. Jak znajdę chwilę to poprawię.

#79: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt marca 19, 2019 10:37 PM
    ----
Drobna zmiana w drugim scenariuszu.

I jest też poprawiony regulamin, o TUTAJ.

Quote::
Brudny, brzydki i zielony
Warownia rozbójników została zdobyta lecz większość ukrytych w niej Zielonoskórych korzystając z ukrytego tunelu zdołała uciec i zabrać ze sobą młodego arystokratę. Pościg trwał długo i zakończył się schwytaniem jednego z rozbójników, jednak nim kompania zdołała przesłuchać Goblina do obozowiska pokradli się przeciwnicy, którzy postanowili nie czekać na efekt przesłuchania i odbić jeńca, nim ten podzieli się cennymi informacjami z wrogą drużyną.

Teren:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu o średnicy około 6”, który w scenariuszu brudny, brzydki i zielony będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY Zielonoskóry. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
‘Obrońcą’ rozbójnika zostaje kompania, w szeregach której służy więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW. Jeżeli obie drużyny posiadają tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW, ‘obrońcą’ zostaje drużyna w szeregach której służy większa liczba modeli – jeżeli obie kompanie liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi ‘obrońcę’.
‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie pościgu za banitami i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku potyczki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i grup stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 3” od siebie oraz przynajmniej 6” od 3’ krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY rozbójnik.
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia znajdującej się na jednej, wybranej przez gracza 3’ krawędzi stołu. Zaś na środku pola bitwy, wewnątrz więzienia, należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO Zielonoskórego. Model Zielonoskórego do momentu odbicia przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!
Na początku drugiej, trzeciej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch ale nie może biegać oraz szarżować.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy POJMANY Zielonoskóry zostanie wyprowadzony na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Celem potyczki ‘atakującego’ jest przejęcie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzenie Goblina na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia. POJMANY Zielonoskóry może zostać przejęty przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) który na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od Goblina. ‘Atakujący’ model, który eskortuje POJMANEGO Zielonoskórego nie może biegać oraz latać. POJMANY Zielonoskóry na potrzeby fazy ruchu posiada SZYBKOŚĆ 4. Należy zauważyć, że ‘atakujące’ modele nie mogą przekazywać sobie Zielonoskórego. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO Zielonoskórego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY Zielonoskóry do momentu ponownego przejęcia przez dowolny ‘atakujący’ lub 'broniący' model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!.
POJMANY Zielonoskóry, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami).
Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest utrzymanie w odległości do 12" od więzienia POJMANEGO Zielonoskórego lub rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
Rozgrywka zostaje zakończona, po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY Zielonoskóry zostanie przetransportowany przez ‘atakującego’ na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY Zielonoskóry zostaje odbity przez ‘atakującego’.

Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +2 PD.
+2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i odbicie POJMANEGO Zielonoskórego. Model ‘atakującego’ gracza, który odnajdzie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzi go z więzienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO Zielonoskórego odbije stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie przekracza 75 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według normalnych zasad.
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Punktacja turniejowa:
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+4 MP (maksymalnie 12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna zakończyła potyczkę.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.

#80: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Blumstein Post Posted: Pn marca 24, 2019 07:18 PM
    ----
Ktoś ogrywał scenariusze? Very Happy

#81: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 24, 2019 07:19 PM
    ----
Blumstein wrote:
Ktoś ogrywał scenariusze? Very Happy
Tak. Wydają się Ok.

#82: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Pn marca 25, 2019 08:00 PM
    ----
Jak wyglada kwiestia parkingu pod lokalem? Cool

#83: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn marca 25, 2019 08:18 PM
    ----
Inkq wrote:
Jak wyglada kwiestia parkingu pod lokalem? Cool

Kto pierwszy ten lepszy Very Happy

#84: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 25, 2019 08:19 PM
    ----
Pepe wrote:
Inkq wrote:
Jak wyglada kwiestia parkingu pod lokalem? Cool

Kto pierwszy ten lepszy Very Happy
A dla spóźnialskich parking pod Aldi, oddalony o całe +/- 30 metrów. Smile

#85: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Inkq Post Posted: Pn marca 25, 2019 08:21 PM
    ----
QC bylbym kolo 9:30. Smile

#86: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 25, 2019 08:22 PM
    ----
Inkq wrote:
QC bylbym kolo 9:30. Smile
Zaczynamy o 10:00, więc OK.

#87: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Doman Post Posted: Pn marca 31, 2019 08:00 PM
    ----
Dzięki za organizacje, dobra robota Smile
Fajne scenariusze Brawo


Jedna uwaga:
-stoły, rozmiar szerokość na 3' okej pod kątem zagęszczenia terenu, ale do operacyjnej gry, gdzie były upychane po dwa turniejowe stoły na jednym dramat, brak miejsca na cokolwiek, ścisk, nie było gdzie nawet karty bandy ułożyć.. nie mam problemu, żeby rozgrywka odbywała się na 3'(chociaż obcina mobilne bandy Razz ) ale przestrzeń dla graczy powinna mieć 4', daje to miejsce na podręcznik, znaczniki, kości i resztę przydatnych rzeczy -> piwo. Myślę, ze w Innym jest wystarczająco miejsca, żeby uciagnac turniej na dwadzieścia parę osób.

#88: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 31, 2019 08:03 PM
    ----
Doman wrote:
Myślę, ze w Innym jest wystarczająco miejsca, żeby uciagnac turniej na dwadzieścia parę osób.
No jak widać, trzeba było jeszcze wygospodarować stoły dla M:TG.

#89: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Doman Post Posted: Pn marca 31, 2019 08:21 PM
    ----
quidamcorvus wrote:
Doman wrote:
Myślę, ze w Innym jest wystarczająco miejsca, żeby uciagnac turniej na dwadzieścia parę osób.
No jak widać, trzeba było jeszcze wygospodarować stoły dla M:TG.

Biorąc pod uwagę naszą pozycję, warto byłoby to obgadać z Robertem i Solem... mamy super event i fajnie jakby wszystko było jak na najwyższym poziomie.

#90: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn marca 31, 2019 08:22 PM
    ----
Doman wrote:
Biorąc pod uwagę naszą pozycję, warto byłoby to obgadać z Robertem i Solem... mamy super event i fajnie jakby wszystko było jak na najwyższym poziomie.
Jesteś pewien naszej pozycji? Ilu graczy WFS jest klubowiczami, jak często gra się w WFS w klubie?

#91: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 07:50 AM
    ----
Odstąpienie 1/2 miejsca M:TG to jakaś paranoja, praktycznie cały czas tam było wolne.

#92: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 07:51 AM
    ----
Torin wrote:
Odstąpienie 1/2 miejsca M:TG to jakaś paranoja, praktycznie cały czas tam było wolne.
A kiedy ostatnio grałeś w WFS w klubie? Bo M:TG są regularnie co tydzień.

#93: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 08:01 AM
    ----
Bardzo mało w ostatnim czasie. Ale chodzi mi tylko o ten turniej. Ostatecznie na sępa tam nie byliśmy.

#94: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 08:02 AM
    ----
Torin wrote:
Bardzo mało w ostatnim czasie. Ale chodzi mi tylko o ten turniej. Ostatecznie na sępa tam nie byliśmy.
Nie byliśmy, ale jedno łączy się z drugim. Tak jak Wam mówiłem wcześniej, jeśli nie będziemy się pojawiać regularnie, to zgodnie z prawami przyrody, inni zajmą nasze miejsce.

#95: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Bahior , Location: Chorzów Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 08:28 AM
    ----
ja postaram się mobilizować bardziej do gier w klubie. obiecuje.

A za turniej dziękuje i czekam już na następny.

#96: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 08:42 AM
    ----
Podpisuję się, mam nadzieję, że w tym sezonie będę miał lepszą frekwencję. Żeby było jasne, turniej super i organizacja też, jednak zawsze i we wszystkim znajdzie się coś, co można poprawić przy okazji następnego spotkania. Smile

#97: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 09:07 AM
    ----
Rzeczywiście rozstawienie stołów na tym turnieju było kiepskie. Właściwie cały turniej grałem na stołach 1-4 gdzie było skupionych 16 graczy. Normalnie nie słyszałem co mówił mój przeciwnik do mnie bo taki był zgiełk. Nie wspominając faktu, że miałem praktycznie stereo krzyczących ludzi przez cały czas to całość turnieju oceniam na plus i to duży.
A ja myślałem, że rozmiar 3' był wymuszony dużym zainteresowaniem przed turniejem.

#98: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 09:12 AM
    ----
Pepe wrote:
Rzeczywiście rozstawienie stołów na tym turnieju było kiepskie. Właściwie cały turniej grałem na stołach 1-4 gdzie było skupionych 16 graczy. Normalnie nie słyszałem co mówił mój przeciwnik do mnie bo taki był zgiełk. Nie wspominając faktu, że miałem praktycznie stereo krzyczących ludzi przez cały czas to całość turnieju oceniam na plus i to duży.
A ja myślałem, że rozmiar 3' był wymuszony dużym zainteresowaniem przed turniejem.
Rozmiar stołów faktycznie z jednej strony był spowodowany dużym zainteresowaniem, przynajmniej deklarowanym, bo na deklaracjach się skończyło, a niektórzy dopiero tydzień przed ostatecznie wycofali się z chęci udziału.

Z drugiej strony węższy stół oznacza więcej terenów na stole, a tego nigdy za wiele w WFS.

Stoły 4'x4' niestety z uwagi na sobotnie spotkania M:TG nie spotkały się z przychylnością klubu.

#99: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 09:16 AM
    ----
Ok jeżeli jesteście zmuszeni do takiego zagęszczenia to przynajmniej na przyszłość nie łączcie czterech ze sobą.

#100: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 01, 2019 09:17 AM
    ----
Pepe wrote:
Ok jeżeli jesteście zmuszeni do takiego zagęszczenia to przynajmniej na przyszłość nie łączcie czterech ze sobą.
Z tym wszyscy się zgadzamy.

#101: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Krnabrny Post Posted: Wt kwiet 02, 2019 04:21 PM
    ----
Czy stoly 48 x 32 byly zlym pomyslem na ten temat sie w sumie nie mam zdania. Co do halasu jaki panowal to naprwade mlyn byl jak 150 i czasem nie dalo sie wlasnych mysli slyszec.

Co do samego dzielenia sie stolami z MTG - mozna zrozumiec motywacje klubu ale w sumie troche to bolesne jako ze po 11 czy tam 12 juz tam nikogo nie bylo.

Nawet mowiac uczciwie wolal bym zaplacic z 10 pln wiecej jako ze to impreza raz na pol roku zeby zagrac w jakis spokojnieszych warunkach.

Szkoda ze nie mozna by jakiejs sali podnajac na jeden dzien i tam zrobic turnieju bez widzow, gapiow i karciarzy.


A od siebie to jedno bym dodal - moim zdaniem nadszedl czas zeby wzorem ETC wprowadzic mapki na turenieje oraz dokladnie opisac ile budynkow/terenow w ktorum scenariuszu ma byc na stole - duzo by to ulatwilo i rozwiazalo bardzo duzo sporow.

#102: Re: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Pepe , Location: Kęty Post Posted: Wt kwiet 02, 2019 06:28 PM
    ----
Krnabrny wrote:
A od siebie to jedno bym dodal - moim zdaniem nadszedl czas zeby wzorem ETC wprowadzic mapki na turenieje oraz dokladnie opisac ile budynkow/terenow w ktorum scenariuszu ma byc na stole - duzo by to ulatwilo i rozwiazalo bardzo duzo sporow.

A były jakieś spory?

#103: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Torin , Location: Katowice Post Posted: Śr kwiet 03, 2019 05:41 AM
    ----
Ja nie widziałem, żeby ktoś miał problem z makietami.Mamy standardowy system ustawiania makiet na stołach ( na przemian), który jest raczej sprawiedliwy. Jak wprowadzisz mapki, to pojawia się mistrzowie od ustawiania wszystkiego co do centymetra. Kolejnym problemem z mapkami będzie zebranie zestawu makiet - dokładnie takiego jak do ustawienia jest potrzebny. To chyba inicjatywa niewarta zachodu z powodu znikomego procentu "pieniaczy".
(To tylko moje zdanie:) )
Pozdrawiam.

#104: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Cz kwiet 04, 2019 03:37 PM
    ----
Już widzę to pierdolenie sie z makietami przed czwartą bitwą.

A co do zagęszczenia graczy to juz sie wypowiedziałem po turnieju i na piwie. Słabo to wyszło i trzeba tego unikać. Co sie tez wiąże z propozycja miejsca na turniej jesienny.

#105: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Krnabrny Post Posted: Cz kwiet 04, 2019 08:00 PM
    ----
Ot propozycje dalem a tu takie reakcje.

#106: [Turniej] WarheimFS w Katowicach - Księstwa Graniczne... Author: Grish , Location: Banden Post Posted: Pt kwiet 05, 2019 06:59 AM
    ----
Jakie?



Forum IndexWydarzenia [Warheim FS]Turnieje Warheim FS
Page 1 of 1