[Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki

All Posts
Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]

#1: [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Śr marca 20, 2019 11:31 PM
    ----
Trucizny, mikstury & Narkotyki:


Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy także przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. Pomysłowy i wyrachowany truciciel może zabić niemal każdego.
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości. Zamknięta w fiolce TRUCIZNA, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni się i straci swe zabójcze właściwości. Zawartą w fiolce porcją TRUCIZNY można w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku zatruć ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni drzewcowej. Trucizną można także pokryć komplet ostrzy broni miotanej lub groty strzał czy bełtów miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na oręż trucizna będzie skuteczna jedynie do końca kolejnej rozgrywki. Należy zauważyć, że oręż może być zatruty wyłącznie jednym rodzajem TRUCIZNY na raz. Ponadto, trucizny nie można nanieść na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej.
MIKSTURY to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych.
Tak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nieobce są tajniki różnych związków chemicznych, zarówno tych mających dobroczynny wpływ na organizm, jak i tych szkodliwych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje głupców, którzy wykorzystują NARKOTYKI w celach rozrywkowych oraz zarobkowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby uzależnione od narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego też światłe umysłu odradzają używania takich specyfików
Jeśli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spożyć MIKSTURĘ lub NARKOTYK w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku, a działanie specyfiku utrzymuje się do końca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater może znajdować się pod działaniem wyłącznie jednego, zażytego ostatnio specyfiku.


Czarny Lotos (trucizna):
Czarny Lotos to śmiertelnie trująca roślina, która rośnie w niebezpiecznych dżunglach Karin Południa.

Ostrze pokryte Czarnym Lotosem zyskuhe cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.


Drętwa Woda (trucizna):
Tworzona na podstwie sekretnych starożytnych receptur Drętwa Woda paraliżuje układ nerwowy ofiary, a każdy rana niszczu równie skutecznie ciało jak i umysł.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 7.
CENA: 80+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Fluid Węża Morskiego (trucizna):
Tę truciznę uzyskuje się z ciał Morskich Węży zamieszkujących wody Oceanu Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie bronią, której ostrze zostało zanurzone w jadzie, wywołuje potworny ból.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz DRUZGOCZĄCY i PRECYZYJNE UDERZENIE.

UWAGI: Dla kompanii Piechoty morskiej z Marienburga, Piratów z Sartosy, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Łupieżczej kompanii Fimirów, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Grobowy Korzeń (trucizna):
Powiada się, że rosnący w cmentarnej ziemi grobowy korzeń zdolny jest położyć kres plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ użyte przeciwko modelowi podlegającemu zasadzie MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE UDERZENIE.

UWAGI: brak.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Jad Mantikory (trucizna):
Jad Mantikory to jedna z najbardziej śmiertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek przyrządzono, nawet najmniejsza rana nie zabliźnia się i prowadzi do wykrwawienia.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE UDERZENIE, a każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Jad Zielonego Skorpiona (trucizna):
Tę szczególnie groźną truciznę pozyskuje się z jadu pewnego gatunku skorpionów żyjących wśród piasków Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pająków, truciznę skorpionów pozyskuje się z trucheł ukąszonych przez nie stworzeń. Ich skażoną krew przelewa się do zbiornika, gdzie wysycha, a następnie jest ucierana na drobny proszek.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model trafiony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 7.
CENA: 100+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Pajęcza Toksyna (trucizna):
Ta groźna trucizna paraliżująca pozyskiwana jest z ciał zwierząt otrutych pajęczym jadem.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, jeżeli wrogi model bohatera w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji!, to należy natychmiast wykonać rzut K66 i odczytać wynik w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).

UWAGI: Dla kompanii Piechoty morskiej z Marienburga, Piratów z Sartosy, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Szkarłatny Liść (trucizna):
Ta niepozorna roślina jest dość pospolita na podmokłych rejonach Starego Świata, a wywar przyrządzony z liści krzewu zdolny jest sparaliżować stworzenie o słabszej obdporności.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, wrogi model trafiony i zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza musi natychmiast wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Ponadto, wrogi model bohatera natychmiast otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Zguba Pogromcy (trucizna):
Ta specyficzna i trudno dostępna toksyna pozwala nawet nieporoznemu wojownikowi powalić znacznie potężniejszego przeciwnika.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, w rzutach na zranienie SIŁA trafienia zadanego orężem pokrytym TRUCIZNĄ przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Żmijowy Jad (trucizna):
Czarne żmije z Arabii należą do najbardziej jadowitych węży Starego Świata. Jedynie najzręczniejsi łowcy potrafią uzyskać truciznę z ich gruczołów jadowych, a nawet wśród nich zdarzają się ofiary śmiertelne. Płynna trucizna działa niczym kwas, parząc i wyżerając skórę, a jej opary mogą powodować silne łzawienie, a nawet uszkodzenie wzroku.

Ostrze pokryte TRUCIZNĄ zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK. Ponadto, jeżeli wrogi model w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji! to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przeciwnik musi wykonać dwa rzuty na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, zaś gracz, którego bohater włada zatrutym orężem ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany
UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Łupieżczej kompanii Fimirów, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Nieumarłego zastępu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii TRUCIZNA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

#2: [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 21, 2019 06:20 PM
    ----
Eliksir Witalności (mikstura):
Powiada się, że sporządzane przez medyków i kapłanki Shallyi mikstury zdolne są wyleczyć najpoważniejsze nawet rany.

Wartość współczynnika ŻW bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który spożył Eliksir Witalności do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika ZW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).

UWAGI: brak.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Kislevska Wódka (mikstura):
Wódka jest jednym z najważniejszych towarów eksportowych Kisleva. Kislevici lubują się w piciu wódki i czasami przypisują gorzałce właściwości magiczne. Matki podają wódkę swoim rodzinom, aby odpędzić choroby i utrzymać ciepło podczas długich zimowych wieczorów. Wojownicy piją gorzałę, aby zapewnić sobie szczęście i odwagę. Cudzoziemcy często kpią sobie z rzekomych właściwości tegoż alkoholu, ale trzeba powiedzieć, że chorągiew Kislevitów, która jest dobrze zaopatrzona w wódkę walczy lepiej niż taka, której jej brak.

Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, należące do drużyny która w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni baryłkę wódki do końca potyczki może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
Ponadto, każdy bohater który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza, że na skutek działania Wódki model traci -1 Punkt Obłędu, aż do ostatniego poziomu szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią alkoholizm.

UWAGI: Dla kompanii Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnej chorągwi z Kisleva MIKSTURA posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.


Panaceum Vereny (mikstura):
Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model zyskuje jasność i czystość umysłu.

Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który spożył Panaceum Vereny do końca potyczki może zignorować efekty jednej losowo wybranej choroby psychicznej.

UWAGI: brak.
CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Piwo Bugmana (mikstura):
Receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa.

Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, należące do drużyny która w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni beczułkę Piwa Bugmana do końca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz SAM W WALCE.
Ponadto, każdy bohater który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza, że na skutek działania Piwa Bugmana model traci -K3 Punkty Obłędu, aż do ostatniego poziomu szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią alkoholizm.

UWAGI: Dla kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów, Kultu Pogromców z Karak Kadrin MIKSTURA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Sokole Oko (mikstura):
Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model zyskuje jasność i czystość umysłu.

Bohater, który spożył MIKSTURĘ do końca potyczki otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich rzutów na trafienie wykonywanych w fazie strzelania., natomiast w fazie walki wręcz musi przerzucić wszystkie udane rzuty na trafienie.

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterów z Nuln, Piechoty morskiej z Marienburga, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Żołnierzy z Reiklandu, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Leśnych Elfów z Athel Loren, Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mrocznych Elfowów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Plemienia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzi z Lustrii MIKSTURA posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

#3: [Warsztat] Trucizny, mikstury & Narkotyki Author: quidamcorvus , Location: Katowice/Żory, śląskie Post Posted: Cz marca 21, 2019 07:54 PM
    ----
Gwiezdny Pył (narkotyk):
Sprzedawany w postaci szarego proszku specyfik działa otępiająco na układ nerwowy szaleńca, który odważy się zażyć narkotyk.

Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Gwiezdny Pył do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz TWARDZIEL, ponadto, wynik Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jak Oszołomiony!.
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. Niepowodzenie oznacza, że bohater orzymyje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty DEPRESJI (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, NARKOTYK posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.


Grzybki Szalonego Kapelusznika (narkotyk):
Te halucynogenne grzyby są niezmiernie popularne wśród plemion Goblinów, jakie zamieszkują Góry Krańca Świata.

Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Grzybki Szalonego Kapelusznika do końca potyczki podlega zasadzie specjalnej FURIA, NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. Niepowodzenie oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażuje kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI oraz GŁUPOTA.

UWAGI: Dla kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, NARKOTYK posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Uciecha Ranalda (narkotyk):
Jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtęci i podobnych surowców. Wyrobem proszku zajmują się niektórzy aptekarze.

Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Uciechę Ranalda do końca potyczki otrzymuje modyfikator +1 do testów trafienia w fazie walki wręcz, a wartość współczynnika SZ zostaje zwiększona o +1 punkt, a wartość wpółczynnika I o +K3 punkty. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ oraz I może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. Niepowodzenie oznacza, że bohater orzymyje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty MANII PRZEŚLADOWCZEJ oraz NADPOBUBLIWOŚCI (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).

UWAGI: Dla kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechoty morskiej z Marienburga, Piratów z Sartosy, Psów Wojny, Raubritterów z Księstw Granicznych, Niziołków z Krainy Zgromadzenia, Mrocznych Elfów z Naggaroth, Jeźdźców Wilków, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, NARKOTYK posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Muzgotrzep Guzli (narkotyk):
Ten ciemnoczerwony sypki proszek blokuje emocje zażywającego i czyni go nieczułym na najsilniejsze psychiczne bodźce.

Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, DEMON lub OPĘTANY, a który zażył Muzgotrzep Guzli do końca potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz SAM W WALCE, a wartość współczynnika CP zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika CP może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów).
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. Niepowodzenie oznacza, że bohater orzymyje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.

UWAGI: Dla kompanii Jeźdźców Wilków, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni, Grasantów Chaosu, Karnawału Chaosu, Zbrojnego stado Zwierzoludzi, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu zarazy klanu Pestilens, Harcowników klanu Skryre, Zbrojnego stada klanu Mors, Pleminia Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów, Załogi Zielonoskórych Kaprów, NARKOTYK posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.


Nektar Immaterium (narkotyk):
Wypicie naparu wywołuje przerażające wizje rzezi i śmierci, natomiast efektem ubocznym jest znacznie podwyższony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii.

Bohater, który podlega zasadzie specjalnej MAG, a który zażył Nektar Immaterium do końca potyczki otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia, generuje jedną Kostkę Mocy więcej niż wskazuje na to jego poziom oraz może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego poziomu.
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. Niepowodzenie oznacza, że bohater orzymyje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki zapomina jedno, losowo określone zaklęcie, a podczas rzucania zaklęć wykonuje rzut dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie dodaje się do Poziomu Mocy czaru, lecz jest używany do sprawdzania Przekleństwa Tzeentcha.

UWAGI: brak.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.



Forum IndexDyskusja ogólna [Warheim FS]
Page 1 of 1