[Warsztat] Magiczne przedmioty

All Posts
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#46: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: Blumstein Post Posted: Śr kwiet 03, 2019 03:49 PM
    ----
Bardzo fajne są przedmioty zwiększające zasięg umiejętności Smile

#47: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 04, 2019 01:00 PM
    ----
Piechota Morska z Marienburga wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Gwiżdżacy Bełt
Kocioł z Grootscher
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Werble Trwogi
Wojenny Bęben
Złota Okaryna


Gladiatorzy z Jałowej Krainy wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Gwizdek z Kości
Kocioł z Grootscher
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Werble Trwogi
Wojenny Bęben
Złota Okaryna


Kocioł z Grootscher:
Starożytny bęben pochodzący z czasów Jutonów zawiera w sobie moc zdolną spowić pole bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher.

Sygnalista posiadający Kocioł z Grootscher, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY. Ponadto sygnalista dzierżący zaklęty instrument może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Kocioł z Grootscher, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

UWAGI: Kocioł z Grootscher jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorów z Jałowej Krainy.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Złota Okaryna:
Ten popularny w Tilei instrument ludowy wykonany został z wypalonej gliny, która pokryta została złotą farbą. Przed wiekami instrument spoczął na dnie Morza Szponów wraz ze statkiem kupieckim, który zatonął po ataku Krakena. Złota Okaryna zaklęta przez Trytony i Syreny przez dziesięciolecia służyła w podmorskim królestwie, by w końcu zostać wyrzuconą na brzeg Jałowej Krainy przez fale potężnego sztormu.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Złotą Okarynę podlegają zasadzie specjalnej WODNY.

UWAGI: Złota Okaryna jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu, Gladiatorów z Jałowej Krainy.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

#48: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 07, 2019 01:19 PM
    ----
Siostry Sigmara wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Kurant z Glaubenniedrich
Oracja Surowości
Róg Imperium
Róg Reiksguardu
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Wojenny Bęben


Oracja Surowości:
Pobożne wersy Oracji Surowości wygrywane na zaklętym instrumencie napełniają ciała zebranych wokół wojowników niezwykłą żywotnością i witalnością.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Orację Surowości podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

UWAGI: Oracja Surowości jest dostępna wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Sióstr Sigmara.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Gwiżdżący Bełt
Róg Imperium
Róg Reiksguardu
Stalowe Kołatki
Trąbka Męstwa
Werble Trwogi
Wojenny Bęben

#49: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 07, 2019 01:30 PM
    ----
Zbrojni z Middenheim wrote:
Bęben Dominacji
Cymbały Równowagi
Fanfary Nienawiści
Gwizdek z Kości
Gwiżdżący Bełt
Kurant z Glaubenniedrich
Róg Imperium
Róg Reiksguardu
Stalowe Kołatki
Wojenny Bęben

#50: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 07, 2019 05:30 PM
    ----
Magiczne sztandary:


MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to podano w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden MAGICZNY SZTANDAR.


Żołnierze z Reiklandu wrote:
Chorągiew Brigundian
Chorągiew ze Skoll
Ognisty Proporzec
Proporzec Carroburga
Proporzec Sigismunda
Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Sztandar
Sztandar Imperium
Sztandar z Glaubenniedrich
Wojenny Sztandar


Chorągiew Brigundian:
Na niewielkim proporcu umieszczono wizerunek rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, na pokładzie którego Sigmar Młotodzierżca, w czasie Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia prowadził natarcie na hordę Zielonoskórych. Zgromadzeni wokół sztandaru wojownicy prą naprzód nie zważając na przeszkody.

Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew Niestrudzonego Marszu ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, modele objęte działaniem zaklętego sztandaru mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

UWAGI: Chorągiew Brigundian jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Chorągiew ze Skoll:
Z bogato zdobionej chorągwi biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto nań spojrzy, nieomalże uniemożliwiając łucznikom precyzyjne celowanie.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew ze Skoll zostają objęte działaniem mocy zaklętego sztandaru. Wrogie modele atakujące bronią dystansową w fazie strzelania modele objęte działaniem Chorągwi ze Skoll otrzymują modyfikator -1 do trafienia. Moc zaklętego sztandaru nie działa na machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia.

UWAGI: Chorągiew ze Skoll jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Ognisty Proporzec:
Ognisty Proporzec stworzony przez Magistrów Kolegium Metalu płonie wiecznym, magicznym ogniem, który podpala strzały wystrzelone przez zgromadzonych wokół niego strzelców.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Ognisty Proporzec zostają objęte działaniem mocy zaklętego sztandaru. Broń dystansowa (nieprochowa) użyta przez modele objęte działaniem Ognistego Proporca w fazie strzelania otrzymuje cechę oręża PŁONĄCY ATAK.

UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Proporzec Carroburga:
Cieszący się złą sławą sztandar przechodził z rąk do rąk żołnierzy różnych prowincji Imperium od tak dawna, że zdążył nasiąknąć krwią równie mocno, jak mundury Wielkich Mieczy w czasie krwawego oblężenia Carroburga w AS1865.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Proporzec Carroburga w czasie szarży otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu.

UWAGI: Proporzec Carroburga jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Proporzec Sigismunda:
Imperator Sigismund, bohater oblężenia Altdorfu, zatknął swą chorągiew na dachu pałacu. Przetrwała ona oblężenie, a łapa Orka nie zbrukała jej swym dotykiem – sam Sigismund nie miał aż tyle szczęścia.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Proporzec Sigismunda podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

UWAGI: Proporzec Sigismunda jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Proporzec Sztuki Magicznej:
Sztandar ten był darem Mistrza Wiedzy Teclisa dla Wielkiego Patriarchy Magistra Volansa w czasie założenia Kolegium Magii w Altdorfie.

Chorąży władający Proporcem Sztuki Magicznej w każdej własnej fazie magii generuje +K3 dodatkowe Kostki Mocy.

UWAGI: Proporzec Sztuki Magicznej jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Stalowy Sztandar:
Moc zaklęta w prastarym bitewnym sztandarze zdaje się chronić zgromadzonych wokół chorągwi wojowników równie skutecznie jak stalowy pancerz.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Stalowy Sztandar otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ oraz +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada PANCERZA.

UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Sztandar Imperium:
Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Sztandarze Imperium zdają się przyciągać wzrok i hipnotyzować przeciwników, tak iż ci nawet w obliczu nacierającego przeciwnika nie są w stanie oderwać oczu od sztandaru.

Chorąży dzierżący Sztandar Imperium, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”, a DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Sztandar Imperium zostają objęte działaniem mocy zaklętego sztandaru i wzbudzają STRACH. Wrogie modele zaszarżowane przez modele objęte działaniem Sztandaru Imperium w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję lub Uciekać!. Wrogie modele Uciekające! przed modelami objętymi działaniem Sztandaru Imperium, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają

UWAGI: Sztandar Imperium jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Sztandar z Glaubenniedrich:
Wyszyte na połach sztandaru potężne litanie i oracja chronią przed wrogą magią skupionych wokół wojowników.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Sztandar z Glaubenniedrich otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).

UWAGI: Sztandar z Glaubenniedrich jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Wojenny Sztandar:
Rozkazy przekazywane podkomendnym za pomocą wojennego sztandaru są doskonale widoczne pod zgiełkiem pola bitwy.

Chorąży dzierżący Wojenny Sztandar, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.

UWAGI: Wojenny Sztandar jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Żołnierzy z Reiklandu.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Last edited by quidamcorvus on Pn kwiet 08, 2019 04:16 PM; edited 1 times in total

#51: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 08, 2019 02:56 PM
    ----
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku wrote:
Chorągiew Brigundian
Chorągiew ze Skoll
Proporzec Carroburga
Proporzec Sigismunda
Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Sztandar
Sztandar Imperium
Sztandar z Glaubenniedrich
Totem Szarlatana
Wojenny Sztandar


Totem Szarlatana:
Magiczna siła zaklęta w bogato rzeźbionym drzewcu proporca zdaje się mamić umysły przeciwników i niczym błędne ogniki prowadzić je na manowce.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Totem Szarlatana otrzymują modyfikator +6” do zasięgu umiejętności HIPNOZA oraz PODŻEGANIE i MISTRZ TRESURY. Co więcej wrogi model znajdujący się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego magiczny sztandar otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika CP, aż do minimalnej wartości 2 punktów. Moc Totemu Szarlatana nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

UWAGI: Totem Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

#52: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 08, 2019 04:18 PM
    ----
Łowcy czarownic wrote:
Chorągiew Brigundian
Chorągiew ze Skoll
Pieczęć Helsturma
Proporzec Carroburga
Proporzec Sigismunda
Rosarius Arcylektora
Stalowy Sztandar
Sztandar Imperium
Sztandar z Glaubenniedrich
Wojenny Sztandar


Pieczęć Helsturma:
Pieczęć pierwszego Wielkiego Teogonisty Kultu Sigmara Młotodzierżcy Johanna Helsturma zawiera w sobie część wielkiej wiary Żelaznego Prezbitera, która osłabia morale przeciwników i pali żywym ogniem umysły magów.

Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model chorążego dzierżącego Pieczęć Helsturma zostaje zmniejszona o -1 , aż do minimalne wartość 2 punktów. Ponadto wrogie modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub UROKI, które widzą Pieczęć Helsturma podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

UWAGI: Pieczęć Helsturma jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowców czarownic.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Rosarius Arcylektora:
Pobłogosławione przez Arcylektorów Kultu Sigmara Młotodzierżcy Rosariuse rozpalają w sercach wiernych słuszny gniew skierowany przeciwko wszystkich nienaturalnym istotom.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Rosarius Arcylektora odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze CHAOTYCZNEJ, a także automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY wywołane przez takie istoty.

UWAGI: Rosariusz Arcylektora jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Łowców czarownic.

CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

#53: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 08, 2019 05:21 PM
    ----
I zmiana w instrumentach Muszkieterów z Nuln[.

Zamiast Werbli Nienawiści otrzymają:

Flet Artylerzysty:
Muzyka wydobywająca się z wykonanego z lufy starej hakownicy zaklęty instrumentu pomaga strzelcom skupić się na wykonywanych czynnościach i sprawniej obsługiwać broń palną.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od sygnalisty posiadającego Flet Artylerzysty mogą strzelać z broni dystansowej (prochowej) w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni palnej z cechą oręża Xx – WYMAGA PRZYGOTOWANIA, dopóki modele pozostają w odległości do 6” od Fletu Artylerzysty, czas przeładowania broni dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę.

UWAGI: Flet Artylerzysty jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Muszkieterów z Nuln
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

#54: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 18, 2019 11:40 AM
    ----
Piechota Morska z Marienburga wrote:
Bandera Grootscher
Chorągiew Brigundian
Chorągiew ze Skoll
Ikona Mannana
Ognisty Proporzec
Proporzec Carroburga
Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Sztandar
Sztandar z Glaubenniedrich
Wojenny Sztandar


Bandera Grootscher:
Starożytny sztandar dzierżony przed wiekami przez chorążego pochodzący Jutonów zawiera w sobie moc zdolną spowić pole bitwy mgłą z samego serca Bagien Grootscher.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Banderę Grootscher wzbudzają STRACH. Ponadto chorąży dzierżący magiczny sztandar może raz w czasie rozgrywania potyczki użyć jego mocy i na K3 rundy sprowadzić na pole bitwy MGŁĘ (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE). Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Chorążego posiadającego Banderę Grootscher, które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

UWAGI: Bandera Grootscher jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburgu.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Ikona Mannana:
Prastara, wykonana z zębów Lewiatana i poczerniała ze starości magiczna Ikona posiada w sobie zaklętą moc, która chroni umysły przed zakusami wrógów.

Chorąży posiadający Ikonę Mannana, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +12”, a DOWÓDCA może przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od chorążego posiadającego Ikonę Mannana podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz WODNY i mogą przerzucić nieudany test STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY.

UWAGI: Ikona Mannana jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

#55: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 18, 2019 01:11 PM
    ----
Gladiatorzy z Jałowej Krainy wrote:
Bandera Grootscher
Chorągiew ze Skoll
Ikona Mannana
Proporzec Carroburga
Proporzec Sigismunda
Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Sztandar
Sztandar z Glaubenniedrich
Totem Łba
Wojenny Sztandar


Totem Łba:
Złowrogi totem wykonany z poczerniałych zwierzęcych kości, czaszek i kłów zdaje się skupiać w sobie pierwotną energię natury, która ze szczególną siłą oddziałuje na zwierzęta .

Chorąży posiadający Totem Łba, który znajduje się w odległości do 6” od bohaterów posiadających umiejętność PSIARCZYK lub TRESER zwiększa zasięg tych umiejętności o kolejne +6”. Ponadto, w trakcie szarży modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.

UWAGI: Totem Łba jest dostępny wyłącznie dla sygnalistów służących w kompanii Łowcy czarownic, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

#56: Re: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz kwiet 18, 2019 02:10 PM
    ----
Zbrojni z Middenheim wrote:
Chorągiew Białego Wilka
Chorągiew Brigundian
Chorągiew ze Skoll
Proporzec Carroburga
Stalowy Sztandar
Sztandar Imperium
Sztandar Middenheim
Sztandar z Glaubenniedrich
Totem Łba
Wojenny Sztandar


Chorągiew Białego Wilka:
Prastary proporzec powstał z jednego płata skóry potężnego Białego Wilka, zaklęta w chorągwi moc napełnia otaczających chorążego wojów wilczą sprawnością i zawziętością.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Chorągiew Białego Wilka w czasie szarży podlegają zasadom specjalnym NIENAWIŚĆ oraz RĄCZY, ponadto mogą dodać +K6” do ruchu szarży. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.

UWAGI: Chorągiew Białego Wilka jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Zbrojni z Middenheim.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od chorążego dzierżącego Sztandar Middenheim automatycznie zdają wszystkie testu STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY. Ponadto, w trakcie szarży modele otrzymują Magiczną Ochronę na 6+ i podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie przestaje obowiązywać.

UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępna wyłącznie dla chorążych służących w kompanii Zbrojni z Middenheim.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

#57: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Pn kwiet 21, 2019 05:26 PM
    ----
Na DropBoxa wrzuciłem dwa pliki pdf zawierające Magiczne Przedmioty dla kompanii Ludzi, nad którymi ostatnio pracowałem.

W pierwszym pliku znajdziecie tabele drużyn i dostępnych dla nich przedmiotów magicznych, a w drugim opis tychże.

TUTAJ.

Każda z kompanii dysponuje dostępem do 10 magicznych przedmiotów konkretnego rodzaju, które dzielą się 4 'poziomy'

Cztery najsłabsze, to te o dostępności 9 i cenie podstawowej 50 zk.

Nieco mocniejszych przedmiotów jest trzy, mają dostępność 10, a cena podstawowa to 80 zk.

Z kolei dwa mocne przedmioty mają 11 dostępności, zaś cena podstawowa zaczyna się od 120 zk.

Najsilniejszy przedmiot, o dostępności 12 i cenie podstawowej 200 zk jest jeden.

Dajcie znać co sądzicie, szczególnie o wszelkich błędach, które zauważycie.

Jeśli macie pomysł na przedmioty magiczne, zwłaszcza magiczne instrumenty i sztandary piszcie śmiało.

#58: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz czerw 13, 2019 11:54 AM
    ----
Kupiecka karawana z Arabii
Magiczny oręż wrote:
Brzeszczot Setepa
Drzewce Milicjanta
Łuk z Bel-Aliad
Młot Sądu
Obuch Obalenia
Okowy Niewolnika
Ostrze Blasku
Ostrze Prawej Stali
Talia Asów
Włócznia bojowa


Brzeszczot Setepa (chopesz):
Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Powiada się, że otoczone błękitną poświatą ostrze zdolne jest przeciąż każdy pancerz.

Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza.

UWAGI: Brzeszczot Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parujący, szybki.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Łuk z Bel-Aliad (łuk długi):
Łuk z Bel-Aliad należał do władców stolicy Arabii, która została zniszczona przez Arkhana Czarnego w AS1149. Powiada się, że zaklęty łuk, który przetrwał zniszczenie Bel-Aliad zaczął pałać szczególną nienawiścią do wszystkich nienaturalnych istot.

Wrogi model zraniony pociskiem wystrzelonym z Łuku Bel-Aliad musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2 punktów ŻW. Ponadto, istoty NIEUMARŁE, ETERYCZNE, LEŚNE DUCHY oraz DEMONY i OPĘTANI trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z zaklętego łuku otrzymują modyfikator +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Ponadto długie łuki, do których zalicza się Łuk z Bel-Aliad, są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.

UWAGI: Łuk z Bel-Aliad jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

#59: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz czerw 13, 2019 12:14 PM
    ----
Magiczna zbroja wrote:
Hełm Fortuny
Karwasze Mocarza
Maska Śmierci
Napierśnik Odkrywcy
Opończa Ranalda
Pancerz Hartu Ducha
Puklerz Zwadźcy
Tarcza Bojowa
Tarcza Gorgony
Zbroja Herosów

#60: [Warsztat] Magiczne przedmioty Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Wt czerw 18, 2019 09:59 AM
    ----
Magiczne talizmany wrote:
Brosza Tancerza
Cudowna Lampa Aladyna
Klejnot Geniusy
Klejnot Równowagi
Laur Zwycięstwa
Piekielna Moneta
Szkatuła z Magią Aldreda
Święta Relikwia
Święte Kadzidło
Złe Oko


Cudowna Lampa Aladyna:
Ta z pozoru zwyczajna, mosiężna oliwna lampa nie wyróżnia się niczym szczególnym. Jednak niektórzy z uczonych Starego Świata twierdzą, że niewielkie wnętrze lampy kryje w sobie bramę prowadzącą do Immaterium i planów zamieszkałych przez geniusy żywiołów, inni z kolei twierdzą, że jest to więzienie, w którym bezwzględni Wezyrowie z Arabii uwięzili zmuszone do posłuszeństwa Dżinny.

Bohater posiadający Cudowną Lampę Aladyna może przed potyczką przyzwać K3 Dżinny, które zostają umieszczone w odległości do 12” od władające magicznym talizmanem. Dżinny, jeśli przeżyją potyczkę odchodzą po zakończeniu rozgrywki, ponadto GENIUSY nie są wliczane do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
Jeżeli przyzwany Dżinn zostanie Wyłączony z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że ilość Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdy Wyłączony z akcji! model przyzwanego Dżinna.
UWAGI: Cudowna Lampa Aladyna jest dostępna wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Kupiecka karawana z Arabii.
CENA: 200+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.


Klejnot Geniusy:
Wielobarwny emanujący wewnętrznym blaskiem klejnot zawiera w sobie moc geniusy żywiołów, która przenika ciało noszącego go śmiertelnika przydając mu niezwykłej mocy.

Bohater noszący Klejnot Geniusy podlega zasadzie specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
UWAGI: Klejnot Geniusy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii.
CENA: 120+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
<
1 2 3 4 5 6 7 8 9
>
Page 4 of 9